Nahkampf vs Fernkampf

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Warum müssen Einheiten eigentlich immer "ihre Punkte reinbringen", um wertvoll für das Spiel zu sein?

Bzw. wie definiert ihr "ihre Punkte reinspielen"?

Weil ein Trupp Sniperneophyten, der im ganzen Spiel vielleicht 2-3 Modelle ausschaltet, der spielt bestimmt seine Punkte niemals rein, wenn das keine Chars sind. Aber wenn er in der Zeit Feuer von dem nahezu 5fachen seiner Punkte frist und am Ende ein MZ hält, dann hat er sich in meinen Augen zigfach gelohnt.

Das selbe gilt, wenn meine drei Berserkertrupps nie den Nahkampf sehen, aber mein Gegner so viel Feuer in sie pumpen musste, damit sie den Nahkampf nicht sehen. Und so meine Feuerunterstützung die wichtigsten Elemente des Gegners ungestört zerschießen konnte.

Ich finde diese Obsession mit "Punkte reinspielen" immer reichlich seltsam. Zumal man einen Großteil der wichtigen Beschußeinheiten auch in dieser Edition ja binden kann. Klar die können zurückfallen. Na und? Entweder ich kann sie erneut angreifen, oder die Einheit wird vernichtet.
Das gab es so einfach in vorherigen Editionen nicht, aber da war es auch deutlich schwerer, überhaupt erstmal zu dem Punkt zu kommen, Beschußeinheiten binden zu können.😴

Ich stimme dir weitestgehend zu, mit Ausnahme des letzten Satzes. Der trifft zwar in vielen Fällen auf die 7. Edition zu, aber nicht auf alle vorherigen. In der 4. Edition, beispielsweise, war es leicht Einheiten im Nahkampf zu binden und von Nahkampf in Nahkampf zu springen, insbesondere bei Feuerlinien.
 
Den Rhinorush und das Nahkampfhopping der 3.-4. ist tatsächlich ziemlich an mir vorbei gegangen. Genug Rhinos für ersteres hatte ich erst in der 5. Und letzteres haben meine Gegner leider immer gewusst zu unterbinden.
Aber grundsätzlich hast du recht. Vor Jahrzehnten war Nahkampf auch schon mal dominanter. Leider waren da meine Berserker so teuer im Vergleich zu anderem, dass ich trotzdem selten Land gesehen habe.:dry:

@TobWolf: im Grunde bestätigst du mir in deinem Post meine Aussagen. :happy:

Mit einer Ausnahme:

Und wenn man mal ganz ehrlich mit sich selbst ist, dann ist das Argument "wieviel Feuer der Gegner in die KBs pumpen muss" doch absoluter Schwachsinn. Khorne Berzerker sind ja nicht schwerer zu killen als schießende Dosen. Je nachdem, was deine Feuerunterstützung ist/kostet, ist es sogar leichter, die Khorne Berzerker zu killen, weil die seltener Deckung haben werden und wenn du die Feuerunterstützung als Alpha Legion spielst, hat sie sogar -1 aufs getroffen werden.

Absoluter Schwachsinn wäre, zu verneinen, dass der Gegner die Berserker abschießen muss. Und dass das dann verhindert, mit den dazu nötigen FK-Einheiten auf was anderes zu schießen.

Und nichts anderes hab ich gesagt.

Wie leicht oder schwer das ist, hängt vom Gegner und seinen Einheiten, dem Gelände und was sonst noch so rumkreucht ab. Fakt ist, entweder der Gegner kümmert sich um die Bersis, oder er wird von ihnen überrannt.
Können wir uns auf diese simple Tatsache einigen, oder muss ich wirklich hier solches Basiswissen diskutieren?😴
 
Hatte nicht vor, dir in allen Punkten zu widersprechen. Deiner Grundaussage man kann Melee in der 8ten erfolgreicher spielen als in der 7ten stimme ich ja zu. Ich folgere nur nicht, dass es GW gelungen ist, gute Regeln für Melee zu schreiben.

