Also insgesamt bleibt der Eindruck, dass sich das Spiel irgendwie unvollkommen anfühlt. Nicht unbedingt in dem Sinne, dass etwas fehlen würde, aber so, als wären die Schöpfer da nicht wirklich mit Herzblut und Leidenschaft dabei gewesen. Es ist in vieler Hinsicht gut, aber halt nirgendwo so richtig überwältigend. Es sind viele Kleinigkeiten, die den Spaß trüben, und man hat immer wieder das Gefühl, dass das doch besser gegangen wäre. Vor allem bleibt es hinter den Erwartungen zurück, mit denen man als Mass Effect-Fan (und ich denke, ich bin da noch vergleichsweise gnädig) an das Spiel herangeht. Nicht zuletzt deshalb, weil viele Dinge, die im Vornherein versprochen bzw. als gesetzt kommuniziert wurden, schlichtweg nicht eingehalten wurden. Aber dazu gleich mehr.
Ich will mal sehr allgemein anfangen, nämlich mit dem
Umfang
Hier beginnt das "Ja, aber" bereits. Laut ingame-Anzeige habe ich für das Spiel inklusive Hauptmission, aller Nebenmissionen, 100%iger Erkundung des Clusters sowie der allermeisten Tasks (wie gesagt, 98%) nicht einmal 72 Stunden gebraucht. Das ist erstmal recht solide und mehr als ich für das Durchspielen jedes einzelnen Spiels der Trilogie gebraucht habe (jeweils zwischen 40 und 50 Stunden), ABER deutlich weniger als die knapp 100 Stunden, die mich Biowars letztes Spiel (DA:I, ohne Story-DLCs) beschäftigen konnte. Das war, nachdem im Vorfeld mehr als einmal Aussagen wie "bisher größtes Bioware-Titel" und "größer als DA:I" gefallen waren, schon ein wenig enttäuschend. Dazu kommt, dass in ME:A ein nicht unbeträchtlicher Teil der (vor allem gefühlten) Spielzeit dafür draufgeht, durch den Weltraum zu gondeln.
Technik
Technisch gesehen ist das Spiel tatsächlich gut. Die Landschafts-Grafik und die Weltraum-Animationen sind wirklich wunderschön und vielleicht mit das Beste an dem Spiel. Zumindest auf der GTX 1070 läuft das Spiel auch auf höchsten Einstellungen in WQHD flüssig und ohne jemals zu stocken. FPS-Messungen habe ich jetzt keine gemacht, aber es gab zumindest nie spürbare Framdrops. Auch die Ladezeiten waren deutlich kürzer als noch in DA:I. Einen Ladebalken gibt es eigentlich überhaupt nur beim Öffnen des Spielstandes, alles andere wird dann hinter Animationen/Cutscenes versteckt. Manchmal sieht man allerdings, wie während dieser Szenen die schärferen Texturen nachgeladen werden, was dann den Eindruck doch etwas trübt.
Soundtrack und Sound allgemein passen auch sehr gut. Das einzige, was mir in der Hinsicht aufgefallen ist, sind zu viele Unterbrechungen von Voice-Lines durch andere. Es nervt halt schon etwas, wenn jemand aus dem Squad einen interessanten Kommentar zu einem Ort oder Ereignis macht und dann mitten im Satz durch irgendeine andere getriggerte Ansage abgewürgt wird. Da hätte man die Voice-Lines sinnvoller hintereinanderreihen oder Prioritäten vergeben müssen. Gelegentlich gab es auch mal Überlagerungen, aber das war doch eher die Ausnahme.
Bugs und Glitches allgemein sind mir zumindest erfreulich wenige begegnet. Das einzig wirklich Grobe war das gelegentliche Freezen des Spiels mitten in den Lade-Cutscenes. Das kam über den gesamten Spielverlauf wenigstens 4-5mal vor und ist ärgerlich, weil man dann eben das Spiel komplett neu starten und ggf. auch nochmal einige Aktionen seit dem letzten Spielstand ausführen muss. Da das eigentlich nur auf der Nexus passiert ist, ging das mit dem Aufwand aber noch. Die übrigen Fehler waren wirklich Kleinigkeiten wie UI-Meldungen, die bis zum Gebietswechsel nicht richtig verschwanden, oder mal einige Stellen auf dem Boden, die anscheinend als Hindernis zählten und das Laufen behindert haben (wozu hat man ein Jump-pad^^). Insgesamt in der Hinsicht wirklich sehr gut und stabil dafür, dass ich es gleich nach Release gestartet habe.
