Nahkampf vs. Fernkampf

Da hatte ich eine relativ einfache Lösung. Bevor wir groß mit Knights und co. gespielt haben, war das alles kein Problem. Als vermehrt Knight und Flieger ins Spiel gekommen sind, haben wir die Geländezonen in 3 Kategorien eingeteilt.
Kategorie 1 blockiert die Sicht von und auf Infanterie, Bikes, Kavallerie usw..
Kategorie 2 blockiert die Sicht von und auf Monster, Fahrzeuge sowie auf alle Einheitentypen die in Kategorie 1 genannt werden.
Kategorie 3 blockiert die Sicht von und auf Knight, große Kampfanzüge, Baneblades, Flieger usw. sowie auf Einheitentypen aus Kategorie 1 und 2

Diese Regelung ist noch nicht perfekt, hat sich aber als recht zweckmäßig herausgestellt.

Jo mit so einer Ergänzung wird das sicher brauchbarer.
Ich glaube euch auch sofort, dass das für euch gut funktioniert. Um das in allgemeine Regeln zu gießen braucht es aber einiges. Erstmal muss man alles an Keywords festmachen. ZB kann man aktuell nicht objektiv unterscheiden was ein großer und ein kleiner Kampfanzug ist. Dann braucht man ne Hierarchie welches Keyword welches Aussticht. ZB der Riptide (der ja ein recht großer kampfanzug ist) hat sowohl das MONSTER als auch das BATTLESUIT keyword. Wird er dann von Kategorie 2 geschützt, weil er Monster ist, aber seine Sicht wird von Kategorie 2 nciht blockiert, weil er auch ein großer Kampfanzug ist?

Dann kommen einige komische Situationen die finde ich unhandlich sind. sagen wir ne Manns-hohe Mauer ist kategorie 1. Die würde dann auch LOS von nem flieger oder nem Stormsurge blockieren. Mal als extrembeispiel: 1" vor der Flugbase steht besagte Kategorie 1 Mauer und 1" weiter, hinter der Mauer steht nen guardsmen squad. Der Flieger, bei dem Teile des modells schon über der einheit sind sieht sie nicht. steht er 1" weiter links, sodass ein teil des bases an der Mauer vorbei guckt sieht er sie wieder.

Den Gedanken Funktionalitäten von Gelände zu kategorisieren finde ich aber an sich gut. Ich würde mir eher sowas vorstellen wie ne Eigenschaftsliste und jedes Gelände hat diese Eigenschaft oder nicht.
ZB: folgende eigenschaften:

1)DECKUNG
1.1) Gibt niemals Deckung
1.2) Gibt Deckung wenn die Einheit fully within ist für die Keywords: XXX, YYY, ZZZ
1.3) Gibt Deckung wenn die Einheit fully within udn 50% verdeckt ist für die Keywords XXX, YYY, ZZZ

2) Bewegung
2.1) beschränkt die Bewegung nicht.
2.2) Einheiten mit den Keywords XXX,YYY,ZZZ dürfen ihre Bewegung nicht in diesem Geländestück beenden, außer sie haben die Supersonic Regel. Sie dürfen es nur überqueren, wenn sie FLY haben.
2.3) Chargewürfe werden um -X" erschwert.

3) TLOS abweichung (hier käme dann euer Gedanke ins Spiel.)
3.1) Keine Abweichung, es gilt TLOS.
3.2) Modelle mit dem Keyword XXX, YYY, ZZZ können von außen nicht gesehen werden und können nicht aus dem Gelände herausschauen, wenn sie sich vollständig im Gelände befinden. Sie gelten als vollständig verdeckt für 1.3.

4) Flavor Rules
4.1) Keine Flavor Rules
4.2) Die Pipeline Regel zB mit den Mortal wounds.

Mit dem Baukasten könnte man alles Abbilden was bisher geht, aber ein paar Probleme (wie auf Containers schräg parkende Baneblades oder laufende Castellans) beheben.


Was mich ein wenig stört ist regeltechnische verdecken von Einheiten, die sich nciht in einer Geländezone (sondern zB dahinter) befinden. Im Endeffekt mach ich ja eine TLOS Ermittlung um zu sehen ob die Einheit für mich dahinter steht (2 Dimensional) nur um dan TLOS wieder zu ignorieren. Find ich persönlich etwas holperig und un-elegant. Neben den Abusemöglichkeiten von oben. Aber das ist einfach ne Meinung und mein persönlicher Geschmack.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schöner Thread!
Nur etwas lang. Ich habe ihn zu lesen begonnen, als er 4 Seiten hatte, diesen Post vorzutippen bei 6 Seiten (vorletzten Sa IIRC), und wie viele sind es jetzt? ^^"
Wenn er euch also zu lang vorkommt, denkt dran, das Schreiben war länger.
Jedenfalls möchte ich versuchen, bei diesem Post eine gewisse Struktur zu behalten, sodass dabei eine Analyse und Argumentation zustande kommt statt einer Zerfaserung in Reaktionen auf einzelne Posts, und zwar im Sinne der initialen Frage des Threads. Geländeregeln sind wichtig, als Problem momentan sogar akuter als Nahkampf, aber sie haben andere Threads.
Besonders freut mich an diesem hier, dass auch Leute, die sonst sehr darauf fixiert sind, den Status Quo zu rechtfertigen, hier auch konstruktive Ideen einbringen. 🙂

Viele gute Ideen sind es ja auch, die inzwischen zusammengekommen sind.
– „Gelegenheitsangriffe“ nach Abwehrfeuer-Regeln gegen zurückziehende Einheiten
– Kleiner Malus für zurückziehende Flieger
– Echte Feuerbereitschaft
(Nur um ein paar von denen zu nennen, die mir sympathisch erscheinen.)

Viel interessanter ist jedoch der analytische Ansatz dieses Threads:
1) Wo unterscheidet sich der NK vom FK, was soll dadurch erreicht werden und wie ist es gerechtfertigt?
2) Wo versagt dieses aus Tradition beibehaltene System und was sind die Probleme?
3) Was sollte der NK überhaupt darstellen, nach welchen Kriterien sind seine Regeln qualitativ zu bemessen?

Ich versuche mal, einige Posts zu sammeln, die diesen Ansatz verfolgen oder berühren.

Würde man die Nahkampfregeln mal auf den Fernkampf transportieren sähe das wie folgt aus:

  1. Suche eine Einheit aus, auf die Du schießen möchtest
  2. Diese Einheit erhält eine zusätzliche Schußattacke auf 6+ (ggf. sogar noch auf 5+ und/oder mit Rerolls)
  3. Würfel 2W6 mal 3 zur Reichweite um zu gucken, ob Du jetzt überhaupt schießen darfst
  4. Führe deine Schußattacken aus
  5. Die Einheit, auf die du geschossen hast, darf jetzt nochmal normal auf Deine Einheit schießen.
Also,
zuerst einmal finde ich die Idee, den Nahkampf für falsch konzipiert zu halten, nur weil man die Fernkampfregeln nicht auf in transportieren kann irgendwie schräg.
Es hat ja seinen Grund warum das nicht geht, da generell schon mal ein anderer Ablauf nötig ist.

Was ich mir für die nächste Edition bzw. Überarbeitung wünschen würde wäre, dass man, ähnlich wie in Skirmishern (welche das erfolgreich vormachen) neue Mechaniken einbaut.
Man könnte dann theoretisch auch den Zug um Zug-Ablauf beibehalten, der ist ja nicht per se schlecht.

[Rest des Zitats weiter unten im Post]
Ne Einheit die nur Nahkämpft sollte mehr "reinhauen" als ihr Punkteäquivalent im Fernkampf, weil die Fernkämpfer sich nicht durch screens sägen müssen etc.

Alles was nicht FLY hat kann man festsetzen. Klappt nicht in 100% der Fälle und man muss halt manchmal absurd denken. zB wenn man mit 15 TK chargt halt nur 1 innerhalb von 1" bringen, nur mit seiner CCW zuschlagen lassen (hat ja jedes Modell), damit möglichst keiner stirbt. Dann festsetzen. In der gegnerischen Runde tot hauen, in der eigenen weitermachen. Ist totaler wahnwitz, dass es sich lohnt "nicht" zu attackieren, aber ist oft sinnvoller.

An FLY muss sich generell was tun. Es ist einfach viel zu mächtig. Finde das mit dem NK nichtmal das krasseste. Dass man nen fucking riptide auf ner ruine parken darf, sodass ihn nichts angreifen kann und er super überblick hat, das finde ich noch schlimmer.
Ansonsten stimme ich zu, dass nen Rückzug mindestens mit nem Hit-modifier auch für FLY belegt werden muss. Vielleicht sogar sowas wie "Gelegenheitsangriffe" sodass jedes modell nochmal 1 Attacke auf die fliehende einheit machen darf oder sowas.

