Mit Battletech anfangen.

Das Problem bei Alpha Strike ist das sie die Formeln für die Umrechnung der Mechs von Battleforce (ein Spiel für größere Gefechte von FASA aus den 80zigern auf dem Alpha Strike aufbaut) ohne nachzudenken übernommen haben und den gleichen Zeitscale (1 Runde entspricht 10 sek) pro Runde wie im klassische CBT Regelwerk genommen haben.

Die Battleforce Runde entspricht aber der 3 fachen Zeit von CBT und auf diesem Wert sind die Panzerung und interne Struktur umgerechnet aber nicht der Waffenschaden. Dadurch klafft halt ein ziemliches Loch in der Logik des Systems.

Verdreifacht man die Werte für Panzerung und Interne Struktur fallen die Mechs auch nicht so leicht um. Und wenn man ganz radikal ans System geht, setzt man eine Hausregel aus der englischen FB Gruppe um und nimmt statt 2W6 den W12.

Der Ansatz dabei war das man statt des "alles oder nichts Schadens" (jeder Mech hat pro Reichweite-Bereich einen festen Schadenswert) einen Trefferwurf pro Schadenspunkt macht. Dadurch ist der Unterschied in den Wahrscheinlichkeit von 2W6 auf W12 nicht so gewaltig und man kann die entsprechende Anzahl an Schadenspunkten mit der entsprechenden Anzahl von Würfeln darstellen. Dadurch hast du bei Alpha Strike gleich eine ganze andere Dynamik drin.

@Bloodknight das ist immer die gleiche Leier aus der alteingesessenen Community, die mit ihrer Sturheit und Verbohrheit den Niedergang des Systems mitzuverantworten hat.

Und das Fluffargument zieht auch nicht. Spätestens ab Roman Nr. 4 und dem Beginn des 4. Nachfolgekriegs hatte sich das Thema Ritter auf mechanischem Streitross eigentlich erledigt. Danach waren alle Auseinandersetzungen im Fluff immer größer als das was man mit dem CBT Regelwerk sinnvoll darstellen konnte.

Und zu Heavy Gear kann man eigentlich nur sagen, dass das Regelwerk definitiv dynamischer ist als Battletech und die Gears auch kaum mit Mechs vergleichbar sind, da die meisten Maschinen aus Heavy Gear erheblich kleiner sind und ehr einem Infinity TAG oder einem Protomech entsprechen. Außerdem bietet das Regelwerk mehr interessantere und spielbare Ansätze im Missionsdesign und Combied Arms Warfare als Battletech.

Tante Editor kommt nochmal um die Ecke mit dem Änderungshammer:

Im Endeffekt müsste man bei Battletech wirklich ganz radikal rangehen. Die Lizenz müsste in einer Hand vereint werden, mit entsprechenden finanziellen Ressourcen.

Neue Multipart-Plastik-Mechs und evtl einen Fluffcut, diesmal nicht vor sondern in der Zeit zurück (bei Dark Age gab es einen Zeitsprung in die Zukunft). Evtl. noch vor den 1. Sternenbund und die Zeit des Aufkommens der ersten Battlemechs.

Das würde den ganzen Ballast im System (Unseen Problematik, überharte Ausrüstung, ausufernde und kaum zu supported Mechrange etc.) aus der Welt schaffen.

Dann einfach weg von den Hexkarten (für ein Tabletop einfach nicht mehr zeitgemäß), hin zum 3D Tabletop und das Regelwerk so aufbauen das Combied Arms Warfare sinnvoll funktioniert und die Gefechtsgrösse dem 6mm Maßstab gerecht wird (damit wird sonst Kompanie aufwärts gespielt) alternativ könnte man den Maßstab auch vergrößern um das System für Maler und Bastler interessanter zu machen. Ist zwar sehr radikal gedacht und sicherlich auch Wunschdenken aber sonst schafft es Battletech nicht nochmal 30 Jahre.
 
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Mit Batteltech anfangen... Lohnt sich immer 😀.
Einfache Regeln, schnelle Gefechte mit Freunden, was gibt es schöneres?!

Schnelle Gefechte?! Mit was?? 1 gegen 1?? Ansonsten guter Witz... Nicht als Anfänger... genau diese Art von elitärer Verklärung hilft dem System einfach mal so gar nicht...
 
