Lord_Crails Armeeaufbau & Spielberichte

Hallo zusammen,

am Donnerstag habe ich erneut gezockt, diesmal ging es gegen Salamanders mit Unterstützung durch Space Wolves. Wir spielten 2K ohne min/max, einfach durchschnittliche Listen. Da ich diesen Rahmen zuletzt gegen die Deathwatch etwas unterschätzt habe, baute ich diesmal die Liste ein wenig knackiger.

Meine eigene Liste sah wie folgt aus:
Hive Fleet Jormungandr

Battalion Detachment

Hive Tyrant – Wings; 2x Devourer; WL: Jormungandr; Katalyst; Yrmgarl-Faktor
Neurotrophe – Mentaler Schrei

30 Hormagaunts
30 Termagaunts
30 Termagaunts - Devourer

6 Hive Guard

5 Raveners – Rending Claws


Spearhead Detachment

Malantrophe

2 Biovoren
Exocrine
3 Carnifexe – Verb. Sinne; Sporen; Säurespucker; Biozid


Ich habe versucht, die „must have“ Units nicht zu doppeln, dafür nen paar Screens rein zu nehmen, Biovoren und Baller- (nicht Dakka-)Fexe weiter zu testen, und die Raveners etwas aufgestockt. Also künstlich etwas Speck an die Liste gesetzt.


Mein Gegner spielte:
Battalion Salamanders

Captain
Lieutnant

3x Intercessor Squad

Aggressor Squad
Apothecary
Ven. Dreadnought

2x Inceptor Squad

Hellblaster Squad


Outrider Space Wolves

Njal

2x Grey Hunters

5x Fenrisian Wolves

2x Razorback


Wir entschieden uns für eine Mahlstrom Mission aus CA und würfelten „Targets of Opportunity“. Also 3 Mahlstrom-Karten, die man innerhalb eines Zuges erreichen muss, danach gibt es Neue. Auch eine sehr geile Mission wie ich finde. Mein Gegner durfte den ersten Marker platzieren und würfelte anschließend die Aufstellung „Speerspitze“.

Mein Gegner behielt Njal und die 2 Inceptor Squads in Reserve. Er baute sehr defensiv auf, da ich weniger Drops hatte. Vorne und hinten wurde er von Fenris-Wölfen geschützt. Links und rechts je ein Razorback und unterschiedliche Units. Mittig der Rest. LOS-Blocker gab es quasi keine. Ich stellte 2 Screens (Hormas, Termas) als Spitze auf und sicherte damit meine gesamte Zone. Dahinter kamen aggressiv alle Units, außer Hive Tyrant und Raveners mit Dakka-Ganten, die schockten.

Den Wurf um Turn 1 gewann mein Gegner und ich weigerte mich die Ini zu klauen. Mir war schnell klar, dass meine Units lediglich auf ein paar Wölfe schießen konnten ohne sich zu bewegen und das er im Gegenzug mit seinen Razorbacks und sonstigen Waffen das gleiche Problem haben würde. Also den Gegner kommen lassen und ihn dann absorbieren. Seine Entscheidung anzufangen hat das Spiel somit stark geprägt.

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Turn 1: Salamanders
Na ja, auch mein Gegner merkte schnell, dass er mir nicht viel antun kann. Er entscheid sich seine Reserven zurück zu halten und kam mit den Wolf-Screens vor. Den Rest seiner (sinnvoll) mobilen Units inkl. der Razorbacks zog er ebenfalls vor.
Anschließend begann seine Schussphase, in der er mangels besserer Ziele und kaum in Range befindlicher Einheiten lediglich einen Hormanten erschießen konnte. Sein Ven. Dreadnaught versagte mit seiner Laserkanone kläglich.

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Turn 1: Tyranids
Nun, das war bislang ein guter Start für mich, keine Verluste und die Gegner nun in Range. Meine Reserven sollten aufgrund seiner guten Screens zurück gehalten werden und so lief ich mit meinen beiden Screens vor, gefolgt von den Fexen und dem Neurotrophe. Der Rest blieb stationär.
Ich smitete mit dem Neuro direkt die erste Unit Wölfe weg und begann dann mit der Ballerei. Alles in Range, einfach Top. Ich erledigte noch ein paar Wölfe, nahm dem Razorback erste LP, vernichtete die Hellblaster und einige Intercessors.

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Turn 2: Salamanders
Nun wurde mein Reichweiten-Vorteil gegen seine Razorbacks klar. Sie mussten sich erneut bewegen um zumindest auf Ganten schießen zu können. Im Wesentlichen brachte mein Gegner sich in gute Schusspositionen, zog Wölfe zum Charge vor und kam anschließend mit allen Reserven auf meiner linken Seite.
In der Psiphase nahm Njal direkt einem Fex 5 LP.
Dann begann die Ballerei. Der angeschlagene Fex wurde vernichtet und das restliche Feuer seiner Armee konzentrierte sich auf die Hormaganten. Aber es war nicht genug um sie zu vernichten, Malantrophe sei dank. Ich blieb mit 8 Hormas stehen.
Anschließend chargten seine Wölfe meine Hormas was ein ziemlich unergiebiger Nahkampf für beide Seiten wurde.

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Turn 2: Tyranids
Ich musste nun Units in seiner Aufstellungszone haben, ideal um den Hive Tyrant und die Raveners mit Dakka-Ganten in seinem Rücken schocken zu lassen. Ansonsten bewegte ich lediglich die Fexe und den Neurotrophe und richtete die Termaganten etwas aus. Die Hormas gingen aus dem Nahkampf.
In der Psiphase gab es Katalyst für den Hive Tyrant und einige Smites in die Space Marines.
Dann ballerte ich mit normalen Ganten, Hive Guard und Exocrine seine beiden Inceptors Trupps weg. Die Fexe reduzierten Marines oder Wölfe und sprengten das erste Razorback. In seinem Backfield dakkaten die Ganten auch einige Marines um und der Flyrant nahm die die Typen mit den Plasmakanonen vor und reduzierte sie. Anschließend ließ ich die Hive Guard erneut schießen und ballerte Njal von der Beutewelt. Erfolgreicher Turn 2 für die Tyras.

