Matthew Ward hat GW verlassen

Das ist deine Sichtweise, die von deiner Erfahrung mit deiner Spielgruppe gefärbt ist.

Apo benutzt das gleiche Grundregelkonstrukt, wie 40k, hebelt aber grundlegende Regeln auf, wie z.B. das Bieten auf den 1. Zug, Missionen, Formationen, weswegen es ein anderes, wenn auch ähnliches, Spiel ist.

Ansonsten könnte man auch Warhammer Fantasy und 40k als ein Spiel betrachten, da sie grundlegende Regeln gleich haben. 😉


PS
Ich habe schon öfters 40k vs. WHF Spiele gemacht, waren immer lustig. 😉
 
Natürlich hast du recht, aber Apo ist eher eine Expansion, da du ohne das RB (oder Kenntnis darüber) nicht weit kommst. Es ging ja auch um die taktische Vielfalt (bzw ihr Fehlen), da will Apo definitiv mehr bieten als normales 40k, was es aber nicht ganz schafft, da sich die ganzen Mechaniken wieder verschieben. Daher ja der Vorschlag, dass ein normales Spiel mit den taktischen Optionen (nicht mit allen, da nicht alle in ein normales Spiel passen) aus Apo interessant werden könnte.

40k vs. WHF? Das funktioniert? Die Fantasyarmee modifiziert den RW, während die 40k-Armee sich auf ihren DS verlassen muss oder wie läuft das dann? Klingt tatsächlich lustig^^
 
40k vs. WHF? Das funktioniert? Die Fantasyarmee modifiziert den RW, während die 40k-Armee sich auf ihren DS verlassen muss oder wie läuft das dann? Klingt tatsächlich lustig^^

Wenn man die 2. Edition von 40K nimmt, geht das ohne viel Trara. Da sind sich die Regelsysteme noch viel ähnlicher, zB hat man die gleichen Psychologieregeln, Rüstungswurfmodifikatoren etc.
Im Codex CSM der 2. Edition war sogar ne Dämonenweltliste drin, in der man Chaostrolle, Ritter und so was hatte.
 
Das große Potenzial des Systems liegt imao darin, dass sowohl Skirmish als auch Massenschlachten in einem gewissen Rahmen möglich sind und durch den relativ simplen und weitestgehend intuitiven Aufbau durch eigene Sonderregeln (Hausregeln) leicht erweitert werden kann, um die einzelnen Spielweisen in Korrelation zueinander zu setzen. Jetzt kann man fragen: Warum macht das GW nicht selbst und kaut es dem Kunden vor? Darauf kann ich nur antworten: Warum? Es ist so einfach, sich selbst sein Regelwerk zu individualisieren, um es an die jeweiligen Bedürfnisse der Spieler bzw der gespielten Szenarien anzupassen, dass es einfach keinen Sinn macht, das RB noch 100 Seiten länger und es dadurch noch ungemütlicher für Einsteiger zu machen.
1. 40k kann weder Skimrish noch Massenschlacht gut. Es war mal ein Skirmisher der jetzt ein Massenschlachtsystem sein möchte, es dabei aber schafft die inkompatiblen Aspekte beider Skalierungen in sich zu vereinen.
- Für Skirmish sind die Regeln nicht fein genug (z.B. Deckungsregeln, die für Skirmisher essentiell sind, sind totaler Murks). Ich erinner mich da noch an die Demospiele von GW auf der Spielemesse, 2 Trupps Space Marines gegen 3 Trupps Ganten und einen Trupp Symbionten, das war kotzlangweilig. Die AT-43-Demo, jeweils 2 Trupps und ein Läufer pro Seite, hat dagegen richtig Laune gemacht.
- Für Massenschlachten ist das Regelwerk zu behäbig (schon das komplizierte Schadenssystem verträgt sich überhaupt nicht mit Massenschlacht) und viel zu unoptimiert (dass jede zweite Einheit einen Arsch voll Sonderregeln hat verträgt sich nicht mit Massenschlacht).