Trotzdem auch hier ein großes ABER:
Ganz oben stehen hier vor allem die Charakteranimationen. So schön die Landschaften gestaltet sind, so lieblos wirken die Charaktere. Über die Gesichtsanimationen wurde ja schon überall viel gesagt und ja, gerade die der weiblichen Ryder (würde mich nicht wundern, wenn die beim männlichen Modell dieselben sind) sind wirklich grausam. Es macht wirklich viel kaputt, wenn ausgerechnet der eigene Charakter einfach bei jeder Gelegenheit eine Grimasse zieht, bei der man sich eigentlich nur fragen kann, welche Emotion das jetzt überhaupt darstellen soll. Ich war dann immer froh, wenn sie einfach nur geredet hat. Vielleicht ist es daher auch gut, dass man bei vielen Gesprächen einfach weiterhin über die Schulter des Charakters guckt, statt eine richtige Cutscene zu bekommen, die ihn/sie von vorne zeigen würde.
Ich habe auch das Gefühl, dass bei den Charakter-Modellen und -Animationen allgemein sehr viel gespart wurde. Die Asari, die man sieht, sehen (mit Ausnahme von Peebee), gefühlt alle gleich und irgendwie übertrieben weich aus, unterscheidbar hauptsächlich durch Kleidung und Hautmuster. Auch die Art, wie sie die Lippen beim Sprechen bewegen, scheint immer dieselbe zu sein. Bei den anderen Spezies ist es weniger leicht zu sehen, aber ich habe das Gefühl, dass es auch für Turianer, Salarianer und Kroganer nur eines oder sehr wenige Modelle pro Geschlecht gibt. Da waren die früheren Mass Effect Spiele deutlich abwechslungsreicher (oder sie haben es wenigstens geschafft, dass es weniger auffiel).
Kampfsystem
Das Kampfsystem an sich ist gut gemacht. Flüssig, schnell und sehr dynamisch dank Ausweich- und Sprungfähigkeiten (die übrigens bei bestimmten Profilen statt Jetpack auch Biotik nutzen können, fand ich persönlich ein sehr schönes Detail). Das Waffenhandling an sich überzeugt und die Fähigkeiten sind weitestgehend wie bekannt, erweitert um einige nette Ergänzungen. Den Flammenwerfer fand ich in den Videos am Anfang irgendwie blöd, aber tatsächlich macht er ziemlich viel Spaß. Das ist auch das erste Mass Effect, in dem mir persönlich das Sniper-Gewehr richtig gut gefällt. Gerade aufgrund der meist doch recht offenen und weitläufigen Kampfgebiete, die anders als die eher engen und verwinkelten Innengebiete der früheren Teile viel Distanz und Überblick ermöglichen.
Auch dass man bis zu 4 Waffen in beliebiger Kombination (ich hatte 2 verschiedene Sturmgewehre dabei) verwenden und Fähigkeiten belieb wählen kann, ist grundsätzlich nicht schlecht. So bleibt immerhin Raum zum Ausprobieren und Anpassen.
ABER:
Auch hier ist nicht alles Sonnenschein. Am meisten stört mich persönlich, dass die taktische Komponente, die die Kämpfe bei ME bisher ausgemacht hat, verloren gegangen ist. Dinge wie gegnerische Schilde und Panzerungen, die einem gerade in ME2 auf Wahnsinn das Leben zur Hölle machen konnten, spielen gefühlt kaum eine Rolle. Sie sind zwar da, aber es ist relativ egal, ob ich da nun mit einer schnell feuernden oder einer schweren Waffe draufschieße. Auch Konter-Fähigkeiten wie Overload/EnergyDrain gegen Schilde bzw. Warp/Verbrennung gegen Panzerung sind nicht mehr so wichtig. Sie bekommen zwar einen Bonus und schwächen die jeweilige Abwehr, aber grundsätzlich kann eigentlich alles gegen alles verwendet werden.* Die Option, meine Fähigkeiten im Kampf zu wechseln, habe ich zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nie gebraucht. Vielleicht ändert sich das dann auf Wahnsinn, aber ich glaube eher, dass es einfach nur unübersichtlicher wird und etwas länger dauert.