Zu dem Punkt, dass der Gegner auf die Berzerker schießen muss: Klar muss er das, weil die in der Lage sind, am meisten seiner Feuerkraft zu vernichten. Wären das statt Khorne Berzerker normale Marines mit Kettenschwertern, dann sieht die Sache anders aus und der Gegner bindet selbst mit einem entbehrlichen Fahrzeug oder sowas. Die kommen da ja im ganzen Spiel nicht mehr raus, oder du musst einige CP verbrennen.

So ging es mir auch lange Zeit mit meinem Lieblingsmodel bei den CSM, dem Klauenmonstrum. Vor dem Codex haben einen 5 Guardsmen schon mal 3 Runden aufgehalten, wenn ihm der Charge in das Fahrzeug, was man eigentlich angreifen wollte, nicht gelang.


Meine persönliche Erfahrung ist so, dass Melee durchaus mithalten kann, wenn Einheiten extrem zäh sind (Death Guard) oder die Einheiten ihre Punkte in einer Nahkampfphase annähernd reinholen können (World Eaters).
Den Gegner richtig vernichten, kann man, wenn er Nahkampf unterschätzt und Fehler macht.
Jedoch haben auch viele Armeen die Mittel, einer Armee mit großem Melee-Kern das Leben schwer zu machen. Armeen mit vielen Fly-Einheiten sind sehr schwer zu besiegen. Selbst als IG kann man mit den Massen an Guardsmen und sich bewegenden Leman Russ Panzern verhindern, dass Melee-Einheiten viel Schaden anrichten.
 
Warum müssen Einheiten eigentlich immer "ihre Punkte reinbringen", um wertvoll für das Spiel zu sein?

Bzw. wie definiert ihr "ihre Punkte reinspielen"?

Weil ein Trupp Sniperneophyten, der im ganzen Spiel vielleicht 2-3 Modelle ausschaltet, der spielt bestimmt seine Punkte niemals rein, wenn das keine Chars sind. Aber wenn er in der Zeit Feuer von dem nahezu 5fachen seiner Punkte frist und am Ende ein MZ hält, dann hat er sich in meinen Augen zigfach gelohnt.

Das selbe gilt, wenn meine drei Berserkertrupps nie den Nahkampf sehen, aber mein Gegner so viel Feuer in sie pumpen musste, damit sie den Nahkampf nicht sehen. Und so meine Feuerunterstützung die wichtigsten Elemente des Gegners ungestört zerschießen konnte.

Ich finde diese Obsession mit "Punkte reinspielen" immer reichlich seltsam. Zumal man einen Großteil der wichtigen Beschußeinheiten auch in dieser Edition ja binden kann. Klar die können zurückfallen. Na und? Entweder ich kann sie erneut angreifen, oder die Einheit wird vernichtet.
Das gab es so einfach in vorherigen Editionen nicht, aber da war es auch deutlich schwerer, überhaupt erstmal zu dem Punkt zu kommen, Beschußeinheiten binden zu können.😴

Da liegt ja genau das Problem. Der Gegner brauch nicht viel Energie um ein paar Dosen loszuwerden. 3 Wunden ohne AP und schon fällt eine Dose um - egal ob diese schwer ausgerüstet ist oder nicht. Beschusseinheiten kann man noch besser in Deckung platzieren. Klar lassen die sich auch mal gwinnbringend einsetzen. Aber es ist für den gegnerischen Spieler viel einfacher sich um sowas zu kümmern als gegen Einheiten die viel mehr Optionen haben und an viel mehr STellen den eigenen EInheiten gefährlich werden können. Terminatoren treffen nunmal nichts für ihre Punkte. Selbst gegen Einheiten gegen die sie prädestiniert sind machen sie für ihre Punktzahl viel zu wenig Schaden und halten viel zu wenig aus.

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Wobei dein Bericht sich auch so liest, als hätte dein Gegner 3 Promille und noch nie 40k gespielt.
.

:lol:

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@ SAM... natürlich muss er deine khorneberserker auslöschen.... das macht er aber viel effektiver als gegen deinen Beschuss. Alleine schon weil die sich in Waffenreichweiten bringen, die die anderen Einheiten garnicht interessieren.