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Turn 3: Salamanders
So, die imperialen Truppen standen nun deutlich unter Zugzwang, zu hohe Verluste und zu wenig Schaden. Zudem von beiden Seiten bedrängt. Mein Gegner konzentrierte sich nun darauf meinen WL zu erledigen und zog alle verbliebenen Wölfe, den Captain und die Unit aus dem Razorback zu meinem Hive Tyrant. Weiter vorn liegen die Space Wolves aus dem zerstörten Razorback auf meine beiden Fexe zu.
In der Schussphase wurde der Hive Tyrant trotz Katalyst auf 3 LP reduziert. Seine gesamte verblieben Armee hatte auf ihn geschossen.
Im Charge kamen nun die restlichen Wölfe sowie der Captain an der Tyrant und die Marines chargten erfolgreich einen Fex.
Im Nahkampf gelang es seinem Captain kurzerhand den Flyrant zu fällen. Durch das Nachrücken wurden direkt die Dakka-Ganten gebunden, Mist! Der Kampf gegen den Carnifex ging ereignislos aus, leider hatte er die Chance nicht genutzt, den 2. Fex mit in den Nahkampf zu ziehen.

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Turn 3: Tyranids
So, Dakka-Ganten aus dem Nahkampf und Raveners in Position gebracht. Einen Fex aus dem Nahkampf und 2. in Position gebracht. Hive Guard nach vorn geschickt, Rest bleibt stationär.
Nen paar Marines gesmitet und anschließend in die Fernkampfphase.
Die Exocrine ballert die Space Wolves vor den Fexen weg, der Fex ballert auf ein paar verblieben Salamanders, die Hive Guard sprengt das 2. Razorback.
Im Nahkampf chargen die Raveners die Wölfe und den Captain, erschlagen 3 Hunde und nehmen dem WL 2 LP. Anschließend sterben 3 Raveners.

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Turn 4: Salamanders
Die Salamanders haben nicht mehr viel um sich den nun anrückenden Horden zu erwehren. Es findet kaum Bewegung statt. Die Schussphase war auch unspektakulär.
Der Captain erschlägt die Raveners und schafft es erneut in die Dakka-Ganten zu gehen samt Wölfe.

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Turn 4: Tyranids
Die Tyras bewegen sich weiter auf den Gegner vor und nehmen in der Schussphase erneut vereinzelt Marines raus. Der Feind besteht nur noch aus wenigen Modellen (Captain, Lieutnant, Apothcary, Cybot, 2 Wölfen und 4 Marines).

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Fazit:
Wir entschließen uns an dieser Stelle aufgrund der späten Uhrzeit das Spiel zu beenden. Nach Punkten stand es zu diesem Zeitpunkt 14:4 für die Tyras. Noch 1-2 Runden und die Salamanders wären komplett vernichtet, Punkte waren fast nur noch durch die Tyras zu holen.
Ich denke, in diesem Spiel war die Liste dann doch ein wenig zu hart. Allerdings war der Build meines Gegners auch suboptimal, da quasi keinerlei long range weapons vorhanden waren. Die Entscheidung mir nicht den ersten Zug zu geben tat ihr übriges. Andernfalls wär ich nach vorn gekommen, hätte schlechter geschossen und wäre danach besser in Reichweite für seine Waffen. Ich denke dies war ein spielentscheidender Fehler.


Trotz allem hatten wir beide ein nettes Spiel und viel Spaß, ein Lerneffekt war auf beiden Seiten vorhanden und nächstes Mal gibt es eine Revange!


Noch mal zu den „seltener gespielten“ Units:


Biovoren - überzeugen mich nach wie vor nicht. Ja Sporen sind ok, aber mehr auch nicht. Vielleicht einfach nicht mein Spielstil?!


Baller-Fexe - ich weiß inzwischen nicht mehr, ob ich den klassischen Dakka-Fex (Doppel-Neural) oder diesen Baller-Fex besser finde. Beide Auswahlen absolut top, haben sich bisher immer ausgezahlt.

 
Einleitung
Hallo zusammen,
auch wenn es hier in letzter Zeit etwas ruhiger geworden ist, versorge ich Euch natürlich weiter mit Content. Gestern wurde wieder gezockt und ich kann so viel vorweg nehmen, es war ein richtig geiles und mega spannendes Spiel bis zum Schluss! Gezockt wurde diesmal gegen einen Kumpel, bei dem ich vorab nie weiß, welche Armee er spielen wird. Er kam letztendlich mit einer Death Guard / Chaos Dämonen Liste.

Spielmodus; Mission; etc.
Wir hatten uns im Vorfeld auf ein kompetitives Spiel nach TTM geeinigt, also 2000 Punkte, knackige Listen und alle Rahmenbedingungen gem. dem aktuellen TTM Ruleset 2018. Die Mission würfelten wir vor dem Spiel nach TTM aus und spielten „Targets of Opportunity (Gelegenheitsziele)“. In dieser Mission erhält man jede Runde 3 Mahlstrom-Karten und muss diese im laufenden Zug erfüllen. Im nächsten Zug werden sie abgeworfen und 3 neue Karten gezogen.

Liste Tyranids
Bataillon Detachment Jormungandr
HQ: Hive Tyrant – Wings; 2x Devourer; Psi: Katalyst; Das Grauen
HQ: Hive Tyrant – Wings; 2x Devourer; Psi: Katalyst; Mentaler Schrei
STA: 12 Termaganten
STA: 11 Termaganten
STA: 11 Termaganten
ELI: 6 Hive Guard – Impaler Canon

Spearhead Detachment – Jormungandr
HQ: Malantrophe
UNT: Exocrine
UNT: Exocrine
UNT: 2 Dakka-Fexe – 2x Devourer; Verb. Sinne; Sporenzyste
UNT: 3 Baller-Fexe – Biozidkanone; Säurespucker; Verb. Sinne; Sporenzyste


Gedanken zur Liste
Ursprünglich wollte ich meine letzte Turnierliste (vom 4-Mann-Turnier) spielen um weiter Routine damit zu erlangen. Aber kurz vor knapp entschied ich mich um und veränderte die Liste. Dies ist insbesondere der Tatsache geschuldet, dass mich die Devourer-Gaunts bislang nicht nachhaltig überzeugen konnten. In Spielen, die nicht gegen billige Masse (Orks, etc.) gehen, reißen die einfach nicht genug und sterben zu schnell. Das für 315 Punkte (inkl. Raveners) und 1 CP ist mir zu teuer. Zudem lasse ich meißt lieber die Hive Guard doppelt schießen. Des Weiteren war mir mein Meat-Shiel einfach zu dünn. Da mich nun die „Baller-Fexe“ in letzter Zeit überzeugten, habe ich 3 davon ergänzt, die Devourer-Gaunts, Raveners, Ripper und einen „Dakka-Fex“ rausgenommen und für den Rest das Meat-Shiel auf 34 Ganten aufgestockt. Mal schauen, ob die Liste rockt!?