*(Bestes Beispiel für das neue Kampfsystem ist eigentlich meine Lieblingsfähigkeit Energy Drain. In ME2 und 3 galt: Es gibt dem Anwender explizit nur dann Schilde zurück, wenn es auf einen Gegner mit Schilden (in ME3 auch Barriere) oder einen synthetischen Gegner angewendet wird. Jetzt kann ich es auch auf normale organische oder gepanzerte Gegner werfen, ich bekomme trotzdem Schilde zurück. Achja und Deckung ignoriert es auch noch... Ach und man kann es so skillen, dass es Schild-Heilung über Zeit gibt UND den Gegner für eine Tech-Combo primed. Andere Combos detonaten kann es glaube ich sowieso. Einfach viel zu mächtig sowas. Es fehlt halt völlig die Taktik, wenn man so eine Fähigkeit ohne nachzudenken gegen jeden Feind nutzen kann.)
In dieselbe Kerbe schlägt das Thema Squadmember, mein Hauptkritikpunkt. In meinen Augen war die Wahl, Ausrüstung und Skillung der Squadmember immer mit einer der Schlüssel zum Erfolg. Gerade in ME2 auf Wahnsinn galt bei jeder Mission abzuwägen: Geht es gegen Kroganer/Vorcha/Panzerung, brauche ich eher Brand/Anti-Armor-Munition und Warp/Verbrennen. Geht es gegen Mechs/Geth/Schilde, brauche ich Disruptor-Munition und Overload wie blöde. Entsprechend fiel dann eben die Wahl der Teammitglieder aus, besonders dann, wenn Shepard selbst keine Munitionsfähigkeit hatte. Jetzt, da man Squadmember weder ausrüsten noch ihre Fähigkeiten im Kampf kontrollieren kann, sind sie eigentlich kaum mehr als Ablenkung und Feuerunterstützung. Das machen sie zugegebenermaßen gut (auf Normal "sterben" sie so gut wie nie und reißen auch durchaus was), aber trotzdem geht da in meinen Augen der Sinn verloren. Im Grunde kann man sie jetzt nach Sympathie und Unterhaltungswert (es gibt sehr viele Dialoge zwischen den Squadmembern im Nomad) aussuchen. Ich finde, dass sie teilweise auch viel zu offensiv vorgehen. Gerade der Kroganer ist quasi immer irgendwo vorne im Nahkampf. Wie gut das dann noch auf Wahnsinn funktioniert, wird sich zeigen müssen.
Drittes Problem: Abwechslung. Die Kämpfe sind wie gesagt flott und machen durchaus Laune, aber auf Dauer fehlt hier wirklich die Abwechslung. Es gibt ganze drei (vier mit Wildlife) feindliche "Fraktionen" mit jeweils 4-5 unterschiedlichen Einheiten. Nach einer Weile verliert das Ganze dann doch an Reiz, auch weil die Kämpfe wie schon gesagt, die Taktik vermissen lassen. Hier ist man selbst gezwungen, sich Abwechslung zu verschaffen, indem man unterschiedliche Waffen und Fähigkeiten ausprobiert.
Was wirklich Spaß macht, sind die Kämpfe gegen die sogenannten Architekten (die riesigen Metall-Viecher, die man in einigen Gameplay-Trailern gesehen hat). Die haben sie tatsächlich gut gemacht, vor allem super balanciert. Es fühlt sich gefährlich und aufregend an, aber ohne dass das Vieh einfach zu übermächtig wird. Leider gibts davon viel zu wenige. DA:I hatte wenigstens 10 Drachen, die man bekämpfen konnte. Architekten gibt's nicht mal halb so viele.