Wären die Nahkämpfer nicht da, könntest du noch mehr Beschuss aufstellen und hättest mehr Output in der gleichen Zeit... Wobei ich KhorneBerserker eigentlich garnicht zählen lasse, da diese, sofern sie ankommen, wirklich extrem gut zuschlagen. Mir geht es hier aber wirklich nur um SPACE MARINE Trupps.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiß, das Thema steht im SpaceMarine-Unterforum und es sollte möglichst nur um Marines und deren Nahkampf gehen, aber ich finde es grundsätzlich diskussionswürdig.
Meine Erfahrungen gehen auch in die Richtung, dass der Fernkampf in der 8ten dem Nahkampf nicht mehr haushoch überlegen ist, sondern um Welten besser ist.
Zum einen haben Nahkämpfer, bis sie ihr Potential entfalten können, mehr Hürden zu überwinden als der Fernkämpfer.
Zum anderen kann ein Trupp Nahkämpfer wirklich nur das töten, was in Reichweite ist - während Fernkämpfer "um Ecken" und "durch Wände" töten. EIN Fernkämpfer sieht EINEN Gegner, hat ihn in Reichweite und allein das befähigt den kompletten Trupp Fernkämpfer, auf den vollständigen Gegnertrupp schießen zu dürfen und ihn u.U. vollständig zu erledigen. Mit ap ist nichtmal die Mauer zwischen Waffe und Ziel ein Hindernis.

Zu Indexzeiten hatte ich als Gegner 1k Sons, ein Chapter Marke Eigenbau, Black Templar und spiele selber Space Wolves. Beim Eigenbauchapter sind Primaris dabei; ich habe Orks gegen sie gespielt.
Ich empfand den Nahkampf als insgesamt schwächer als zur 7ten. Man braucht zum einen große Trupps, um viele potentielle Failed Saves zu haben. Instant Death fehlt - früher reichte eine E-Faust, um einen Panzer umzunieten. Jetzt muss man sich mühsam dran abarbeiten. Man kann nichts und niemanden mehr binden - das fehlt mir am meisten. Nahkämpfer haben ihren Schrecken verloren. Es reicht, immer auf mindestens 12'' Abstand zu bleiben (vorherrschende Pistolenreichweite) und sollte man doch mal angegriffen werden, zieht man sich einfach zurück. Den Rest erledigt die Artillerie.
 
@ Medjugorje
Klar, Fernkampfeinheiten können (bei entsprechender Reichweite) schon ab Runde 1 Schaden machen, Nahkampfeinheiter erst ab Runde 2 oder 3, weil sie da erst beim Gegner dran sind. Aber du weist doch selber ganz genau, dass in Zeiten von Malstromkarten es nur sehr wenig bringt, mit der ganzen Armeen hinten zu stehen und zu schießen, weil man dann eben einen Großteil der Karten nicht erfüllen kann. Von daher sind Einheiten, die zum Gegner wollen, eigentlich keine schlechte Idee.


Dass sie SPACE MARINES Nahkampfeinheiten nicht so toll sind, das ist was anderes. Hammertermis treffen zu schlecht (ohne Chapter Master daneben) und sind ohne Raider zu langsam. Sturmtrupps fehlt der AP, sind nur gegen Fernkampfeinheiten passabel nutzbar. Vanguard ist im NK besser, hält aber auch nur so viel aus wie der schlechtere Sturmtruppler - außer man pumpt sie mit massiv Sturmschilden voll, was dann den Preis hochtreibt.
Insgesamt kann man mit dem SM Nahkampfeinheiten schon einen NK gewinnen, wenn man gegen Fernkampfeinheiten kämpft. Gegen anderen, und damit bessere, Nahkampfeinheiten verlieren sie aber über lange Sicht. Das ist aber kein generelles Nahkampfproblem, sondern ein spezielles Marines-Problem.
 
@Hummelmann:

da hat sich bei dir ein Fehler eingeschlichen. Schießen kann nur, wer auch Sichtlinie hat. Wenn von deinem Zehnertrupp ein Modell eines von meinen Modellen sehen kann, dann kann dieses eine Modell von dir zwar mehr töten, als es sieht. Aber es kann absolut nur dieses eine Modell feuern. Deine restlichen 9 Hanseln schauen in die Röhre.

