Ich frage mich immer, woraus ihr eure Erkenntnisse so habt. Ich habe nirgends etwas in dieser Art behauptet.
Formulierung impliziert Gefühlslage. Daher kommen viele Missverständnisse in Foren. :happy:
Nun, es ist eigentlich ganz simpel erklärt. Schusswechsel kann man so abstrakt abhandeln ohne das es ein komisches Gefühl mit sich bringt. Es wird uns ja auch so eingeimpft. Schießen, Deckung, der andere schießt. Der klassische Schusswechsel, egal ob Film, Spiel oder eben Tabletop.
Bei Overwatch (Computerspiel) schieße ich in der Regel auch parallel zum Gegner, bzw. reagiere mit Gegenfeuer, wenn ich beschossen werde.
In guten Aktionfilmen finden Schußwechsel auch nicht mehr wie in den 80 Jahren statt.
Rundenbasiert ist rundenbasiert, das persönliche Empfinden ist für diese Regeldarstellung grds. erstmal irrelevant. Für Echtzeitlebewesen bleibt das ein abstraktes Konstrukt.
Der Nahkampf würde Zug um Zug auch nicht sinnvoll funktionieren. Und ja, das behaupte ich einfach mal so. Denn dann bräuchte man keinen Nahkampf. Wozu ein Risiko eingehen und Nahkampf betreiben, wenn ich ebenso gut mit weniger Aufwand beim Fernkampf bleiben kann?
In den alten Falloutspielen z.B. hat Nahkampf auch rundenbasiert funktioniert, ohne das es komisch war. Und Nahkampf birgt immer das Risiko, dass man dort erstmal ankommen muss. Das ist bereits ein ausreichendes Risiko, für das auch das Resultat stimmen muss.
Und es macht auch das Balancing nicht schwerer.
Anscheinend schon, sonst wäre die Diskussion nicht hier. Denn auch wenn die Nahkampfphase für sich unabhängig läuft kommen wir jetzt an ein Problem.
Eine schlechte Fernkampfeinheit kann eine gute Fernkampfeinheit ohne Konsequenzen beschießen und trotzdem erfolge dabei erzielen.
Eine schlechte Nahkampfeinheit muss eine gute Nahkampfeinheit in der eigenen Phase fürchten. Gleichzeitig muss Sie auch hinnehmen durch schlechtere Nahkämpfer Verluste zu erleiden und hat vorher einen langen Weg bis dahin auf sich.
Wie Bepreise ich nun so eine Einheit? Wie viel mehr muss die Einheit einstecken können? Wie viel mehr
darf Sie einstecken können?
Wenn man Echtzeit und Rundenbasiert mischt ergeben sich durchaus Probleme im Balancing, weil die Einheit, die eigentlich in der eigenen Phase scheinen soll vorher am runbenbasierten Spiel teilnimmt.
An Nahkämpfer sind also viel mehr Bedingungen gestellt, damit diese auch Ihre Leistung erbringen können.
Mir ist eine Regelung für Overwatch eingefallen, die mir zusagen würde, weil Overwatch narrativ eigentlich toll ist, nur spielerisch eben nicht:
Eine Infanterie Einheit auf die in der vorangegangenen Phase geschossen worden ist, kann kein Abwehrfeuer geben (Die sind nämlich damit beschäftigt in Deckung zu sein). Das würde Pistolen als Deckungsfeuerwaffen einen besseren Sinn geben, Multicharges aber bestrafen, sofern nicht andere Einheiten in einem Kombinationsangriff agieren, und Fahrzeuge sind nicht davon betroffen. Von mir aus noch mit ein paar anderen Sonderregeln für Terminatoren, die wohl trotz Deckungsfeuer nicht in Deckung gehen und der gleichen.