Kommen wir zum eigentlich Wichtigsten:
Inhalt
Über die grundlegende Sinnhaftigkeit bzw. Plausibilität der Andromeda Initiative kann man sich natürlich streiten. Ich persönlich fand die Grundidee des Spiels sehr ansprechend, weil ich den Ansatz, irgendwo komplett neu anzufangen und sich nach und nach aufzubauen, mag. Dass man hier einen eher unerfahrenen und neugierigen Charakter bekommt, der kaum mehr über die Galaxy weiß als man selbst, passt daher wunderbar. Ich denke, das System mit den Archen und der Nexus ist auch schon einigermaßen glaubwürdig (abgesehen von den Portalen gab es ja auch in der Trilogie noch "normale" Überlichtgeschwindigkeit), sieht man davon ab, dass das irgendwie komplett geheimgehalten wurde. Das Hauptproblem mit dem unerfahrenen Charakter ist eigentlich, dass er/sie nicht lange genug so bleibt. Am Anfang ist das sehr gut eingefangen, aber spätestens nach der Gründung des ersten Außenpostens behandeln einen alle wie einen Heiligen ("oh, der Pathfinder" ... ja, ich geh mal einen Weg suchen...) und zumindest im Kampf geht Ryder auch so ab. Störend ist dann auch die Inkonstistenz. Mal heißt es "oh nein, wir allein auf einem feindlichen Kriegsschiff, wir werden alle draufgehen", anderswo dann eher "was, ihr versucht schon seit Jahren erfolglos, die feindliche Kommandobasis auszuschalten? Ich glaube, wir fahren mal kurz da rüber und ballern uns zu dritt da durch."
Insgesamt finde ich die Haupt- und Nebenmissinen auch nicht schlecht. Gerade im Vergleich zu DA:I sind die Nebenmissionen deutlich besser geworden. Meist wird einem schon recht gut erklärt, was und warum man etwas tun soll und es gibt Entscheidungsmöglichkeiten. Die Loyalitätsmissionen der einzelnen Charaktere passen auch, sind teilweise sogar mit der Hauptgeschichte verbunden. Allerdings fand ich die von ME2 meist doch etwas emotionaler und intensiver. Ich denke, hier stört nicht nur die z.T. unterirdische Gesichtsanimation, sondern auch das Open-World-System, das dazu führt, dass Missionen eben nicht mehr wie früher in einem Stück in einem mehr oder weniger linearen Level abgespult werden, sondern teilweise ziemlich heftig über einen oder auch mehrere Planeten verteilt werden. Die Haupt- und Loyalitätsmissionen bekommen zwar schon noch dedizierte Level, dafür sind sie selbst in sich gesplittet und bestehen aus mehreren Sub-Missionen, sodass man relativ schnell den Überblick verliert, was man denn nun nochmal für welchen Charakter tun soll bzw. wieso. Meist läuft das eher so ab, dass man auf einem Planeten auf die Karte schaut und feststellt "Aha, hinter dem Hügel ist noch ein Questmarker, nehmen wir das doch auch gleich mit." Dass viele Nebenmissionen, die man von Leuten auf den Planeten bekommt, ihr Ziel irgendwie immer am gegenüberliegenden Ende der Karte platzieren, hilft da auch nicht gerade. Dann weiß man, wenn man mal dort ist, schon gar nicht mehr, worum es jeweils geht, weil man zwischendurch noch 3-4 andere Sachen abgehandelt hat. Toll ist dann natürlich immer, wenn der Questgeber auch noch meint "ganz in der Nähe". Ja, klar...
Zur Hauptstory will ich nicht zu viel sagen, nur soviel: Sie ist grundsätzlich gut, an sich auch spannend (auch wenn die Spannung eher auf Neugierde als auf Dramatik baut), aber sie kommt in meinen Augen irgendwie nicht an die Erzählung der originalen Trilogie heran. Zum einen fehlt hier ein konkretes Element, um das es geht. Es wird versucht, eine Geschichte das Thema "Neues Zuhause" aufzubauen. Das geht aber schon deshalb schief, weil Ryder das pro Mission mindestens 1-2x betonen muss. Es fühlt sich für den Spieler auch nicht überzeugend an, weil man sich dann regelmäßig denkt "Aber wir haben doch jetzt schon einen Außenposten (oder mehr), was wollt ihr denn noch?" Da bleibt dann als zentrales Element der Hauptstory eigentlich nur der Kampf gegen den bösen Feind. Hier offenbart sich allerdings gleich die nächste Schwäche, denn dieser Feind ist einfach so plump auf eindeutig böse gemacht, dass es schon wieder langweilig ist. Dass ihr Anführer (vor allem im Endkampf) permament den Vorboten mimt (aka "Wir sind eure Erlösung", "Dein Widerstand führt zur Vernichtung deiner Spezies", "Ich bin jenseits eurer Vorstellungskraft") ist halt einfach peinlich. Abgesehen davon, dass es für Bioware furchtbar unkreativ wirkt, wenn sie sich selbst derart hart kopieren, war der Vorbote wenigstens eine jahrmillionen alte, 2km große Vernichtungsmaschine, die ganze Völker indoktrinieren konnte. Dem hat man sowas abgekauft. Der Typ hier wirkt dadurch einfach nur wie ein dummer, weinerlicher Junge, dem Ryder leider das Spielzeug geklaut hat. Dass sein Ende auch noch viel zu kurz abgehandelt wird, lässt einen dann wirklich unbefriedigt zurück.