Verdreifacht man die Werte für Panzerung und Interne Struktur fallen die Mechs auch nicht so leicht um. Und wenn man ganz radikal ans System geht, setzt man eine Hausregel aus der englischen FB Gruppe um und nimmt statt 2W6 den W12.

Der Ansatz dabei war das man statt des "alles oder nichts Schadens" (jeder Mech hat pro Reichweite-Bereich einen festen Schadenswert) einen Trefferwurf pro Schadenspunkt macht. Dadurch ist der Unterschied in den Wahrscheinlichkeit von 2W6 auf W12 nicht so gewaltig und man kann die entsprechende Anzahl an Schadenspunkten mit der entsprechenden Anzahl von Würfeln darstellen. Dadurch hast du bei Alpha Strike gleich eine ganze andere Dynamik drin.

Oh, die Idee gefällt mir!
Das dürfte zwar nicht das Rollenspiel mit Trefferzonen, Waffenwahl und zerstörten Einzelmodulen zurückbringen, aber zumindest das Feeling vieler Waffen und widerstandsfähiger Monster.
Unterscheidet sich dann die Feuerkraft der Mechs auch weiterhin nur zwischen 1 und 3 Punkten pro Reichweitenkategorie?
 
Hängt von der Technologiestufe ab in der du guckst. Ein Clan Daishi S haut 9 auf short und 8 auf medium raus. Und auch ältere Maschinen schaffen auch mal 4 oder 5 Punkte Schaden pro Reichweiten-Bereich und man hat ja noch die Overheat Option um einen zusätzlichen Schadenspunkt zu generieren. Aber ohne die Anpassung bei der Panzerung haben selbst schwere Einheiten nur 7 oder 8 Punkte Panzerung. Wenn man da das Feuer von einer Lanze konzentriert, kann man einen Mech damit schnell erledigen.

Meine Überlegungen kann man aber relativ einfach umsetzen. Man kann die Alpha Strike Karten in der MUL online editieren und die Wert für Panzerung und Interne Struktur entsprechend anpassen.
 
@Bloodknight das ist immer die gleiche Leier aus der alteingesessenen Community, die mit ihrer Sturheit und Verbohrheit den Niedergang des Systems mitzuverantworten hat
Ich würde sagen, dass ein Umbau zu einem anderen Spiel nicht das System "gerettet" hätte, sondern die Lizenz. Das System wäre dann ja ein anderes, nicht? 😉

Ist aber wie bei DSA: da hätte man IMO für die aktuelle Edition auf keinen Fall auf die bestehende Community hören dürfen 😀

Ich denke aber eher, dass es vor allem an den Minis lag, die schon in den 90ern hinter die Konkurrenz zurückfielen. Ich kenne so viele Leute, die BT als Spiel besser fanden als 40K, aber umgestiegen sind, weil 40K geiler aussah, obwohl es erheblich teurer war. Und ein wichtiger Faktor dürfte Geld sein. BT war Mitte der 90er noch der Platzhirsch, aber da war flott Schluss mit, als FASA die Tür zu gemacht hat (ohne Not übrigens) und die Lizenzen in alle Richtungen verkauft wurden. Die Publisher danach hatten IMO nie die Kohle, um das System in größerem Maßstab im Markt zu halten. FanPro war zu klein, Catalyst ist zu klein, Ulisses ist auch zu klein.

Auch die unklare Situation von CBT vs MWDA hat viele Leute vertrieben. MWDA war ja nie der Nachfolger von BT, sondern ein Parallelprodukt, kommuniziert wurde das aber nicht. Dadurch sind viele Classic-Leute weggelaufen und kamen nie wieder; die Geschichte vom Niedergang von BT durch MWDA hat aber einen Funken Wahrheit drin, MWDA hat sich nämlich um Größenordnungen besser verkauft, der Publisher hat mal damit rausgerückt, dass sie 7 Millionen Figuren verkauft haben, für CBT waren es in über 30 Jahren wohl weit unter ner Million. (Daran sieht man auch, wie klein der Markt früher war, angeblich hat CBT noch etwa 10.000 Spieler weltweit, wenn's damals das vierfache war, ist das immer noch nicht viel, reichte aber, um Chef zu sein, viele Figuren hat es trotzdem nicht verkauft. Da gab's die alten Spieler noch nicht, die ohne Ende gekauft haben, sondern meistens haben sich ein Dutzend Teenager zusammen ne Kompanie gekauft, das reichte ja auch, weil man eh viel proxte).
 