Das Dilemma, dass Einheiten die nicht "katapultiert" werden können, aktuell riesen Probleme haben (außer es handelt sich um 200 Leiber), löst man glaube ich aber nicht über die Nahkampfmechanik. Das kann man nur lösen wenn man die Beschuss-Brutalität die inzwischen einfach da ist, zurück schraubt.
Die Nahkampfmechanik an sich (also wenn man mal das zurückziehen und das hinkommen ausblendet) finde ich in dieser Edition traumhaft. Es ist super schön wie viele starke moves man machen kann, wenn man raffiniert plant und bewegt. Nahkampf ist finde ich wirklich was geworden, was man lernen und meistern muss und dann gehts (mit den richtigen Einheiten) ab 🙂
Nahkampf ist überhaupt nicht schwach. Das ist nicht mein Kritikpunkt. Im Gegenteil - letztendlich kann man im Nahkampf die Spiele in dieser Edi viel entscheidender beenden als im Beschuss... Probleme hat man eher mit dem Spieldesign des Nahkampfs in Kombination mit alten Überbleibsel alter Editionen deren Vorteile heute nicht mehr gelten.

Es gibt Nahkampfeinheiten die in alten Editionen genug Berechtigungen hatten - auch wenn man es z.B. in der 6ten und 7ten Edition nie in den Nahkampf geschafft hat, so wurde man dahingehend belohnt wenn man es dann doch geschafft hat.

Diese Edition ist ganz anders: Die Einheit muss performen mit folgenden Dingen:

- man muss mehr Damage austeilen als man im Gegenzug im Abwehrfeuer und im Counter erträgt
- man muss andere Gegner dabei festsetzen
- man muss Gegner daran hindern ihre Waffen später einzustezen.

Jetzt haben wir viele Einheiten die schnell in den Nahkampf kommen und durch/mit oder ohne Stratagems gut zuschlagen.
Wir haben aber auch Einheiten die in früheren Edition durch die fehlende Powerspirale gut im Nahkampf waren und durch die alten Nahkampfregeln Gegner endlos im Nahkampf halten konnten. Für diese Einheiten die teilweise Kultstatus in deren Fraktionen haben ( Skorpionskrieger, Sturmtrupps, usw)

Schlussendlich finde ich den Nahkampf nicht zu schwach! Wenn man es richtig anstellt und die richtigen Einheiten hat, dann kann er sehr sehr mächtig sein und Spiele gewinnen. Das Problem ist aber doch eher, dass der Fernkampf hingegen einfach stärker ist als der Nahkampf oder anders gesagt, einfach sicherer ist. Man müsste also nicht den NK stärker machen, sondern eher den Fernkampf abschwächen, dann hätte man auch wieder eine wirkliche Wahlmöglichkeit zwischen den beiden Konzepten bei der Armeegestaltung.

Es handelt sich bei 40K um Zug-um-Zug regeln, die etwas in nacheinander folgenden Zügen abbildet was tatsächlich parallel stattfindet. Warum ist da Nahkampf ein Ausnahme? Vielleicht weil wir eher ein Gefühl für die Nähe des Nahkampfes , als für Feuergefechte haben? Warum gibt eine Einheit kein Konterfeuer, wenn Sie beschossen wird? Weil Sie gerade auf etwas anderes zielt? Weil Sie nicht am Zug ist? Warum geht dann Overwatch in alle Richtungen? Weil Laut brüllende Orks auf sich aufmerksam machen? das macht Mündungsfeuer auch?
Worauf ich hinaus will: Die Regeln bleiben etwas abstraktes und doch behandeln wir den Nahkampf quasi in "Echtzeit" und den Rest rundenbasiert.

Wieso braucht der Nahkampf einen anderen Ablauf?
Die im Eingangspost dargestellte Übertragung der NK-Regeln auf den Fernkampf soll lediglich mal zeigen wie stark die Nahkampfregeln das Zug um Zug Prinzip aushebeln.
Und das man vielleicht die Regeln nochmal von Grund auf überdenken sollte. Die Frage ist ja, wo will man hin mit seinen Nahkampfregeln und wo stehen wir gerade?

Aktuell sind wir hier:
Alles was nicht FLY hat kann man festsetzen. Klappt nicht in 100% der Fälle und man muss halt manchmal absurd denken. zB wenn man mit 15 TK chargt halt nur 1 innerhalb von 1" bringen, nur mit seiner CCW zuschlagen lassen (hat ja jedes Modell), damit möglichst keiner stirbt. Dann festsetzen. In der gegnerischen Runde tot hauen, in der eigenen weitermachen. Ist totaler wahnwitz, dass es sich lohnt "nicht" zu attackieren, aber ist oft sinnvoller.

Und das ist nur ein Bespiel, welche Brücken man gehen muss, damit sich NK-Einheiten überhaupt lohnen. Hinzu kommt noch, dass nicht alle Zugriff auf diese Tools haben.

[Mittlerer Teil des Zitats unten Abwehrfeuer-Kapitel]

Overwatch ist dabei nur eine der Mechaniken, die ich am aktuellen Nahkampf nicht mag.



  • [*=left]Kaskadieren Nahkampf durch "reinkonsolidieren". Was ein Bullshit, dass man einen ganzen Infantriezug oder 20 Gardisten im Nahkampf binden kann, weil man es schafft mit einem Modell in <1" zu kommen obwohl die Einheit gerade mit den NK gegen eine ganz andere Einheit beschäftigt sein sollte.
    [*=left]Einheiten die sich einfach aus dem Nahkampf zurück ziehen um die gegnerische Einheit im Freien Feld stehen zu haben. Zumal sich das auch aus narrativer Sicht ganz bescheiden anfühlt. Ich kann mir kein Szenario vorstellen bei dem 10 Imperiale Soldaten 30 Orkboyz einfach den Rücken kehren ohne dass diese dann auch sowas wie Overwatch bekommen. Und selbst dann würden fliehende Soldaten vermutlich vom Gegner überrannt werden.
    [*=left] Panzer, die man durch teilweise hirnloses Chargen einfach aus dem Spiel nehmen kann. In meinem o.g. Beispiel würde ich den Charge z.B. nicht machen, wenn ich den Panzer nicht sicher ausschalte, wenn ich wüsste, dass er danach ohnehin noch normal feuern kann. Diese sich gegenseitigen Bedingungen sollen vielleicht tolle taktische Entscheidungen ermöglichen und in den Spielfluss einbauen, aber das ist genauso wie die Moralregel von früher. Es liest sich gut, es spielt sich scheiße.
Es geht mir also nicht darum den NK einfach nur stärker zu machen, sondern das Gesamtkonzept besser zu machen. Am besten aus spielerischer und narrativer Hinsicht.
Nahkampf sollten ja eigentlich oft eher epische oder heroische Momente im Spiel sein und allen beteiligten Freude machen, und das ist bei meinen Spielen leider eher selten der Fall geworden.
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Die späteren Posts handeln dann davon, wie der NK für einige Einheiten mit Stratagems und RAW-Regelanwendung dann auch sehr mächtig sein kann. Aber das ist ein Problem eben dieser Einheiten und sollte uns auf Ebene des Grundregeldesign nicht zu sehr interessieren.
Wir wollen zunächst, kurz gesagt, dass der NK für oben zitierte Sturmmarines und Skorpionkriger funktioniert ohne deren Profile mit drölfzig Extraattacken dafür verunstalten zu müssen.
Die Kernthese ist letztendlich – darauf weist Med im Zitat oben hin, KalTorak spricht es später nochmal an – nicht, dass der NK pauschal zu schwach sei, sondern auf die eine oder andere Weise nicht gut geregelt.


Bezugnehmend auf den Eröffnungspost schauen wir mal, wie im Umkehrschluss NK funktionieren würde, wenn man ihn nach FK-Regeln abhandelt:
Es attackiert immer nur der Spieler, der am Zug ist
Die Angriffsdistanzen sind konstant statt 2W6
Kein Abwehrfeuer o.Ä.
Freier Rückzug aus dem NK
…Joa, das war’s eigentlich.
Die Hälfte dieser Punkte waren bis vor wenigen Editionen sogar so – Zufällige Angriffsdistanzen (mein absolutes Lieblingsproblemkind ^^") und Abwehrfeuer kamen erst später dazu.

Als nächstes schauen wir genauer, ob oder was das Spiel dabei verlieren oder gewinnen würde.
Also welche Unterscheidung zwischen NK und FK durch Notwendigkeiten irgendeiner Art (Simulation, Spielgefühl, Balancing-Potential, noch irgendwas) erzwungen werden, und wo nur, wie von Med vermutet, ein tradiertes Artefakt. Und ihr achtet bitte darauf, ob ich etwas Wichtiges übersehe.


Wer attackiert in einem Spielerzug?

