Matthew Ward hat GW verlassen

Man kann jedes Tabletop im B&B-Modus spielen, von ganz abstrakt-reduzierten Sachen wie Schach mal abgesehen.


Fakt ist, unausgeglichene und schlecht formulierte Regeln in Kombination mit grottigem Balancing sind für den Casual Gamer VIEL schlechter als für den Turnierspieler.

- Bei unklaren Regeln verständigt sich die Turniercommunity sehr schnell auf eine Auslegung - in der Regel kümmert sich da die Orga drum, der Spieler muss nur deren Regel-FAQs lesen.
Der Casual Gamer hat diesen Luxus nicht, er darf mit seinem Mitspieler darüber rätseln oder streiten, was die Regel denn jetzt bitte genau bedeuten soll.

- Auf Turnierniveau stellt sich sehr schnell ein gewisses "Metagame" ein, das diktiert welche Einheiten man überhaupt in eine Liste packen kann. Wenn eine Einheit nämlich gegen einen häufigen Gegner totaler Murks ist, dann taucht die in Turnierlisten GARNICHT auf. Auf diese Art kann man auch ziemlich gut einschätzen, was einen auf einem beliebigen Turnier an Listen erwartet.
Der Casual Gamer hat diesen Luxus nicht, er geht in den Laden und steht mit seiner Armee im Zweifelsfall einer kompletten Antiliste gegenüber, gegen die er eigentlich garnicht anfangen brauch (z.B. nahkampflastige Tyraniden gegen Cronair).


-> Den Turnierspieler interessieren schlechte Regeln nur peripher, der Casual Gamer ist derjenige der gearscht ist.
 
@cable
Im Großen und Ganzen signed.

GW sah sich noch nie als Anbieter von Turniersystemen. Turnierspieler sind darüber hinaus nur ein kleiner Teil der Community. Hab mal gehört, dass der geschätzte Anteil an ausschließlichen (bzw vornehmlichen) Turnierspielern irgendwo zwischen 2 und 5% liegt. Das System gibt halt wesentlich mehr her als das reine kompetitive Kräftemessen. Ich sage damit nicht, dass das Kräftemessen keine Daseinsberechtigung hat, aber das Hauptaugenmerk liegt halt im Bau und Bemalen individualisierter Truppen, die man cineastisch durch besondere Szenarien peitscht, um einfach Spaß zu haben; das von GW betitelte "Games Workshop Hobby".
Das große Potenzial des Systems liegt imao darin, dass sowohl Skirmish als auch Massenschlachten in einem gewissen Rahmen möglich sind und durch den relativ simplen und weitestgehend intuitiven Aufbau durch eigene Sonderregeln (Hausregeln) leicht erweitert werden kann, um die einzelnen Spielweisen in Korrelation zueinander zu setzen. Jetzt kann man fragen: Warum macht das GW nicht selbst und kaut es dem Kunden vor? Darauf kann ich nur antworten: Warum? Es ist so einfach, sich selbst sein Regelwerk zu individualisieren, um es an die jeweiligen Bedürfnisse der Spieler bzw der gespielten Szenarien anzupassen, dass es einfach keinen Sinn macht, das RB noch 100 Seiten länger und es dadurch noch ungemütlicher für Einsteiger zu machen.
 
Im Großen und Ganzen kann ich euch da zustimmen!

Zwar ist der Casual Gamer nicht immer so betroffen, wie Galatea es schildert (mich betrifft es zum Beispiel nicht, da wir über unklare Regeln nicht lange streiten/diskutieren und uns schnell einig werden und auch ein lokales Metagame entsteht, so dass man in der Spielgruppe nicht auf Anti-Listen trifft - ich sehe das Problem das andere Spieler haben schon), aber das Risiko besteht.

Der Casual Gamer hat aber generell weniger Probleme mit unausgeglichenen Regeln. Bei Mortheim oder Necromunda stört es ihn nicht, wenn nach einiger Zeit in einer Kampagne die Kräfteverhältnisse stark voneinander abweichen, ein Turnierspieler, der viel wert auf einen fairen Wettbewerb legt, würde da wohl weniger Spaß dran haben.
 
