Mit Battletech anfangen.

Ich denke er meinte die normalen Recordsheets aus den CBT Regeln. Da hast du ganz viele Kreise zum Ausmalen.

Sowas:
https://www.google.de/search?q=reco...AUICSgB&biw=360&bih=560#imgrc=2TYikK2_9mCheM:

Bei Alpha Strike kann man die MUL verwenden für die Unitcards: http://masterunitlist.info

Auswahl von Mechs hängt von der Fraktion und der Zeitlinie aus. Guck einfach mal bei sarna.net nach den Mechs aus MWO Mechs. Da kannst du dir ein paar Eindrücke zur Bewaffnung und Hintergrund der Mechs holen.
 

OMMFG. 😵
Jetzt fange ich erst an zu verstehen, was ihr alle mit „zeitaufwändig“ meint.

Mech-Auswahl:
Na, das mit der Zeitlinie hatte ich schon recherchiert. Da gab es ein wenig was im MWO-Forum für dort vertretene Mechs, und auf /tg/ war dann auch die MUL verlinkt, wo die Mechs nach Zeitlinie und Fraktion aufgeschlüsselt sind.
Die Frage ist aber auch:
Wenn man vier zufällige Mechs, die man hübsch findet (und die obigen Kriterien genügen) zusammen nimmt, wird man sie doch mit hoher Wahrscheinlichkeit nie zusammen einsetzen, weil man damit entweder auf keine runde Punktzahl kommt oder sie taktisch nicht zusammenspielen, oder stelle ich es mir falsch vor?

Edit:
Und wie schlecht ist der Gedanke, sich erstmal an 3025 zu halten, weil die Periode einerseits ihre Fans hat und andererseits die Technik auch später noch eingesetzt werden kann, damit am universellsten ist?
Oder hat das zweite Argument Einschränkungen, die mir entgehen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das klassische Regelwerk ist halt stark RPG orientiert. Als einsteiger sollte man erstmal mit einem oder maximal 2 mechs pro Seite spielen. Du kannst dafür natürlich in diesem Regelsystem sehr viel mehr machen und die Menge an potentiellen optional Regeln ist unvorstellbar.

Prinzipiell ist es kein Problem mechs nach Optik auszuwählen da auch ungewöhnlich Kombination zu spielen, die trotzdem funktionieren. Und wenn du erstmal in die Tiefen des Hintergrunds abtauchst, wirst du merken das gerade in der 3025 Hintergrund die Einheiten aufgrund von fehlenden Ersatzteile oder Ersatzmachinen meistens sehr zusammengewürfelt sind. Bei den Regeln im Total Warfare Buch bzw dem neuen Battletech Manual steht der taktische Einsatz des einzelnen Mechs im Vordergrund.

Es ist definitiv nicht verkehrt mit der 3025 Zeitlinie anzufangen. Das ist im Bereich von Total Warfare noch die spielerische interessantere Ebene. Die meisten Mechs aus dieser Zeitlinie sind auch zu den späteren Zeitpunkten in der Hintergrundgeschichte präsent. Da dann in entsprechend aufgerüstetem Zustand also moderne Waffen, Panzerung etc.

Alpha Strike fokussiert sich stärker in den Kampf von Lanzen. In der Regel werden Kompanie Gefechte gespielt. Hier zählt der einzelne Mech nicht mehr so viel aber durch Spielelemente wie die Combat Roll kann man sehr interessante Lanzentypen bauen, die bei Erfüllung bestimmter Aufstellungsvorgaben Boni generieren. Und durch die Reduktion im Bookkeeping ist das Spiel auch für Anfänger gut zu spielen. Mein Erfahrungswert ist das man einen Einführungsspiel mit je einer Lanze pro Seite in gut 1,5 Std durchspielen kann. Das schafft man bei Total Warfare auch mit professionellen Anleitung nicht. Da müsste man dann die Anzahl der Mechs reduzieren.
 