Hier wird versucht, Argumente zu finden, warum der Nahkampf hier anders funktionieren sollte, als der Rest des Spiels:
Nun, es ist eigentlich ganz simpel erklärt. Schusswechsel kann man so abstrakt abhandeln ohne das es ein komisches Gefühl mit sich bringt. Es wird uns ja auch so eingeimpft. Schießen, Deckung, der andere schießt. Der klassische Schusswechsel, egal ob Film, Spiel oder eben Tabletop.
Nahkämpfe kann man nur schwer so verpacken. Es mutet merkwürdig an den Nahkampf ohne Paraden/Gegenangriff abzuhandeln. Ist es ja auch. Der Nahkampf würde Zug um Zug auch nicht sinnvoll funktionieren. Und ja, das behaupte ich einfach mal so. Denn dann bräuchte man keinen Nahkampf. Wozu ein Risiko eingehen und Nahkampf betreiben, wenn ich ebenso gut mit weniger Aufwand beim Fernkampf bleiben kann?
Nun kann man in einer meinungsoffenen Gesellschaft natürlich alles behaupt, aber überzeugen tut das hier Vorgesellte mich zumindest nicht.
Gegenargumente, die sich auf das Spielgefühl beziehen, sind sogar nachweislich falsch:
Wer einmal KoW mit WHF vergleichen hat, wird festgestellt haben, wie ähnlich das Spielgefühl in vielerlei Hinsicht (also außer wo es den höheren Abstraktinsgrad betrifft) ist, und wie wenig ausgerechnet diese Änderung stört. Man fragt sich vielmehr, warum es jemals anders war.
Geht es um die Simulation von Paraden (Legio meint eher Riposten), würde diese ganz andere Mechanismen erfordern: Boni und Gratis-Attacken für den Verteidiger für misslungene Attacken des Angreifers, etwa. Was aber in eine ganz andere Richtung führen würde, als den NK-Eintritt lohnender zu gestalten, wie im Zitat gefordert. Schon jetzt muss man doch häufig den Rückschlag fürchten. Eine Parade wurde in allen Editionen bis zur 8. durch die KG-Vergleichs-Tabelle simuliert.

Das einzige, was dadurch simuliert wird, dass in jedem Zug beide Spieler nahkämpfen, wäre eine Annahme, wie dass NK viel schneller und effektvoller abläuft, als der langsame Fernkampf aus der Deckung oder beim Vorrücken. Und als die Regeln geschrieben wurden, war das noch deutlich wahrer, als jetzt, denn eine schießende Einheit hatte deutlich weniger Aktionen und häufig auch Kadenz. Nicht nur konnten die Einheiten beim Rennen nicht schießen – es hieß Sprinten und kaum jemand durfte das überhaupt, während Schnellfeuer- und schwere Waffen es erforten, stationär zu bleiben, und die damals wie heute mehr für den NK ausgelegten Pistolen kamen potentiell jeden Zug statt nur im eigenen zum EInsatz. Die Anzahl der NK-Attacken wurde seitdem nicht signifikant angehoben, durch den Wegfall der Bonus-Attacke im Angriff und die neue Postilenregel in der Fläche sogar reduziert, und je nach Edition einige Über-Einheiten hier und da eingeführt. D.h. es haben bereits massive Verschiebungen der Action vom NK zum FK stattgefunden. Wollte man bloß den NK potenter und effektvoller ggü dem FK haben, würde es reichen, je nach angestrebter Form dieses Effekts, entweder der nunmehr höchstens einmal pro Runde aktivierten NK-Einheit mehr Offensive zu geben, eine Sonderbehandlung hinsichtlich Moral, den Output im FK zu reduzieren, oder eine Kombination von allem. Der wichtige Effekt, eine Einheit, ob mehr oder weniger final, im NK binden zu können, wäre davon ja nicht beeinträchtigt.

Dass es eine „gute“ Nahkampffase gibt, nämlich die, nach der man selbst mit Bewegen und Schießen dran ist, und eine „schlechte“, nämlich die gute des Gegners, erzeugt hingegen, wie in den Zitaten DMR oben zu lesen, massive Probleme, die eine wie auch immer geartete alternative und mit den anderen Phasen vereinheitlichte Struktur der NK-Phase zu vermeiden versuchen könnte.



Betrachten wir das Zurückziehen aus dem Kampf.

Im NK kann man das oder kann es nicht, je nach Edition, im FK muss man das gar nicht. Außer man betrachtet das Zurückziehen außer Reichweite des Gegners als Äquivalent.
Der Unterscheidung liegt eine Simulation zugrunde:
Im FK schmeißt man Sachen nach dem Gegner und versucht, Schaden anzurichten.
Im NK kann man hingegen außer Schmeißen noch zerren, schubsen, umzingeln… kurz, eine gewisse Kontrolle auszuüben versuchen.
Das kann man im FK nicht.
Aber stimmt das überhaupt?
Wenn zuvor im Thread von Filmelementen gesprochen wurde, dann ist Deckungsfeuer doch ein sehr häufiges, und es ist ein FK-Kontrollelement nach der Art, wie es das Bedrängen eines NK-Gegners im NK ist. Ein Mechanismus dafür wäre auch alles Andere als undenkbar im Tabletop: Bei Warpath etwa ist das System um Suppression-Marker eines der zentralen Elemente das Systems, und zurecht auch gewissermaßen entkoppelt vom angerichteten Schaden. Bei 40k hingegen schmeißt man weiterhin Sachen nach dem Gegner und versucht, ihm Schaden zu verursachen, und das psychologische Element dabei wird seit dieser Edition abgebildet, indem der angerichtete Schaden bei schlechten nachfolgenden Würfen zu noch etwas mehr Schaden führt Aber bloß nicht da, wo es mal taktisch relevant sein könnte – wäre ein Moraltest wichtig, kann man sich mit guter Wahrscheinlichkeit darauf verlassen, dass die jeweilige Armee schon irgendwelche Sonderregeln und Stratagems hat, den auszuhebeln und den Schaden zu begrenzen. Ich schweife ab.

Wie dem auch sei, das ist der Scheiß, den wir spielen und an wir herumdoktorn wollen, und wir müssen uns fragen, was sowohl vom Abstraktionsgrad gut ins System passt und sich gleichzeitig gut spielen. Das heißt zweierlei:

Wenn FK simples Einander-mit-Schaden-Beschmeißen bleibt, wie müsste dann der NK aussehen?
Ungefähr so, wie am Anfang des Posts beschrieben: Man greift an und macht Schaden, der Gegner attackiert nicht zurück, wird aber auch nicht gebunden. Enthält das System weiterhin Abwehrfeuer beim Eintritt in den NK, sollte es symmetrisch dazu auch Gelegenheitsangriffe beim Verlassen des NK geben. Ansonsten wird der sich lösenden Einheit das Schießen in ihrer Runde nicht verboten, weil es ja das Zurückattackieren ersetzt.
Außer (mehr dazu unten) man ändert die Reihenfolge der Phasen, sodass die Bewegungsphase and Ende des Zuges rutscht. Findet dann die Angriffsbewegung weiterhin am Anfang der NK-Phase statt (statt, wie in WHF und bei Killteam, in der Bewegungsphase, was ja auch denkbar wäre), dann verbringt eine gebundene Fernkampfeinheit ihre wertvolle Schussphase im Nahkampf. Ein gerechter Lohn dafür, die dort drangekriegt zu haben, obwohl sie sich zwischen deiner Bewegung und deiner Angriffsbewegung selbst einmal hat bewegen können…

Wenn wir dem NK mehr Kontrolle über den Gegner zugestehen, wo haben wir Freiheiten, das im FK konsistent dazu anzupassen?
Suppression-Marker wollen wir natürlich keine einführen, aber wir haben ja die momentan ziemlich schnöde Moralmechanik, bei der GW irgendwie nicht so recht zu wissen schien, wohin damit.
Wir können verpatzten Moraltests, die man als ein Niederhalten der Einheit interpretiert, also allerlei Effekte zugestehen. Diese können binär sein, wie früher (mit 2W6 MW unterwürfeln), oder skalierend mit der Zahl, die man laut 8. Edi bisher stumpf als zusätzliche Verluste entfernt hätte. Die Effekte selbst könnten sein:
Treffermalus; Angriffsbewegung verbieten/verkürzen (!!!); und noch eine Kleinigkeit, auf die ich im nächsten Absatz eingehe.
Dass sich eine Moral-immune Berserker-Einheit (ich meine nicht spezifisch die Khorniten, sondern ebenso Ganten in Synapsenreichweite) ihren Angriff nicht verbieten lässt, passt dann auch perfekt dazu. Dass man eine lauernde Nahkampf-Einheit in Panik schießen möchte, um sich durch ihre Kontrollzone durchzubewegen, passt auch und ist taktisch interessant.
Und eine solche Machanik passt gut zur Tradition bisheriger Editionen, wo es ja schon ähnliche Ansätze gab.

Welche Kontrollelemente hätte Nahkämpfer im Gegenzug gegenüber der angegriffenen Einheit?
Vorweg: Eine Einheit beliebig lang binden zu können, selbst wenn man ihr nichts tut, ist von Simulation und Spielgefühl her betrachtet großer, stinkender Müll. Dahin wollen wir hoffentlich nicht zurück.
Stattdessen aber könnte eine Einheit, die sich zurückzieht, gelten, als hätte sie ihren MW verpatzt. Schlechteres schießen, keine Angriffe nach dem Zurückziehen… kommt einem doch irgendwie bekannt vor, so jetzt nachdem wir ein Jahr schon diese Edition spielen. Nur etwas weicher (Treffermalus statt Schussverbot), passend zur Forderung hier aus dem Thread, Flieger und Nicht-Flieger mehr anzuähneln.
Und was ist, wenn die Einheit ihren MW tatsächlich aufgrund ihrer NK-Verluste verpatzt?
Dann darf sie sich gar nicht zurückziehen. Das wäre dann die o.g. Kleinigkeit. Das ist kein „und außerdem könnte man…“, sondern das ist genau die passende Regel nach dem Gesichtspunkt einer Symmetrie zwischen NK und FK ist, weil es die Spiegelung dessen darstellt, wie eine im FK niedergehaltene Einheit nicht in den NK welchseln darf. Folglich bietet es sich an, wenn eine im NK niedergehaltene Einheit nicht aus diesem wechseln darf.
Simulation und Spielgefühl stelle ich mir dabei jedenfalls auch sehr stimmig vor.
Dabei im Hinterkopf haben wir aber das Ziel, dass die Fähigkeit eines Nahkämpfers, einen Gegner im NK zu behalten, von seinen offensiven Fähigkeiten und Erfolgen abhängt. Sich heranpositionieren mit möglichst wenig NK-Kontakt hat in dieser Hinsicht auch entsprechend wenig Effekt. Klar, der fliehende Gegner müsste mit einem Treffermalus leben, aber das wäre es auch schon.