2. Ein Regelwerk muss nicht lang sein, um gut zu sein. SST und AT-43 haben zusammen weniger Seiten Regeln als die aktuelle 40k-Edition. Und ich kenne Rollenspielsysteme, die mit 20 Seiten Grundregeln auskommen, ohne dabei ein Pocket-RPG zu sein.
40k dagegen hat über 100 Seiten Regeln von denen man als Anfänger förmlich erschlagen wird, dann nochmal Völkersonderregeln in jedem Codex UND dann hat jede zweite Einheiten nochmal Spezialsonderregeln - insgesamt gibt das bestimmt locker 50 Seiten Sonderregeln, die auf das Grundregelwerk obendrauf kommen. Wie soll man das bitte noch ungemütlicher für Einsteiger machen?

Im Großen und Ganzen kann ich euch da zustimmen!

Zwar ist der Casual Gamer nicht immer so betroffen, wie Galatea es schildert (mich betrifft es zum Beispiel nicht, da wir über unklare Regeln nicht lange streiten/diskutieren und uns schnell einig werden und auch ein lokales Metagame entsteht, so dass man in der Spielgruppe nicht auf Anti-Listen trifft - ich sehe das Problem das andere Spieler haben schon), aber das Risiko besteht.

Der Casual Gamer hat aber generell weniger Probleme mit unausgeglichenen Regeln. Bei Mortheim oder Necromunda stört es ihn nicht, wenn nach einiger Zeit in einer Kampagne die Kräfteverhältnisse stark voneinander abweichen, ein Turnierspieler, der viel wert auf einen fairen Wettbewerb legt, würde da wohl weniger Spaß dran haben.
Mortheim und Necromunda sind auch eine völlig andere Kategorie - das sind Tabletop-RPG-Hybriden, die eine fortlaufende Geschichte erzählen und bei denen gewissen Absprachen in der Spielgruppe fast schon zwingend notwendig sind, damit die Sache nicht völlig aus dem Ruder läuft (sonst brauchen einige Fraktion im späteren Verlauf garnicht mehr mitspielen).

Ich habe noch nie in einem Laden gespielt. Bin ich damit der Exot?
Im Grunde hat doch jeder von uns seine eigene kleine Spielgruppe von Kumpels, Jugendfreunden, Kommilitonen und alten Schulkameraden. Wenn da was regeltechnisch nicht in den Kram passt, wird's halt geändert und - wie ich schon sagte - an die jeweiligen Bedürfnisse der Gruppe angepasst. Das RB ist halt keine Bibel, sondern ein Sammelwerk von Richtlinien, auf deren Grundlage, man diskutieren bzw entscheiden kann, was eventuell in der speziellen Situation am besten wäre.
Wenn bei uns in einem Spiel eine Unklarheit besteht, spielen wir nicht direkt die Regelanwälte, pausieren das Spiel und konsultieren das Regelbuch, sondern legen einfach was vorläufig fest, was sich in dem Moment am richtigsten anfühlt.

Dass das gegen fremde Spieler nicht funktioniert, die evtl noch einen Flipper bekommen, wenn es für sie mal nich so dolle läuft, sollte klar sein. Aber treffen sich so viele von euch in Läden, um zu zocken? Da hau ich direkt mal eine etwas freche Frage hinterher: Habt ihr keine Freunde?
Natürlich macht jede eingeschworene Spielrunde mit der Zeit ihre eigenen Anpassungen oder definiert zumindest ihr eigenes Meta, was geht und was nicht geht. Das ist aber ebenfalls wesentlich einfacher wenn das vom Hersteller gelieferte Produkt nicht schon von vornherein total vermurkst ist.

Wenn man aber einfach mal mit jemand Unbekanntem spielen will ist das scheiße, weil dann beide die Regel anders auslegen und egal wie man es am Ende auslegt ist es irgendwie nicht wirklich zufriedenstellend. Außerdem hält es das eh schon extrem schneckige Spiel noch zusätzlich auf.