Das nur zur Klarstellung, damit wir alle vom selben reden.

Was du übrigens unterschlägst. Ja, früher konnte eine Faust ein Fahrzeug mit nur einem Treffer plätten und heute nicht mehr. Das selbe gilt aber für so gut wie jede Schußwaffe ebenfalls. Das Problem hat sogesehen jeder. Aber gerade Nahkämpfer profitieren davon, weil ihre Transporter jetzt bessere Chancen haben, sie nach vorne zu bringen.

@TobWolf:

bevor du meinem Eldar-Kumpel unterstellst, nicht spielen zu können, würde ich von dir gerne Vorschläge hören, was er hätte besser machen können. Denn gelinde gesagt seh ich nicht was er hätte anders machen können.

Beim Rest was du sagst kann man drüber diskutieren. Aber wenn jemand aus der Ferne die Entscheidungen eines anderen kritisiert, will ich erstmal bessere Alternativen hören. Denn wenn ich mir deine Aussage zu den Imps anschaue (mein häufigster Gegner), dann frage ich mich, wie der anstellen soll, was du vorschlägst. Denn weder Masse noch bewegliche Leman Russ haben mich bisher davon abgehalten, mit meinen Nahkämpfern anständig einzuschlagen. Da fällt mir grade schwer deine Aussage mit meiner Erfahrung in Einklang zu bringen.

Würde mich freuen, wenn du zu beiden Punkten etwas ausführlicher werden könntest.
 
. Das ist aber kein generelles Nahkampfproblem, sondern ein spezielles Marines-Problem.

ich spreche ja auch nur davon das Nahkampf FÜR SPACE MARINES unrentabel ist. Ich spreche hier nicht über BA, DA oder sonst noch was.... NUR ÜBER NAHKAMPF IM CODEX SPACE MARINES.
Und wie man sieht, siehst du das ja genauso.

Die Probleme die ich vorher aufgezählt habe werden bei (bspw.) Khorneberserkern dadurch aufgebhoben, wennsie einmal im Nahkampf angekommen sind, fast jeden Gegner brutal zusammenprügeln.
 
Ich will deinem Kumpel nix unterstellen, denn ich weiß nichts über das Gelände, außer, dass es sehr gut für dich stand. Und aus deinem Bericht geht kaum hervor, was dein Gegner gemacht hat, weshalb es sich so liest, als wartet er mit vielen seiner Einheiten einfach auf dich. Deshalb ist alles, was ich schreibe eher Spekulation.

Er muss es ja eigentlich nur hinkriegen, dass deine Crusader aussteigen, dann kann er sie mit den vielen Shurikenwaffen eigentlich gut wegballern. Zudem muss er jeden Rhino nur auf 6 HP runterkriegen, dann kann er mit seinen Gardisten immer rennen und schießen, sodass du es schwer haben solltest, ihn im Nahkampf zu erwischen.

Es liest sich so, als seien alle 3 Trupps Crusader im gleichen Zug in den Nahkampf gekommen. Das erste tote Fahrzeug, von dem du berichtest ist ein toter Land Raider in Zug 4, obwohl er 2 Fire Prisms, 10 Dark Reaper, 2 Lanzen, 5 Wraithguards und 5 Shining Spears dabei hatte.
Dazu packt er alle Reaper in einen Trupp, das sollte man machen, wenn man die in einen Serpent packen kann, damit sie zumindest nicht zerschossen werden können, wenn sie nicht zuerst dran sind oder keine lohnenswerten Ziele haben.
Dann lese ich, dass Lanzen auf Sniper und Jetbikes auf Panzer schießen und das die Crusader ca. 6 verschiedene Einheiten bekämpfen können.

Für mich klingt das so, als habe der Eldar Spieler absolut falsch aufgestellt und auch die Zielauswahl klingt sehr fraglich. Klingt für mich, als hätte dein Gegner eine große Schaufel aus dem Anfängerfehler-Eimer genommen.
 
@TobWolf:

bevor du meinem Eldar-Kumpel unterstellst, nicht spielen zu können, würde ich von dir gerne Vorschläge hören, was er hätte besser machen können. Denn gelinde gesagt seh ich nicht was er hätte anders machen können.