Abwehrfeuer.

Seien wir mal ehrlich:
WHF nutzt Stehen & Schießen als eine von mehreren taktischen Optionen.
Für 40k entlehnt allerdings wurde es nur mit der Vorstellung, dass es doch bestimmt total cool und episch sei, wenn die ganze Zeit irgendwer irgendwo hin stürmt, Geschosskugeln in alle Richtungen pfeiffen, KRACH, BUMM, BANG! Aber ja bloß unmodifizierbar auf die 6, denn allzu viel bewirken sollte es auf keinen Fall, nur die Spieler mit noch mehr Würfel-Würfeln beschäftigen, weil ihnen repetitive machanische Arbeit doch bestimmt total viel Spaß macht (so in nem älteren WD von einem Designer zu lesen: Würfeln mache Spaß).

Dass im Gegenzug das Lösen aus Nahkämpfen nicht auf gleiche Weise mit Gelegenheitsangriffen verschönert wurde, wird daran liegen, dass als Abwehrfeuer eingeführt wurde, ein Zurückziehen noch kein Thema war, und man anschließend von Anfang an einfach nicht allzu genau darüber nachdachte.

Nun stellen wir uns also für einen Moment vor, Abwehrfeuer gäbe es – analog zum Fernkampf – nicht.
Und ganz ehrlich:
Ich fänd’s schade.
Hier nämlich haben wir es tatsächlich mit einer Bereicherung der Simulation zu tun.
Es lässt sich – auch wenn es oben anders klang – keine allzu genaue Parität erwarten, denn das Betreten eines Nahkampfs aus einem Distanzkampf ist ja eher mit Boni für den Angreifer assoziiert, während ein „Betreten des Fernkampfs aus einem Nahkampf“ eher mit schamvoller Flucht.
So kann man zwar Abwehrfeuer + Gelegenheitsangriffe als einen zwischen NK und FK symmetrischen Mechanismus einführen oder zusammen weglassen, aber schon was der Angreifende oder Fliehende im Anschluss macht, ist sehr unterschiedlich: Im ersteren Fall diskutieren wir die Rechtfertigung von Boni, im letzteren die Höhe der Mali.

Wir sind hier also bei einem echten Unterschied zwischen NK und FK und müssen uns an Kriterien wie Simulation und Spielgefühl orientieren.
Dazu sei dieser Post zitiert:
Bei Overwatch geht es mir vor allem um das Spielgefühl, dass diese Mechanik verursacht. Wenn einem ein Charaktermodell durch den Luckshot Overwatch Hops geht, dann empfinde ich das nicht nur frustrierend, wenn es mein Charaktermodell war, sondern es tut mir auch Leid, wenn es eines vom Gegner war. Das bereitet einfach wenig Freude am Spiel. Das hat nicht viel mit Spielstärke oder Logik zu tun.
Genauso gibt es diese Random-Nahkämpfe, die darunter leiden. Ein Beispiel aus einem meiner Spiele gegen IA: Im Spielverlauf kommt mir ein Banewulf zu nah. In meinem Zug rücke ich mit einem Wraithlord vor und habe in der Beschussphase wenig Glück und schaffe es nicht das Fahrzeug zu knacken. Jetzt stehe ich da mit meinem Wraithlord und kann mich entscheiden, ob ich den 8"-Charge riskiere und dafür auf jeden Fall das Overwatch fresse oder es sein lasse und der Panzer danach frei agieren kann.
  1. Charge schaffen, Overwatch kassieren
  2. Nicht Chargen um Overwatch zu vermeiden
  3. Charge nicht schaffen, Overwatch kassieren
Möglichkeiten 2 und 3 sind für mich wirklich schlecht und die erste im besten Fall gut, im schlimmsten Fall "nur" schlecht.
Ich mache den Charge also und verliere 5 LP am Lord, denn natürlich wird eine 6 gewürfelt (Ja, das war Glück, kommt halt trotzdem regelmäßig vor).
Im Gegenzug mache ich im Nahkampf meine Trefferwürfe und verursache 4 oder 5 Wunden.
Ob der Panzer danach zerstört war, weiß ich nicht mehr. Ich glaube nicht.

Das ist natürlich nur ein Beispiel und ich weiß jetzt nicht mehr ob ich in dem Spiel taktische Fehler gemacht habe oder einfach nur kein Glück mit den Würfeln hatte, aber an dieses Ergebnis durch Overwatch erinnere ich mich noch ziemlich genau, weil ich diese Spielsituation miserabel fand.

Dem hält Chessi in diesem Post
https://www.gw-fanworld.net/showthr...vs-Fernkampf?p=3871857&viewfull=1#post3871857
entgegen, dass Abwehrfeuer balanciert sei ist und im Schnitt nur dann wirklich weh tut, wenn man mit schwachen Einheiten starke Fernkämpfer angreift.
So wie ich Nerfherder allerdings verstehe, oder zumindest verstehen möchte, geht es zunächst im etwas Anderes:
Nämlich keine taktischen Alternativen zu haben, als den Quatsch auszuwürfeln und das Ergebnis zu schlucken. Ob man jetzt starke oder schwache Fernkämpfer angreift, ändert dann nur das Ergebnis, nicht den Umstand. Schlimmer noch: Der Verteidiger hat darüber ebenso wenig Kontrolle. Es ist weder sein Verdienst, dass man das würfeln muss, noch hat er Möglichkeiten, durch geeignetes Handeln den Effekt seines Abwehrfeuers zu vergrößern, um die jeweilige Einheit auf Kosten anderer Handlungen besser vor Angriffen zu schützen.
Stattdessen nur das o.g. KRACH BUMM BANG für den, der es mag, und Frust für alle Anderen.

Man kann sicher schon vermuten, wohin ich lenke, und passende Lösungsmaßnahmen schlägt Legio schon auf S. 1 vor:

Ich würde mir wünschen, dass wir kein generelles Overwatch hätten, sondern man Units dafür in die Bereitschaft versetzen muss. Nehmen wir das Spiel aus seinem Zug-Korsett gehen wir ja davon aus das alle Aktionen in einem sehr engen Zeitraum ablaufen. Daher würde ich generell sagen, dass eine Unit, die Abwehrfeuer geben will, dies eben erkauft indem sie zuvor weniger aktiv in der Fernkampfphase agiert. Hierzu könnte man es wie mit dem Aufteilen des Feuers machen - "Bei den 20 Soldaten nutzen sie nur 10 ihrer Taschenlampfen, 10 gehen in Bereitschaft".
Um den Punch der Units damit nicht vollkommen zu beschneiden, denn bei manchen Einheiten wäre der Preis ja höher als bei anderen, könnte man auch Bereitschaftsfeuer auf Einheiten zulassen, welche eine Unit in der Nähe chargen - ähnlich den Tau. Verstehe eh nicht warum das bei denen was besonderes ist, dass die nicht nur an sich selbst denken 😀

Das ist nur eine Idee fürs Abwehrfeuer, nicht final und sicherlich nicht bis zum Ende gedacht.

Was ich bei Nahkämpfern für wichtig erachte ist, dass diese sicherer in den Nahkampf kommen können. Nahkämpfer die sich übers Feld rennend auf den Gegner zubewegen, dabei aber nicht schneller sind als ihre waffenfeuernden Kumpels? Ich empfinde es derzeit eher so, dass der Charge zu schmerzhaft ist derzeit. Ich taktiere, ich mache und tue um eine Unit in die richtige Position zu bekommen und die Angriffsprofis meiner Armee vergeigen dann die letzten 5 Meter mit nem bescheidenen Wurf. Das darf es einfach nicht sein. Das Risiko liegt bereits auf der gesamten Strecke zum Gegner hin, dann vergeige ich den Wurf, stehe im Feld und fresse das Abwehrfeuer. Nicht, dass ich kein Risiko an der Stelle will, aber derzeit stimmt der Grad dort nicht.
Entweder gestaltet man die Nahkämpfer so, dass sie weiter advancen können (die rennen ja eher selten mit ner halben Tonne Marschgepäck, und wenn ,dann in nem Exoskelett), was sie sicherer in Reichweite bringt (halt 2D6) und den Charge sicherer macht, oder sie erhalten den Wiederholungswurf für den Charge standardmäßig, was aber das Risiko nur etwas abmildert.