Natürlich müssen gute Regeln nicht lang sein, aber wenn jede einzelne spezielle Ausnahme-Situation beschrieben werden soll, können zwei Sachen passieren:
1) Die Situationen werden so stark vereinheitlich, dass die Regeln zwar kurz und verständlich sind, aber alles andere wird halt auch einheitlicher und dadurch monotoner. Da ist es doch viel interessanter, wenn die Regeln etwas schwammig formuliert sind, dass man sie von Situation zu Situation anders bewerten kann.
2) Das Regelwerk wird so lang, dass sich das keine Sau merken kann und man bei jeder unkonventionellen Situation im Buch rumblättert, um die jeweilige nun greifende Regel herauszufischen.
Dass ein kurzes Regelwerk einheitlich und monoton ist ist ein weit verbreiteter Irrglaube. Durch geschickte Mechanismen kann man eine Menge Regeltext sparen - lässt man beispielsweise die Spieler in einem RPG ihren Kampfpool frei auf Initiative, Angriff und Parade verteilen spart man sich so ziemlich alle wertemodifizierenden Kampfmanöver wie defensiver Kampfstil (-Attacke +Parade), offensiver Kampfstil (+Attacke -Parade), Kraftschlag (-Initiative +Attacke) usw. ohne Flexibilität zu verlieren oder den Kampf monotoner zu machen.
Oder wenn man beim Tabletop einfach Bewegungsweiten als Profilwert angibt spart man sich sämtliche bewegungsmodifizierenden Sonderregeln* wie "langsam & entschlossen", sprinten, Bestienbewegung, Kavalleriebewegung, langsame Fahrzeuge, schnelle Fahrzeuge usw. usf. - 6" Bewegung für alle wirkt nämlich nur auf den ersten Blick einfach. Sobald man dann bei den Einheitentypen ankommt, die alle verschiedene Spezialsonderregeln für Bewegung haben wird das scheißkompliziert.

Manchmal ist weniger mehr.





* man spart sie sich nicht immer komplett aber sie werden deutlich kürzer und murksen nicht mehr mit den Bewegungsregeln herum - "langsam und entschlossen" würde dann nur noch sagen, dass die Einheit ihre Waffen auch bei Bewegung abfeuern darf und kann für langsame wie schnell Einheiten verwendet werden (auch wenn man dann wohl einen neuen Namen bräuchte).
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde ich grad irgendwie lustig.
Unvollständige oder unausgeglichene Regeln damit zu argumentieren das es ein B&B Spiel ist hat schon was für sich.


Mensch ärgere dich nicht ist ein klares B&B Spiel und nicht unbedingt für Turniere geeignet.
Dennoch hat es klare Regeln, ist einfach und alle Spieler haben die selben Voraussetzungen

Mensch ärgere dich nicht auf 40k B&B Niveau würde heißen das Rot bereits bei 4+ einen Kegel stellt, Blau nur bei einer Doppel 6 und Grün darf Kegel auch werfen die 2 Felder entfernt stehen. Gelb darf dafür immer doppelt so viele Felder bewegen wie gewürfelt aber nur wenn im selben Zug Blau eine Doppel 6 geworfen hat.



Und was Hausregeln und fixe Spielergruppen angeht, hier bei uns gibt es ein Kartenspiel das recht beleibt ist als B&B da die Anzahl der Spieler mehr oder weniger unbegrenzt ist (16 Leute wenn nur 1 Deck gespielt wird) und die Regeln recht einfach sind.
Aber die Anzahl an Hausregeln ist je nach Gruppe schon sehr groß weil bestimmte Fälle nicht geregelt sind und je nach Gruppe Zusatzregeln kommen um das Spiel interessanter zu machen.
Da kann es sehr leicht zu später Stunde zu Streitereien kommen wenn man abseits der bekannten Gruppe spielt (sprich in einem anderen Cafe mit anderen Leuten als sonst) und nach den gewohnten Regeln spielt.

Und genau das Problem hat 40k und Fantasy auch.
Bevor man abseits der gewohnten Gruppe spielen kann muss man erst einmal abklären ob und wie beschränkt wird und welche Hausregeln es gibt. Einfach hingehen und spielen geht nicht.

Und jemand der meint so etwas ist nicht nötig hat noch nie unbeschränktes Warhammer Fantasy gegen einen neuen Gegner gespielt der wusste mit welcher Armee man auftaucht.
 
Mortheim und Necromunda sind auch eine völlig andere Kategorie - das sind Tabletop-RPG-Hybriden, die eine fortlaufende Geschichte erzählen und bei denen gewissen Absprachen in der Spielgruppe fast schon zwingend notwendig sind, damit die Sache nicht völlig aus dem Ruder läuft (sonst brauchen einige Fraktion im späteren Verlauf garnicht mehr mitspielen).
Die Sache ist doch die, dass das eine (Rollenspiel) aus dem anderen (TT) hervorgegangen ist. Beide Genres beeinflussen sich ständig. Savage Worlds zum Beispiel wurde von vielen abgelehnt, weil es ihnen für ein RPG zu TT-haft war.