Liste Death Guard / Dämonen
Ganz grob aus meiner Erinnerung, ohne alle Namen, etc. zu kennen (9 CP)
Dämonenprinz (WL)
Horror auf Disk
Lord of Contagion
Sorcerer
Khorne Hund – Char
Seuchentyp - Char
Death Guard – Char
6 Ex. Flamer
4 Screamer
30 Rosa Horrors
5 Seuchendrohnen
2x 10 Kultisten (geproxt durch Poxwalker)
2x 10 Brimstones
12 Death Guard Marines mit Granaten
3x 3 Nurglings


Gedanken zur Liste
Von der Death Guard / den Dämonen habe ich quasi keine Ahnung, ich wußte also nicht was auf mich zukommen würde. Ich nahm zur Kenntnis, dass er keine Poxwalker spielt, keine Prinzen spamt und das war es auch schon. Er erklärte mir noch schnell die Horrors (Equivalent zu den Devourer-Gaunts, nur besser durch Buffs und Psi). Ich war sehr gespannt.

Vor dem Spiel (Marker, Aufstellung, etc.)
Die Bösen (also nicht ich) durften den ersten Marker platzieren. In Summe wurden diese recht ausgeglichen aber auch engmaschig aufgestellt. Dann würfelte er die Aufstellung „Suchen und Zerstören“, sehr geil. Natürlich wählte er die Seite mit den besseren (sogar sehr vielen) LOS-Blockern und ich hatte im Wesentlichen eine Ruine bei mir.
Ich brachte meine Flyrants in Reserve, die Hive Guard in der Ruine rudimentär außer Sicht, darum die Exos und Malantrophe und machte die Zone samt Doppel-Screen durch die Ganten dicht. Die Fexe kamen dazwischen um alle potentiellen Richtungen der flinken Dämonen abzudecken.
Er stellte den Lord of C, den Sorcerer, die Ex. Flamer und die Rosa Horrors in Reserve (tlw. für CP). Anschließend kamen die Nurglings per Infiltration 2x in die Ruine rechts von mir uns 1x vor mir in die Arena. Seine Brimstones und Kultisten screenten seine Zone und links kamen die Fliegen, Screamer und der Hund. Mittig die Death Guard Marines samt Char und „darüber“ der Prinz samt Horror auf Disk (es würde immer etwas näher sein, dank 3D Base to Base Reichweite).
Da ich weniger Drops hatte, bekam ich +1 auf den ersten Zug und gewann den Wurf. Die Ini konnte er mir nicht stehlen.

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Turn 1: Tyranids
Da meine Mahlstrom-Karten nicht optimal waren, habe ich mir zum Ziel gesetzt, seinen WL direkt in T1 abzuknallen. Dazu würde ich 3 Units Nurglings und die Death Guard Marines vorher erledigen müssen. Ich fächerte also meine Ganten-Schilde nach vorn auf um den Fexen Platz für Ihre Bewegung zu lassen. Da die Nurglings rechts von mir nen guten LOS-Blocker durch die Ruine hatten, brachte ich davor einen Flyrant, der andere kam weit links um die Marines zu dezimieren.
In der Psiphase gab es erste Smites in die Nurglings und Marines, einiges konnte aber gebannt werden, der rechte Tyrant bekam noch erfolgreich Katalyst.
Dann wurde geschossen, ich versagte bereits an den rechten Nurglings und konnte von beiden Units nur je 2 Modelle rausnehmen mit Flyrant und einem Baller-Fex. Mittig konnte ich die Nurglings ebenfalls auf 1 Base reduzieren. Von den Marines schaffte ich lediglich 4 oder 5 Typen raus zu nehmen. Einige Fexe waren leider nicht in Range und ich erledigte noch 9 von 10 Kultisten. Die Hive Guard ballerte ein zweites Mal und erledigte nun die rechten Nurglings um mir wenigsten First Blood zu geben.
Echt nicht gut gelaufen und wieder einmal die Haltbarkeit der Pest unterschätzt. Zudem beide Flyrants dem Gegner auf dem Silberteller serviert.
2 Punkte in Turn 1 für die Tyranids.

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Turn 1: Death Guard / Dämonen
Die Death Guard hatte schon deutlich bessere Mahlstrom-Karten als ich und wollte sich in Turn 1 natürlich um die Flyrants und die Dakka-Fexe (hatte er schon Erfahrung mit) kümmern. Er zog die Drohnen, den Prinzen, den Hund und die Screamer in Richtung meines Flyrants links bzw. der beiden Dakka-Fexe. Hinter dem Flyrant schockte der Lord of C. und die Flamer. Auf der rechten Seite zog er einen Screen aus Brimstones vor und brachte dahinter die Rosa Horrors in Position. In der Ruine der toten Nurglings kam der Sorcerer um sich einen Marker zu holen. Die Marines stapften langsam vor um auf den rechten Flyrant schießen zu können.
In der Psiphase passierte erstaunlich wenig, da der Schatten im Warp ihm ziemlich zusetzte. Lediglich der Katalyst Flyrant verlor ein Leben und der ein oder andere Buff kam durch.
In der Schussphase legte er mit den Horrors (90 Schuss mit S4) sowie den Granat-Marines auf den Flyrant an, konnte ihn aber dank Katalyst nur auf 8 LP reduzieren. An der anderen Flanke zerschossen die Flamer einen Dakka-Fex und er verletzte den 2. Flyrant.
Dann begann eine wahre Charge-Orgie, die Fliegen und der Prinz chargten erfolgreich den linken Flyrant. Die Screamer und der Hund chargten erfolgreich den 2. Dakka—Fex, verloren aber 2 Screamer im Abwehrfeuer. Und zu allem Überfluss gelang auch dem Lord of. C. der 12 Zoll Charge durch den Wald auf den Dakka-Fex.
Der Flyrant wurde auf 6 LP runter geprügelt, wurde also schlechter und der Carnifex wurde einfach komplett zerkloppt.
Da beide Flyrants noch lebten, war es auch für meinen Gegner keine allzu gute Runde. Immerhin hatte er beide Dakka-Fexe erledigt und First Blood somit ausgeglichen.
3 Punkte in Turn 1 für die Death Guard. 3:2 gesamt.

