Nahkampf vs. Fernkampf

Ich würde mir ein "umgekehrtes Abwehrfeuer" für Nahkämpfer wünschen.
Also wenn sich ein Gegner zurückzieht, dann darf ich einmal mit allen Modellen in 1" attackieren, treffe aber nur auf die 6.

Damit kommt der Gegner nicht straffrei aus dem Nahkampf, es ist aber auch weiterhin nicht möglich, sich im Nahkampf zu verstecken.

Das ist etwas, dass ich ebenfalls für sinnvoll halte. Ein Gegner der sich zurückzieht sollte dies nicht ohne das Risiko von Verlusten machen. Oder ich darf als Nahkämpfer wählen ob ich nachsehen darf, dann bleibt man im Nahkampf mit der zurückziehenden unit und darf direkt noch einmal kämpfen. Wobei das zu hart sein könnte, da wir dann wieder die zu hohe Effizienz vieler Attacken zum Tragen bringen.
 
Wie schon sehr oft gesagt, scheint der, im Vergleich zur letzten Edition sehr viel höhere Output in der Schussphase das Kernproblem zu sein. Es gibt doch relativ oft irgendwelche Sonderregeln oder Stratagems, die Einheiten doppelt schießen lassen. Wenn sowas bei den großen Kalibern passiert, ist das leider nicht mehr so schön.
Beim Overwatch empfinde ich bis jetzt lediglich die automatisch treffenden Waffen problematisch und wenn man auf einmal besser als auf die 6 trifft. Würde es denn nicht schon helfen, wenn Flamer etc. auf die 4+ im Overwatch treffen würden?
Dass man sich fast ungestraft aus dem Nahkampf lösen darf, halte ich auch für unglücklich. Die Idee, dass der Stehengelassene gleich einen neuen Charge machen darf, gefällt mir gut. Dann muss man für das Zurückfallen genügend Raum einplanen und es wird nicht zum no-brainer.
Einheiten mit Fly sollten mindestens ein -1 bekommen oder nur auf die 6 treffen, wenn sie zurückfallen. Immerhin können sie nicht eingekesselt werden. Das ist auch schon ein starker Vorteil.
 
Weil es einen Unterschied macht Ziele auf Range X zu beschießen, oder in 1zoll Umkreis attackieren zu dürfen. Und wenn du meine Beiträge gelesen hättest, wäre dir aufgefallen das ich der Erkenntnis, man könnte den Nahkampf auch umgestalten und das Problem der Aktivierung im sonst starren Ablauf, gar nichts anspreche. Was also willst du mir mitteilen?
Ich habe Dich in meinem Post nicht angegriffen, sondern lediglich eine Frage gestellt.Und gerade weil Du nicht darauf eingegangen bist habe ich da mal nachgefragt.
Es handelt sich bei 40K um Zug-um-Zug regeln, die etwas in nacheinander folgenden Zügen abbildet was tatsächlich parallel stattfindet. Warum ist da Nahkampf ein Ausnahme? Vielleicht weil wir eher ein Gefühl für die Nähe des Nahkampfes , als für Feuergefechte haben? Warum gibt eine Einheit kein Konterfeuer, wenn Sie beschossen wird? Weil Sie gerade auf etwas anderes zielt? Weil Sie nicht am Zug ist? Warum geht dann Overwatch in alle Richtungen? Weil Laut brüllende Orks auf sich aufmerksam machen? das macht Mündungsfeuer auch?
Worauf ich hinaus will: Die Regeln bleiben etwas abstraktes und doch behandeln wir den Nahkampf quasi in "Echtzeit" und den Rest rundenbasiert.
Kann man auch machen, trotzdem kann man das mal in so einem System hinterfragen?
Insbesondere dann, wenn in diesem System über diverse "Verbesserungen" und Anpassungen inzwischen ein paar merkwürdige Regelkonstrukte zusammen gekommen sind, die unbefriedigend für den Spieler sind.
 
Meine Vorschläge um Nahkämpfe zu buffen:

- Einheiten die sich aus Nahkämpfen herausbewegen, dürfen noch einmal attackiert werden
- Flieger die sich aus Nahkämpfen herausbewegen erhalten -1 auf Trefferwürfe
- chargende Einheiten bekommen für die folgende Nahkampfphase einen kleinen Buff. Sei es +1 A oder S. Oder ein Buff in irgend einer anderen Form.
- Heroische Intervention für alle in 3"
- Heroische Intervention für Charaktere auf 6" anheben
 
Ich habe Dich in meinem Post nicht angegriffen,

Ich frage mich immer, woraus ihr eure Erkenntnisse so habt. Ich habe nirgends etwas in dieser Art behauptet.

Es handelt sich bei 40K um Zug-um-Zug regeln, die etwas in nacheinander folgenden Zügen abbildet was tatsächlich parallel stattfindet. Warum ist da Nahkampf ein Ausnahme?