Jeder muss für sich selbst entscheiden, wie viel vom jeweils anderen Genre er gerne in seinem Spiel hätte. Davon hängt dann eben auch die Akzeptanz für unausgeglichene Spiele ab. Wer den erzählerischen Aspekt bevorzugt, der hat meistens auch weniger Probleme mit schlechterem Balancing. Worin ich natürlich trotzdem zustimme, ist, dass gutes Balancing einem narrativen B&B Spiel in keiner Weise im Wege steht und deshalb angestrebt werden sollte.
 
Die Sache ist doch die, dass das eine (Rollenspiel) aus dem anderen (TT) hervorgegangen ist. Beide Genres beeinflussen sich ständig. Savage Worlds zum Beispiel wurde von vielen abgelehnt, weil es ihnen für ein RPG zu TT-haft war.
Also ich finde D&D an vielen Stellen TT-hafter als SW. Ich mag SW nicht weil es zu random ist - was man da mit explodierenden Würfeln teilweise an grotesken Ergebnissen hinbekommt hab ich zuvor so nur bei Star Wars D6 gesehen (2 Machtwürfe mit 1W6-4 (das war schon der Wild Die, reguläre Machtwürfel hatte der Char garnicht), erster 32, zweiter 34, war zum Glück nur eine Probe fürs meditieren).

Generell ist es aber so dass Tabletops kompetitiv aufgebaut sind (es spielen zwei oder mehr Parteien eine Schlacht gegeneinander), während RPGs eher kooperativ aufgebaut sind (die Spieler arbeiten zusammen - außerdem möchte der Spielleiter ja auch dass die Spieler das Abenteuer irgendwie erfolgreich abschließen, wenn sie sich nicht vollkommen gehirnamputiert anstellen).

Jeder muss für sich selbst entscheiden, wie viel vom jeweils anderen Genre er gerne in seinem Spiel hätte. Davon hängt dann eben auch die Akzeptanz für unausgeglichene Spiele ab. Wer den erzählerischen Aspekt bevorzugt, der hat meistens auch weniger Probleme mit schlechterem Balancing. Worin ich natürlich trotzdem zustimme, ist, dass gutes Balancing einem narrativen B&B Spiel in keiner Weise im Wege steht und deshalb angestrebt werden sollte.
Schlechtes Balancing kann auch im RPG äußerst mies sein, wenn es über ein gewisses Ausmaß ansteigt. Da hat man dann Mr. Superhero der den ganzen Dungeon im Alleingang niedermetzelt, während der Rest vor einem halbzerfallenen Zombie wegrennt.
Hab das schonmal erlebt bei einer Degenesis-Demorunde, da war ein Charakter dabei, der auf 150 Meter reihenweise Kopfschüsse verteilt hat (teilweise mehrere in einer Kampfrunde), während die anderen nicht mal mit halbverhungerten Wildhunden fertig wurden. Toll war das nicht.
 
Generell ist es aber so dass Tabletops kompetitiv aufgebaut sind (es spielen zwei oder mehr Parteien eine Schlacht gegeneinander), während RPGs eher kooperativ aufgebaut sind (die Spieler arbeiten zusammen - außerdem möchte der Spielleiter ja auch dass die Spieler das Abenteuer irgendwie erfolgreich abschließen, wenn sie sich nicht vollkommen gehirnamputiert anstellen).

Hab das schonmal erlebt bei einer Degenesis-Demorunde, da war ein Charakter dabei, der auf 150 Meter reihenweise Kopfschüsse verteilt hat (teilweise mehrere in einer Kampfrunde), während die anderen nicht mal mit halbverhungerten Wildhunden fertig wurden. Toll war das nicht.
Das kommt halt immer auf den Standpunkt drauf an. Die Oldhammer Community sieht das sicher weniger eng mit dem kompetetiv als der moderne FoW Spieler!