Momentan machen die ja ein halbwegs brauchbares Niveau der Codices. Ändert aber nix daran dass immer noch Machwerke wie Necs und Tau auf der einen Seite und Sachen wie CSM und Soros auf der andern Seite im Umlauf sind.
Und ich hab schon nette Diskussionen wegen Necs und Tau erlebt. So zwischen 10min und ne Stunde.....
Spricht nicht grade für ausgewogen.
Aber wie gesagt. Die 3 Neuesten machen nen guten Eindruck.
 
Warum macht das GW nicht selbst und kaut es dem Kunden vor? Darauf kann ich nur antworten: Warum? Es ist so einfach, sich selbst sein Regelwerk zu individualisieren, um es an die jeweiligen Bedürfnisse der Spieler bzw der gespielten Szenarien anzupassen, dass es einfach keinen Sinn macht, das RB noch 100 Seiten länger und es dadurch noch ungemütlicher für Einsteiger zu machen.

Wozu kaufst du dann überhaupt ein 60€ teures Regelwerk, wenn du den Anspruch daran hast, dass du die Regeln sowieso selbst schreiben willst?

Um es noch mal klar zu machen: Es geht hier nicht um "Fun-Regeln" vs. "Turnier-Regeln". Beides schließt sich gegenseitig NICHT aus, egal wie sehr GW versucht sich damit herauszureden. Es geht hier um "Gute Regeln" vs. "Schlechte Regeln".

Du könntest immer noch Miniaturen bemalen und mit "Pfiu-Pfiu"-Geräuschen durch die Gegend schuppsen, wenn die Regeln besser balanciert wären. Denn da es dir selbst wohl egal ist, ob die Balance da ist oder nicht, entsteht dir dabei Null Nachteil. Aber es sorgt dafür, dass andere Leute, welche Spielbalance wollen, das Spiel auch zocken können.

Was meinst du, was einer der Gründe dafür ist, dass Leute von GW zu anderen Systemen abwandern? Findest du es eine gute Entwicklung, dass du weniger Mitspieler zur Verfügung hast?
 
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Warum? Es ist so einfach, sich selbst sein Regelwerk zu individualisieren, um es an die jeweiligen Bedürfnisse der Spieler bzw der gespielten Szenarien anzupassen, dass es einfach keinen Sinn macht, das RB noch 100 Seiten länger und es dadurch noch ungemütlicher für Einsteiger zu machen.

Der Nachteil daran ist, dass man das jedesmal neu machen muss, wenn man den Gegner wechselt. Und das RB muss auch nicht länger sein, die Klarheit von Regeln hat überhaupt nichts mit deren Länge zu tun. Man könnte sogar sagen, dass man mit weniger Gefasel klarere, eindeutigere und elegantere Regeln schreiben könnte.
Galatea hat da schon recht, der Idiot ist der B&B-Spieler in einem Szenario mit unklaren Regeln und schlechter Balance, weil die Turnierleute sich schnell verständigen und im Allgemeinen relativ schnell eine weitreichend gültige Auslegung produzieren, wodurch man ohne allzuviel Diskussion an verschiedenen Orten spielen kann - wer schon mal umzieht und den Club wechselt, kennt sicher das Problem mit völlig anderen Hausregeln und lokalem Meta im Vergleich zum kompetitven Spiel auswärts. Das sieht man ganz gut bei Beschränkungssystemen, weil da der Konsens, was zu hart ist, relativ eindeutig über verschiedene Systeme zu sein scheint. Im B&B-Bereich wird man je nach Gegner schon angeheult, wenn man nen Chaoscybot zu viel spielt....


Metagame entsteht, so dass man in der Spielgruppe nicht auf Anti-Listen trifft

Ich kenne das eher so, dass man im privaten Bereich von Antiliste zu Antiliste stolpert, wenn vorher klar ist, wer gegen wen spielt. GW propagiert das aber auch so im WD (und auch in den ABs, wenn man sich daran erinnert, dass es bei WFB magische Gegenstände gibt, die nur gegen ein Volk wirken, oder bei 40K so was wie Erzfeind).