Nuja, die Liste würden befreundete Eldar-Spieler als "was mich heute angelächelt hat und diese neu bemalte Einheit" bezeichnen, aber die 3(DREI)! Warlocks sind echt suspekt!
 
Zu dem Spielbericht von Veritas - des sich immerhin die Mühe gemacht hat und uns hier mit einem Praxisbeispiel bereichert hat!!!

Klar kann der Eldarspieler immer anders spielen. VIelleicht kann er auch eine bessere Liste stellen. Aber ist das wirklich das entscheidende?

Ich finde es eher viel "problematischer", dass dieser Bericht nämlich einfach mal meine Aussage bestätigt: Marines-Nahkämpfer sind gegen Fernkämpfer des Feindes ganz gut. Denn wenn ich den Bericht so lese, haben die Crusader Squads die Ranger, Gardisten, Dark Reaper, Serpents,... ja gut wegbekommen. Nur ist das doch nicht wirklich ein Maßstab! Die bekommt doch noch so ziemlich jede Nahkampfeinheit am Ende weg.

Aber wie hätte das Ganze ausgesehen, wenn die Eldar Banshees, Skorpione oder gut gespielte Speere des Khaines gehabt hätten? Oder es gegen Death Guard, 30er Orkmobs, Tyraniden,... gegangen wäre? Hätten die Crusader-Squads dann immer noch so gut abgeschnitten? Ich bezweifle das...
 
Nahkampf ist in dieser Edition schon essentiell. Leider aber nur mit guten Nahkampfeinheiten. Es gibt leider eine Vielzahl von Nahkämpfern die nicht gut sind. Dazu zähle ich übrigens auch Skorpionkrieger.

Aber b2t.

Rechnet man sich einfach mal aus wieviel Punkte man aufwenden muss um mit Crusadersquads auf normale Imps einzuprügeln wird das ein Witz. Gehen wir einfach mal davon aus das wir es ohne Transporter auf 2" gebracht haben mit einem 6er Trupp Crusader mit 2 E-Schwertern(86 Punkte).

-Im Beschuss durch die Pistolen fallen 1,77 Imps.
-Durch Abwehrfeuer fallen 0,33 Marines.
-1,33 Imps sterben durch E-Schwerter und 2,17 durch die restlichen Marines.
-die Imps schlagen zurück und töten 0,3 Marines.


-Punktetechnisch ist das eine Katastrophe mit optimalen Voraussetzungen so schwache Gegner nicht ordentlich wegzuräumen - Rhino/Kapsel oder der Aufwand um dorthin zu kommen noch garnicht mit eingerechnet.


Gute Nahkämpfer mal im Vergleich mit exakt gleichen Punktkosten:
5 Khorne Berzerkers, 4 x Chainsword, 4 x Chainaxe
+ Berzerker Champion, Chainaxe, Chainaxe -> 2 Pkt. - - - > 86 Punkte

-dadurch das diese Khornies keine BP haben gibt es keine Verluste bei den Imps.
-Durch Abwehrfeuer fallen 0,39 Marines.
- 3,33 Imps sterben durch die Kettenäxte + 1,38 durch die Kettenaxtattacken des Anführers und zuguterletzt 1,4 durch die Kettenschwertattacken.
-die Imps schlagen zurück und töten 0,266 Marines.
jetzt dürfen die Khorneberserker nochmal zuschlagen und die restlichen Imps sind tot.

Selbst im direkten Vergleich sieht es übel für die Crusader aus - selbst wenn sie angreifen.
0,66 Berserker sterben im Beschuss und 0,83 durch die E-Schwerter sowie 0,89 durch die normalen Attacken.
2,77 Crusader sterben durch die Äxte und 0,78 durch die Kettenschwerter.
 
Das heißt wir sind eigentlich in einer Nahkampf-Edition und außer Veritas und KalTorak hat es keiner bemerkt?