Hierbei weiß ich, dass wir immer wieder die first turn charge-Diskussion anfachen, wenn wir über sowas reden. Das ist mir bewusst und in meinem Gedanken nicht voll berücksichtigt. Das könnte man damit abmildern indem eine Armee das Spiel stets im Bereitschaftsmodus startet und damit das Bereitschaftsfeuer entsprechend den first turn abmildern kann.

Mal ein paar Gedanken meinerseits dazu.

(Mich freut auch ganz besonders der Satz mit den letzten 5 Metern aus der Feder von Legio, aber dazu unten mehr. ^^)
Jetzt erstmal nur der Teil mit dem Abwehrfeuer:
Feuerbereitschaft hieße ja, dass man auf sein Schießen verzichtet oder es einschränkt, und im Gegenzug einen Marker bekommt. Dieser würde erlauben, im Fall seines Auslösens Abwehfeuer zu geben. Da das Auslösen nicht obligatorisch geschieht, sondern eine Folge von Entscheidungen beider Spieler ist, der Verteidiger dafür auch einen Preis bezahlt hat, darf der Lohn entsprechend sehr viel höher ausfallen, als ein wenig Gekniffel auf 6+.
– Abwehrfeuer gegen alle Angreifer in 6" (nicht nur gegen sich selbst)
– Und zwar mit voller BF
…sowas.
Wenn der Verteidiger in seinem vorigen Zug dafür vollständig auf sein Schießen verzichtet soll, sollte der Tausch so aussehen, dass er eine garantierte Schussphase mit schlechten Erfolgschancen gegen die Drohung (an den Gegner) einer möglichen Schussphase mit guten Erfolschancen tauscht.
D.h. dass das Abwehrfeuer tendenziell besser ist, als was er in der Schussphase normalerweise hätte anrichten können.
Das wäre von sich aus der Fall, wenn alle möglichen Ziele sich in Deckung befunden hätten. Unwahrscheinlich.
Das wäre viel häufiger der Fall, wenn es analog zu WHF und Killteam (←Testballon für 40k?) kurze und lange Reichweiten gäbe. Dann gibt es häufiger die Situation, zwischen einem Schuss mit Malus und einer sauberen Feuerbereitschaft zu entscheiden.
Ohne lange Reichweite müsste man, je nach dem, wie attraktiv/häufig man Feuerbereitschaft gestalten möchte, darüber nachdenken, dass sie erleichtert abgehandelt würde, d.h. mit Trefferbonus. Das wäre allerdings noch simulationstisch zu erklären und auch sonst ein eher weiter Sprung, weil afaik präzedenzlos.
Alternativ wäre denkbar, dass der Feuerbereitschafts-Marker nicht die Schussphase für die Einheit kostet, sondern nur erschwert. Ich möchte diesen Weg ungern weiter gehen, weil er zu noch mehr Gewürfel auf 6+ führt – vielmehr sollte der Trend dahin gehen, Entscheidungsmöglichkeiten und adäquaten Lohn (in Sachen Trefferchancen) zu bieten anstelle von Würfelspam.

Als besonderes Schmankerl sei noch erwähnt, dass eine solche Feuerbereitschaft es erlauben würde, dem 1. Spielzug (wenn also der zweite Spieler automatisch alles in Feuerbereitschaft startet) den Zahn zu ziehen, ohne dass man Nahkämpfer nur über Distanzen fernhalten müsste.

Wohlgemerkt, Feuerbereitschaft ist kein Ergebnis einer logischen Kette von Notwendigkeiten, sondern „nur“ eine gute Lösung des oben beschriebenen Problems und insg. IMO eine merkliche Bereicherung des Spiels.

Der nächste Gedanke geht wieder in Richtung Parität und ob es einen ähnlichen Mechanismus auch anderer Stelle bräuchte. Wo er eine Bereicherung und Vervollständigung wäre, und wo hauptsächlich albern.
Etwa:
– Ausgehend vom Gelegenheitstreffer-Konzept des „alten“ Abwehrfeuers und übertragen auf die diskutierte Feuerbereitschaft: Man verzichtet auf ein Attackieren im NK, darf das aber zu besseren Konditionen, wenn der Gegner zu fliehen versucht. Albern? (Ich finde schon…)
– Man verzichtet auf seine Bewegung für einen Marker (nennen wir ihn „Angriffsbereitschaft“), darf aber, wenn ein Gegner in X" Umkreis schießt und man selbst nicht im NK ist, eine verlängerte Angriffsbewegung gegen ihn ausführen (man hat sich ja sonst nicht bewegt). Schon besser, finde ich. Ein Nahkampfangriff als Reaktion auf einen Fernkampf-Angriff im Umkreis, welcher dadurch nicht verhindert, aber bestraft wird – also symmetrisch zur Feuerbereitschaft mit NK↔FK. Macht auch ganz gut Sinn und liest sich cool, man müsste die Mechanik und ihre Wechselwirkungen mit dem Rest des Spiels aber noch genau durchdenken. Es bufft etwa Allrounder mehr, als Spezialisten, was hinsichtlich der gegenwärtigen Schwäche der SMs etwas Gutes sein kann, aber auch ein Hinweis ist, dass sich da noch mehr im Busch verstecken könnte. Im Gegensatz zur Feuerbereitschaft wäre das auf jeden Fall ein gänzlich neues Element.


Unzuverlässigkeit der Angriffsbewegung.

Med verglich sie im Eröffnungspost damit, seine Waffenreichweite im FK jedes Mal auszuwürfeln, und Legio verlor im obigen Zitat auch noch ein paar treffende Worte dazu. Ich habe gegen diese unsägliche 2W6-Bewegung schon vor über nem Jahr, während der Gerüchtephase zur 8. Edi, gewettert, weil sie schon in der WHF-8. eine grottenschlechte Idee war und dem System massiv geschadet hat (wäre die 8. besser gewesen, wäre AoS nicht in der unglücklichen Form gekommen, wie es das tat), und anschließend bei 40k nur deswegen weniger interessiert hat, weil der NK zu der Zeit insgesamt bei 40k kaum interessiert hat.
Will man ihn ernst nehmen können, muss natürlich ein solcher Zufallsfaktor, ein einzelner Wurf mit sehr bedeutsamen Konsequenzen für den Spielverlauf, eleminiert werden. Weiter begründen muss man das hoffentlich inzwischen nicht.
Maßnahmen wie vorgeschlagen, wie ein Wiederholungswurf für alle, oder wie es T9A seinerzeit gemacht hat: Man kann nie weniger als 4 würfeln, wären lediglich Flicken, die das Problem nicht beseitigen.
Brauchbar wäre eine solche zufällige Angriffbewegung, wenn man ihre Streuung reduziert und begrenzt, und zwar beides deutlich.
Ich rede von 5+1W3", 3+2W3", 4+1W6"… sowas.

Da das Thema alt ist, bin ich eben gleich mit Lösungen eingestiegen statt dem hier eingeschlagenen Deduktionsweg zu folgen.
Die vorangehende Frage wäre nämlich, ob es diese Steuung, also Diskrepanz zwischen FK- und NK-Mechanismen, überhaupt geben sollte, und wie sie sich begründet.
Bei WHF hätte ich damals gesagt: Ganz klar ja, weil die Umstellung von fester zu zufallsbehafteter Angriffsbewegung mit einer Änderung hin zum Jederzeit-Abmessen einher ging. Um das Spiel etwa gleich zu lassen, hätte es also eine kleine Unsicherheit gebraucht in dem Maße, um den man sich zuvor etwa hätte verschätzen können. Kann man weiter hinterfragen, ist aber zunächst ein Argument, nämlich basierend darauf, dass das Spiel zuvor funktioniert hat, und zwar am besten dann, wenn beide Spieler mit einer kleinen aber vorhandenen Schätzunsicherheit spielten.

Bei 40k ist es anders: Da wurde die Zufallsbewegung irgendwann einführt, als jemand es toll fand, die schlechtesten Ideen der WHF-8. auch nach 40k zu transportieren und es 7. Edition zu nennen, ohne Zusammenhang mit Jederzeit-Abmessen. Da die Nahkampfbewegungen hier seit jeher in der NK-Phase stattfinden, sind zu der Zeit auch in alten Editionen, bei denen man einige Sachen noch schätzen musste, bereits alle Distanzen bekannt gewesen.
Es fällt mir, ehrlich gesagt, schwer, Gründe für eine überhaupt auch nur ein wenig zufällige Angriffsbewegung bei 40k. zu finden, aber vielleicht könnt ihr mir da helfen. Funktionieren täte wohl beides, sowohl eine konstante als auch eine mit kleinem Zufall behaftete Bewegung.
Das Schocken auf 9" ist übrigens kein Grund für, sondern einer gegen die Zufallsbewegung. Auch wenn mometan ein paar Strategien (etwa bei Tyras) darauf aufbauen, möglichst viel zu schocken und statisitsch irgendwas davon schon erfolgreich im NK ankommen zu lassen. Aber Strategien stehen und fallen mit winzigen Sonderregel-Änderungen – darauf muss man auf dieser Ebene des Designs noch keine Rücksicht nehmen.
Bezugnehmend zu DMRs Kommentar im Zitat oben über „katapultierbare“ NK-Einheiten: Das Schocken war ja nie als eine Möglichkeit gewollt, vergleichsweise sicher in den NK zu kommen. Man hat mit 9" nicht umsonst eine Distanz gewählt, die das nicht begünstigt. Es wurde durch Sonderregel- und Kombo-Wildwuchs für einige Einheiten zu einer solchen, und zuletzt im FAQ zu Psikräften, die eine Zusatzbewegung erlauben, konnte man sehen, dass das nicht das Ziel der Grundregeln war.



