Death Watch Mein Deathwatch Armee aufbau

Cap. Stern

Blisterschnorrer
02. November 2006
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Moin Moin

Denn will ich auch mal zur Diskussion anregen.
Was würdet ihr an Allierten spielen beim Kapseln angriff?

Ich hätte SM Allierte 2 Kapseln mit einem 5 man Trupp mit imperial Space Marine Grav werfer und Kombi-Grav und in der anderen Kapsel hocken 3 Grav Centurions mit Tigurius.
Oder nen Crussaider Ritter?
Die überlegung kommt auf weil die Deatwatchhalt nicht wirlich viel Aushält hab jetzt gute 10 Testspiele hinter mir und das ist meine Erfahrung.
 
Also ich bin einfach von Grav absolut kein Fan (Bin kein Turnier Spieler und im freundschaftlichen Umfeld sind mir die Dinger zu ätzend). Ich habe mich etwas bei den Blood Angels umgehört die ja diese Formation mit den vielen Cybots bekommen mit dem neuen Supplement, und die für mich einfach mit zu den coolsten Einheiten gehören, und viele DW Spieler ja durch die Death Masque Box einige Cybots haben.


Das hat ein BA Spieler geschrieben: Die Formation bringt wohl die Sonderregel das man sofern man stationär bleibt 2x Schießen darf und wenn man angreift wohl 2x attackieren mir liegt leider das Datasheet noch nicht vor

Doppel Maschka Bots bieten sie hier wohl am besten an. 3 stk das sind 12 Schuss Sync. str 7 DS 4 und das dann gleich nochmal finde ich recht gut. Für die Furioso lohnt sich eher die 2. Kampfphase. Wie wir schon festgestellt haben zählt der Transport mit der Kapsel als Bewegung und untersagt uns 2x Schießen mit der Schrapnell Kanone. Und durch die kurze Reichweite wird er in der darauf lolgende Runde ,ohne Bewegung kein gutes Ziel finden, weil jeder seine Einheiten aus der Reichweite der SK in seiner Bewegungsphase weg bewegt.

Und unsere Furioso's sind momentan gut. Sie sind nach dem Schocken eine Bedrohung und stellen manchen aktuellen Meta Einheiten ein erstes Problem dar. Der gefürchtete IH Todesstern will sich nicht wirklich mit Furioso anlegen ,besonders wenn dadrunter Scriptoren Bots sind die Herausfordern und dann das gleich 2x. Str 10 Ignoriert ihr FNP und dann sind es normale Marines und mit ihren Str 8 wird es schwer gut Schaden zu machen, Außer natürlich es sind bestimmte Psikräfte am Werk. Gegen Dämonen die mit mehren Lebenspunkten kommen,aber geringen Wiederstand. Wenn Man Tau umstellt mit Landungskapseln und man das Abwehrfeuer und drauf Folgende Schlussphase übersteht hat ein Tau ein Großes Problem.

Ich werde heute auch 5 Cybots spielen 3 Maschka Bits und 2 Furios.

Meine Überlegung war zwei Furiosos (13/12/10) in Pods mit Peilsendern nach vorne und 2x Doppelmaschka Bots die hinten stehen Ballern und MZ sichern. In runde zwei kommen dann die Jungs der Blackspear Strike Force per Deepstrike und räumen auf, so mein Plan ^^
 
Ich habe leider keine Direkte Vorstellung wie man der Deathwatch mit Alliierten auf die Sprünge hilft.

Mir fehlen 2 Sachen: Mobilität und Ausdauer.

Mein Vorredner hat recht, normale Peilsender von Kapseln (Scoutbiker usw) helfen uns wirklich sehr.
Ich selbst würde noch Scouts mit Landspeeder Storm mitnehmen einfach um die Modellanzahl und die Mobilität zu erhöhen. Vielleicht geht es aber mit anderen Sachen auch besser. Ich hab aber auch noch allgemein Probleme einen für mich passenden schwarzen Speer zu finden.
 