Ich bin schon der Meinung, dass in der 8ten Edition das Nahkampf-Konzept wieder besser funktioniert als in der 7ten oder 6ten Edition.
Würde ich darauf eine komplette Liste aufbauen (Stichwort Khorne Berzerker Horde oder Genestealer Sturm) - eher nicht.
Würde ich darauf eine Space Marines Liste (Hammertermis, Sturmtrupps, Crusader Squads) aufbauen - eher nicht.
Würde ich in meine Liste ein paar *gute* Nahkämpfer mitnehmen - auf alle Fälle!!!

Was man auch nicht vergessen darf: der psychologische Faktor von Nahkämpfern beim Gegner! Das drückt häufig schon die ganze Armee des Gegners hinten rein und er hat Schwierigkeiten, Missionskarten zu erfüllen. Oder warum sieht man sonst gerade vom ETC immer Bilder, dass Tauarmeen ganz hinten stehen an der eigenen Kante, wenn die im Beschuss doch locker alle NK Einheiten sicher vernichten können??? Spiele ich nun Fernkampf vs. Fernkampf Armeen, so verteilen sich beide Armeen auf dem Feld und beide können leichter Missionskarten erfüllen.
 
Ich hab es noch nie sinnvoll gefunden, Marine-Nahkämpfer, die per Design eher Mittelmaß sind, gegen bessere Nahkämpfer (oder auch nur gleichwertige) einzusetzen. Die sollen immer Fernkämpfer angehen oder noch schlechtere Nahkämpfer. Und die Fernkämpfer möglichst immer gegnerische Nahkämpfer stoppen, weil ein Schußduell mit den oft besseren Fernkämpfern des Gegners auch nicht die beste Idee ist. Weil ich ja gewinnen will, nicht verlieren.:huh: Und haben tue ich eine klassische Allrounderfraktion.

Sowas ist taktisch sinnvoll. Es auf biegen und brechen anders rum zu versuchen, das fällt bei mir unter schlimmer Anfängerfehler.🙄 Wir sprechen hier doch immer noch von einem Taktik- und Strategie-Spiel, oder? Und die sinnvolle Strategie ist es immer noch, die eigenen Stärken gegen die Schwächen des Gegners einzusetzen. Nicht gegen seine Stärken, wenn die größer sind.😴



Was den Spielbericht angeht, dem aufmerksamen Leser ist eventuell nicht entgangen, dass zwei Raketen, einige Bolter und eine Laserkanone und ein Plasmawerfer den Serpent grillten. Aber ja, da war genug Glück dabei. Gar keine Frage.



Aber TobWolf, jetzt mal eine Frage. Wann hätten die ganzen Shurikenwaffen denn bitte die ganzen Crusader zusammenschießen sollen? Als sie noch um die 24" weg waren, war der Gegner außer Reichweite. Klar er hätte losrennen und Advancen können. Und vermutlich hätte er dann den einen gestrandeten Crusadertrupp erledigen können, falls er mit beiden 10er Trupps weit genug kommt. Und schon da standen einige so oder so viel zu weit weg. Und dann?

Im Gegenzug hätte ich den Landraider Crusader und 20 Nahkampfmarines direkt in die Gardisten jagen können. Abwehrfeuer fängt eines der Fahrzeuge und bumm, komplette Mannschaft ausgelöscht. Und gleichzeitig nichts um die Reaper vor den 7 Trikes abzuschirmen.



Alternativ gab es eine Gelegenheit, als die Crusader alle ausgestiegen waren. Hätten sie da können? Bestimmt. Wenn sie da nicht grade hätten zurückfallen müssen, um von besagten Trikes wegzukommen.
Deswegen hatte ich die dabei. Um an zwei Fronten gleichzeitig und massiv in den Nahkampf gehen zu können.

Und eine härtere Eldarliste will ich erstmal sehen. Besonders gegen BT-Marines. Eldar sind gut darin, Dosen zu zerschießen. Gar keine Frage. Wenn sie den Abstand wahren können und so Trupp für Trupp einzeln rausnehmen und mit ihrer Hammer Feuerkraft überwinden.
Selbst wenn du mit Masse über offenes Gelände überall gleichzeitig auf sie einstürmst, können sie dich noch zerpflücken. Aber für den Fall hat uns der Gottimperator Gelände und im Idealfall den Verstand es zu nutzen gegeben.
Mein Kumpel hat benutzt, was er hatte. Er hat schon von 5 auf 10 Reaper aufgestockt in der Edi. Aber was anderes hat er aktuell halt nicht. Zumindest nichts, was er sinnvoll gegen BT hätte einsetzen können. Da wären noch mal 10 zusätzliche Ranger gewesen. Oder ein Trupp Banshees. Bzw. diese grünen Typen mit den Kettenschwertern, Skorpione?