Aus meiner Sicht muss man ab und zu auch mal amputieren um den restlichen Körper zu retten. Ich gebe dir recht, dass das Figurendesign ab Mitte der 90ziger von der Konkurrenz immer weiter abgehängt wurde aber auch das Spielsystem hätte sich den neuen Gegebenheiten anpassen müssen. Klar sah 40k besser aus und bot mit Plastikbausätzen sehr viel mehr gestalterische Möglichkeiten aber das was 40k wirklich durchstarten hat lassen war der Bruch von reinem Skirmisher in der 2. Edition zum Massenschlacht System ab der 3. Edition. Und GW hat da sicherlich vielen alten Spieler an den Karren gepinkelt (ich hatte solche ewig gestrigen leider in meiner damaligen Spielergruppe) aber es hat die Verkaufszahlen entsprechend angekurbelt.

Und die Verkaufszahlen bei MWDA wundern mich eigentlich nicht da das dahinter stehende Spielsystem halt auch größere Spiele problemlos ermöglicht hat ohne das man von der Buchhaltung erschlagen wird.

Ich könnte mir auch durchaus vorstellen das eine Engine ähnlich wie X-Wing für Battletech auch funktionieren könnte mir einem ähnlichen Verkaufssystem.

Für mich ist bei Battletech Spielmechanik und Universum sehr stark auseinandergedriftet. Ich spiele ein System in der Regel wegen dem Hintergrund und ob das Regelwerk mein Kopfkino so einfängt wie ich mir das vorstelle.

Bei aller Kritik, ich liebe das Universum und die Hintergrunddichte. Das ist etwas was mir langfristig bei 40k gefehlt hat und mir dadurch auch die Lust an 40k verloren gegangen ist.

Mir hat man mal gesagt, geh mit der Zeit oder du gehst mit Zeit... und das trifft auf Battletech leider zu.
 
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Ich spiele ein System in der Regel wegen dem Hintergrund und ob das Regelwerk mein Kopfkino so einfängt wie ich mir das vorstelle.

Sind halt andere Ansprüche.
Ich spiele CBT vor allen Dingen gerne, weil das hervorragend für Turnierspiele geeignet ist, mMn erheblich besser als "echte" Tabletops, die immer mit Ungenauigkeiten zu kämpfen haben. Deshalb stehe ich da auch so auf die Hexfelder. Ich glaube, das ist bei "der alten Garde" ein sehr häufiger Grund, es gibt sehr selten mehrdeutige Situationen, weil nicht gemessen wird und es keine TLOS gibt. Alpha Strike verhält sich für mich zu CBT wie Epic zu 40K - Epic hat mich auch nie interessiert, weil es sich anders spielt und der Maßstab mir in dem Sinne nicht gefällt, dass ich so Riesenschlachten nicht gerne spiele, in denen der einzelne Typ gar keine Rolle spielt.
BT ist halt ein sehr simulatorischer Ansatz. Ich stimme aber zu, dass Massensysteme ihren Platz haben.
Den Drang nach Vereinfachung sieht man ja auch im RPG-Bereich, die Spiele von früher fasst auch keiner mehr mit der Zange an, weil die sehr kompliziert sind (man merkt hat, dass Nerds früher Tabellen mochten, heute ist nerdig sein Mainstream und dafür rechnen müssen etc. ein bisschen verpönt).
Und ja, manchmal muss man die alten Fans absägen, wenn man nicht parallel Systeme anbieten kann. Das sag ich auch als alter Fan, die haben oft zu viel Einfluss und stehen der Entwicklung im Weg, weil sie keinen Bock auf Veränderung haben (das meinte ich mit dem Hinweis auf DSA - das ist für Einsteiger mittlerweile völlig ungeeignet, die Vereinfachungen für die 5. Edition, die es IMO sehr verbessert hätten, was Einsteigerfreundlichkeit und Spielfluss angeht, wurden nach und nach in der Beta wieder einkassiert, jetzt ist es praktisch derselbe Kram wie vorher). Sie wollen auch oft nicht das, was der Markt will und behindern so die Verkaufszahlen. Und ohne Verkäufe gibt's keine Entwicklung, wenn man nicht davon leben kann.