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Turn 2: Tyranids
So, meine Karten waren wieder suboptimal. Also mit Gewalt auf die Vernichtung der Biomasse konzentrieren.
Ich zog die Ganten und Baller-Fexe vor bzw. in gute Schusspositionen und brachte den Flyrant aus dem Nahkampf auf einen Balkon (hier würde er nicht gut gecharged werden können). Der rechte Flyrant zog sich etwas zurück von den Horrors in Richtung Sorcerer. Meine Ballerburg blieb stationär.
In der Psiphase smitete ich erneut ziemlich erfolgreich Zeug um und spendierte dem rechten Flyrant erneut Katalyst.
Die Schussphase war brutal. 2 Baller-Fexe zerschossen den Sorcerer, der 3. die Screamer. Darauf hatten meine Hive Guard freies Spiel und konnten den Lord of C. killen. Flyrant und eine Exo zerballerten die Flamer und der Rest kümmerte sich um die Reduzierung von diversem Kleinkram.
Alles in allem eine ziemlich erfolgreiche „Vernichtungs-Runde“.
2 Punkte in Turn 2 für Tyranids.

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Turn 2: Death Guard / Dämonen
Die Death Guard musste durch Prioritäts-Befehle den mittigen Marker mit ihrem WL für 4 Punkte holen, klare Priorität für die Jungs, Ganten vernichten und Punkten.
Der Prinz advancte an den Marker, die Horrors folten ihm samt Disk. Auf der linken Flanke stürmte der Hund auf einen Baller-Fex zu und die Fliegen fühlten sich bewogen meine Ganten und die erste Exocrine zu chargen. Die Marines brachten sich erneut in bessere Feuerpositionen.
Die Psiphase lief etwas besser, aber der Schatten hat sich erneut bemerkbar gemacht. Immerhin bekamen die Horrors ihr +1 aufs Wunden.
In der Schussphase wurden die zentralen Ganten reduziert und mein Katalyst-Flyrant wurde nun ebenfalls auf 6 LP reduziert.
Anschließend gelangten erneut alle Charges. Prinz und Horrors in die verbliebenen Ganten, Hund in den Baller-Fex und Fliegen in Exo und Ganten. Ich verlor lediglich die mittigen Ganten, viel mehr passierte in diesem Nahkampf nicht.
Mein Gegner konnte zwar nicht viel zerstören, hatte aber zumindest eine Exocrine und einen Baller-Fex gebunden und zudem ordentlich gepunkted.
5 Punkte in Turn 2 für die Death Guard. 8:4 gesamt.

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Turn 3: Tyranids
Punktetechnisch war ich langsam unter Zugzwang, aber diesen Zug hatte ich brauchbare Karten gezogen (Vernichte Einheiten, etc.).
Ich zog alles aus den Nahkämpfen raus und Sprang mit dem linken Flyrant vom Balkon in Richtung Marines. Meine Fexe brachte ich ebenfalls in Position und zog den 2. Flyrant aggressiv vor. Ich wollte diese Runde viel Kleinkram erledigen um die 2 Punkte für die Karte zu holen.
In der Psiphase wurde erstmals Katalyst erfolgreich gebannt und ich konnte lediglich etwas in Horros und Brimstones smiten.
Anschließend vernichtete ich den Hund, die Kultisten und die Brimstones, was für die Erreichung der Missionskarte reichte. Die Marines blieben bis auf einen stehen.
Ich setzte meinen ersten Charge mit dem Flyrant in den einzelnen Marine, aber wir konnten uns gegenseitig nichts anhaben.
Diese Runde war punktetechnisch ganz gut gelaufen für mich. Zudem hatte ich noch „Verteidige Marker X“, welcher an meiner Ballerburg war.
3 Punkte für Tyranids in Turn 3.

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Turn 3: Death Guard / Dämonen
An dieser Stelle sollten die Dämonen einen sehr großen Fehler machen. Mein Gegner zog „Vorherrschaft“ und hätte mit 2 Units, von denen eine einen 4 Zoll Advance bräuchte, alle Marker holen können, zumal er bereits 4 hielt und seine 3 verbliebenen Fliegen den letzten kontrollieren könnten. Glücklicherweise übersah er das aber.
Er brachte also seine Fliegen in Position um großflächig meine Ballerburg zu binden und meinen WL zu erschlagen. Der Prinz wollte den Tyrant auf der Arens chargen und die Horros sollten den anderen Flyrant endlich erschießen und brachten sich dementsprechend in Position.
Die Psiphase war erneut ok und er brachte die wichtigsten Zauber durch.
In der Schussphase segnete der Flyrant durch die Horrors endlich das Zeitliche (Katalyst hat echt gefehlt). Viel mehr passierte aber nicht, da die Fliegen im Beschuss nicht genug an meiner Burg ausrichten konnten.
Sein WL chargte erfolgreich den Flyrant und die Fliegen beide Exos, Malantrophe und Ganten. Mein Flyrant verlor erneut 3 LP und hatte noch 3 über und der Malantrophe wurde auf 5 LP reduziert.
1 Punkt für die Death Guard. 9:7 nach Turn 3.

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Turn 4: Tyranids
Ich musste natürlich meine Burg frei kämpfen und versuchen irgendwie zu punkten. Dazu musste ich den oberen Marker verteidigen.
Also zog ich die Exos, Malantrope und Ganten aus dem Nahkampf und bewegte 2 Fexe auf den zu verteidigenden Marker. Davor baute ich eine Ganten-Linie. Den Flyrant und der 3. Fex kamen zurück in Richtung Ballerburg.
In der Psiphase verzichtete ich für den 3 LP Flyrant auf Katalyst und smitete lieber auf Horros.
Anschließend zerschoss ich erfolgreich die Fliegen und hatte meine Burg befriedet.
1 Punkt für die Tyranids in Turn 4.