Aber mehr Nahkampfeinheiten? Gegen BT? Ich glaub nicht, dass er hier die falschen Einheiten gewählt hat. Oder sich auch nur dumm angestellt hätte. Am Ende hat er nach Punkten ja schließlich auch gewonnen. Ihr macht ihn hier also grade dafür nieder, dass er im Grunde cleverer war als ich. :lol:


Aber was mich schon amüsiert. Wie hier aus der Aussage "Nahkampf lässt sich bei Marines/BT sehr gut integrieren und spielen und ist ein essentieller Teil der Marines" ein "wir sind eigentlich in einer Nahkampf-Edition und außer Veritas und KalTorak hat es keiner bemerkt" wird. Ich frag mich schon, wie man immer so missverstanden werden kann.

Wenn man einmal missverstanden wird, ok, dann hat man vielleicht einfach nur schlecht und undeutlich kommuniziert. Aber irgendwann kommt der Punkt, wo klar wird, dass es nicht mehr am Sender liegen kann. Da muss irgendwas beim Empfänger schief laufen.:dry::happy:

Gruß vom Veri



 
Also, ich persöhnlich finde den Nahkampf für Marines eher schlecht weil nicht mehr so zuverlässig als in der 7. Ich habe White Scars gespielt und sofern man nicht gegen andere Dosen oder Furchtlose Einheiten ging, sah das wie folgt aus: Charge, Abwehrfeuer, ausweichen (3+ Decker) oder 3++ wiederholbar mit dem Smashfuckertrupp, draufhauen, antwort kassieren, wegsafen; und jetzt das wichtigste: MORAL ! Weniger LP als der Gegner verlieren, Moralcheck, Inivergleich (Smashfucker Ini 5) und die gechargde Einheit war überrannt. Zack, einfach tot. Egal wie haltbar, einfach weg. Dazu hat man die CM´s meist herausgefordert und mit doppelter Stärke oft sofort ausgeschaltet.
Klappt alles nicht mehr, wie oben erwähnt, die Zusatzattacken fallen weg, effektive Buffzauber für die Marines sind weg, Ausweichen für die Bikes ist weg, binden fällt weg, sofort ausschalten fällt weg, überrennen fällt weg.
Ähnlich ging es auch mit den Crusadern. Ein krasser Crusadertrupp mit Helbrecht oder CotE, Apothecarius, ggfs Chaplain der ankam hat derbe gerockt und so ein kleiner Impscreen war mit sicherheit weg. Furchtlosen Prediger challengen, mit S6+ draufhauen und überrennen.

Jetzt charged man, macht ein bischen was tot, der Gegner fällt zurück und der rest der Armee erschießt den Trupp. Der einzige WIRKLICHE Vorteil vom Nahkampf ist jetzt der Pile-In um Einheiten dahinter zu binden. Vorallem in verbindung mit 3CP nochmal-kämpfen-Stratagem.

Nicht das Nahkampf jetzt unnütz ist, nur weniger no-brain.
Da ist eine solide Ballerbug mit Screen halt 10x mehr wert da überwiegend zuverlässiger. Deckung ist fast egal, Rüstungen sind kaum noch zuverlässiger Schutz und Multiwoundwaffen gibt es zuhauf, ebensoo wie Waffen die ohne LOS feuern können.
 
Es hat bislang meines wissens keine einzige Marine (nicht blood angels, dark angels, CSM oder sonstige MEQs) gegeben, die in irgendeiner größeren Turnierserie wie TTM oder ITC irgendwas gerissen hat.
Sie scheinen tatsächlich nciht so gut zu sein.