Bei Mortheim oder Necromunda stört es ihn nicht, wenn nach einiger Zeit in einer Kampagne die Kräfteverhältnisse stark voneinander abweichen,

Jein. Dafür gibt es erstens die Teamwerte und 2. fängt man halt neu an, wenn das System kippt. Bei 40K gibt's aber kein Steigerungssystem, da kippt es je nach Matchup auf der Stelle um.
 
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Ich habe noch nie in einem Laden gespielt. Bin ich damit der Exot?
Im Grunde hat doch jeder von uns seine eigene kleine Spielgruppe von Kumpels, Jugendfreunden, Kommilitonen und alten Schulkameraden. Wenn da was regeltechnisch nicht in den Kram passt, wird's halt geändert und - wie ich schon sagte - an die jeweiligen Bedürfnisse der Gruppe angepasst. Das RB ist halt keine Bibel, sondern ein Sammelwerk von Richtlinien, auf deren Grundlage, man diskutieren bzw entscheiden kann, was eventuell in der speziellen Situation am besten wäre.
Wenn bei uns in einem Spiel eine Unklarheit besteht, spielen wir nicht direkt die Regelanwälte, pausieren das Spiel und konsultieren das Regelbuch, sondern legen einfach was vorläufig fest, was sich in dem Moment am richtigsten anfühlt.

Dass das gegen fremde Spieler nicht funktioniert, die evtl noch einen Flipper bekommen, wenn es für sie mal nich so dolle läuft, sollte klar sein. Aber treffen sich so viele von euch in Läden, um zu zocken? Da hau ich direkt mal eine etwas freche Frage hinterher: Habt ihr keine Freunde?

Natürlich müssen gute Regeln nicht lang sein, aber wenn jede einzelne spezielle Ausnahme-Situation beschrieben werden soll, können zwei Sachen passieren:
1) Die Situationen werden so stark vereinheitlich, dass die Regeln zwar kurz und verständlich sind, aber alles andere wird halt auch einheitlicher und dadurch monotoner. Da ist es doch viel interessanter, wenn die Regeln etwas schwammig formuliert sind, dass man sie von Situation zu Situation anders bewerten kann.
2) Das Regelwerk wird so lang, dass sich das keine Sau merken kann und man bei jeder unkonventionellen Situation im Buch rumblättert, um die jeweilige nun greifende Regel herauszufischen.
 
Ich kenne das eher so, dass man im privaten Bereich von Antiliste zu Antiliste stolpert, wenn vorher klar ist, wer gegen wen spielt. GW propagiert das aber auch so im WD (und auch in den ABs, wenn man sich daran erinnert, dass es bei WFB magische Gegenstände gibt, die nur gegen ein Volk wirken, oder bei 40K so was wie Erzfeind).
Da macht wohl jeder andere Erfahrungen.

Klar, auch bei uns nimmt manchmal jemand einen magischen Gegenstand, der gegen ein bestimmtes Volk besonders hilft, aber generell kann man bei uns alles spielen, auch Codexleichen und alle haben ihren Spaß. In den seltenen Fällen, dass mal etwas total aus dem Ruder läuft, verzichtet der Spieler dann selbst auf die Einheit (selten vorgekommen).

Ich finde es nur schwer da zu beurteilen, wie es da allgemein in der TT-Szene der GW-Spieler aussieht. Eigentlich können wir da nur Anekdoten sammeln, repräsentativ ist das eher nicht.
 
Natürlich müssen gute Regeln nicht lang sein, aber wenn jede einzelne spezielle Ausnahme-Situation beschrieben werden soll, können zwei Sachen passieren:
1) Die Situationen werden so stark vereinheitlich, dass die Regeln zwar kurz und verständlich sind, aber alles andere wird halt auch einheitlicher und dadurch monotoner. Da ist es doch viel interessanter, wenn die Regeln etwas schwammig formuliert sind, dass man sie von Situation zu Situation anders bewerten kann.
2) Das Regelwerk wird so lang, dass sich das keine Sau merken kann und man bei jeder unkonventionellen Situation im Buch rumblättert, um die jeweilige nun greifende Regel herauszufischen.