Für die Ausdauer nehme ich Hammer Termis mit in die Killteams. Das macht die doch relativ Haltbar.

Aber recht habt ihr... Der DW Codex hat die gleichen Probleme wie der Grey Knight Codex.
Lebenspunkte fehlen und mehr Einheiten müssen her.

Bei den GK oder DW wäre zB die Imperial Armee super...

Ich muss die DW und Knights noch mal zusammen mit meinen White Scars testen.
Die bringen das eigentlich auch mit als Bike Armee.
 
Gut Mobilität wird schwer in nee Kapsel Liste zu bekommen das wird nicht einfach.

Die Centurions sind halt auch nur nee idee das Feuer von den Veteranen zu nehmen weil sie halt gefährlich sind.

Cybots mochte ich noch nie wirlich auch Fusios nicht aber wenn denn mal 5 stück auffen feld stehen siehts vieleicht anders aus.

Was nen super Deathwatch Trupp ist sind 5 Veteranen mit 3 Schrabnellkanonen und 2 Schrotflinten plus nen Hammer und Schild Termi ausser Kapsel due Trupps nehmen auch das aussen Spiel worauf sie Schießen.

- - - Aktualisiert - - -

Aber nicht in ner Kapsel liste hab mich dafür entschieden erstmal auf Panzer zu verzichten.

Im letzten Testspiele hab ich mit 10 man Teams gespielt und sie nachen droppen aufgeteilt so hatte ich nen super Erstschlag und in der 2. Runde kammen nur noch leere Kapseln mit Deatwing Raketenwerfern drin da waten die richtig super Zwischen seinen Truppen
 
Da ich bisher Garde Spieler bin werde ich in der anfangs Zeit sowieso mit Imperialer Armee alliieren. Passend vom Fluff als auch von der Effektivität sehe ich vor allem Elysianer bzw das D-99.

Hab das hier von einiger Zeit im Forum der Garde gepostet:

1. Alle Truppen haben KG,BF,I von 4 dürfen schocken und sind Unnachgiebig Alle haben Erzfeind Tyraniden, für die Auswahl eines kleinen Nachteils kann man dort für die ganze Armee den jeweiligen Erzfeind auswählen sofern er ein Xenos ist.

2. Execution Squads: Schockende Veteranentrupps in denen ALLE Melter oder Plasmawerfer tragen können, Mindestgröße 5 Mann

3. Decimation Squads: Infiltrierende Veteranen mit bis zu 4 Scharfschützen Gewehren und der Option auf Magnoculars (erhöht die Reichweite der Sniper auf 60") zusammen mit den Voxcastern (Die funktionieren bei denen etwas anders) und dem Scanner des CCS können außerdem die Trefferwürfe wiederholt werden.

4. Breachercharges: S8 DS1 3" Schablone die im Nahkampf platziert wird und da alle Jungs des D-99 I4 haben ist das ganz witzig man muss nur darauf achten keine eigenen Modelle unter der Schabolen zu haben.

5. Ziemlich günstiger Inquisitor als HQ Auswahl möglich für 60 Punkte hat 2+ 5++ Meisterhaftes E-Schwert mit Digitalwaffe sowie die Option auf ein Inquisitionsgefolge als Nahkampfcounter und 3x Servoschädel

Für mehr Infos: D-99

Die Standardauswahl besteht übrigens aus 5 Veteranen für 50 Punkte die man günstig einfach auf Missionsziele werfen kann. Die Servoschädel sorgen für noch sicherere Dropangriffe besonders für die erste Welle Pods die die Peilsender für die zweite Welle tragen.

Dazu natürlich Zugriff auf Walküren und Vulturegunships.
 