Nun kommt Licht ins Dunkel.
Nun, es ist eigentlich ganz simpel erklärt. Schusswechsel kann man so abstrakt abhandeln ohne das es ein komisches Gefühl mit sich bringt. Es wird uns ja auch so eingeimpft. Schießen, Deckung, der andere schießt. Der klassische Schusswechsel, egal ob Film, Spiel oder eben Tabletop.
Nahkämpfe kann man nur schwer so verpacken. Es mutet merkwürdig an den Nahkampf ohne Paraden/Gegenangriff abzuhandeln. Ist es ja auch. Der Nahkampf würde Zug um Zug auch nicht sinnvoll funktionieren. Und ja, das behaupte ich einfach mal so. Denn dann bräuchte man keinen Nahkampf. Wozu ein Risiko eingehen und Nahkampf betreiben, wenn ich ebenso gut mit weniger Aufwand beim Fernkampf bleiben kann?
Darin liegt auch gar nicht das Problem des Nahkampfes, da er eine komplette eigenständige Phase ist und somit sein anderer Ablauf gar keine Folgen für die anderen Phasen hat. Und es macht auch das Balancing nicht schwerer.
 
Meine Vorschläge um Nahkämpfe zu buffen:

- Einheiten die sich aus Nahkämpfen herausbewegen, dürfen noch einmal attackiert werden
- Flieger die sich aus Nahkämpfen herausbewegen erhalten -1 auf Trefferwürfe
- chargende Einheiten bekommen für die folgende Nahkampfphase einen kleinen Buff. Sei es +1 A oder S. Oder ein Buff in irgend einer anderen Form.
- Heroische Intervention für alle in 3"
- Heroische Intervention für Charaktere auf 6" anheben

Würde ich so unterschreiben.
 
Wie wäre es, es mal mit dem Umkehtschluss zu versuchen?
Die Schussphase wird wie der Nahkamof abgehandelt.
Alle nicht bewegten Einheiten des Spielers der am Zug ist schießen zuerst, analog zum geglückten charge.
Danach eine weitere Beschusseinheut von ihm.
Und dann geht es abwechslend weiter, bis alle Schüsse abgehandelt sind.
Ergänzen kann man es mit einem Counter offens (shoot) zum schießen.

Ähnliches ginge in der Bewegungsphase ab der 2. Runde.
Alle Einheiten die in der vorherigen Runde advanced haben oder zurückgefallen sind werden aabwechselnd bewegt.
Einheiten die sich normal bewegt haben haben priorität, analog zum geglückten charge.
Ergänzen kann man es um ein Counter offens (mivement) zum bewegen.

Diese Idee geht zu weit für ein Errata, BIG FAQ oder Chapter Approved.
Aber als theoretische Lösung?
Grundsätzlich bleibt die gewohnte Rundenstruktur erhalten, und wird vom Spieler aktiv modifiziert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie wäre es, es mal mit dem Umkehtschluss zu versuchen?
Die Schussphase wird wie der Nahkamof abgehandelt.
Alle nicht bewegten Einheiten des Spielers der am Zug ist schießen zuerst, analog zum geglückten charge.
Danach eine weitere Beschusseinheut von ihm.
Und dann geht es abwechslend weiter, bis alle Schüsse abgehandelt sind.
Ergänzen kann man es mit einem Counter offens (shoot) zum schießen.

Ähnliches ginge in der Bewegungsphase ab der 2. Runde.
Alle Einheiten die in der vorherigen Runde advanced haben oder zurückgefallen sind werden aabwechselnd bewegt.
Einheiten die sich normal bewegt haben haben priorität, analog zum geglückten charge.
Ergänzen kann man es um ein Counter offens (mivement) zum bewegen.

Diese Idee geht zu weit für ein Errata, BIG FAQ oder Chapter Approved.
Aber als theoretische Lösung?
Grundsätzlich bleibt die gewohnte Rundenstruktur erhalten, und wird vom Spieler aktiv modifiziert.

Warum sollten die nicht bewegten Einheiten in der Schussphase priorisiert werden? Dann lohnt es nie mehr Transporter zu spielen, denn dann wird die Einheit immer erstmal nachm Aussteigen zerschossen. Das ist nicht endgültig durchdacht ^^
 
Ich frage mich immer, woraus ihr eure Erkenntnisse so habt. Ich habe nirgends etwas in dieser Art behauptet.
Formulierung impliziert Gefühlslage. Daher kommen viele Missverständnisse in Foren. :happy:

Nun, es ist eigentlich ganz simpel erklärt. Schusswechsel kann man so abstrakt abhandeln ohne das es ein komisches Gefühl mit sich bringt. Es wird uns ja auch so eingeimpft. Schießen, Deckung, der andere schießt. Der klassische Schusswechsel, egal ob Film, Spiel oder eben Tabletop.
Bei Overwatch (Computerspiel) schieße ich in der Regel auch parallel zum Gegner, bzw. reagiere mit Gegenfeuer, wenn ich beschossen werde.
In guten Aktionfilmen finden Schußwechsel auch nicht mehr wie in den 80 Jahren statt.
Rundenbasiert ist rundenbasiert, das persönliche Empfinden ist für diese Regeldarstellung grds. erstmal irrelevant. Für Echtzeitlebewesen bleibt das ein abstraktes Konstrukt.