Viele Fans glauben leider auch, dass man in der Branche nen goldenen Porsche fährt, weil sie vor 20 Jahren mal ein Buch gekauft haben (und das ihnen Ewigkeitsrechte verleiht), das stimmt halt nicht. Bei den kleineren RPG-Verlagen wie Uhrwerk und so gibt's in Deutschland ganze 2 Stück, bei denen der Besitzer überhaupt davon leben kann und das in Vollzeit machen kann. Nur mal angemerkt.
Also ja, es würde mich nerven, wenn BT wie X-Wing gespielt würde (was u.a. daran liegt, dass ich das System nicht leiden kann, das gab's früher bei BlueMax praktisch in einer "genaueren" Version schon), falsch wäre es vermutlich nicht. Die Neueinsteiger heute würden das alte Spiel nicht kennen und denen wär's dann auch egal, dass man früher 2 Stunden lang Knödel ausgemalt hat für 4 gegen 4.

Das wichtigste für BT wäre aber, unabhängig vom System, ein finanzstarker Publisher, der das Spiel in den Markt drücken kann. Erfolg kann man in gewissem Maße kaufen, indem man sich Sichtbarkeit "erkauft". Du kannst das beste System der Welt haben, wenn es keiner kennt, kauft es auch keiner. In den Läden muss man stehen; in welchem Laden kann man heute noch BT kaufen?
 
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Kurz am Rande:
Was du da zu DSA5 stehen hast, ist 98% falsch.
Nur bevor das hier jemand liest und glaubt.

Und während des Spiels rechnen und Tabellen wälzen zu müssen, ist auch nicht nerdig, sondern hauptsächlich immersionsstörend und zeitaufwändig. (Vor dem Spiel ist OK.) Man wusste früher schlicht nicht, wie man es richtig macht, sodass das Spiel flüssig bleibt.
 
Was du da zu DSA5 stehen hast, ist 98% falsch.
Nur bevor das hier jemand liest und glaubt.

Ich seh den großen Unterschied zu 4 nicht, es ist immer noch aufgebläht und langsam. Es gab vor dem Beta-Buch einige extrem gute Vorschläge, die nicht umgesetzt wurden, weil es Druck von der Community (einem bestimmten Teil davon, der anscheinend sehr viel Einfluss hat, warum auch immer) auf die Autoren gab, so wie man mir erzählte. Ich hab das Betabuch hier liegen, weil wir damit als Tester gespielt haben, so prall ist das alles nicht geworden. Wir haben mit der 5. aufgehört; in meiner Gruppe waren damals einige Leute, die ihr Geld mit u.a. Supplements und Romanen für DSA (ich geh davon aus, dass so mancher Fan schon was in der Hand hatte, das ich mitlektoriert habe 😀) verdient haben, aber die hatten keine Lust mehr, da noch dran zu arbeiten, weil sich praktisch nichts geändert hat, die Regeln sind immer noch eher anti-Spielfluss und machen im Vergleich mit anderen modernen Systemen nicht so wirklich Spaß. Deshalb sag ich ja auch, dass man manchmal die alten Fans kicken muss, wenn man neue haben will.

Man wusste früher schlicht nicht, wie man es richtig macht, sodass das Spiel flüssig bleibt.

Weiß nicht, die 80er-Nerds waren halt auch die gleichen Leute, die damals Assembler programmiert haben. Die wollte ne Simulation für alles und wenn's ein Dornenkratzer am linken kleinen Zeh ist. Da kam dann so was raus wie MERS oder Rolemaster 😀.
 
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Man muss einfach festhalten, dass die Kernmechaniken von Battletech in der gleichen Zeit entstanden sind wie Advanced Squad Leader.

Die Zeit von Mitte/Ende der 70ziger bis Mitte der 80ziger wurde als das Golden Age of Wargaming bezeichnet in der soviel Hex and Counter Wargames entstanden sind. Da wurde der Faktor Simulation bis zur Unspielbarkeit ausgereizt. (Such mal nach Campaign for North Africa) Aber der Hype um diese Art von Spielen ist halt irgendwann einfach abgeebbt und große Namen wie SPI oder GDW sind in der Versenkung verschwunden.

Ich habe mich aber auch eines besseren belehren lassen, dass Hex and Counter nicht tot ist. Da gibt es definitiv immer noch neue Spiele in diesem Bereich (siehe Lock'n'Load Publishing oder Flying Pig Games) aber auch die sind mit ihren Systemen neue Wege gegangen und die Systeme sind zugänglicher als früher...