@ Arkon: Na das ist ja doch beruhigend. Dann kann ich tatsächlich einfach irgendwas nehmen, das hübsch ist. Der Großteil davon bleibt bestimmt eh erstmal unbemalt im Schrank, so wie ich mich kenne. ^^

Wie sieht es eigentlich mit dem Einsatz der Varianten aus, die bei MWO Hero Mechs heißen?

Aber ich frage lieber nicht zu detailliert nach, sondern wenn es tatsächlich dazu kommt, dass ich Spielpartner finde, lasse es mir mündlich erzählen statt Leuten hier Zeit zu rauben und sie lange Romane tippen zu lassen.

@ Feidon: Hannover ist es.
Groß genug dürfte die Stadt ja sein, aber Google spuckt nichts aus. Vielleicht haben sich die Leute alle bei FB verkrochen. Oder sind gar nicht im Internet, sondern benutzen ausschließlich Scheibentelefone und selbstgebaute Radios – alt genug sollte das Spiel dafür ja sein.

Und bei FB scheint die Administration von der BT-Detschland-Gruppe zu pennen und ich werde schon seit Tagen da nicht freigeschaltet.
 
Bei den alten Zinnfiguren gab es die meisten Mechs auch nur in einer Ausführung, die man dann auch für alle Varianten verwendete hat. Bei Battletech war und ist das Proxen ehe nicht so das Problem wie in den Elitären GW Kreise. (Sorry für den Sarkasmus aber ich hab letztens erst wieder eine WYSIWYG Diskussion gelesen, dass den Anflug von Religionskrieg hatte und die obersten Missionare waren die GW Spieler)

Entscheidend ist halt das du weißt welcher Spielbogen zu welcher Figur gehört. Mehr ist im Prinzip eigentlich nicht wichtig für das Spielen.
 
Bei BT wird schon immer viel geproxt, bei fast 3500 Einheiten geht das eigentlich gar nicht anders.

Ich würde auch empfehlen, erst mal 3025 zu spielen. Das hat schon ordentlich Tiefe und macht viel Spaß.

Wenn man vier zufällige Mechs, die man hübsch findet (und die obigen Kriterien genügen) zusammen nimmt, wird man sie doch mit hoher Wahrscheinlichkeit nie zusammen einsetzen, weil man damit entweder auf keine runde Punktzahl kommt oder sie taktisch nicht zusammenspielen, oder stelle ich es mir falsch vor?

Man kann für praktisch alles eine Anwendung finden, die Einheitenkonstruktions- und Punkteregeln von BT sind eigentlich ziemlich gut*; es gibt Mechs, die alleine nicht funktionieren (der CGR-1A1 Charger zum Beispiel, der braucht Kumpels, die schießen können) und manche füllen eine wichtige taktische Rolle, sind aber nicht so toll, wenn man zu viele davon hat (Archer), aber ne gemischte Lanze geht eigentlich immer. Runde Punkte sind ziemlich egal, beim aktuellen Punktsystem sind so ca. 200 Punkte Unterschied zwischen 2 3025er-Lanzen fast nicht zu merken.
*Ausnahme sind die Pilotenaufwertungen. Die sind zu teuer.


Entscheidend ist halt das du weißt welcher Spielbogen zu welcher Figur gehört. Mehr ist im Prinzip eigentlich nicht wichtig für das Spielen.

Jep. Prinzipiell reicht ein Pappmarker mit nem Pfeil drauf, der anzeigt, wo vorne ist; die Figuren sind zumindest bei der Hexfeldvariante überhaupt nicht relevant.
 
OK, ok, dann kann ich wirklich Sachen, die hübsch sind, nebeneinander stellen und mir keine Gedanken machen. ^^
Mal sehen, was dieser Facebook-Typ da nächsten Monat so im Angebot hat.