Phasenreihenfolge innerhalb eines Zuges.
Diese möchte ich als letzten Punkt noch ansprechen.

Sie infrage zu stellen, leitet sich nicht aus irgendwelchen Asymmetrien zwischen NK und FK ab, denn sie steht über beidem, hat aber Auswirkungen auf deren Verlauf und Verhältnis.
Schauen wir mal auf die verschiedenen Varianten.

a) Momentan ist es so:
– Will man nicht beschossen werden, muss man außer Bewegung + Reichweite/Sichtlinie des Gegners bleiben.
– Will man nicht angegriffen werden, muss man außer Bewegung + 2W6" bleiben (und zum Thema Schocken siehe Angriffsdistanz oben).

b) Verschiebt man die Bewegungsphase auf einen späteren Zeitpunkt hinter die Schussphase, bewirkt es, dass während der eigenen Bewegung der Punkt, von dem man potentiell beschossen wird, genau bekannt ist. Man kann sich nach dem eigenen Schießen (auf die Ziele, die der Gegner einem quasi ausgesucht hat) verstecken. Das Lösen aus den NK (finde es weiterhin in der Bewegungsphase statt) geschieht dann ganz natürlich und organisch erst nachdem man seine Schussgelegenheit verpasst hat, außer mit Pistolen.

c) Verschiebt man die Bewegungsphase auch noch hinter die Nahkampfphase, bewirkt es, dass ein Nahkämpfer den gegnerischen Zug noch weiter vorne verbringen muss bevor er am Ziel ankommt, wobei er weiterhin den gegnerischen Beschuss, wie im Absatz oben, besser einkalkulieren kann. Das klingt erstmal fies zu dem armen Nahkämpfer.
Aber Reaktionen wie Flucht oder Abwehrfeuer, also Interventionen des Gegners zwischen dem eigenen Bewegen und Angreifen, brauchen keine Sonderbehandlung, sondern werden die ganz normalen Handlungen, die der Gegner in seiner Runde unternimmt. Statt als Extra oben drauf.
Soll verhindert werden, dass der Vertediger den Angreifer beschießen und im Anschluss wieder die Distanz vergrößern soll, könnte man auf die Waffentypen-Regeln der 3. Edition zurückgreifen, die im Abschnitt zu Zug-um-Zug oben angeschnitten wurden.

Nun muss man feststellen, dass such Gunlines ohnehin nicht groß bewegen, d.h. denen die Reihenfolge nicht so wichtig wäre, und trotzdem gut mitspielen können (abzgl. spezieller Missionsziele).
Spätestens jetzt sind wir nämlich bei Geländeregeln, die bereits die Hälfte dieses Thread als off-topic belegen. Und diesen Post wollte ich gezielt im Sinne des Threadthemas lassen. 🙂


tl;dr: Gibt es nicht, es kommen viele verschiedene Aspekte zur Sprache, keine gemeinsame Kernthese.
Auf eine zusammenfassende Auflistung mir genehmer Maßnahmen verzichte ich, weil sie ohne Kontext auch nicht viel wert wäre.

Und weil der Post noch nicht lang genug ist, zitiere ich jetzt noch mein Lieblingsgedicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow, das ist nicht irgendeine Wall of Text, es ist DIE kuanorsche Wall of Text 😀

Sehr viel wahre Worte und ich nehme auch die Kritik an meiner Aussage zum Unterschied von Schuss-und Nahkampfphase gerne an, habe ich mir da auch weiter Gedanken gemacht und stimme da mittlerweile überein.

Wo ich dir auch zustimme ist, dass die zufällige Chargereichweite absolut Mist ist und definitiv ein fixer Wert her müsste.

Danke für den zwar langen, dafür aber sehr sachlichen Beitrag. Finde der fasst vieles noch einmal gut zusammen. Es mag selten sein, aber diesmal bin ich da ganz bei dir.
 
Wo ich dir auch zustimme ist, dass die zufällige Chargereichweite absolut Mist ist und definitiv ein fixer Wert her müsste.

Was aber auch schon wieder neue Probleme macht, wo genau willst du diesen Wert festmachen? Insbesondere im Bezug auf schocken/Flankenangriffe? unter 8" bedeutet das du nach dem Schocken niemals in den NK kannst (also wie in der 7ten) über 8" bedeutet das du nach dem Schocken immer in den NK kommst.

In der 7ten wurde unter anderem immer wieder kritisiert das Nähkämpfer wenn sie aus der Reserve kamen eine Runde nix machen konnten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht eine Lösung mit kleinerer Streuung?
so a la 5" + D6

So wäre das erfolgreiche chargen nach dem Schocken noch möglich (und nicht garantiert), aber das komplette Versagen bei sehr kurzen Charges wäre unter Kontrolle...

5" +D6 fände ich noch am besten. Das ist eine 50/50 Chance auf einen Erfolgreichen Charge nach dem Schocken. Bei wichtigen Charges wo man sich einen Reroll gönnt sogar höher. Einigermassen zuverlässige Charges nach schocken sind m.M.n. sehr wichtig, damit Nahkampfarmeen überleben können.
 
Danke Kuanor für die Zusammenfassung, gefällt mir persönlich sehr gut.

Die Bewegungsphase ans Ende des Zuges zu verlegen gefällt mir spontan auch sehr gut. Könnte das Spiel etwas taktischer machen, gute Planung belohnen, mittlere Bewegungswerte stärken und natürlich den Nahkampf verbessern.

Am schönsten finde ich die vermutlich eintretende Konsequenz, dass wenn man sich aus dem Nahkampf zurückziehen will, eine andere Verbündete Einheit im Nahkampf bleiben muss, damit man nicht direkt wieder gecharged wird. Das würde in Beschusslisten counterchargende Melee-Einheiten besser machen, als die momentan optimale Variante "Zurückziehen und aus allen Rohren auf die gegnerischen Nahkämpfer feuern". Auch würden dadurch Erstschlagsfähigkeiten (Slaanesh/Emperors Children etc.) aufgewertet.

Sicheres chargen nach dem Schocken fände ich auf den ersten Blick auch nicht so schlimm, immerhin ist man auch mit Plasmawerfern direkt in Schnellfeuerreichweite wenn man schockt und außerdem klappt das ja den neuen Grundregeln nach nur noch in Zug 2 und 3. Außerdem wäre es dann ja so, dass wenn man in Zug 2 eine Einheit schockt, angreift und den Gegner vernichtet, man sich nicht bewegen könnte, um die nächste Einheit angreifen zu können, wodurch das ganze noch weniger mächtig wird, weil man nur noch die Einheiten chargen kann, die der Gegner einem gibt.

Transporter könnte durch diesen Regelrahmen auch noch stärken. Nach dem Bewegen aussteigen wäre dann nicht broken, aber man könnte damit die Insassen eines Transporters aus diesem in eine Deckung oder hinter einen Sichtschutz laufen lassen. Zusätzlich könnte man den leeren Transporter als Sichtschutz verwenden.

Ich denke auf Grundregelebene würde das sogar recht gut funktionieren, nur die Codizes müsste man wahrscheinlich ziemlich umstellen. Wobei das meiner Meinung nach sowieso wünschenswert wäre.
Eventuell cool wäre noch, wenn man gewisse Waffen in der Bewegungsphase nach dem Bewegen abfeuern könnte um Hit&Run Taktiken regeltechnisch sinnvoll abbilden zu können. Dazu müsste man eventuell eine Sturmwaffen aufteilen sodass es mittlere Waffen gibt, die einfach weder Boni noch Mali haben und leichte Waffen, die auch in der Bewegungsphase nach der Bewegung abgefeuert werden können.
 
Danke euch für die positiven Rückmeldungen. Ich hatte zwischendurch beim Schreiben schon Bedenken, ob sich die Mühe lohnt und es gelesen wird. ^^
Und ja, ich glaube auch, das ist mein bisher längster Post. Nennen wir ihn stattdessen einfach „Artikel“, dann passt die Länge zur Textart.

Zufällige Angriffsreicheweite ist so ein Ding, dass es für ein taktisches Spiel prinzipiell eine ganz schlechte Idee ist.
Ich hatte ja seinerzeit die Auffassung vertreten, dass wenn man in der WHF-7. das Schätzen durch eine 1W3-Streuung ersetzen würde statt, wie es die WHF-8. tat, durch 2W6, das die beste Lösung wäre. Das ist aber auch ein Spiel, wo man gewinnt, wenn man den Angriff bekommt, verliert, wenn der Gegner den Angriff bekommt, aber nicht notwendiger Weise verliert, wenn man im Offenen rumsteht und niemand den Angriff schafft. Entsprechend wurde damals kritisiert, wie gut schätzende Leute auf Turnieren ihre Truppen einander gegenüber stellten statt in den Kampf zu schicken. KoW zeigt allerdings (das lernte ich später), dass Immer-Abmessen und konstante Angriffsreichweite auch gut funktionieren, wenn der übrige Rahmen dazu passt. Und dieser ist WHF ja prinzipiell noch sehr ähnlich gehalten.
Bei 40k ist es anders: Dort gewinnt derjenige, der Nahkämpfer mit gegnerischen Fernkämpfern in Kontakt bringt, und es verliert der Nahkämpfer, der im Offenen stehen bleibt, weil er erschossen wird. Damit gilt die obige Befürchtung aus der WHF7-Turniererfahrung nicht, es würden sich Truppen gegenüber stehen bleiben statt dass einer der Dumme sein wollte.