Der Nahkampf würde Zug um Zug auch nicht sinnvoll funktionieren. Und ja, das behaupte ich einfach mal so. Denn dann bräuchte man keinen Nahkampf. Wozu ein Risiko eingehen und Nahkampf betreiben, wenn ich ebenso gut mit weniger Aufwand beim Fernkampf bleiben kann?
In den alten Falloutspielen z.B. hat Nahkampf auch rundenbasiert funktioniert, ohne das es komisch war. Und Nahkampf birgt immer das Risiko, dass man dort erstmal ankommen muss. Das ist bereits ein ausreichendes Risiko, für das auch das Resultat stimmen muss.

Und es macht auch das Balancing nicht schwerer.
Anscheinend schon, sonst wäre die Diskussion nicht hier. Denn auch wenn die Nahkampfphase für sich unabhängig läuft kommen wir jetzt an ein Problem.
Eine schlechte Fernkampfeinheit kann eine gute Fernkampfeinheit ohne Konsequenzen beschießen und trotzdem erfolge dabei erzielen.
Eine schlechte Nahkampfeinheit muss eine gute Nahkampfeinheit in der eigenen Phase fürchten. Gleichzeitig muss Sie auch hinnehmen durch schlechtere Nahkämpfer Verluste zu erleiden und hat vorher einen langen Weg bis dahin auf sich.
Wie Bepreise ich nun so eine Einheit? Wie viel mehr muss die Einheit einstecken können? Wie viel mehr darf Sie einstecken können?
Wenn man Echtzeit und Rundenbasiert mischt ergeben sich durchaus Probleme im Balancing, weil die Einheit, die eigentlich in der eigenen Phase scheinen soll vorher am runbenbasierten Spiel teilnimmt.
An Nahkämpfer sind also viel mehr Bedingungen gestellt, damit diese auch Ihre Leistung erbringen können.

Mir ist eine Regelung für Overwatch eingefallen, die mir zusagen würde, weil Overwatch narrativ eigentlich toll ist, nur spielerisch eben nicht:
Eine Infanterie Einheit auf die in der vorangegangenen Phase geschossen worden ist, kann kein Abwehrfeuer geben (Die sind nämlich damit beschäftigt in Deckung zu sein). Das würde Pistolen als Deckungsfeuerwaffen einen besseren Sinn geben, Multicharges aber bestrafen, sofern nicht andere Einheiten in einem Kombinationsangriff agieren, und Fahrzeuge sind nicht davon betroffen. Von mir aus noch mit ein paar anderen Sonderregeln für Terminatoren, die wohl trotz Deckungsfeuer nicht in Deckung gehen und der gleichen.
 
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An dieser Stelle möchte ich euch einmal folgendes zu bedenken geben:

- Das was ich hier lese ist alles sehr subjektiv und eindimensional betrachtet.
Die Argumente, die ich bisher gelesen habe möchte ich hier kurz zusammenfassen:

>>Nahkämpfer sollen so schnell wie möglich in den Nahkampf, dabei sollen sie jedoch nicht beschossen werden.<<

Fernkampfeinheiten müssen allerdings die Chance haben auf Nahkämpfer schießen zu können, anderenfalls sind sie, sobald sie im Nahkampf sind nutzlos. Wenn Khorne Berserker in Guardsman rennen, sollten die noch 20 Schuss Overwatch geben können, weil sie anschließend einfach weg sind.


>>Overwatch soll Nahkampfeinheiten töten<<
Wenn ich die richtigen Einheiten charge, dann stirbt bei mir eben nicht die gesamte Einheit im Overwatch. Charge ich mit 5 Khorn Berserkern 10 Guardsman, dann bekomme ich 19 Schuss Overwatch. Davon treffen im Schnitt 3 davon wunden im Schnitt 1. Das bedeutet, dass ich statistisch nicht einen Berserker verliere.
80 zu 40 Punkten

Chargen 5 Khorn Berserker einen Punisher. Hat dieser 20 Schuss, davon treffen wieder 3 davon wunden 2 davon stirbt einer. Dazu eine Laska oder eine Heavy Bolter. Laska trift statistisch nicht. Heavy Bolter vielleicht einmal und wundet dann nicht.

80 zu knapp 200 Punkten

Chargen 5 Khorn Berserker einen Riptide. Gibt es 8 Schuss Smart Missile. Davon trifft eine, die wundet und der Berserker saved statistisch.
18 Schuss Burstcannon, treffen 3 wunden 2 stirbt statistisch 1-2 Khornberserker.