Aber gestern habe ich auf Youtube irgendein Tutorial gesucht, weil ich keine Lust hatte, die Regeln selbst im Detail zu lesen. Und... äh... OMG. Also zu Alpha Strike gab es sowas nicht, nur fertige Spielberichte für Leute, die wissen, was da passiert. Aber für TotalWar spielt da einer eine knappe Stunde lang einen Zug gegen sich selbst und erklärt dabei die Schritte. Das ist ja ein Container voll Verwaltungsaufwand zur Simulation, wie die Dinger aufeinander zuhüpfen und volle Salven geben. Ich meine: OK, wie hätte man es anders machen können, ohne den Detailgrad zu verlieren. Wenn nicht mehr zwischen Waffen und Trefferzonen unterschieden wird (was bei Alpha der Fall zu sein scheint, oder?) fehlt ja auch ein wichtiger Teil, aber das... Kein Wunder, dass das Hobby eher exotisch ist. Ich dachte schon, es läge nur an den hässlichen offiziellen Minis in 80er-Jahre-Garagenqualität.
Da hätte man wohl schauen müssen, wo man die Zahlen hätte gröber wählen können und wo Tabellen vereinfachen. Stattdessen ist dort der Würfelwurf einheitlich, immer 2W6, was aber überhaupt keinen Wert oder Vorteil hat. Meh.
 
Stattdessen ist dort der Würfelwurf einheitlich, immer 2W6, was aber überhaupt keinen Wert oder Vorteil hat

Tatsächlich dreht sich das ganze Spiel darum, über geschickte Bewegungsmodifikatoren bessere Wahrscheinlichkeiten für einen selber als für den Gegner zu erzeugen. Die Glockenkurve der 2W6 ist das wichtigste Element des Spiels. 🙂
Wenn ich über mehrere Züge 7er brauche und du 8er, weil ich mich so klug bewege, ist meine Siegchance knapp 14% höher als deine. Und darauf kommt es an. Bisschen sinnlos sind eigentlich nur die Waffencluster (treff ich mit 6 oder 20 LRM...), weil rein zufällig und vom Spieler nicht beeinflussbar. Das wäre auch schneller gegangen.*

Tatsächlich wirkt die Bewegung und das Schießen nur auf den ersten Blick kompliziert, man muss sich eigentlich nur die Reichweitenmodifikatoren (0, 2, 4 - kurz, mittel, lang) und Bewegungsmodifikatoren merken. Letztere sind für einen selber 1, 2 oder 3 (gehen, laufen, springen) und die gegnerischen 0-5, dazu Gelände (Wald mit +1 oder +2 im Grundspiel). Gut, ich spiele viel BT, aber bewusst rechnen muss ich da nicht mehr, ich seh das beim Zug planen.

Ein 4 gegen 4 in 3025 dauert mit etwas Erfahrung nicht länger als 2 Stunden, länger nur, wenn man es mit Clusterwaffen wie Kurzstrecken- und Langstreckenraketen übertreibt.
Klar, am Anfang muss man viel nachgucken, das fällt aber wie bei allen Spielen flott weg. Ich sag's mal so, meine Frau hat mit Strategiespielen nicht viel am Hut, hatte aber nach 20 Minuten die Grundzüge drin, da meine Kumpels sie bei der traditionellen Weihnachtsrunde immer zum Mitspielen nötigen (was sie auch recht erfolgreich tut).



*Es gibt da so ne Einheit, den SRM Carrier. Der wird in jeder Spielegruppe einmal gespielt, dann nie wieder, weil das Gewürfel dafür so nervt. Der erzeugt im ungünstigsten Fall 140 Würfe mit 2W6...(10 Trefferwürfe, 10 Clusterwürfe und 120 Trefferzonenwürfe...aber auch 40 Würfe nerven wie Hölle...
 
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Ich meine: Dass es immer einheitlich 2W6 sind, bringt dem Spielfluss nicht. Diesen Freiheitsgrad für eine Vereinheitlichung an anderer Stelle zu nutzen, hätte mehr Vorteile haben können.
Die Dreieckskurve ist nicht überall wichtig. Wenn man eh gegen eine Tabelle würfelt, kann sich auch bei gleichverteiltem Wurf die gewünschte Wahrscheinlichkeitsverteilung erreichen. Nur bei Würfen gegen eine Schwelle, wie beim Trefferwurf, sind 2W6 (oder ersatzweise 3W12-Median oder sowas, wenn man besonders modern sein möchte) von Bedeutung.
 