Battletech hat das leider in vielen Punkten verpasst und vegetiert vor sich hin obwohl die IP großes Potenzial hätte... und ich stimme da Bloodknight zu das man die Lizenz eigentlich nur mit einem finanziell starken Publisher sinnvoll ausbauen und in den Markt drücken kann.

Auch wenn ich die Vorteile von Hexkarten zu schätzen weiß, hat man bei einem System mit Miniaturen immer das Problem, dass die meisten Tabletop-Spieler von 2D Gelände aus "ästhetischen" Gründen abgeschreckt wrden. Allen damit einhergehenden regeltechnischen Ungenauigkeiten zum Trotz, konsumiert eine breite Basis potentieller Kunden visuell. Und da helfen zwar schöne Mechfiguren schon aber der Drang diese in entsprechendem Gelände einzusetzen ist sehr hoch.
 
Ja sicher. CBT ist im Herzen auch ne klassische Co-Sim mit Countern (aber ne sehr simple, ja); ich sag immer, dass man das auch mit Münzen spielen könnte, bei denen man die Ausrichtung der Zahl als "vorne" definiert. Spielerisch würde es absolut keinen Unterschied machen.
Ich stimme zu, dass ein Fokus auf Miniaturen auch anderes Gelände braucht. Das ist dann halt ein anderes Spiel.



Geil, Pastapunkte!
 
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...CBT waren es in über 30 Jahren wohl weit unter ner Million

Das finde ich ziemlich wenig. Ich kenne im Raum Berlin alleine zwei Spieler, die Mitte der 90er jeder über 2000 Zinnfiguren hatten und ich würde alleine die Zahl der verkauften Mechs im Raum Berlin auf über 50.000 schätzen. Sind aber meine persönlichen Empfindungen..
 
Naja, Deutschland war mit Abstand der zweitgrößte Markt für BT (beim Romanzyklus beispielsweise wurde die deutsche Übersetzung etwa so oft verkauft wie die komplette englischsprachige Fassung, 2,5 Millionen Gesamtauflage in beiden Sprachen jeweils*) und Berlin ist die größte Stadt 🙂. Und viele Figuren wechseln ja auch mehrmals die Hände, die werden ja nicht alle neu gekauft. Ich hab damals im Nice Dice gespielt, unser Chapter hatte nicht eine Figur mehr als nötig, weil wir arm waren, meine Spielegruppe hatte vielleicht 30 Mechs zusammen 😀.

Ich hab die Zahl mal in nem Interview gelesen (weiß leider nicht mehr, wann und wo, war IIRC mit nem FASA- oder FanPro-Menschen) zum Thema Ral Partha (war's ja damals noch) und Clickytech, äh, MWDA, die sprachen da tatsächlich von ner Größenordnung Unterschied in den Verkaufszahlen. 700K Mechs ist ja auch nicht nichts.

*das ist für das Genre, also Lizenzromane von irgendwas, was nicht Star Trek oder Star Wars ist, unfassbar hoch
 
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Michael Stackpole hat mal in einem Interview gesagt, dass TSR nach dem Erfolg von D&D 25 Jahre versucht hat, diesen Erfolg zu wiederholen. Und sie letzlich daran "gescheitert" sind und von Wizards of the Coast aufgekauft wurden. Ich sehe es bei BT ähnlich..sie konnten halt irgendwann nicht mehr weiter und "das System war durch". Noch irgendein Readout mit noch mehr Mechs, noch mehr Tech...das war halt nix was die Spieler vom Hocker gerissen hat.
Ich hätte persönlich allerdings auch nicht gewußt, wie man den Relaunch hinbekommt oder wie man das Spiel reformiert, ohn es seines persönlichen Charakters zu berauben.
Regeln für eine Tabletopversion gab es bereit 1990 (?) im Compendium, wurde aber nicht wirklich angenommen. Wer hatte damals schon Lust stundenlang ein Spielfeld zu basteln und Mechs schön anzupinseln. Ich würde sagen, dass BT die mit Abstand am schlechtesten und lieblosesten bemalten Figuren in der Spielerschaft hatte (und ich war ganz vorne mit dabei). Ein Kumpel hat seine mit Edding (!) bemalt.
 
Wer hatte damals schon Lust stundenlang ein Spielfeld zu basteln und Mechs schön anzupinseln.