80 zu 280 Punkten

KharnForever bringt das Beispiel 10 Khornberserker gegen Taucher mit Phosphor
10 Khornberzerker kosten 170 Punkte für die Punkte bekomme ich nicht einmal eine Einheit Catellan, die kostet nämlich mindestens 220 Punkte.

Unabhängig davon geben die 2 Taucher 18 Schuss Overwatch. Davon treffen 3 und wunden 2. Dann gehen wieder 1-2 Khorn Berserker, aber nicht die gesamte Einheit.

Die Argumentation, aber da steht noch Cawl und die haben Stratagems zieht hier allerdings nicht. Denn dann sind wir schon bei über 500 Punkten, also bald das dreifache der Khornbeserker. Auf dieser Ebene muss die Diskussion einfach anders geführt werden.

>> "Durchschnittliche" Nahkämpfer haben zu wenig Attacken <<

Selbstverständlich sind günstige Einheiten, die nicht spezialisiert sind nicht so stark wie der Benchmark in der Kategorie, dafür kosten sie auch ein vielfaches weniger. Durchschnittliche Fernkämpfer schießen schließlich auch nur durchschnittlich.

>> Man kann sich ohne Probleme aus dem Nahkampf zurückziehen <<

Wer sich mit den Nahkampfregeln und dem richtigen Stellungsspiel auseinander gesetzt hat, der weiß, dass es fast unmöglich ist gegen Einheiten mit 10 oder mehr Modellen sich aus einem Nahkampf zurück zu ziehen insbesondere, weil man 6" zusätzliche Bewegung durch Pileins hat. Über Stratagems sogar bis zu 18" (3x Kämpfen). In dem Fall ist das Problem nicht das Regelwerk, sondern die Erfahrung mit dem gegebenen Regelwerk umzugehen.

Flyeinheiten bieten die einzige Lösung, Nahkampfeinheiten gezielt in ihrere Bewegung einzuschränken und bilden daher ein counter, weshalb sie auch so gut funktionieren.

>> Panzer können zurückfallen und schießen <<

Zum einen sind Fahrzeuge die mit Abstand am einfachsten zu bindenden Einheiten, zum anderen sind mir keine Fahrzeuge bekannt, die durch ein Stratagem zurückfallen und normal agieren können, außer durch das Fly Keyword.

Duderus gibt hier bereits die richtigen Tipps.



Nahkampf lässt sich einfach nicht 1 zu 1 mit Fernkampf vergleichen. Fernkampf hat deutliche Beschränkungen, wie Line of Sight. Reichweitenbeschränkungen, Abzüge beim Treffen durch Bewegung oder andere Mali.
Dazu dürfen Nahkämpfer meistens auch mit Pistolen in den Nahkampf schießen und haben dadurch auch noch Vorteile gegenüber manch anderer nicht Nahkampfeinheit.


Dazu sei noch gesagt, dass oftmals die Kausalkette falsch gegliedert wird. Wenn der Riptide stark gegen Nahkämpfer und allgeimein ein starker Allrounder ist, ist nicht die Nahkampfregelung das Problem, sondern das Balancing des Riptides.

Hier mein Appell geht bei der Diskussion weg von gefühlten subjektiven Wahrheiten und schafft eine Grundlage auf Basis von Daten, Wahrscheinlichkeiten, auf der man argumentieren kann. Zum Beispiel Punktekosten, durch die Punkteeffizienz beleuchtet werden kann und Einheiten gegenüber gestellt werden können.
Desweiteren sollte man mMn immer vom optimalen Spiel ausgehen, also alle Regeln optimal ausgenutzt und ohne Spielfehler, anderenfalls führen die Diskussionen auch ins Leere.
 
Bei Overwatch (Computerspiel) schieße ich in der Regel auch parallel zum Gegner, bzw. reagiere mit Gegenfeuer, wenn ich beschossen werde.

Overwatch findet auch nicht in der Schussphase statt.

In den alten Falloutspielen z.B. hat Nahkampf auch rundenbasiert funktioniert, ohne das es komisch war.

Das ist nun wirklich schwer vergleichbar. In guten alten Rundenstrategietiteln kommen ganz andere Modifikatoren zum Zug und das Balancing sieht gänzlich anders aus.

Und Nahkampf birgt immer das Risiko, dass man dort erstmal ankommen muss. Das ist bereits ein ausreichendes Risiko, für das auch das Resultat stimmen muss.

Mein Reden. Siehe meinen Beitrag zum Thema Charging.

Anscheinend schon, sonst wäre die Diskussion nicht hier.

Die Diskussion dreht sich doch primär aber gar nicht darum, dass die Nahkampfphase anders abläuft als die Fernkampfphase.
Und es dreht sich auch nicht darum, dass dort das Problem des Balancings liegt.