Ein 4 gegen 4 in 3025 dauert mit etwas Erfahrung nicht länger als 2 Stunden, länger nur, wenn man es mit Clusterwaffen wie Kurzstrecken- und Langstreckenraketen übertreibt.
Klar, am Anfang muss man viel nachgucken, das fällt aber wie bei allen Spielen flott weg. Ich sag's mal so, meine Frau hat mit Strategiespielen nicht viel am Hut, hatte aber nach 20 Minuten die Grundzüge drin, da meine Kumpels sie bei der traditionellen Weihnachtsrunde immer zum Mitspielen nötigen (was sie auch recht erfolgreich tut).

Da müsstest du "mit etwas Erfahrung" schon präzisieren. Ich hab in den 1990ziger auch viel Battletech gespielt und war trotzdem nie so fit in den ganzen Modifikatoren, das ich das System irgendwie ausm Kopf hätte spielen können. Das ist auch das woran das Spiel bei uns in der Gruppe einfach gekrankt hat und dann auch eingeschlafen ist. Um die notwendige Erfahrung aus meiner Sicht zu erlangen, braucht es sehr sehr viel Spielpraxis und die Zeit und Muse muss man einfach dann auch über haben.

Das kann man bei dem System einfach auch nicht schön reden, sondern nur nüchtern mal feststellen, dass das System definitiv langatmig ist und das man das mögen muss... Und der Hintergrund zum Universum grätscht dir das Total Warfare System einfach mal locker von hinten um... die wenigsten Gefechte im Universum sind 4 vs 4. Da geht es mehr Richtung Combined Arms und Kompaniegröße. Klar sind die Regeln dafür, da aber kaum sinnvoll einsetzbar weil zu zeitaufwändig. Nur das will die Community zum Teil dann einfach nicht hören...
 
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Weiß nicht, wir haben früher einmal die Woche gespielt, kombiniert mit dem RPG, und mussten eigentlich nur noch obskuren Kram nachgucken. Die Tabellen sind eh alle ziemlich gleich aufgebaut, Cluster und Trefferzonen wussten wir auswendig (Trefferzonen müsste ich mir heute hinlegen, weil ich nur noch per Megamek spiele, aber auf den neuen Bögen stehen die Trefferzonenzahlen drauf, die Clustertabellen sind auch oft mit drauf). Turnierspielzeit war immer 2 Stunden für 120 Tonnen, aber Turnierspieler spielen auch eher erheblich "vorsichtiger" als Bier&Brezelspieler, weil bei den höheren Zahlen die Wahrscheinlichkeiten stärker schwanken (ne 11+ ist hat dreimal so gut wie ne 12).

Das Grundsystem - 3025, Mechs - hat keine 20 Seiten Regeln, da darf man sich von den neuen fetten Büchern mit Regeln für Bewegungsmodifikatoren für Schneeeinbruch im Frühherbst auf Arcturus (ich übertreibe) nicht blenden lassen. Das Spiel ist nicht wirklich kompliziert, wenn auch etwas langatmig gestaltet.

Combined Arms ist was anderes, ja. Kompaniegefecht dauert nen ganzen Tag, wobei die meiste Zeit da fürs Würfeln draufgeht, an der Bewegung liegt das nicht (mit Megamek dauern die Spiele einfach bloß ne Stunde länger als Lanze gegen Lanze, einfach aufgrund der Verluste, im 4 vs 4 dauert es lange, bis der erste fällt).

Zu Combined Arms möchte ich noch anmerken, dass das mit den Grundregeln nicht sinnvoll zu machen ist, ohne die ganzen Optionalregeln aus TacOps sind konventionelle Einheiten fast wertlos, wenn man nicht doppelblind spielt (was man mit Megamek normalerweise tut, zu Fuß tut man sich das nur einmal an). Die Panzer sind im Grundzustand für ihren Battle Value viel zu schlecht, um mit Mechs mithalten zu können, die sind bestenfalls Feinddarstellung. Mit den Optionalregeln sind die dann ganz ordentlich, so ein Manticore kann dann schon was.