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Turn 4: Death Guard / Dämonen
Die Death Guard zog 2x “Verteidige Marker X” und kam an beide ran.
Er bewegte seinen Seuchen-Char hinter einen LOS-Blocker an den hinteren Marker, den er verteidigen musste und brachte den letzten Marine sowie den Death Guard Char an den anderen Marker, der direkt vor meiner Ballerburg stand. Sein inzwischen auf 4 LP reduzierter Prinz bereitete sich darauf vor, den letzten Flyrant zu erledigen und die Horrors bauten eine Anti-Linie vor meinen Ganten. Übrigens sehr geile Optik, was so während einer Schlacht zustande kommt!
Die Psiphase war wieder ganz gut und die Death Guard schaffte es meinen 2. Flyrant in der Psi- und Schussphase zu vernichten.
Anschließend chargten seine Horrors meine Ganten und prügelten die Hälfte tot. Der Rest verschwand in der Moralphase mangels Synapse in Range. Immerhin hatte ich meinen Marker verteidigt (2 Punkte).
2 Punkte für Death Guard in Turn 4. Somit 11:10 nach Turn 4.

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Turn 5: Tyranids
Nun wurde es mir mit den Horrors echt zu bunt. Zu lange hatten die zu viel Schaden angerichtet, aber ein 4++ bzw. 3++ ist schon echt heftig.
Ich zog meine 3 Fexe zu den Horrors um denen den Gar aus zu machen. Die Ballerburg sollte sich inzwischen um die beiden zu verteidigenden Marker meines Gegners kümmern.
In der Schussphase konnten die Fexe die Horrors von noch ca. 20 auf 10 reduzieren. Den letzten Marine konnte ich erschießen, aber an die Chars auf den wertvollen Markern kam ich einfach nicht ran, es waren immer noch Horrors näher.
Anschließend chargten die 3 Fexe die Horrors und nahmen noch einmal die Hälfte raus, der Rest verabschiedete sich in der Moralphase.
Ich konnte keine Punkte in dieser Runde machen, die Death Guard holte 4 Punkte in meinem Zug.

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Turn 5: Death Guard / Dämonen
So, nun nur noch bestehend aus einem angeschlagenen Dämonenprinz, dem Seuchen-Char, dem Horror auf Disk und dem Death Guard Char, aber mit ordentlich Punkten Vorsprung, machte sich die Verräter-Bande aus dem Staub.
Alles lief soweit möglich hinter LOS-Blocker und soweit weg von mir wie möglich.
In der Psiphase kam auf den Seuchen-Char noch das -1 to hit.
Mehr passierte nicht in dieser Runde.
2 Punkte für die Death Guard konnten er noch mit nehmen. 17:10 nach T5.
Wurd um Turn 6 – erfolgreich.

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Turn 6: Tyranids
Mir war klar, dass ich nun alles daran setzen musste, die letzten Units des Gegners zu vernichten, wenn ich nicht komplett untergehen wollte.
Ich zog die Hive Guard vor, um die versteckten Chars abschießen zu können. Allerdings kam nur eine an die Disk, aber alle an den Seuchen-Char. Eine Exocrine konnten den Death Guard Char beschießen und die andere sowie 2 Fexe den Prinzen. Lediglich die Disk machte mir sorgen, da die sich ganz hinten hinter der Bastion versteckt hatte. Glücklich habe ich mit einem Fex advanced und konnte mit dem Waffenlauf eine Feder der Disk sehen.
Ich begann mit dem Beschuss, der Prinz segnete schnell das Zeitliche und auch den Death Guard Char konnte die Exocrine zur Strecke bringen. Meine Hive Guard schoss auf den Seuchen-Char hinter dem LOS-Blocker (-2 to hit wegen Psi und bewegt) und schaffte es auch ihn zu fällen. Nun hing alles an dem letzten Carnifex. Die Säurespucker versagten. Also Biozid. Er hat genau einen Save nicht geschafft und hatte dank Parells nur noch 3 LP. Strike!
Death Guard getablet in Turn 6.
Ich hatte 2 Ziele erreicht und bekam 2 Punkte dafür, zusätzlich 1 Punkt für den WL, 1 Punkt für Durchbruch und 2 Punkte fürs Tablen.
17:16 nach Turn 6.
Da gem. TTM weiter gespielt wird, gab es einen Wurf um Turn 7: 4(!)



Turn 6: Death Guard / Dämonen
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Turn 7: Tyranids
Ich zog ein letztes Mal Karten. Einen Punkt für ein Unentschieden, 2 Punkte für den Sieg.
Ich konnte keines der Ziele erfüllen…



Spiel-Fazit:
Man, was für eine epische Schlacht! Am Ende habe ich 17:16 verloren, trotz Whipeout in Turn 6. Nach der neuen TTM-Matrix war dies ein 11:9 für die Death Guard. Glückwunsch an meinen Gegner! Man könnte jetzt meinen, das Ergebnis entspricht nicht der Schlacht, oder ich müsste mich total ärgern aufgrund dieser Niederlage. Aber mitnichten. Ich finde das Ergebnis absolut fair und hatte so ein tolles Spiel, dass es einfach nur geil war. Mein Gegner hat das ganze Spiel gepunktet und sich einen Vorsprung erarbeitet, und der wurde am Ende belohnt. So stelle ich mir 40 K vor! Ich merke immer wieder, wie gern ich nach dem TTM Ruleset spiele und dass mir das kompetitive Spiel einfach mehr Spaß macht. Bleibt nur noch zu sagen, es war ein richtig cooler Abend!

Einheiten-Fazit:
Und jetzt noch einmal ein Kurz-Fazit meiner Units:
Flyrants: Mega, einfach top! Psi, Smite, Dakka, Retter, Mobil, ein super Paket!
Malantrophe: Ist und bleibt in jeder Tyra-Burg gesetzt, faire Punkteerhöhung und weiterhin Top!
Ganten: Können nichts, aber als Meat-Shield unverzichtbar. Fühlte mich deutlich wohler als bei der letzten Liste.
Hive Guard: Die Grundlage aller Burgen, nichts schießt besser im Tyra-Dex dank Stratagem. Und häufig in T1 unterschätzt neben den Exocrines.
Dakka-Fexe: Haben hier nicht viel gemacht, aber ich finde sie trotzdem gut.
Baller-Fexe: Haben erneut überzeugt, finde die von Spiel zu Spiel besser.
Exocrine: 2 Stück in einer Burg haben mich nie enttäuscht. Werde auch weiter 2 spielen.


So, ready!
 