Eine schlechte Fernkampfeinheit kann eine gute Fernkampfeinheit ohne Konsequenzen beschießen und trotzdem erfolge dabei erzielen.
Eine schlechte Nahkampfeinheit muss eine gute Nahkampfeinheit in der eigenen Phase fürchten. Gleichzeitig muss Sie auch hinnehmen durch schlechtere Nahkämpfer Verluste zu erleiden
und hat vorher einen langen Weg bis dahin auf sich.
Wie Bepreise ich nun so eine Einheit? Wie viel mehr muss die Einheit einstecken können? Wie viel mehr darf Sie einstecken können?

Herzlichen Glückwunsch, du hast das Balancing entdeckt. Diese Fragen stellen sich immer. Das hat sogar rein gar nichts mit Fern-und Nahkampf zu tun, sondern sind stets und immer die Fragen die sich stellen wenn man den Wert einer Unit festlegt. Nicht falsch verstehen, die Fragen sind nicht verkehrt. Aber sie sind jetzt nicht neu und Bestandteil jeder Diskussion und Analyse rund um Units die in aktuellen Regelwerken kaum sinnvoll spielbar sind. Und das sogar gänzlich unabhängig vom gewählten System. Zugegeben, bei GW gibts meist mehr Codexleichen, was aber auch mit an der einfach riesigen Bandbreite und dem Grundgerüst des Systems liegt.
 
@Chessi
Die Datenmenge, die Du abverlangst ist nicht in einem Forumpost abbildbar.
Teilweise hast Du auch schon einige Eindrücke falsch wieder gegeben, was auch zeigt, dass die Datenmenge bereits am Transport Schreibender->Textform->Lesender korrumpiert wird.
Der Kern des Problems ist ein anderer, als Du ihn in deinem Post wiedergibst.

Legio schrieb:
Herzlichen Glückwunsch, du hast das Balancing entdeckt. Diese Fragen stellen sich immer. Das hat sogar rein gar nichts mit Fern-und Nahkampf zu tun, sondern sind stets und immer die Fragen die sich stellen wenn man den Wert einer Unit festlegt. Nicht falsch verstehen, die Fragen sind nicht verkehrt. Aber sie sind jetzt nicht neu und Bestandteil jeder Diskussion und Analyse rund um Units die in aktuellen Regelwerken kaum sinnvoll spielbar sind. Und das sogar gänzlich unabhängig vom gewählten System. Zugegeben, bei GW gibts meist mehr Codexleichen, was aber auch mit an der einfach riesigen Bandbreite und dem Grundgerüst des Systems liegt.
Darauf wollte ich nicht hinaus. Ich formuliere es besser:
Wie bepreise ich ein eine Einheit in einem rundenbasierten System, die sich in einem Echtzeitsystem behaupten muss?

Legio schrieb:
Das ist nun wirklich schwer vergleichbar. In guten alten Rundenstrategietiteln kommen ganz andere Modifikatoren zum Zug und das Balancing sieht gänzlich anders aus.
Meine Rede aus dem Eingang der Diskussion. Wir nehmen viel zu viel aus den Regeln wie Sie immer waren und sagen: "Mit Systemen wo das funktioniert kann man das nicht vergleichen!".
Vergleichen wollte ich auch gar nicht, nur aufzeigen, dass rundenbasierter Nahkampf mit rundenbasiertem Fernkampf durchaus in ein System passen kann.
 
Meine Vorschläge um Nahkämpfe zu buffen:

- Einheiten die sich aus Nahkämpfen herausbewegen, dürfen noch einmal attackiert werden
- Flieger die sich aus Nahkämpfen herausbewegen erhalten -1 auf Trefferwürfe
- chargende Einheiten bekommen für die folgende Nahkampfphase einen kleinen Buff. Sei es +1 A oder S. Oder ein Buff in irgend einer anderen Form.
- Heroische Intervention für alle in 3"
- Heroische Intervention für Charaktere auf 6" anheben

Mit den Regeln würde ich alle meine Einheiten schredern weil sie dann Nutzlos wären. (ernsthaft) Ich entschuldige mich vorweg für das viele Salz in meinem Kommentar aber mir kommt der Post ebenso absurd vor. Ich möchte auch sagen das mir die Nahkampfregeln nicht gefallen und sie weit weg von optimal/fair sind und ich deutliches Überarbeitungs potenzial sehe.