Und ja, die Regeln für Luft/Raumjäger im Bodenkampf sind totaler Müll, die kann niemals jemand getestet und für gut befunden haben. (Ich sag so was nicht gerne, da ich den Jungs von Catalyst nicht ans Bein pinkeln will, aber die wirken wirklich, als hätte sie keiner in der Wildnis ausprobiert, die funktionieren einfach nicht).
Der Zeitaufwand für Raumjägerbewegung in der Atmosphäre ist immens und dann machen die Dinger noch nicht mal Spaß. Nach den normalen Regeln kann man die vom Boden aus überhaupt nur mit AC2 auf horrende Werte beschießen, wenn der LR-Spieler kein Vollidiot ist, das ist fürchterlich integriert. Außerdem haben sie so tolle Exploits eingebaut, die wir bei MMnet die Angel Bomb nennen. Der Angel ist ein spottbilliger konventioneller Jäger. Den bewegt man so, dass er über dem teuersten Mech der gegnerischen Truppe steht und fliegt dann ein paar idiotische Manöver, damit man den Pilotenwurf verkackt. Der Angel stürzt mit hoher Wahrscheinlichkeit ab (warum weicht er nicht ab?), der feindliche Mech weicht bei 1-2 auf einem W6 (warum ist das kein Pilotenwurf?) aus und kriegt ansonsten den Jäger in die Schlagtrefferzone geknallt. Bei Velocity 2 sind das dann im Schnitt 140 Schaden in 5er-Gruppen in die Schlagtrefferzone, in der Kopftreffer 6x so häufig vorkommen wie normal). Hab ich erwähnt, dass wir Flugzeuge nach einer Testphase von 3 Monaten auf dem Server gebannt haben, weil die bis auf ein paar Exploiter keiner mochte? 😀


Das normale Spiel, so wie es damals in der Box war, ist aber nicht so kompliziert, finde ich. Aber gut, als ich das gelernt habe, war ich 16. 🙂. Bei Warhammer musste ich zeitlebens immer mehr nachgucken, ehrlich gesagt.
 
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@ Bloodknight: Ah, ich sehe jetzt erst, dass du da oben einen ganzen Post noch dazu editiert hast zum ersten Satz.

Aber das ist doch ein gutes Beispiel:
*Es gibt da so ne Einheit, den SRM Carrier. Der wird in jeder Spielegruppe einmal gespielt, dann nie wieder, weil das Gewürfel dafür so nervt. Der erzeugt im ungünstigsten Fall 140 Würfe mit 2W6...(10 Trefferwürfe, 10 Clusterwürfe und 120 Trefferzonenwürfe...aber auch 40 Würfe nerven wie Hölle...
Würde man die Anzahl der Treffer auf 1W6 legen, könnte man problemlos alle auf einmal werfen. Ist ja eh auf einer Tabelle. Viel Mehrwert durch eine einfache Abweichung vom 2W6-Dogma.
Trefferzonen sind auch auf einer Tabelle. Da ist dann das Problem, dass das Spiel mit ausschließlich W6 auszukommen versucht, die einfach einen zu kleinen Ergebnisraum haben, um da so viele Werte unterzubringen, wie es Trefferzonen gibt, und ihnen verschiedene Wahrscheinlichkeiten zu geben. Da müsste man dann schon schummeln, etwa: Um Armen eine geringe Trefferwahrscheinlichkeit zu geben, legt man sie auf eine Augenzahl, und würfeln im zweiten Schritt aus, ob rechts oder links. Das bringt Vorteile bei vielen Treffern mit gleichen Waffen (alle TZ auf einmal würfeln) und Nachteile bei Einzeltreffern. Also eher keine gute Idee.
 
Battletech war ein ganz wunderbares Spiel in den 90ern, hat es aber leider verschlafen seine Regeln mal ordentlich zu streamlinen. Es ist nämlich genau der wunde Punkt bei BT, dass es keinerlei (wie beim SRM-Werfer) Vereinfachungen gibt, sondern das Regelsystem konsequent beibehalten wird. Das macht das System ziemlich sperrig und für Neueinsteiger unattraktiv.