Wieder einmal ein super Bericht von dir, danke dafür.
In meiner Liste habe ich auch 2 Exocrinen und eine Malanthrope. Allerdings spiele ich die als Kronos-Flotte und finde den 1er Reroll unglaublich gut.
Jormungandr hat natürlich auch seine Vorzüge. Allerdings spielt mein Haupt-Spielpartner Iron Warriors und negiert damit "die Deckung".

Zur Zeit kann ich mich von den Devilganten nicht trennen. Die haben meinen Kontrahenten schon zu oft den Tag vermiest. 😀

Dein Einheiten-Fazit deckt sich auch mit meinen Erfahrungen. Das finde ich top. :thumbsup:
 
Schöner Bericht und tolles Spiel :thumbsup:

Fexe mit HVC finde ich auch sehr gut, hab' den Aufpreis bisher nie bereut. Die kleine Venom Cannon an den Kriegern finde ich auch recht brauchbar, ist halt unsere einzige Standard, die auch was auf Longrange macht. Ich finde auch, dass das Ergebnis den Spielverlauf gut widerspiegelt, aber habt ihr das Spiel denn in TTM Zeit geschafft?
 
Das Gelände bei dem Bericht ist ja geil! Die Idee mit dem "Innenhof" finde ich echt cool!

Irgendwo in diesem Threat wurde ich schon mal drauf angesprochen und hab Detailbilder gemacht. Das Teil heißt „The Pit“ und normalerweise steht da drin nen Carnifex der gegen 3 Marines kämpft. Aber ich habe inzwischen 3 Mini-Dioramen die da rein passen. 😉


So, war wieder fleißig und hab die Hive Lurkers fertig gemacht:
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Huhi Lord_Crail 🙂

Tut mir leid, dass ich solange nichts geschrieben hab.

Ich schließe mich den Andern an dein Gelände sieht hammergeil aus :thumbsup:

Deine Berichte sind wie immer schön zu lesen und die Fotos sind auch gut 🙂 besonders hat mir der letzte Bericht gefallen. Einfach weil es so unglaublich knapp war.

Ich freu mich schon auf deinen nächsten Bericht 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Einleitung
Hallo zusammen,
am Sonntag wurde mal wieder gezockt, diesmal im 3TH, unserem örtlichen Club.
Mein Kontrahent freute sich über meine „Leidenschaftslosigkeit“ bzgl. des Power-Levels und so konnte er endlich (mal wieder) seine 3 Renegade Knights mit einer kleinen Chaos-Schar aufs Schlachtfeld führen. Ich selbst nutze die Gelegenheit um meine aktuelle Tyraniden-Liste weiter zu testen, zumal mich diese voraussichtlich im April auf ein kleines (TTM-angehauchtes) Turnier begleiten wird.

Spielmodus; Mission; etc.
Wir hatten uns im Vorfeld auf ein kompetitives Spiel nach TTM geeinigt, also 2000 Punkte, knackige Listen und alle Rahmenbedingungen gem. dem aktuellen TTM Ruleset 2018. Die Mission würfelten wir vor dem Spiel nach TTM aus und spielten (mal wieder) „Targets of Opportunity (Gelegenheitsziele)“. In dieser Mission erhält man jede Runde 3 Mahlstrom-Karten und muss diese im laufenden Zug erfüllen. Im nächsten Zug werden sie abgeworfen und 3 neue Karten gezogen.
Als kleine Besonderheit erklärte ich mich damit einverstanden, dass er das Imperial Knight Stratagem „Ionenschild drehen“ (+1 auf Retter) auch für seine Renegade Knights verwenden darf. Dies bedarf auch keiner weiteren Diskussion hier. 😉

Liste Tyranids
Bataillon Detachment Jormungandr
HQ: Hive Tyrant – Wings; 2x Devourer; Psi: Katalyst; Das Grauen
HQ: Hive Tyrant – Wings; 2x Devourer; Psi: Katalyst; Mentaler Schrei
STA: 12 Termaganten
STA: 11 Termaganten
STA: 11 Termaganten
ELI: 6 Hive Guard – Impaler Canon

Spearhead Detachment – Jormungandr
HQ: Malantrophe
UNT: Exocrine
UNT: Exocrine
UNT: 2 Dakka-Fexe – 2x Devourer; Verb. Sinne; Sporenzyste
UNT: 3 Baller-Fexe – Biozidkanone; Säurespucker; Verb. Sinne; Sporenzyste


Gedanken zur Liste
Auch wenn ich mit der Liste im letzten Spiel trotz Whipeout knapp verloren habe, sehe ich Potential darin und will meinen Spielskill damit weiter festigen. Ich bleibe bei der Ansicht, dass mir die Ballerfexe aktuell besser gefallen als die 30 Devourer-Ganten.


Liste Renegade Knights
Grob soweit ich das richtig benennen kann (9 CP)
Chaos-General (WL)
Chaos-Hexer
2x 10 Kultisten
10 Chaos Space Marines
Rhino mit RakWe
Renegade Knight – Fernkampf (ROT - siehe Bilder)
Renegade Knight – Universal (BLAU - siehe Bilder)
Renegade Knight – Nahkampf (GRÜN - siehe Bilder)


Gedanken zur Liste
Ich wurde „überrascht“ von der Anzahl der LP der Knights und dem hohen Wiederstand. Hatte ich doch in der Edition noch nicht das Vergnüge gegen irgendwelche Ritter zu spielen, würde das wohl eine Herausforderung werden, die 3 schweren Jungs zu zerstören.


Vor dem Spiel (Marker, Aufstellung, etc.)
Die Knights durften den ersten Marker platzieren. Es landeten 4 Marker (aus Sicht der langen Kanten) auf der Mittellinie und die restlichen beiden Marker mittig nahe der langen Kanten. Dann würfelte mein Gegner die Aufstellung „Aufmarsch“ und wählte die Seite. Da wir auf einer sehr coolen Stadtkampfplatte spielten mit massig Ruinen (siehe Bilder) war auf beiden Seiten ausreichend Deckung vorhanden. Lediglich richtige LOS-Blocker gab es kaum. Ich betone hier, dass ich die Platte weder ausgesucht noch aufgebaut habe. Er wählte die Seite, auf der mittig zumindest ein kleiner LOS-Blocker war, ich selbst hätte wegen dieser kleinen Ruine (Stichwort Hive Guard) die selbe Seite gewählt. Gut, dass er die Seite wählen durfte, aber dazu später mehr…