Sind sie besser als Nahkampfmarines in der 7ten?
Finde ich schwer zu beantworten. In der 7ten hatte man mit der Skyhammer zB gute optionen auf firstturn charges(FTC). Doppelskyhammer mit combatsquads waren 8 einheiten die man im firstturn droppen und chargen kann und zwar auch unter 9" entfernt. meiner erfahrung nach hatte man ca 70% chance dass ne einheit dann auch in range runter kommt. Dazu kommt, dass man seine wertvollen ziele zu-screenen kann in der 8ten. Fast jede kompetitive armee hat irgendeinen screen dabei. Den muss man dann auch erstmal weg machen bevor man schockt. Das bedeutet ohne nennenswerte firepower die mir den weg frei schießt kann ich das vollständig abhaken.

Das war in der 7ten wesentlich mehr druck als man in der 8ten aufbauen kann.
In der achten hat man als marine immoment garkeine optionen auf einen FTC. Das früheste was es gibt ist BT chaptertactic spielen und runde 2 auf den rerollbaren 9er charge gehen. mit autos in runde 2 da zu sein ist äußerst unrealistisch. Nehmen wir nen rhino: erste runde 15,5" fahren (inkl advance). Dann effektiv 4" aussteigen (wegen basebreite), bewegen(6) und 2w6 rerollbar chargen. kommt man auf avarage 34,5" range. Reicht wenn man keinen screen gegen sich hat oder ihn weg schießen kann. Bedeutet aber auch, dass der gegner immer 1-2 schussphasen hat um das rhino zu poppen. Und ehrlich...so nen rhino... nicht so stabil. auf 2k punkte könenn die meisten beschusslastigen listen sicher 4-5 davon aufmachen. Schwierig. Zumal man auch aufpassen muss, dass nach dem advance nicht das rhino gecharged und umstellt wird. Machbar aber gegnerabhängig und nicht zuverlässig.

Ist es unmöglich Nahkampf zu spielen?
Nö. Nichs ist unmöglich. Was ich mit großer sicherheit formulieren würde, ist, dass es mit einer nahe zu reinen nahkampf armee unmöglich ist gegen andere gemaxte Listen zuverlässig zu gewinnen. Wenn nen kellerduell gegen nen CSM spielt, der auch die richtigen brocken wie normale chaos spacemarines einpackt, auf die harten sachen wie doppelfeuer oblits etc verzichtet, dann ja. Klar geht da was.

Ist Nahkampf für Marines sinnlos?
Auf keinen fall. Captains sind absolute Stiere. Als der collexus noch tanken durfte, war captain spam+ collexus spam sehr valide. Das sind gute Burschen, die großen zielen mega weh tun. Sie sind mit bike und jetpack schnell und stecken mit 3++ und ggf halbem schaden richtig viel ein. Also nach vorne mit denen.
Auch normale marines sollten nahkämpfen als ergänzung. Schnellfeuer konzepte (zB tacs/crusader mit combiplasma/plasma) sind nicht scheiße. Und wenn man dann mal close ist, dann ist chargen für marines immer ne option. So nen paar guardsmen, necronkrieger, eldar oder so kann man schon verhauen. Ist ja einfach nen zusatz.

Macht der threat hier sinn?
Nein 😀 Das wurde schon 1000 mal diskutiert. An den Ergebnissen in Wettbewerben hat sich nichts verändert. Auf der "großen Bühne" scheinen die nicht so zu performen.
Wenn jemand Nahkampf marines spielt und das für voll gut hält... soll ers machen. Da kann man auch nichts dran ändern, da hilft auch keine Debatte.
Ich rate jedem, der sich eine starke wettbewerbsarmee aufbauen will dringend davon ab auf nahkampf vanilla marines zu gehen. Da sollte man sich wenn schon die blood angels schnappen, da sie im vergleich zu marines was nahkampf angeht nichts verlieren aber ganz viel bekommen. Vor allem tools um schneller und sicherer dran zu sein und punkteffizientere NK einheiten.
Wer einfach eine liebhaber armee haben will und in nem lockeren Umfeld spielt, soll unbedingt genau das machen was ihm gefällt. Solange man Mitspieler hat, die ihre Listenstärke entsprechend auch beschränken, kann man immer Spaß haben.
 
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