Moin Moin

Wie sind denn eure Erfahrungen mit der DW? Ich spiele sie nur mit Kapseln weuss aber nicht genau wie man die Schrabnellkanonen einsetzen sollte? Wenn ich die genau vor den gegner schocke denn brützeln die 6 Flammen eigendlich alles weg aber die nächste Runde überleben sie nicht. 4 Termis mit Stuka und nen Skripter sind nee super sache schön mit schleier und leitender geist war geil.
Aber am Ende sind 5 Kapeln voll besetzt zu wenig. Auf 1850 Punkte
 
In meinen 3 Spielen nahm ich Rhinos. Im 3. Spiel konnte ich dadurch die letzten 2 Überlebenden mit Schrapnellkanone wieder einsammeln und trotzdem noch schießen lassen. Je nachdem ob man eben Sachen hat, die die Bedrohung auf sich und von den Rhinos wegziehen.
Im ersten Spiel hatte ich Schwierigkeiten weil mein Gegner mich von sich Fernhalten konnte.
Also war dann angesagt schon beim Setzen von Gelände und vorallem der Missionsmarker alles für meine Leite vorteilhaft zu machen.

Im 2. Spiel setzte er einen Missionmarker direkt an einen Sichtblocker in der Mitte, ich meine alle in der Nähe davon. So konnte ich wenig Weg zurücklegen und besetzte sofort 4 Marker. Er musste also zu mir kommen. Mit den Rhinos als zusätzlichen Blickschutz konnte ich das ganze Spiel über die Initiative halten und hatte ihn dann auch überraschender Weise in Spielzug 5 von der Platte gejagt.

Im nächsten Spiel musste ich gegen Beschwörer Dämonen ran, aber keine harte Version. Dort hatte ich auch einen Riesen Überraschungseffekt auf meine är Seite. Ich hatte meine Armee nicht vorgestellt, peinlich. Mein Gegner sagte auch nichts. Hab die Initiative klauen können und dadurch mit allen Zug um Zug durch die Beschwörer gewischt. Meine Verstärkung kam in allen Spielen in Runde 4....
Während der Dämonenspieler nur Ruinen stellte hab ich nur Wald aufgestellt. (War dort gut möglich), also Platz für die Rhinos und nicht soviel Deckung für ihn. Missionsziele waren diesmal auch so gesetzt das er in die Mitte musste um sie zu bekommen und ich mit meiner ganzen Armee über eine Flanke durchbrach.

Waren alles kleine Spiele mit 1000 Punkten und ich musste lange Schrauben um "viel" unterzukommen. Also viele Veteranen mit Bolter/Schrotflinte.
 
Ich habe zuletzt eine ziemlich bunte Liste mit 3 Kapseln (1 x NK-Killteam, 1x 2 Frags, 1x 5 Shotguns), 1 Corvus, ein paar Bikes, einem Stalkerteam zu Fuß und einem Killteam mit 3 AC-Termis zu Fuß gespielt -war ganz nett, ist aber definitv nichts für TTM-Niveau. Ich denke, mit 2 Kapseln und einem zusätzlich über das Beacon ranteleportierten Trupp kann man schon etwas Druck aufbauen, aber letztendlich sind es halt doch nur teure Marines... Von den Shotguns bin ich aber wirklich sehr angetan.
 
Moin Moin

So die Liste wird der nächste Versuch der Libarien schliest sich den Termis an zusammen kommen sie in der Kapsel. In Reserve werde ich nur die Veteranen halten die die Kombimelter tragen.
Und hoffe das der Knight die 1 Runde Überlebt wenn ich nicht Anfange sonst hab ich ja verloren.