Eine gering schwankende Angriffsdistanz (ich nannte ja oben die Varianten 5+1W3", 3+2W3" und 4+1W6", die sich auf etwa 7" im Schnitt addieren) wäre natürlich eine Verbesserung ggü. dem Status Quo. Aber die Frage ist, nochmal, wozu man das überhaupt braucht.
Zu dem Angriff nach dem Schocken habe ich ja im langen Post oben ein paar Worte verloren.
Dass man in der 7. nach dem Flankieren nicht angreifen durfte, war schätzungsweise mehr als alles Andere so ein Spielgefühl-Problem, wo man mit den Truppen einem Gegner gegenüber stand, aber die Regeln sagten: Den letzten Zoll darfst du nicht gehen, auch wenn du es sonst immer dürftest. Das fühlt sich natürlich falsch an. Wenn die Regeln sagen: Schocken ist immer 9" weg, aber Angriffsdistanz ist konstant 7", bestünde dieses Spielgefühl-Problem nicht.
Das beste Argument für das Angreifen nach dem Schocken sehe ich bisher von TobWolf in dem Vergleich mit dem Plasmawerfer-Schnellfeuer. (Btw, wenn man die Waffentyp-Regeln der 3. Edi ausbuddelt, wie oben an einer anderen Stelle ins Gespräch gebracht, würde sich das mit der Schnellfeuerreichweite auch wieder relativieren).
Letztendlich ist es egal, ob man nach dem Schocken immer angreifen darf oder niemals. Bloß dass man diese wichtige Entscheidung von einem Kniffel-Wurf abhängig macht, läuft als Design der Taktik und Planbarkeit des Spiel zuwider – das ist das Problem!
Wir haben zwar ein Würfel-Spiel, aber wenn man einen Kampf Trupp gegen Trupp auswürfelt, mittelt sich das Ergebnis meist irgendwie raus; wohingegen entscheidende Einzelwürfe, wie Ini-Stehlen, Moralwert-Verpatzen (und ganzen Trupp rennen sehen) zurecht unbeliebt sind.
Entscheidet man sich also für ein Design, bei man nach dem Schocken immer statt niemals angreifen können, lässt sich ein passender Rahmen schaffen. Feuerbereitschaft so gestalten, dass sie als Konter dagegen wirkt, würde sich etwa anbieten. Da gab es doch schon Bestrebungen in diese Richtung. Erinnert sich noch wer an dieses komische geleakte Test-Regelbuch für die 6. Edition, das total viele innovative Sachen enthielt aber als Gesamtheit nicht gut funktioniert hat? Da gab es IIRC etwas in diese Richtung.
Die geänderte Phasenreihenfolge wäre der andere Ansatz dazu. Soll der Nahkämpfer doch 1" entfernt schocken, wenn der Verteidiger noch seinen ganzen Zug dazwischen hat…

Nur die zufällige Angriffsdistanz finde ich selbst bei gutem Willen schwer zu rechtfertigen. Denn nach dem Schocken mit 50:50 Chance den Angriff zu bekommen, ist doch genau das, was es für ein taktisches Spiel nicht sein sollte.


Phasenreihenfolge:

Ja, da hängt einiges dran und man kommt zu gleich sehr vielen Verschiebungen, wenn man erst anfangt zu graben. Finde ich auch ziemlich spannend und bin weit davon entfernt, das durchdacht zu haben.
Am interessantesten wären aber IMO die Regeln, die sich eben ohne Codex-Umkrempeln implementieren lassen. Also klar, wenn irgendwelche Einheitensonderregeln sich auf geänderte oder ersetzte Grundregeln beziehen, dann müssen sie auch sinnerhaltend angepasst werden, aber i.A. könnte man vielleicht (!) (wie gesagt, noch nicht zuende durchdacht) die Phasenreihenfolge ändern, ein paar obsolete Regeln rausranten (Aussteigen aus Transportern, wie du sagst, und natürlich das gänzlich obsolete Abwehrfeuer) und das völlig neue Spiel mit seinen geliebten und bekannten Codizes (in Vollfarbe mit Hardcover!) direkt testen.
 
Folgendes.

Ich bin die Tage nochmal genauer die Konzepte hier durchgegangen und habe etwas weitere Regel-Literatur bemüht, und würde gern aus dem losten „man könnte es irgendwie so oder anders machen“ von letzter Seite einen (hoffentlich) funktionierenden Regeltext gießen.
Ich habe zwar schon eine kleine Hausregeldatei mit dem programmatischen Namen „Flickschusterei“ drüben auf TTW liegen, die hauptsächlich die Deckungsmechanik im Spiel zu reparieren versucht, aber hier sprechen wir von etwas viel Tiefgreifenderem.

Die Phasenreihenfolge zu vertauschen, möchte ich zunächst vermeiden, weil mir das noch zu schwer abschätzbar erscheint und bräuchte ordentliches Spieltesten und vermutlich mehr Sonderregel-Anpassungen, als der Rest.
Stattdessen sprechen wir hier von Konzepten wie:

– Einseitige Nahkampfphase
– Echte Feuerbereitschaft und für Nahkämpfer „Angriffsbereitschaft“
– Konstante Angriffsreichweite
– Deepstrike-Neuregelung (notwendig durch o.g. Änderungen), basierend auf einer Abwehrfeuermachnanik
– Eine Art Niederhalten als Folge verpatzter Moral (statt Verlusten)

Wenn ich es recht überblicke, dürften die Maßnahmen eine Menge taktische Tiefe hinzufügen, und zwar echte, nicht die kleinliche Fehlervermeidung, die sich häufig mit diesem Titel schmückt.
Ich habe außerdem noch durch das damals geleakte und verworfene Test-Regelbuch zur 6. Edi mal geblättert (erinnert sich wer?), und ein derartiges Simulations-Kleinklein bar jedes Streamlinings soll es auch auf keinen Fall werden, auch wenn dort einige interessante Konzepte schon zu finden sind.

Besteht Interesse?
Ich werde Input brauchen.
 
Interesse hätte ich auf jeden Fall, was sinnvollen Input angeht, bin ich mir nicht sicher.^^


Konstante Angriffsreichweite sollte man denke ich als Ausgangspunkt für alle Überlegungen nehmen und alles darum herum aufbauen. Man müsste nur Reroll-Fähigkeiten umändern, aber das könnte man ja in feste Boni von ~2" umwandeln.


Was die einseitige Nahkampfphase angeht, bin ich mir unsicher. An sich ist es ja problemlos umsetzbar, aber das Mal des Slaanesh bzw. die Legionsfähigkeit der EC müssten komplett neu gemacht werden und Melee hat wesentlich weniger Damagepotential als Beschuss, das würde wegfallen.
Könnte mir als sinnvolle Regel vorstellen, dass wenn eine Einheit charget, die gechargeten Einheiten in der ersten folgenden Nahkampfphase nicht kämpfen dürfen, danach aber schon.
In dem Zusammenhang könnte man das Stratagem, welches einen die Nahkampfreihenfolge unterbrechen lässt und die Slaanesh Traits umändern, sodass es erlaubt ist, in einer Phase in der man gecharget wurde, zu kämpfen (nicht unbedingt zuerst). Das würde gerade die Traits sehr aufwerten, momentan sind die ja eher schlecht.
Gerade das Stratagem macht Charges mit verschiedenen Einheiten manchmal eher zum Nachteil als zum Vorteil. Taktisch hätte das ganze wohl den Effekt, dass man Melee mit Melee coutern kann und selbst schwache Melee-Einheiten etwas sinnvoller sind. Problematisch könnte aber die Übersichtlichkeit werden, wenn in einen bereits bestehenden Nahkampf gecharget wird.


Zur Feuerbereitschaft würde mir vorschweben, Abwehrfeuer nur unter Aufgabe der eigentlichen Schussphase zu erlauben, aber dann bräuchte man wohl noch einen Vorteil, damit es sich lohnt, in Feuerbereitschaft zu sein. Auch eine Regel á la "Wenn diese Einheit in Feuerbereitschaft ist, darf sie in der Schussphase nicht schießen. Wenn sich in der folgenden gegnerischen Bewegungsphase eine gegnerische Einheit in X" Reichweite bewegt, darf die Einheit schießen." Stelle ich mir interessant vor. Wahrscheinlich aber schwer zu balancen. Vielleicht kann man das Niederhalten da einbauen.