Das ist doch immer noch so. Schön bemalte Mechs hat kaum jemand, sogar die Promoteile in Total Warfare (und in der Bemalanleitung hinten drin!) sehen überhaupt nicht gut aus. Die eigentliche BT-Szene hat kaum gute Maler, sieht man auch auf Camospecs. Hat damals keinen interessiert, ich hab damals ein (1) Modell überhaupt bemalt, das war ein Condor, den ich nach häufigem Versagen mit Revellfarbe gelb mit drei schwarzen Punkten obendrauf beschmiert hatte.

Regeln für eine Tabletopversion gab es bereit 1990 (?) im Compendium, wurde aber nicht wirklich angenommen

Jaaa, mit Papierstreifen als Winkelschablonen an den Hexbases. Haben wir mal ausprobiert, war zu nervig, direkt wieder zurück zu den Karten.
 
Das ist natürlich auch ein wesentliches Problem, dass die Optik schon in den 90ziger schlecht war und dann haut das GW Bemalteam das Hochglanz-Magazin White Dwarf mit immer geiler bemalten Figuren voll... und da wundert man sich warum einem das Wasser abgegraben wird.

Heutzutage muß man dann mit Infinity Figuren und Angel Giraldez konkurrieren...Ganz miese Aussichten. Die Alpha Striker schaffen es zumindest ordentlich Paintjobs hinzulegen und eine Kompanie in einheitlichem Farbschema zu präsentieren. Aber daran merkt man das die alte Garde sich von der Evolution im Tabletop abgekapselt hatte... Auch wenn die Wahrnehmung von Battletech sicherlich bei vielen ehr das eines Brettspiels als eines Tabletop war bzw ist. Aber selbst im Brettspiel-Bereich hat sich über die letzten Jahre ein Trend zur Bemalung abgezeichnet, siehe Zombicide, Imperial Assault usw.

Mal abgesehen davon haben ich von vielen Profi und Semi-Profi Maler gehört, dass sie kein echtes Interesse an der Bemalung von Mechs haben weil die Figuren zum Teil einfach mies sind. Designtechnisch wie produktionstechnisch und selbst da muckieren einige aus der amerikanischen Community und behauptet allen ernstes das die Modelle noch voll auf Höhe der Zeit wären.
 
Designtechnisch wie produktionstechnisch und selbst da muckieren einige aus der amerikanischen Community und behauptet allen ernstes das die Modelle noch voll auf Höhe der Zeit wären.

LOL.
Mein letzter Augenöffner dazu war ein Dragon, den ich letztes Jahr gekauft - bestellt - habe. Muss anmerken, dass ich schon einen Dragon besessen habe, das war ein Sculpt von irgendwann zwischen 86 und 89 (Ende der 80er, genaues Jahr weiß ich grad nicht). Dieses Sculpt hat ein Schuppenmuster (ähnlich wie der alte Plastik-Battlemaster auf den Beinen, nur überall). Mein neuer Dragon kommt, ich mach den Blister auf, Überraschung: Gleiches Sculpt, aber das Schuppenmuster haben sie anscheinend vom Master gekratzt, damit die Formen länger halten. Sprich: ich habe eine schlechtere Figur bekommen als in den frühen 90ern, das geht gar nicht.

Hier zum Vergleich (Bilder aus dem Netz)
Alter Dragon:
Anhang anzeigen 347840

Neuer Dragon:
Anhang anzeigen 347841
 
Ich habe noch die alten Plastikminis der second Edition.

IMG_0771.jpg
 
OK, Ausflug zu DSA und sry für o-t:

Ich seh den großen Unterschied zu 4 nicht, es ist immer noch aufgebläht und langsam. Es gab vor dem Beta-Buch einige extrem gute Vorschläge, die nicht umgesetzt wurden, weil es Druck von der Community (einem bestimmten Teil davon, der anscheinend sehr viel Einfluss hat, warum auch immer) auf die Autoren gab, so wie man mir erzählte.
Wer erzählte dir denn sowas?