1: nochmal attackieren:
Klar doch, freie Attacken will jeder gerne.... Damit fördert man nur Armeen mit gewaltigen Meat Schildern aus 20+ Modellen oder ähnlichem. Die Meatschlider ziehen sich nach einem Charge "zurück" und sterben dann absichtlich damit man wieder auf die Nahkämpfer schießen kann. Alternativ läuft das So: Charge, Nahkampf, nächste runde: Nahkampf und der Meatschild ist Tod, nächste Runde wieder Charge..... Damit wäre Fernkampf sobald man den Gegner einigermaßen Gedrängt hat ziemlich optimiert.....
Eine Art "Rückschlag" auf die 6+ beim Rückzug ,wie schon von ein paar vorgeschlagen, wäre da um einiges Fairer.
2: - Flieger die sich aus Nahkämpfen herausbewegen erhalten -1 auf Trefferwürfe
In Kombination mit Rückschlag fair. Falls Tau z.B. eine Sonderregel bekommen noch mehr. Sonst wären die wirklich komplett am kaputt.
3: Sonderregeln für Charger:
Jopp mit den ganzen Stratagemes entstehen Blitz Nahkampf Armeen die unaufhaltsam sich durch Gegner Schreddern und dann noch in die nächste Einheit Konsolidieren dürfen. Macht 50% der Matchteilnehmer Spaß.
+1 Attacke fördert Masse Armeen. Necrons z.B. Freut das mit den Richtigen Strategems können dann Flayed Ones auch gerne mal 20W+ Modelle vom Feld spammen.
-Heroische Intervention:
Schwierige Sache. Ich würde das unangetastet lassen. Im anderen Thread haben sich einige darüber beschwert das es zu stark ist und der Einwand ist gerecht. Warum es allso noch weiter buffen? So wird aus einem Anreiz der taktischen Option CP auszugeben eine Pflicht Strategie. Damit entstehen 2 Nahkampfarmeen die sich gegenüberstehen und das Spiel spielen: "Wer traut sich zuerst zu Chargen nur um dann HI zu werden damit der Gegner zuhauen darf und vorher einen Teil meiner Einheiten killt" wieder einmal eine super spannende neue Game Mechanik.

Das ist etwas, dass ich ebenfalls für sinnvoll halte. Ein Gegner der sich zurückzieht sollte dies nicht ohne das Risiko von Verlusten machen. Oder ich darf als Nahkämpfer wählen ob ich nachsehen darf, dann bleibt man im Nahkampf mit der zurückziehenden unit und darf direkt noch einmal kämpfen. Wobei das zu hart sein könnte, da wir dann wieder die zu hohe Effizienz vieler Attacken zum Tragen bringen.

Richtig erkannt ja. Was macht dann aber der Sinn eines Rückzugs wenn die Einheit im Nahkampf bleiben darf? Wenn man sich weg von seiner Gunline bewegen darf in Richtung des Gegners, ja klar wenn nicht was hat es für einen Sinn? Gut ausser das man einen man eventuell einen schönen Walzer mit den Einheiten auf dem Schlachtfeld tanzen kann (hätte was die Vorstellung) ^_^. Wenn es CP Kostet das die Einheit Nachsetzt, kann man drüber reden aber zielführend wird diese Diskussion dann nicht.

Ein Ansatz wäre folgender:
- Einheiten die gecharged wurden können sich in der Runde in der sie gecharged wurden nicht zurückfallen lassen
- Einheiten die gecharged wurden können sich im nächsten eigenen Spielerzug nicht zurückfallen lassen
- Ausnahme ist wenn sie in der Moralphase den Moraltest verpatzen

Für Einheiten mit FLY ist dieser Ansatz nicht so gut, grade wenn es um Einzelmodelle mit Mindestbewegung geht...
Auch ist dann die Frage ob immer ein Moraltest möglich ist, oder nur sobald Verluste entstehen (wie es aktuell der Fall ist).

Hier sind einige Vorschläge gemacht worden wie man es angehen könnte. Ich halte viele davon für ausbaubar und umsetzbar wenn sie zu Ende gedacht werden.
Mein Ansatz ist einfach und unklompiziert umsetzbar, auch mit den aktuellen Regeln ohne zu tief einzugreifen. Im Sinne von GW gestreamlined 😉

Naja so funktionieren Moraltest nicht. Bei einem verpatzten Moraltest fliehen Einheiten und werden vom Brett genommen in sofern finde ich den Vorschlag fragwürdig. Nur dafür den Moraltest ansich umbauen?

Nach Charge nicht zurückfallen ist auch nicht wirklich besonders. So könten sich Einheiten nicht zurückziehen und bekommen 3 Runden Nahkampf ab. Für die meisten Nahkampf Armeen in der 8ten Edition reicht das um genug Schaden anzurichten das es sich nicht mehr lohnt zurück zu ziefen weil die Einheit: Tod oder nur noch minimal leben/Modelle hat.
Der Vorschlag ist zwar einfach und streamline, aber bedarf deutlich mehr überarbeitungsbedarf die ihn verkomplizieren würden.

Hier mein Appell geht bei der Diskussion weg von gefühlten subjektiven Wahrheiten und schafft eine Grundlage auf Basis von Daten, Wahrscheinlichkeiten, auf der man argumentieren kann. Zum Beispiel Punktekosten, durch die Punkteeffizienz beleuchtet werden kann und Einheiten gegenüber gestellt werden können.
Desweiteren sollte man mMn immer vom optimalen Spiel ausgehen, also alle Regeln optimal ausgenutzt und ohne Spielfehler, anderenfalls führen die Diskussionen auch ins Leere.