Vielleicht noch ein Punkt zum Thema "Wendungen". Bioware versucht, sowohl die Hauptstory als auch Nebenmissionen mit Wendungen, unterwarteten Entwicklungen und schwerwiegenden Entscheidungen zu würzen. Das ist erstmal sehr löblich, geht aber in meinen Augen etwas in die Hose. Die "Wendungen" der Hauptstory bestehen etwas zu oft darin, dass die Guten mal wieder stumpf die Bösartigkeit der Bösen unterschätzt haben und völlig blauäugig in die Falle getappt sind. Zum einen fragt man sich dann, wie dumm Ryder und Co trotz ihrer überlegenen AI eigentlich sein können (oder wieso sämtliche Schiffe der Andromda Initiative anscheinend völlig unbewaffnet sind) oder man staunt einfach, wenn der Bösewicht mal wieder völlig aus dem Nichts auftaucht und seine absolute Überlegenheit demonstriert (die aber nicht ausreicht, um Ryder mal um die Ecke zu bringen.).
Die schwerwiegenden Entscheidungen funktionieren leider auch nicht so richtig. Meist wirken sie ein wenig zu konstruiert und zu dramatisch. Vor allem sind beide Optionen (ja, mehr gibts nicht) in der Regel gleichmaßen schlecht, weil es in jedem Fall jemanden gibt, der einem das (völlig ohne Verständnis für die Schwere der Entscheidung) vorhalten wird. Das führt dann aber dazu, dass man als Spieler mit dem Ergebnis der Mission insgesamt unzufrieden ist und schnell den Spaß daran verliert. Außerdem hat man nicht das Gefühl, dass die Entscheidungen am Ende wirklich etwas ausmachen. Man bekommt meist so oder so Viability-Punkte und in der Endschlacht kommen einem zwar verschiedene Leute zu Hilfe, aber das Ganze ist so unübersichtlich und die Unterstützung so nebensächlich, dass man eh nicht weiß, wer da grad von wo kommt. Die meisten Leute, die man mal getroffen hat, hat man bis dahin eh wieder vergessen.
Abseits der Story gibts natürlich auch noch das Thema Erkundungen und neue Planeten. Hier muss ich sagen, haben sie das Feeling von ME1 ziemlich gut eingefangen und in polierter Form zurückgegeben (zumindest auf den Planeten). Das Rumfahren mit dem Nomad macht wirklich Spaß und gerade am Anfang war die Entdeckungslust auch ziemlich groß. Fremde Welten, unbekannte Technologien, das passt. ABER: Es wird auch hier zu schnell eintönig. Zum einen sind die Planeten meiner Meinung nach etwas zu voll. Das klingt vielleicht seltsam, weil sich sonst immer alle über zu leeren Open-World-Gebiete beschweren, aber ich finde es halt eher unpassend, wenn alle 300 Meter das nächste Camp mit irgendwelchen Feinden aufploppt. Oder noch eine Ruine, mit der man nicht viel machen kann als ein bisschen Loot abzugreifen (weil dazu sind Ruinen einen fremden Spezies ja da...). Es hilft auch nicht, dass man im Grunde auf jedem Planeten dasselbe macht. Es gibt zwar jeweils eine eigene Planetenstory, während der man den Bewohnern hilft, die Feinde rauswirft oder sonstwie für Ruhe sorgt, aber im Grunde ist das Muster "Planetenmissionen, Vault, Nebenmissionen -> Außenposten errichten" immer dasselbe. Am meisten stört mich dabei, dass es sich nicht rewarding genug anfühlt. Man hat dann zwar nen Außenposten und ne Leiste, die einem sagt, dass der Planet nun zu 100% bewohnbar ist, aber das wars dann auch. Feindliche Streitkräfte ploppen trotzdem weiterhin fröhlich auf und neue Missionen gibts auch kaum (worüber man dann schon fast froh ist, damit man den Planeten endlich verlassen und weiterziehen kann^^). Effektiv bringt einem als Spieler so ein Außenposten eben nichts. Ryder wird trotzdem in der nächsten Hauptmission darauf hinweisen, dass man immer noch auf der Suche nach einem Zuhause für die Menschheit ist.