Deathwatch: Kombiniertes Kontingent - 1380 Punkte


*************** 1 HQ ***************


Libarien
+ - Meisterschaftsgrad 2
- Terminatorrüstung
- Psiaxt
- Melterbomben
- - - > 120 Punkte




*************** 1 Elite ***************


Terminators


+ Terminator
- Energiefaust
- Sturmkanone
+ Terminator
- Energiefaust
- Sturmkanone
+ Terminator
- Energiefaust
- Sturmkanone
+ Terminator
- Energiefaust
- Sturmkanone
- - - > 240 Punkte




*************** 4 Standard ***************


Veterans


+ Veteran
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energieschwert
+ Veteran
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energieschwert
+ Veteran
- 1 x Nahkampfwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ Veteran
- 1 x Nahkampfwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ Veteran
- 1 x Nahkampfwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 225 Punkte


Veterans


+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Schrappnellkanone
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Schrappnellkanone
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Schrappnellkanone
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Shotgun
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Shotgun
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 220 Punkte


Veterans


+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Schrappnellkanone
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Schrappnellkanone
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Schrappnellkanone
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Shotgun
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Shotgun
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 220 Punkte


Veterans


+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Schrappnellkanone
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Schrappnellkanone
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Schrappnellkanone
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Shotgun
+ Veteran
- 1 x Bolter
- 1 x Shotgun
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 220 Punkte




*************** 3 Sturm ***************


Drop Pod
- Deathwind-System
- - - > 50 Punkte


Drop Pod
- Deathwind-System
- - - > 50 Punkte


Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 35 Punkte


Imperiale Ritter: Hausverband-Kontingent - 470 Punkte


*************** 1 Lord of War ***************


Knight Crusader
- Maschinengewehr
- Schnellfeuer-Kampfgeschütz + Maschinengewehr
- Sturmspeer-Raketenmagazin
- - - > 470 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1850
 
Alle Landungskapseln über Sturm kaufen? Ich würde immer 5 Bikes mitnehmen. Gerade weil die ordentlich mit DS3 schießen können. Dem Scriptor würde ich auch eher ein Auspex geben anstatt der Melterbombe. Beim Rest sehe ich nicht ganz durch. Besser gesagt da habe ich noch keine Vorstellung von. Da schau ich die Tage noch mal rüber.

Aber lass dir von mit nichts einreden und sag bescheid wie es läuft.
 
Das macht das ganze noch komplizierter für mich. ;o)

Wie kommt der Kombimeltertrupp aufs Feld, wenn er nicht in der ersten Runde da sein soll? Bei 3 Kapseln müssen 2 davon in der ersten Runde landen. Du spielst laut Liste keine Black Spear Strike Force, da können die Veteranen ja nicht selber schocken. Du merkst ich komm um die Uhrzeit nicht hinter deinen Plan.
Das einzige was dann noch auffält ist dein Kombimeltertrupp, ob du die Energiewaffen brauchst, sagt dir ja deine Erfahrung. Ich denke nur das du die Leute mit Nahkampfwaffe/Kombibolter eher mit Melter/Bolter ausrüsten solltest. Das kostet genau soviel. Weswegen ich auch denke das die Deathwatch die Kombi-Waffen eigentlich gar nicht braucht. 🙄
Das Auspex wie gesagt wäre mir beim Librarian lieber. Deckungswurf -1 finde ich schon ordentlich, solange nicht alle deine Gegner rumtarnen und rumschleiern. Da du Melter und Schrappnellkanonen hast, dürften die Energiefäuste der Termis in dem Trupp reichen.

Ich drück dir die Daumen das der Knight Crusader das Feuer auf sich zieht und es 3 Runden übersteht. :wish:

Ach war der Tag lang, Gute Nacht!😛cwhack:
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo die Schrabnellkanonen hauen eigendlich alles weg aber die Trupps sind zu klein um was auszuhalten deswegen mal den Ritter. Hätte sonst nur die 4 Assasin wobei mal alle ins Feld füren sicher witzig wäre.

Naja nach momentanen stand wird die Dw wohl nee bb Armee leider werden.
Werde zwar weiter testen seh da aber keine Lösung für die probleme mit der Unterzahl der Minis aufen Feld wenn man die dw solo spielen will.