Bei Rollenspielen kann es doof sein, wenn schlecht gebalanced ist, muss aber nicht. D&D (welches ich in der 3.5 Version und als Pathfinder immer noch sehr gerne spiele) ist ja nun auch nicht gerade gebelanced (Zauberwirker stärker als Nicht-Magiebegabte Charaktere) und meine Mitspieler fanden das bisher fast alle nicht weiter tragisch, ja sogar gut, da Magie eben mächtiger sein soll als die Muskeln eines Kämpfers (so ihre Argumente, als ich mal anführte, dass für mich die nicht Zauber wirkenden Klassen eher uninteressant sind).
 
DnD ist auch für einen normalen Krieger der Inbegriff der Hirnlosigkeit. Ist halt nicht gerade abwechslungsreich, wenn du nix anderes kannst als pro Runde 1-6 mal drauf zu kloppen. Es wird halt immer problematisch, wenn du Fernkampf, Nahkampf und Magie in jeweils anderen Detailgraden darstellst. Der Magier kann zwar einen Gegner auf 100 verschiedene Arten töten, aber der Krieger kann sein Schwert noch nichtmal dazu benutzen, um seinen Gegner aufzuspießen. Da ist es dann klar, dass jeder den Krieger als langweiligen No-Brainer ansieht. Ähnliches Problem hat der Fechtmeister, da bei DnD Geschwindigkeit nur eine rudimentäre Rolle spielt. Genauso wie der schleichende Schurke...
Der Spieler wird an verschiedenen Stellen in seinen Möglichkeiten beschnitten, eine Situation anders zu lösen als brüllend und mit gezückter Waffe/Schriftrolle.
DnD hat viele tolle Ideen, die aber alle ihr Potenzial nicht vollkommen ausschöpfen... sind einfach nicht konsequent zuende gedacht. Eben dasselbe Problem, welches GW auch hat^^ (Hui, was für eine Überleitung! XD)
 
DnD ist auch für einen normalen Krieger der Inbegriff der Hirnlosigkeit. Ist halt nicht gerade abwechslungsreich, wenn du nix anderes kannst als pro Runde 1-6 mal drauf zu kloppen. Es wird halt immer problematisch, wenn du Fernkampf, Nahkampf und Magie in jeweils anderen Detailgraden darstellst. Der Magier kann zwar einen Gegner auf 100 verschiedene Arten töten, aber der Krieger kann sein Schwert noch nichtmal dazu benutzen, um seinen Gegner aufzuspießen. Da ist es dann klar, dass jeder den Krieger als langweiligen No-Brainer ansieht. Ähnliches Problem hat der Fechtmeister, da bei DnD Geschwindigkeit nur eine rudimentäre Rolle spielt. Genauso wie der schleichende Schurke...
Der Spieler wird an verschiedenen Stellen in seinen Möglichkeiten beschnitten, eine Situation anders zu lösen als brüllend und mit gezückter Waffe/Schriftrolle.
DnD hat viele tolle Ideen, die aber alle ihr Potenzial nicht vollkommen ausschöpfen... sind einfach nicht konsequent zuende gedacht. Eben dasselbe Problem, welches GW auch hat^^ (Hui, was für eine Überleitung! XD)

Man kann auch als Hirnloser Krieger diverse Situationen mit Rollenspiel statt dem Schwert lösen. Da ist dann halt auch der DM gefragt das er solche Optionen einbaut bzw zulässt. Pathfinder geht da einen guten Weg finde ich und ist für mich zusammen mit DnD mein absoluter Favorit unter den Rollenspielen.
 
Also ich mag D&D sehr 😀. Bei mir finden die meisten Mitspieler den Fighter auch gar nicht so langweilig. Klar, es ist kein perfektes Regelsystem, aber gerade beim Rollenspiel kommt natürlich auch viel auf das Abenteuer drauf an. Solange jeder Charakter seinen Spotlight Moment bekommt, sind am Ende alle Spieler zufrieden. Wenn der Spieler des Fighters ein Rätsel gelöst hat und daraus seine Befriedigung für diesen Spielabend zieht, dann ist es weniger tragisch, wenn er bei den Kämpfen keine so wichtige Rolle spielt, wie der Magier.
 
Die Fünfte Edition ist gerade frisch raus und hat bislang sehr gute Kritiken bekomme. 🙂
Ich habe mir da den Playtest angeschaut und nun auch die kostenfreien Basisregeln herunter geladen. Prinzipiell finde ich die Edition ansprechend, mit meinen Mitspielern könnte ich die aber nicht spielen, die würden da nicht mitziehen.