Thema unrewarding trifft für die Weltraum-Erkundungen noch umso mehr zu. Wer sich das ausgedacht hat, gehört wirklich geschlagen. Ja, es sieht erstmal schön aus, wenn man mit dem Schiff quasi in 1st-person durchs All düst. Aber es DAUERT. Bei knapp 100 Planeten, die man erkunden kann (wenn man wie ich Completionist ist), verbringt man so sinnlos viel Zeit damit, einfach nur durchs Nichts zu fliegen. Und dann bekommt man dafür nicht mal was. Von den 100 Planeten haben vielleicht 30-40 irgendeine Anomalie. Und selbst dann ist der reward lächerlich. Auch wenn eine Missionen einen einmal über alle bewohnbaren Planeten des Clusters schickt, kommt schnell Frust auf. Ich verstehe nicht, wieso es kein Schnellreise-System gibt, mit dem man direkt auf einen Planeten springen kann. Ohne die ganzen Flug- und Lande-Animationen. Genauso wie ich nicht verstehe, warum man nicht auf das Schiff zurück kann, ohne dass das gleich abhebt. Das ging selbst in ME1. Und da gabs auch ein Schnellreise-System, mit dem man den Großteil der Fahrstühle umgehen konnte. Hier wird einfach nur inhaltslose Spielzeit produziert.
Abschließend noch ein Thema, das ich oben schon erwähnt hatte:
Gebrochene Versprechen
Ich weiß, es ist inzwischen normal, dass Entwickler irgendwas ankündigen und dann nicht einhalten, aber trotzdem gibt es hier einige Dinge, die mich schon ärgern:
- Zum Thema Umfang habe ich ja anfangs schon was gesagt. Klar, jeder der Planeten ist ziemlich groß, aber 72 Stunden inklusive viel sinnlos-Inhalt ist für mich nicht "das größte Bioware-Spiel bisher". (Abgesehen davon, dass mir 50 spannende Stunden lieber wären als 100 inhaltsleere.)
- Romanzen: Also um das vorwegzunehmen, die Romanzen sind gut, sogar besser als in der Trilogie, einfach weil man viel früher konkrete Avancen machen kann und sich der jeweilige Charakter dann auch mehr so verhält (und die Auswahl ist wirklich groß dieses Mal). ABER die Komplixität, die versprochen worden ist, existiert schlichtweg nicht. Die Entwickler hatten relativ klar gesagt, dass man, um eine Romanze zu bekommen, mehr tun müsse, als nur regelmäßig mit der Person zu reden. Man müsse auf die jeweiligen Charakterzüge der/des Partners eingehen und bei mehreren parallelen Flirts könnte es sogar zu Intrigen zwischen den Auserwählen kommen. Tatsächlich muss man eigentlich nichts tun als bei jeder Gelegenheit die klar gekennzeichnete Flirt-Option (bekannt aus DA:I) auszuwählen und (bei Squadmembern) die Loyalitätsmission zu machen. Reaktionen seitens anderer Charaktere gibt es eigentlich allerfrühesten nach dem ersten Kuss, wenn die Entscheidung dann schon gefallen ist.
- Nexus-Entwicklung: Es gab mal ein Video, in dem die Nexus vorgestellt wurde. Darin wurde erklärt, dass diese nicht im Ganzen nach Andromeda verschifft, sondern dort erst fertiggestellt wird. Dieser Ausbau sollte sich an den Fortschritten im Spiel orientieren. Tatsächlich wirkt die Nexus auch unfertig und es gibt ja auch die allgemeinen Fortschrittspunkte, wenn man Planeten bewohnbar macht und Außenposten errichtet. Dafür kann man Leute aus der Stasis aufwecken. Eine sichtbare Veränderung an der Nexus gibt es aber nicht. Die sieht am Ende immer noch so aus wie beim ersten Besuch.