Es gab einige extrem gute Vorschläge aus der Community heraus bevor die Beta rauskam (auch schlechte, klar). Sie wurden nicht auf irgendeinen Druck hin nicht umgesetzt, sondern weil die geschrupfte Redaktion, aus der Truant alle talentierten Leute im Rahmen des Waldems-Umzugs verjagt hatte, zwar einige gut gemeinte eigene Ideen hatte, aber für Vieles einfach nicht empfänglich war.
Die Grognards mit ihrem denkfaulen „es ist gut so, wie es ist“ gab es zwar auch, aber sie hatten weder mit den Vorschlägen, noch mit der Redaktion oder der Beta etwas zu tun. Solche Leute bequemen sich nur in Einzelfällen aus ihrer Komfortzone heraus, wenn zum Input für ein zeitgemäßes und innovatives Regelsystem aufgerufen wird.

Die Beta darauf hin war sehr enttäuschend, schlecht durchdacht und unreif, allein schon das Balancing hat vorn und hinten nicht gestimmt. Dann gab es den Gamma-Test auf Druck der Community, um vor Release nach einer falsch benannten Open-Alpha noch ein wenig was ausbügeln zu können. Das Vertrauen, dass die Redax das allein hinkriegt, war zu der Zeit nicht mehr vorhanden. Wir haben also ewig viel Arbeitszeit bei straffem Zeitplan in diesen Gammatest investiert, und von der Kritik ins Endprodukt eingeflossen ist dann trotzdem kaum was.
Das Resultat von DSA5 war eine etwas schadensbegrenzte Beta, aber mit immer noch zu vielen Schwächen.

Status Quo ist nun:
Zwei konkurrierende Systeme nebeneinander, beide schlecht.
– DSA4, das zu simulieren versucht, dabei vielerorts versagt und trotzdem unnötig kompliziert und unelegant bleibt.
– DSA5, das die Simulation zum Wohle hehrer Ziele über Bord wirft, es dann aber nicht schafft, den Verlust dieses Mehrwerts mit einem gleichen Maß an Beschleunigung aufzuwiegen, und zudem noch beim Balancing versagt.

Wer ein DSA testen möchte, das die Balance zwischen Simulation und Eleganz im Großen und Ganzen schafft, muss zu Ilaris gucken, einem neuen Fanprojekt.
Wer es nicht kennt: Hier eine Rezi dazu, sowas ist vermutlich hilfreicher, um ein System zu beurteilen, als sich da selbst durchfuchsen zu müssen.
Außer man ist derart von alledem frustriert, dass man nicht mal mehr etwas sehen möchte, das zu simulieren auch nur versucht. Diesen Standpunkt gibt es ja auch. Dann sollte man auch nicht zu DSA5 gehen, wie du richtig feststellst.

Weiß nicht, die 80er-Nerds waren halt auch die gleichen Leute, die damals Assembler programmiert haben. Die wollte ne Simulation für alles und wenn's ein Dornenkratzer am linken kleinen Zeh ist. Da kam dann so was raus wie MERS oder Rolemaster 😀.

Kennst du den alten Programmierer-Witz:

Aufgabe 1: Sie haben einen Herd, daneben einen Wasserkocher und einen Eimer Wasser. Wie bereiten Sie Siedewasser für Tee zu?
Lösung: Wasser in den Wasserkocher füllen, Wasserkocher auf Herd stellen, Herd einschalten. Warten.
Aufgabe 2: Sie haben einen Herd, auf dem ein Wasserkocher steht, und einen Eimer Wasser. Wie bereiten Sie Siedewasser für Tee zu?
Lösung: Wasserkocher vom Herd nehmen. Schritte aus Aufgabe 1 wiederholen.


Damit kann man Assembler programmieren. Nun, was Rollenspielsysteme angeht…

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@ Hässliche BT-Minis:
Ohne MWO wäre ich auch nie auf die Idee gekommen, mir den Augenkrebs zulegen zu wollen.
War gestern bei nem Kumpel, mit dem wir Figürchen (aktuell für 40k) anmalen. Habe ihn dann nach BT-Minis googeln lassen. Reaktion dürft ihr euch selbst vorstellen. 🙄

Natürlich fängt man so etwas nicht als Hobby an.
Ich war damals, Ende 90er, selbst kurz davor, es mit einem Kumpel anzufangen, hatten sogar schon eine Starterbox für 60 DM mit irgendwelchen Pappaufstellern drin, dann waren wir aber in einem GW-Laden gewesen und uns umentschieden. (Ein Laden mit Vitrinen und sprechenden Leuten kann Kinder nun mal viel besser beeindrucken, als ein Magazin und eine Starterbox.)
All die Jahre danach war ich über diese Entscheidung froh aus naheliegenden Gründen.
 
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