Das große Problem ist dabei dann auch, dass den alten Hasen, welche die Regeln und Tabellen in- und auswendig kennen, ein Mech vs Mech Gefecht zu langweilig ist, während der Neuling schon damit überfordert sein kann.

Hinzu kommt dann noch, dass es zum Einen zwar vorgegebene Missionen gibt, es aber in vielen Fällen darauf hinaus läuft, dass der gewinnt, der die andere Seite über den Haufen ballert.

Mit FirstStrike haben sie jedoch schon mal einen Schritt in die richtige Richtung gemacht. So richtig durchstarten tut aber (leider) auch dieses System nicht.
 
Es ist nämlich genau der wunde Punkt bei BT, dass es keinerlei (wie beim SRM-Werfer) Vereinfachungen gibt, sondern das Regelsystem konsequent beibehalten wird
Naja, bei 3025er-Mechs spielt das auch kaum ne Rolle, mehr als eine SRM6 oder so an einer Einheit gibt's ja fast nicht. So was wie die TBT-5S mit 2 SRM6 und ein paar ML gilt da ja schon als brutaler Hammer.

hat es aber leider verschlafen seine Regeln mal ordentlich zu streamlinen


Jo. Vorteilhaft ist daran aber, dass man mit 30 Jahre altem Material noch spielen kann. Wer heute das Grundregelheftchen aus der Box der 2. Edition kauft und liest, kann mitspielen, weil es bis auf ein paar kleine Details kaum Änderungen gab.

First Strike gefällt mir nicht, mir fallen dabei die Einheiten zu schnell um und der RPG-Aspekt geht fast völlig flöten, finde ich.
 
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Na ja, gestreamlinete Regeln würde ich aber der Verwendbarkeit alter Printprodukte deutlich vorziehen. Das Spiel selbst muss stimmen, der Rest ist sekundär.

Mit FirstStrike haben sie jedoch schon mal einen Schritt in die richtige Richtung gemacht. So richtig durchstarten tut aber (leider) auch dieses System nicht.

Was genau fehlt denn, um noch richtiger zu werden?
 
Was genau fehlt denn, um noch richtiger zu werden?

Ne attraktive Starterbox, rundum neue Figuren (viel wichtiger als die Regeln, keiner kauft heute ein hässliches Spiel, egal wie gut die Regeln sind) und das Wegsterben der CBT-Spieler 😀. Ich halte von den TT-Regeln für BT schon nicht viel, dann ne vereinfachte Version davon zu spielen, die auf 3d-Gelände ausgelegt ist, find ich irgendwie nicht toll. CBT ist vor allen Dingen wegen der Hexfelder so gut, weil es praktisch keine Unklarheiten gibt.
Und wie gesagt, mir gehen die Einheiten viel zu schnell kaputt und der einzelne Typ spielt keine große Rolle mehr: man sollte an der Stelle nicht vergessen, dass CBT sich eben nicht um Kriege dreht - zumindest in den früheren Zeitschienen, als die Militärs Probleme haben, ihre Piloten mit Schnürsenkeln auszustatten, weil es nix gibt - sondern um Scharmützel zwischen einer Art Ritter auf Streitross, wo jeder ein Charakter ist.

Bei Alpha Strike rennen dann schon Formationen rum, die größer sind als die Garnisonen ganzer Planeten (das sind nämlich durchaus auch schon mal nur 4 Mechs, das größte Militär im Jahr 3025, die Armed Forces of the Federated Suns, hat etwa 50 Regimenter, also etwa 5000 Mechs zur Verfügung für fast 500 Planeten - wobei die natürlich nur an den Grenzen kämpfen, also eher so 100 Planeten) das ist fluffmäßig eher so mäh. Und BT lebt stark vom Fluff.

Und: Wenn ich Mecha aus Pappe haben will, kann ich auch Heavy Gear spielen oder wie hieß das mit den Alufolieneinheiten auf Rollschuhen?