Du weißt schon, dass 40K ein Spiel ist, in der fast jede Einheit eine Sonderregel hat, die gelegentlich zu Situationen führt, die so unkonventionell sind, dass nicht mal mehr Nachschlagen im Regelbuch oder Codex was hilft, sondern man sich mit einer 4+ einigen muss...

Und ich weiß nicht, wie du darauf kommst, dass es notwendig ist, so unglaublich viele Ausnahme-Situationen zu beschreiben. Wichtig ist nur, dass das Regelwerk in sich logisch und konsistent ist, dann gibt es wenige Situationen, in denen du nachschauen oder diskutieren musst. Das Regelwerk von Warmachine ist nicht größer als das von 40K. Aber es ist balancierter, ausgeglichener und viel besser für Turniere geeignet. Einfach nur, weil die Regeln besser geschrieben sind.

Am absurdesten finde ich deine Behauptung, "schwammige Regeln sind gut". Wozu brauchst du dann überhaupt eine Regel? Wieso entscheidest du dann nicht gleich je nach Storyverlauf oder persönlichem Geschmack, was auf dem Spielfeld geschieht?
Was hindert dich, bei eindeutig geschriebenen Regeln daran, dann doch eine andere Entscheidung zu treffen, wenn das dir oder deinem Gegner anders besser gefällt?
Schlampige Regeln nützen niemandem etwas. Niemandem.

Es sind alles nur Ausreden, um ein System in Schutz zu nehmen, weil man es halt irgendwie mag. Aber das heißt nicht, dass man es nicht auch mögen würde, wenn die Regeln besser wären.
 
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@NGF: Ja, natürlich. Ich muss mir abgewöhnen, meine Posts noch mal zu editieren, weil die Antworten oft zu schnell kommen.


Ich habe noch nie in einem Laden gespielt. Bin ich damit der Exot?

Kommt drauf an, wo man wohnt und wie oft man umzieht. Über einen Laden kriegt man halt schnell eine neue Spielgruppe zusammen, wenn man keinen kennt. Der Hit ist Spielen im Laden sicher nicht, was nicht nur mit Figuren klauenden Kindern zusammenhängt. Oder wie im Fall eines meiner Kumpels, dem einer in den Koffer gelatscht ist, obwohl der unterm Tisch stand. Tat den Eldar nicht gut...



Da hau ich direkt mal eine etwas freche Frage hinterher: Habt ihr keine Freunde?

Ich bin in meinem erwachsenen Leben bisher 4x umgezogen, da ist das mit dem Freundeskreis nicht so easy, wenn man mehr als einmal im Jahr spielen will.

Natürlich müssen gute Regeln nicht lang sein, aber wenn jede einzelne spezielle Ausnahme-Situation beschrieben werden soll, können zwei Sachen passieren:
1) Die Situationen werden so stark vereinheitlich, dass die Regeln zwar kurz und verständlich sind, aber alles andere wird halt auch einheitlicher und dadurch monotoner. Da ist es doch viel interessanter, wenn die Regeln etwas schwammig formuliert sind, dass man sie von Situation zu Situation anders bewerten kann.
Naja, in klar formulierten und gut konstruierten Regeln kommen Ausnahmen eher selten vor.
2) Das Regelwerk wird so lang, dass sich das keine Sau merken kann und man bei jeder unkonventionellen Situation im Buch rumblättert, um die jeweilige nun greifende Regel herauszufischen.

Das Regelwerk von 40K ist so schon viel zu lang. Für mich persönlich fehlt es dem Spiel mittlerweile ganz stark an Eleganz, eben weil man für jeden Scheiß nachgucken muss aufgrund der vielen Ausnahmen. Da war die 3. Edition im Grundzustand besser, aber die litt ganz stark unter den Codices mit dem Sonderregelspam gegen Ende. Aber da haben die GWler generell ein Händchen für. Die Grundregeln sind oft recht solide, aber die Armeebücher schmeißen das Ganze dann um.
 
Wozu kaufst du dann überhaupt ein 60€ teures Regelwerk, wenn du den Anspruch daran hast, dass du die Regeln sowieso selbst schreiben willst?

Um es noch mal klar zu machen: Es geht hier nicht um "Fun-Regeln" vs. "Turnier-Regeln". Beides schließt sich gegenseitig NICHT aus, egal wie sehr GW versucht sich damit herauszureden. Es geht hier um "Gute Regeln" vs. "Schlechte Regeln".