Ich gebe dir mit deiner ausfürhung Recht. Deswegen hab ich meinen Post nochmal umgeschrieben ^_^
 
Aber was dann ?

nehmen wir mal ein 30ger ork Trupp der Teleportiert sich über Da Jumps als First Strike alleine nach vorne Charge was an, Egal ob ich nun die Gegnertruppe Vernichte oder nicht, meine Stehen spätestens in der Runde des gegner auf dem Präsentierteller.

genau das passiert in 100% meiner Spiele. und das einkesseln eines Modells Klappt auch nur wenn der gegner mitspielt und Schlecht aufstellt.

Damit geht jede Armee, die aktuell die mittel für nahkampf hat, auf ihre eigene art und weise um.
- Bei orks ist es einfach die blanke masse. Das ist absolut eingeplant das die sterben, daher hat man 120 davon. firstturn wird eine geportet, 2nd turn die zweite und spätestens dritte runde hat der rest den gegner auch erreicht. Die vorne sind da zu beschäftigen und sterben. Funktioniert halt auch nur wenn man 120 boys hat, mit 30 braucht mans nicht versuchen.
- Niden haben zB die ganten, die 6" pile in und consolidate haben. Damit schafft man es IMMER nen gegner zu umstellen. Im Zweifel kann man auch den gegner aufreiben und für 3CP dann 18" durch die linie brechen. Wenn sie eine einheit getaggt haben, kann man diese einheit nutzen um weitere modelle (zB die >10 wunden chars) "in der einheit" in sicherheit zu bringen, indem man sie charged.
- Bloodangels muss man taktischer abarbeiten. 1 trupp hat immer den 3w6 charge. damit haben sie so viel überschüssigen move + pile + consolidate, dass sie eine einheit easy festsetzen können. Man muss ggf halt aufs zuschlagen verzichten damit die einheit nicht wegstirbt. Bei ner sanguard kann es ggf sogar gut sein sie offen zu lassen, abhängig vom gegner. wenn sie mit dem consolidate in ne zone kommen haben sie 1+sv und 5+++ ancient. Wenn der Gegner nicht die perfekten waffen hat (-3 und 3 damage) dann will man vllt sogar dass sie beschossen werden, weil sie super feuer ziehen.

Auch die idee, dass das trianglen selten klappt stimmt so nicht. mit meinen necron wraith zB hab ich das eigentlich jedes spiel geschafft und das sind nur 6 puppen. Außer gegen dark eldar, weil die einem dann die doppelaktivierung wegbannen wenn man sie mal brauchen sollte (ca 30% der fälle). Es ist aber tatsächlich was was man üben kann. Als das die ersten male mit mir gemacht wurde, war ich perplex. Als ich selber gemacht habe wollte es irgendwie nicht klappen. Man muss gut einplanen wo man steht, was man tothaut und wohin man pilen und consolidaten darf wenn der gegener puppen entfern. Es ist aber wirklich sehr sehr oft machbar. (außer obviously mit einzeln modellen). Die einzige situation in der ich zB die 2CP zum grätschen ausgebe, ist wenn ich sehe, dass der gegner an 2 stellen vor hat zu trianglen und ichs dann mit dem pile an einer verhindern kann.

Du sagst ja schon: Egal wen ich "vernichte". Das ist das was 90% der Spieler tun wenn sie in den NK kommen. Den Gegner einfahc tot hauen. Du hast da 30 leute die sich nach erfolgreichem charge nochmal 6" bewegen. Du kriegst die leute umstellt. Du musst dich jedes mal fragen: Hau ich die jetzt um oder setze ich sie fest und haue sie nächste runde um? So läufts halt. Ist ungewohnt aber nicht schlecht. In der Tat ist es halt super mächtig. In der letzten edi war es immer der Wunschtraum von NK einheiten, dass das klappt, dass man den gegner nicht direkt killt, sondern in der gegner Runde. In dieser Edition hat man das sehr sehr oft selber in der hand. Außer natürlich gegen FLY.
 
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sorry hab das bei denen verwechselt, ist weg editiert. danke für den hinweis
Haben auch die tyraniden. 1 Cp: Du kannst, wenn du eine einheit vernichtet hast und nicht in 3" zu einer anderen einheit bist, auf consolidate verzichten und statt dessen bewegen und rennen.
Ergo: Rennen ( ggf doppelt) -> chargen -> töten -> nochmal bewegen + rennen (avarge ca 13" als kraken) -> 3 CP ausgeben und die einheit nochmal aktivieren (haben ja diese runde gecharged) -> pile in move 3 " -> dürfen nciht zuhauen, da sie das aktuelle ziel nicht gecharged haben -> 3" consolidate. Nachdem du ne einheit gefressen hast, hast du also effektiv 16 movement um ein modell einer anderen einheit fest zu setzen. die erten 13" müssen auch nicht in einer richtung sein. Man kann sich mega ausbreiten, blocken und halt im NK verkriechen.