Mein Gegner brachte (von mir aus gesehen) mittig in 2 Ruinen seine Kultisten und die beiden Chaos-Chars, links das Rhino mit den Marines und verteile die 3 Ritter ausgewogen.
Ich brachte meine Flyrants in Reserve und studierte anschließend meine Seite. Zuerst versuchte ich die Hive Guard in eine riesige mittige Ruine zu stellen. Bei diesem Versuch wurde mir der heilige Gral bewußt, den mein Gegner mir spendiert hatte. Diese riesige Ruine hatte einen ausgebombten Innenhof und war bis auf die Rückseite mit Wänden geschlossen. Da sie an meiner Kante stand, würde mich darin kein Renegade Knight jemals chargen können, da durch Ruinen-Wände nur Infanterie durchlaufen darf. Also neben der Hive Guard noch beide Exocrines und den Malantrophe rein gequetscht und schon wäre meine Burg sicher. Natürlich kamen auch die Exocrines nun nicht mehr raus. Ich platzierte links von der Ruine die Dakka-Fexe und rechts die Baller-Fexe und screente alles mit den Ganten, schön in Range zum Malantrophe.

Mein Gegner hatte weniger Drops und durfte anfangen, die Inikonnte ich ihm nicht stehlen.

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Turn 1: Renegade Knights
Die Renegade Knights bewegten sich direkt auf mich zu. Mein Gegner hatte einen Knight in einer Ruine aufgestellt, doch an dieser Stelle lies ich ihn mal durch die Seitenwand der Ruine laufen, da er andernfalls den Rest des Spiels gefangen gewesen wäre. Sein Rhino düste an der linken Flanke vor und die Kultisten beobachteten, was ihre verbündeten Kriegskolosse nun mit der Käferschar anstellen würden.
In der Schussphase konzentrierte sich mein Gegner gezielt auf meine Carnifexe. Es hatte eh meine gesamte Armee -1 to hit und war in Deckung, aber mein Gegner hatte 2 Karten, für die er Einheiten zerstören musste, gezogen. Sein Baller-Knight legte direkt auf 2 Baller-Fexe an, aber seine große „Mega-Melter-Kanone“ (sorry for that) versagte kläglich. Er konnte insgesamt beide Fexe lediglich verwunden. Also legte der Knight mit der Gatling nach und konnte den ersten Fex fällen (First Blood). Der weitere Beschuss durch den Nahkampf-Knight und das Rhino nahmen auf der anderen Seite einem Dakka-Fex lediglich 2 LP.
Mein Gegner holte insgesamt 3 Punkte, schwacher Start bei den guten Karten.

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Turn 1: Tyranids
Nun sollte meine Revange kommen, mein Ziel: den Baller-Knight vernichten. Ich bewegte meine Ganten-Shields gezielt vor um seinen Knights alle Wege durch die engen Gassen der Ruinen zu versperren. Netterweise wies mich mein Gegner darauf hin, dass die Knight ebenfalls über Infanterie laufen dürfen und so stellte ich einen Teppich aus Ganten vor die Ritter. Meine Baller-Fexe richteten sich minimal aus und doe Dakka-Fexe liefen nach links, hinter dem Gantenschirm, in Richtung Rhino. Ich brachte anschließend die beiden Flyrants. Wieder einmal wurde mir klar, wie perfekt die Stadtplatte für meine Armee war. Meine Flyrants würden das ganze Spiel über Ruinen hüpfen können, ohne dass die Knights sie chargen können.
Anschließend smitete ich dem Baller-Knight die ersten LP weg.
In der Schussphase legten die beiden Dakka-Fexe auf den Nahkampf-Knight an und nahmen im 2 LP. Der gesamte Rest meiner Armee ballerte auf den Fernkampf-Knight und ich schaffte es schlussendlich ihn auf 6 LP zu reduzieren. Damit war er zumindest auf der untersten Ebene der Schadenstabelle angekommen, was 6er to hits erfordern würde im Fernkampf. Die immense Feuerkraft, die ich auf ihn entfesselt habe, war aber auch nicht ohne: 24 Schuss Exocrine, 24 Schuss Hive Guard, 48 Schuss Hive Tryant, 12 Schuss Säurespucker und 2W3 Schuss Biozid. Aber W8, 3er Rüstung und 4er Retter (Strategem) sind einfach ne Ansage. Ein guter erster Zug.
Ich holte in diesem Zug 2 Punkte. Somit stand es 3:2 für Chaos nach Turn 1.

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Turn 2: Renegade Knights
So, da ich nun den Bewegungsspielraum der Knights dank Ganten gut eingeschränkt habe, bewegen sich diese lediglich auf 1 Zoll an die Krabbler ran. Das Rhino fährt weiter vor und die Kultisten bleiben weiter passive Zuschauer.
In der Schussphase läuft es für die Knights nun noch katastrophaler als im ersten Zug. Da der rote Knight nur noch auf 6+ trifft, schaffen sie es nicht, mir auch nur einen Fex raus zu schießen.
Anschließend chargen 2 Knights meine Ganten und stampfen ordentlich drauf herum. Links verliere ich in der Moralphase die letzten Ganten, rechts bleiben sie dank Synapse stehen.
Mein Gegner holt 1 Punkt.

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Turn 2: Tyranids
Nun muss der rote Knight beseitigt werden. Ich bringe beide Flyrants in gute Positionen, screene rechts neu mit Ganten und advance links mit den Dakka-Fexen in Richtung Rhino. Einen als Opfer vor den grünen Knight.
Anschließend smite ich den roten Knight auf 2 LP runter.
In der Schussphase kratze ich links das Rhino mit den Dakka-Fexen an, rechts zerschießt ein Flyrant den roten Knight. Keine Explosion. Der 2. Flyrant legt auf den blauen Knight an und mein Gegner zündet das Strategem. Reingefallen. Der Rest meiner Armee schießt aus allen Rohren, äh Zysten oder was auch immer, auf den grünen Knight und bringt ihn auf ungefähr 12 LP.
Ich hole in diesem Zug 2 Punkte. Somit 4:4 nach Turn 2.