Du könntest immer noch Miniaturen bemalen und mit "Pfiu-Pfiu"-Geräuschen durch die Gegend schuppsen, wenn die Regeln besser balanciert wären. Denn da es dir selbst wohl egal ist, ob die Balance da ist oder nicht, entsteht dir dabei Null Nachteil. Aber es sorgt dafür, dass andere Leute, welche Spielbalance wollen, das Spiel auch zocken können.

Was meinst du, was einer der Gründe dafür ist, dass Leute von GW zu anderen Systemen abwandern? Findest du es eine gute Entwicklung, dass du weniger Mitspieler zur Verfügung hast?

Ich habe immer noch so viele Mitspieler wie noch zu Beginn... halt meine Spielgruppe.

Und du verwechselst "Individualisieren durch Hausregeln" mit "Regelsystem neu erstellen". Da liegt viel dazwischen. Ich finde es zB weniger geil, wenn ein Cybot eine 12m lange Leiter hinaufklettert, um einen Trupp im vierten Stock im Nahkampf zu binden... einfach weil es unlogisch ist. Da schreibt man einfach einen kurzen Satz und gut ist... zB: Für Bikes, Kavallerie, monströse Kreaturen, gigantische Kreaturen, Läufer und andere Fahrzeuge gelten Leitern als unpassierbares Gelände. Damit hab ich das Spiel nicht neu erfunden, habe es aber an meine individuellen Bedürfnisse angepasst... so einfach geht das. Ich schreibe ja jetzt keine neuen allgemeinen Sonderregeln... Da gibt das Spiel schon mehr als genug her.

Klar, ich stimme dir zu, dass es in einem Turnier schon ein wenig blöde ist, wenn da zwei Spieler aufeinander treffen, denen beide der Sieg wichtiger ist, als der Spaß am bloßen Spiel.
Balancing ist allerdings so ne Sache... Ich hab gemerkt, dass es dem Balancing verdammt gut tut, einfach mit mehr Gelände (und vor allem hohen begehbaren Sichtblockern) zu spielen, da die Spielerskill ausschlaggebender wird... ist halt nen Unterschied, ob ich mich in meiner Ballerburg eingrabe, und die arme Sau, die über das offen Feld laufen muss, niedersäge wie die Deutschen die Alliierten am Omaha Beach oder ob ich mich guerilla-artig durch Ruinen und anderer Deckung herumdrücke und mehrere Optionen habe, als nach vorne laufen, stehenbleiben oder Missionsziele einzunehmen. Wer das grad nicht nachvollziehen kann, sollte mal wenigstens ein kleines Straßenkampfspiel mit maximaler Gebäudeanzahl (ruhig auch viele über 3 Geschosse) spielen.

Das Balancing für alle möglichen Spielweisen ist imao gar nicht möglich. Die 50 Punkte die auf offenem Feld eigtl 120 wert wären, können in einer dichtbesiedelten Stadt vielleicht nur 30 Punkte wert sein. Sowas lässt sich imao nicht mehr balancen. Ich will GW jetzt weiß Gott nicht verteidigen, da ich aber selbst Regelschreiberling bin, weiß ich, wie nervig anstrengend Balancing ist, da es einen beim Schreiben der Regeln teilweise ganz blöd einschränkt. Hab zB bei meinem PnP-RPG rausgefunden, dass Balancing total unwichtig wird, sobald du möglichst viel Realismus rein bringst... Ob du durch einen Feuerball angezündet wirst oder dir jemand eine Eisenstange durch die Brust rammt... tot ist tot... aber das nur mal so am Rande.
Die Turnieros gehören halt für GW nicht mehr zur Hauptzielgruppe.
 