Angriffsbereitschaft könnte man analog zur Feuerbereitschaft machen, also Einheiten dürfen chargen, wenn was in die Reichweite kommt, das wäre vermutlich recht witzig und ermöglicht Zoning viel stärker, als das bisher möglich ist. Könnte das Spiel um einiges taktischer machen, vor allem mit der einseitigen Nahkampfphase. So könnte man auch sicheres Schocken entschärfen, da man die Schocktruppen mit clever platzierten Melee-Einheiten abfangen könnte.

Ob man dann ne Neuregelung fürs Schocken braucht, da bin ich momentan überfragt.
 
Ich bin nach etwas hin und her ziemlich überzeugt gegen feste Angriffsreichweiten, weil es glaube ich ein krasser Nachteil für Nahkämpfer wäre.
Ja manchmal verwürfelt man. Die guten Nahkampf Armeen haben aber 3 Sack voll tools um das risiko zu minimieren. Man hat 3w6 charges, man hat boni, man hat charge rerolls... Man hat einheiten die so absurd schnell sind, dass sie sowieso immer "1er charges" haben und so weiter.

Wenn ich an ne Einheit jetzt zB 6" chargerange dran schreibe, dann kann der verteidigende Spieler so krass am optimum arbeiten.
Nimm mal das Beispiel stand jetzt.
Wegen mir hast du einen Trupp khorneberzerker, ich habe Tau Feuerkrieger. Aktuell würde ich sagen: Naja, 6" move, und nen avarage 7er charge. Ich stelle mich also definitv nicht auf 15" Schnellfeuer, denn dann bräuchte er ja nen 8er charge, der absolut denkbar ist. Gerade wenn man rerolls iregendwoher generiert.
Wenn da jetzt 6" charge dran steht, dann kannste davon ausgehen, dass jeder in schnellfeuer steht.
Der Verteidiger kann einfahc immer alles optimal planen. Schon 2 Runden vorher weiß ich wie weit sich ne einheit maximal bewegen kann inkl charge. Dann weiß ich: er bewegt sich 2x 6" und hat dann 6" charge. Zwischendrin bewege ich mich 1x 6", also steh ich auf 12,0000001 Zoll entfernung und bin definitiv save. Das weiß ich schon 2 Runden vorher. Bei den Würfeln aktuell steht man immer weiter weg als man avarage müsste, weil man zumindest auf den 9er chargewurf noch realistisch vorbereitet sein muss. Jenachdem wie heiß die Situation is auch auf den 11er. Wenn ichs über 3 Runden schon planen kann und immer wirklich exakt weiß wie weit ich stehen darf, dann ist das gigantisch gut für jeden der sich Nahkämpfern zur Wehr setzen will.

Was ich gut fände wäre einfach eine kleinere Streuung. keine ahnung, 2w3+4 zB. Dann liegt man immer zwischen 6 und 10.
 
Zur Feuerbereitschaft würde mir vorschweben, Abwehrfeuer nur unter Aufgabe der eigentlichen Schussphase zu erlauben, aber dann bräuchte man wohl noch einen Vorteil, damit es sich lohnt, in Feuerbereitschaft zu sein. Auch eine Regel á la "Wenn diese Einheit in Feuerbereitschaft ist, darf sie in der Schussphase nicht schießen. Wenn sich in der folgenden gegnerischen Bewegungsphase eine gegnerische Einheit in X" Reichweite bewegt, darf die Einheit schießen." Stelle ich mir interessant vor. Wahrscheinlich aber schwer zu balancen. Vielleicht kann man das Niederhalten da einbauen.
Finde ich interessant, auch für Bolthammer, anderes herum für eine dedicated Beschusseinheit aber auch recht heftig. Würde sagen, normale BF-1 könnte gehen.
 
Das Problem bei Feuerbereitschaft ist, dass man damit und dem richtigen Konzept den Gegner einfach in seiner Chargephase zu klump verarbeitet wenn man das nicht richtig balanced.

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Zur Feuerbereitschaft würde mir vorschweben, Abwehrfeuer nur unter Aufgabe der eigentlichen Schussphase zu erlauben, aber dann bräuchte man wohl noch einen Vorteil, damit es sich lohnt, in Feuerbereitschaft zu sein. Auch eine Regel á la "Wenn diese Einheit in Feuerbereitschaft ist, darf sie in der Schussphase nicht schießen. Wenn sich in der folgenden gegnerischen Bewegungsphase eine gegnerische Einheit in X" Reichweite bewegt, darf die Einheit schießen." Stelle ich mir interessant vor. Wahrscheinlich aber schwer zu balancen. Vielleicht kann man das Niederhalten da einbauen.

Vorteil ist es, die Bereitschaft nutzen zu können. Und sicher, man dürfte dann Abwehrfeuer auf mehr als nur die einen selbst angreifende Unit geben. Man müsste schon ne Reaktion auf gegnerisches Movement und/oder Chargen liefern können.
 
Ich denke auch mal die Feuerbereitschaft ist der Punkt, den das Spiel am wenigsten braucht, wenn man mal die Abwehrfeuerproblematik, wenn man sie so nennen möchte, außen vor lässt.


Zu der Sache mit der Reichweitenplanung bei fester Charge-Reichweite: Das stimmt natürlich.
Ich bin der Meinung, dass bei Melee-Einheiten ein großer Teil der Bewegung ohne Bedingung stattfinden muss. Bei Infanterie ist es ja großteils so, dass sie sich immer 6" bewegen dürfen und im Durchschnitt 3,5" rennen oder 7" chargen (+ bis zu 6" Pile-In und Konsolidierung), aber diese Bewegung findet halt nur statt, wenn der Charge klappt.

Teil des Problems ist, dass wenn man einen wichtigen Charge nicht schafft, dann wird er in der nächsten Runde meistens genauso schwer sein, falls man dann überhaupt noch lebt.

Besser als eine feste Chargereichweite wäre wohl, wenn der größte Teil der Bewegung nicht davon abhängt, ob man chargen kann oder nicht. Also eher in die Richtung, dass Rennen keine Charges mehr untersagt und dafür wird die maximale Chargedistanz verringert, indem man vllt 3W3 wirft.
 
Alles klar, dann mache ich das Dokument morgen (also nach Uhrzeit heute) mal fertig und eröffne einen eigenen Thread dafür.

@ TobWolf:
Na ich denke schon, dass du da was beitragen könne wirst.

Feuerbereitschaft stelle ich mir genau so vor, wie ihr hier beschreibt.

Und natürlich, wenn man drölf Codizes voller Sonderregeln hat, die an der einen oder anderen Grundregel herum spielen, wird man bei Grundregeländerungen dann oft ein paar Sonderregeln noch nachkorrigieren müssen, damit sie wieder Sinn ergeben. Ob Wiederholungswürfe bei Angriffsreichweiten oder Erstschalgs-Regeln für die Nahkampfphase. Das macht GW ja in seinen Errata mit viel vorsichtigeren Regeländerungen genau so, sonst hätten z.B. Eldar-Ranger nicht plötzlich ihr Infiltrieren verloren.
Übrigens auch ein Punkt, wo ich dann Input brauchen werde: Ich kenne etwa nicht jeden Codex samt Sonderregeln auswendig und die Slaanesh-Sache hätte ich so garantiert nicht im Blick.
Ich möchte aber zunächst vermeiden, Stratagem- und Einheiten-Balancing zu betreiben. Das ist der Job von GW, nicht von einer Grundregel-Mod.

@ DMR:
Ich sehe das Argument.
Ich möchte es für den ersten Entwurf dennoch probieren und dann anschauen, ob in der neuen Spielrealität mit den zusätzlichen taktischen Optionen nicht plötzlich ganz andere Sachen wichtig werden, als 12,1" entfernt zu bleiben.
Wenn wir uns am Ende dagegen entscheiden, bleiben ja immer noch Ausweichmöglichkeiten, wie zum einen die oftmals erwähnte verkürzte Varianz (die ich aber, wie gesagt, in einem hypothetischen reparierten WHF eher sehe, als in 40k) und zum anderen TobWolfs Idee, bei der die Angriffsbewegung auf das Rennen aufsattelt statt es zu ersetzen. Dann wäre der Zufall schon im Rennen untergebracht und die Angriffsdistanz könnte konstant bleiben. Wenn man zu kurz fürs Rennen würfelt, rennt man halt in Deckung statt nach vorne, insb. aber statt den unerwartet schlechten oder guten Wurf erst zu haben, wenn man schon im freien Feld steht.
Aber das zunächst nur als Plan B.
 
Teil des Problems ist, dass wenn man einen wichtigen Charge nicht schafft, dann wird er in der nächsten Runde meistens genauso schwer sein, falls man dann überhaupt noch lebt.
Ich fänd es tatsächlich logischer, wenn man nach einem deklarierten Charge die Bewegung auch durchführen muss. Würfelt man nicht genug, dann steht man halt mit Pech direkt vor der Nase des Gegners.
An die Sache, dass man bei nem nicht ausreichenden Advance-Wurf in Deckung rennen kann, habe ich nichtmal gedacht. Aber es gefällt mir.
Die Option würde Nahkampfeinheiten aber einen ziemlichen Vorteil geben. Aus meiner Sicht würde das, logisch betrachtet, auch gar keinen Sinn machen. Entweder ich renne in Deckung oder in Richtung des Gegners.

Die Idee mit dem Overwatch finde ich allerdings ziemlich nett.