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Turn 3: Renegade Knights
Mein Gegner zieht seinen grünen Knight zum Dakka-Fex und steigt mit den Marines aus dem Rhino um den anderen Fex anzugehen. Der blaue Knight läuft zu dem neuen Gante Screen um auch hier ein bisschen rum zu stampfen. Eine Unit Kultisten läuft zum mittigen Marker um diesen zu verteidigen.
In der Schussphase verliere ich endlich den 2. Baller-Fex und einer der Dakka-Fexe wird auf 3 LP durch die Marines reduziert. Der grüne Knight ballert auf die Hive Guard, richtet aber keinen Schaden an.
Anschließend werden Ganten und Dakka-Fex gecharged. Ich verliere den Fex und einen haufen Ganten, die aber dank Synapse stehen bleiben.
Mein Gegner holt 1 Punkt.

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Turn 3: Tyranids
Ich ziehe meinen verbliebenen Dakka-Fex zu den Marines. Ein Flyrant fliegt in die gegnerische Zone, da ich dort ein Modell haben muss und der andere Flyrant in die Mitte, da er die verteidigenden Kultisten erledigen will. Die letzten Ganten screenen erneut.
Ich smite ein paar Kultisten weg und gönne dem Flyrant Katalyst (in den ersten beiden Runden ist „The Horror“ immer gescheitert).
Anschließend zerschießt der Dakka-Fex alle bis auf 2 Marines. Der mittige Flyrant löscht die Kultisten aus und der hintere ballert auf die hinteren Kultisten, 4 überleben. Da diese dank Strategem wieder aufgefüllt werden können, entschließe ich mich den Rest mit der Hive Guard zu erledigen (nächste Runde ist sein WL dran). Die Exocrines ballern den grünen Knight auf 3 LP runter.
Anschließend charge ich mit dem Dakka-Fex das Rhino und die Marines, kann aber nichts anrichten.
Ich hole 1 Punkt: Somit 5:5 nach Turn 3.

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Turn 4: Renegade Knights
Seine beiden Knights ziehen gen Ganten-Screen, der Psyker läuft nach vorn um auf den Dakka-Fex zu smiten und der WL versucht seinen Marker zu verteidigen. Der Rest verlässt den Nahkampf mit dem Fex.
Sein Smite ist direkt ein voller Erfolg und erledigt den Dakka-Fex.
Seine Schussphase beharkt meinen Flyrant und reduziert ihn auf 3 LP.
Anschließend verliere ich im Nahkampf alle Ganten bis auf 4.
Mein Gegner holt 1 Punkt.

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Turn 4: Tyranids
Mein hinterer Flyrant geht auf WL-Jagd (ich gönne ihm die 2 Punkte für den Marker nicht), der vordere Flyrant fliegt zum grünen Knight und viel mehr bewege ich nicht.
Ich schaffe es erfolgreich den grünen Knight tot zu smiten.
Anschließend zerschieße ich seine beiden Marines, reduziere den blauen Knight massiv (keine CP für Stratagem mehr) und schieße seinen WL auf 1 LP runter.
Ich charge seinen WL und schaffe es gerade so ihn zu erschlagen.
Die Runde brachte mir 4 Punkte. Somit steht es 9:6 für Tyras nach Turn 4.

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Turn 5: Renegade Knights
Mein Gegner hat noch 3 Modelle auf dem Feld: Psyker, angeschlagenes Rhino, angeschlagener Knight.
Er versucht alle Modelle auf Marker zu bringen um noch einmal zu punkten.
Sein Psyker smitet meinem Flyrant ein paar LP weg.
Sein Knight schafft es nicht den anderen Flyrant zu töten und er bleibt mit 1 LP stehen.
Er kann keine Punkte holen.

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Turn 5: Tyranids
So, Attacke.
Ich bringe den hinteren Flyrant in Position zu seinem Psyker und smite ihn auf 1 LP runter.
Anschließend zerschießt der Flyrant ihn. Eine Exocrine entledigt sich dem Rhino und der Rest meiner Armee ballert auf seinen blauen Knight, es reicht. Er explodiert mit gewaltiger Kraft und reißt meinen Flyrant auf der Ruine mit in den Tot.
Whipeout in Turn 5: Ich erhalte 2 Punkte fürs Tablen und erreiche ein Ziel. 12:6 nach Turn 5.
Wurf um Turn 6: erfolgreich.

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Turn 6: Renegade Knights
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Turn 6: Tyranids
Ich bringe den Flyrant in die gegnerische Zone, kann aber keine Ziele mehr erfüllen.
13:6 nach Turn 6. Wurf um Turn 7: nope – GAME OVER



Spiel-Fazit:
Tja, ein eindeutiges Ergebnis. Whipeout und 13:6 für Tyras, nach TTM ein deutliches 17:3.
Ich hatte nicht erwartet, die Ritter so gut weg zu schießen. Und das ohne anzufangen.
Ich denke wir beide haben viel über Ruinen und die Tücken von Monstern, Läufern etc. gelernt. Es war Bewegungstechnisch sehr interessant. Natürlich war das Gelände in Summe absolut zu meinem Vorteil, aber auch das soll ja mal vorkommen.
Darüber hinaus hatten wir beide viel Spaß (denke ich zumindest). Überrascht hat mich, dass die Ritter einen so schlechten Output (im Fernkampf) haben. Hat mich in Summe nicht überzeugt. Natürlich wären 3 reine Baller-Knights eine andere Hausnummer gewesen. Ansonsten konnte ich die dank Ganten-Screen und Synapse ziemlich gut aus dem Nahkampf mit meinen Monstern raus halten.

Einheiten-Fazit:
Mein Einheiten-Fazit übernehme ich 1:1 vom letzten Spiel, denn daran hat sich nichts geändert:
Flyrants: Mega, einfach top! Psi, Smite, Dakka, Retter, Mobil, ein super Paket!
Malantrophe: Ist und bleibt in jeder Tyra-Burg gesetzt, faire Punkteerhöhung und weiterhin Top!
Ganten: Können nichts, aber als Meat-Shield unverzichtbar. Fühlte mich deutlich wohler als bei der letzten Liste.
Hive Guard: Die Grundlage aller Burgen, nichts schießt besser im Tyra-Dex dank Stratagem. Und häufig in T1 unterschätzt neben den Exocrines.
Dakka-Fexe: Haben hier nicht viel gemacht, aber ich finde sie trotzdem gut.
Baller-Fexe: Haben erneut überzeugt, finde die von Spiel zu Spiel besser.
Exocrine: 2 Stück in einer Burg haben mich nie enttäuscht. Werde auch weiter 2 spielen.


So, ready!