Und du verwechselst "Individualisieren durch Hausregeln" mit "Regelsystem neu erstellen". Da liegt viel dazwischen. Ich finde es zB weniger geil, wenn ein Cybot eine 12m lange Leiter hinaufklettert, um einen Trupp im vierten Stock im Nahkampf zu binden... einfach weil es unlogisch ist. Da schreibt man einfach einen kurzen Satz und gut ist... zB: Für Bikes, Kavallerie, monströse Kreaturen, gigantische Kreaturen, Läufer und andere Fahrzeuge gelten Leitern als unpassierbares Gelände. Damit hab ich das Spiel nicht neu erfunden, habe es aber an meine individuellen Bedürfnisse angepasst... so einfach geht das. Ich schreibe ja jetzt keine neuen allgemeinen Sonderregeln... Da gibt das Spiel schon mehr als genug her.

Und was hindert dich daran, exakt das gleiche bei einem Spiel zu tun, das solche Sonderregeln hat? Wenn dir die Sonderregel gefällt, dann übernimmst du sie, wenn nicht, dann baust du sie ein. Aber das heißt nicht, dass es objektiv schlecht ist, dass es so eine Sonderregel gibt, wenn sie sowohl logisch als auch der Spielbalance zuträglich ist.

Komischerweise kann ich bei FoW mit den gleichen Armeelisten sowohl in Stalingrad als auch an Omaha-Beach spielen. Das liegt aber vermutlich daran, dass dort auch Wert darauf gelegt wird, dass Gelände primär realistisch ist und der Tisch so aussieht, wie es in der realen Welt auch wäre, und nicht wie bei 40K eine Ruine und ein Waldstück einsam in der Gegend rumstehen und wie Fremdkörper wirken...

Ich weiß ja nicht, welche überquellenden Horrorsysteme du so kennst, aber es gibt da draußen mehr als genügend Spiele, die keinen Deut komplizierter sind als 40K und trotzdem besser balanciert sind.
Dein Alptraumszenario, von einem Spielsystem, dessen Regeln auf Grund von Spielbalanceansprüchen so komplex sein MÜSSEN, dass sie das arme Hirn eines Gelegenheitsspielers überfordern, sehe ich schlicht und ergreifend nicht.

Du baust dir hier ein unrealistisches Szenario auf und behauptest, 40K muss so sein, wie es ist, denn ansonsten wäre es wahlweise
A. zu kompliziert
B. zu langweilig
Egal in welche Richtung man nun zu argumentieren versucht, du wirst immer eine von beiden Extrempositionen herauspicken, aber nie in Erwägung ziehen, dass es auch einen gangbaren Mittelweg gibt. Wohlgemerkt obwohl es am Markt Systeme gibt, die genau das bewerkstelligen.
 
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Am absurdesten finde ich deine Behauptung, "schwammige Regeln sind gut". Wozu brauchst du dann überhaupt eine Regel? Wieso entscheidest du dann nicht gleich je nach Storyverlauf oder persönlichem Geschmack, was auf dem Spielfeld geschieht?

Gegenfrage: Wozu zocke ich ein PnP-RPG, wenn ich auch einfach eine Geschichte erzählen könnte?

Der Punkt ist einfach der, dass GW imao gar keinen Bock hat auf Turnierspieler. Sie füllen zwar mal immer wieder die Kassen, wenn eine neue Kombo besser funktionert als die alte, sind ansonsten eine Minderheit, für die sich (aus GW-Sicht) der Aufwand nicht lohnt. Darum gibt es viele mehrdeutig formulierte Passagen. Den privaten Grüppchen, die sich in fünf Minuten absprechen können, sind Unklarheiten doch total egal.

Aber nochmal: 40k war nie ein Turniersystem oder als solches geplant. Die Turnierspieler gehen GW mehr oder weniger am Arsch vorbei... ist einfach so. Warum? Weil 40k kein Turniersystem ist... BASTA.
 
Gegenfrage: Wozu zocke ich ein PnP-RPG, wenn ich auch einfach eine Geschichte erzählen könnte?

Der Punkt ist einfach der, dass GW imao gar keinen Bock hat auf Turnierspieler. Sie füllen zwar mal immer wieder die Kassen, wenn eine neue Kombo besser funktionert als die alte, sind ansonsten eine Minderheit, für die sich (aus GW-Sicht) der Aufwand nicht lohnt. Darum gibt es viele mehrdeutig formulierte Passagen. Den privaten Grüppchen, die sich in fünf Minuten absprechen können, sind Unklarheiten doch total egal.