Ist CP heavy, aber wenn mans macht hat man 20 genestealer im gegner drin, die nicht beschossen werden können. Aufgrund von anzahl und ggf catalyst macht man wenig mit smite gegen die. Fall back geht nicht und die genestealer selber sind kraken und können sich in ihrer runde zuückziehen und was anderes chargen, oder halt einfach weiter drauf hauen.

Es gibt so viele kombos bei denen NK komplett geil ist und viel mächtiger als früher. Aber halt nicht für alle armeen...
 
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Das ist genau das Grundproblem, wenn man den NK anschaut.
Es gibt NK Einheiten, die sind von sich aus schon gut und die kann man durch PSI und Strategems noch super pushen. Bei denen funktionert der NK klasse!
Es gibt aber auch NK Einheiten, die sind von Haus aus nicht die besten und die kann man auch nicht wirklich pushen. Und diese Einheiten funktionieren eben nur selten oder gegen die richtigen Gegner oder werden gleich garnicht gespielt.
Diese Trennung ist halt wirklich Schade, weil damit ein gewisser Teil fast unspielbar wird, zumindest im Turnierumfeld.


Wobei ich die zurückfallen Regel im NK wirklich gut finde.
Es ist einfach lächerlich, wenn 30 Imperiale Soldaten mit einem Cybot im NK sind, den sie zum einen nicht vernichten können, der Cybot selber da ganze Spiel über den NK auch nicht gewinnen kann (also alle Imps töten kann) und beide Seiten müssen im NK stehen bleiben.
Des weiteren, wenn man mehrere Einheiten im NK hat und der Gegner mehrmals zurückfallen muss, dann fehlen irgendwann auch die Einheiten, um alle die NK Einheiten zu vernichten. Und dann geht der NK eben wieder von vorne los.


Schlussendlich finde ich den Nahkampf nicht zu schwach! Wenn man es richtig anstellt und die richtigen Einheiten hat, dann kann er sehr sehr mächtig sein und Spiele gewinnen. Das Problem ist aber doch eher, dass der Fernkampf hingegen einfach stärker ist als der Nahkampf oder anders gesagt, einfach sicherer ist. Man müsste also nicht den NK stärker machen, sondern eher den Fernkampf abschwächen, dann hätte man auch wieder eine wirkliche Wahlmöglichkeit zwischen den beiden Konzepten bei der Armeegestaltung.
 
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Duderus hat da ganz recht, das funktioniert mit Niden.

Best Case Scenario:

1.Ich sage einen Charge gegen Einheit 1(vorne) und Einheit 2 (irgendwo dahinter, aber innerhalb von 12") an.
2.Ich bewege mich meine Chargedistanz soweit wie möglich zu Einheit 2, aber so dass möglichst viele Genestealer auf Einheit 1 schlagen können.
3. Man piled rein, möglichst nahe an Einheit 2, aber weiter als 3" entfernt.
4. Man erschlägt Einheit 1 und setzt Overrun ein.
5. Man advanced die Genestealer möglichst breit aufgefächert, um viele Einheiten abzubinden, bevorzugt Fahrzeuge und weiter als 1" von allen gegnerischen Einheiten.
6. Man aktiviert Adrenalin Surge ein und piled in Einheit 2 rein, sowie in andere Einheiten, die man Binden möchte. Man bringt mit dem Pile in nur einen Genestealer innerhalb 1" zu Einheit 2.
7. Der Genestealer schlägt auf Einheit 2.
8. Man piled nochmals nach und triangled ein Modell aus Einheit 2.

Jetzt sind die Genestealer in der gegnerischen Zone, haben bestenfalls mehrere Einheiten abgebunden, diese können nicht mehr schießen, wenn sie den Nahkampf verlassen. Die Genestealer sind im Nahkampf mit Einheit 2, die den durch das triangulieren nicht mehr verlassen kann und kann somit nicht beschossen werden.
Im Zug des Gegners vernichtet man nun Einheit 2 und kann im eigenen Zug wiederum, sofern sich alle anderen gegnerischen Einheiten aus dem Nahkampf zurückgezogen haben, eine neue Einheit chargen und das gleiche beginnt von vorn.

@KalTorak
Von welchen Einheiten sprichst du denn konkret? Beispiele wären cool.
 
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Beschuss abschwächen kann für alle eigentlich nur heißen ein weiteres -1 auf to hit für lange Reichweiten geben. Da muss es aber einfach ein Ende geben oder ein 7+ oder 8+ Wurf. Lustigerweise hatten wir das genau in der 2 Edition. Und +1 to hit auf alle schwere Waffen für Zieloptiken 😉
Dann werden Bolter aber wieder schlechter.