Aber nochmal: 40k war nie ein Turniersystem oder als solches geplant. Die Turnierspieler gehen GW mehr oder weniger am Arsch vorbei... ist einfach so. Warum? Weil 40k kein Turniersystem ist... BASTA.

Ja genau das hier wird doch kritisiert. Dass das Spielsystem schlecht balanciert ist. Dabei ist es völlig egal, was GW will oder nicht. Die Kritik ist berechtigt.

Deine Argumentation ist so:
Ich: "Das Auto fährt nicht richtig. Da ist keine Bremse drin. Deswegen kann ich damit keine Rennen fahren."
Du: "Das Auto war nie vom Hersteller dafür vorgesehen, zu bremsen."
Spielbalance ist NICHT nur wegen Turniertauglichkeit ein Kriterium für ein gutes Spiel!!!


Und nochmal: Wieso hat GW früher selbst Turniere veranstaltet und supported, wenn GW noch nicht mal in Erwägung gezogen hat, dass das Spiel turniertauglich sein sollte?

Und ein Rollenspiel mit einem Tabletopspiel zu vergleichen, ist absurd. Das eine ist ein kooperatives Spiel mit einem Spielleiter, wo ein Unsicherheitsfaktor eingeführt wird. Das andere ist ein kompetetives Spiel, bei dem Chancengleichheit herrschen sollte.
Wenn du 40K wie ein Rollenspiel zocken willst, hindert dich keiner daran. Nicht mal balancierte Regeln. Aber balancierte Regeln sorgen dafür, dass auch Leute Spass an dem Spiel haben, die eine faire Herausforderung haben wollen und ihren Skill testen wollen.
 
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Wohlgemerkt obwohl es am Markt Systeme gibt, die genau das bewerkstelligen.

Ich habe nix gegenteiliges behauptet.
Im Falle von GW ist das Kind aber schon lange in den Brunnen gefallen. Ich sehe den Schaden dort als irreparabel, es sei denn man findet für alles (noch) eine Sonderlösung, die ihrerseits die Balance noch mehr ins Wanken bringt.
Die große Variable, die das Balancing bei 40k so problematisch macht, ist das komplett individuelle und nicht ausreichend geregeltes Gelände. Aber hier die Frage: Ist das vielleicht sogar so gewollt? Denn, was haben wir für Möglichkeiten, wenn wir nichts festlegen? Wir können unser Gelände komplett individuell gestalten, was allerdings dazu führt, dass sich das Balancing auf den verschiedenen Platten komplett verschieben kann.
Aber wie ist das denn bei FoW gelöst, dass die dieses Problem nicht haben? Obwohl die Armeen bei FoW in ihrer Spielweise nicht so stark voneinander unterscheiden dürften wie bei 40k.
 
Aber wie ist das denn bei FoW gelöst, dass die dieses Problem nicht haben? Obwohl die Armeen bei FoW in ihrer Spielweise nicht so stark voneinander unterscheiden dürften wie bei 40k.

FoW hat deutlich größere taktische Möglichkeiten, um ein Ziel zu erreichen. Du kannst die Sichtlinien des Gegners z.B. durch Rauch künstlich einschränken, den Gegner dazu bringen, dass er tatsächlich niedergehalten ist und dich nicht effektiv auf Distanz bekämpfen kann. Dann kannst du den Gegner aufklären, ihn mit Flugzeugen zu bestimmten taktischen Verhalten zwingen, etc.
Du solltest halt eine balancierte Liste haben, die möglichst viele taktische Hilfsmittel mitbringt. Aber das ergibt sich häufig automatisch, da sich die Listen an historische Vorbilder halten. Und diese haben sich historisch ja deswegen durchgesetzt, weil sie auf dem Schlachtfeld auch funktioniert haben...
 
Klingt ein wenig nach World of Tanks^^

BTW bei 40k kannst du auch künstliche Nebelbänke legen. Ist bei Apo eine taktische Option. Eigtl müsste man mal ein Spiel normaler Größe mal nach Aporegeln spielen. Leider gehen die ganzen taktischen Spielereien und miesen Tricks bei Apospielen ein wenig unter, könnten eine normale Schlacht aber echt aufwerten.