Eine neue Gang
Das Haus Escher hat eine neue Gang-Queen ernannt, um einen aufgegebenen Bereich des Underhives zurückzuerobern und dort die Drogenproduktion anzukurbeln.
Kalista wurde die Verantwortung übertragen und ausreichend Credits zur Verfügung gestellt, um sich eine schlagkräftige Truppe zusammenzustellen.
Mit ihrem Kontakt – Darshah Six, einer Tochter aus hohem Haus, die aufgrund als häretisch betrachteter Auflehnung gegen die Ausbeutung der Arbeiter verstoßen wurde – hat die neu gegründete Gang schließlich Stellung in einer verlassenen Fabrik bezogen, in einem der abgelegensten Bereiche von Necromunda.
Für die erste große Bestellung von Slaught, einer Kampfdroge, muss nun die Versorgung von Amphetaminen und Nebennieren von mutierten Ratten sichergestellt werden.
Mission 1: Die Bang-Bang-Bar
Um die Geschäfte in Schwung zu bringen, stellte Darshah Six zuerst einen Kontakt zu einem Amphetamin-Dealer namens Yrgath her. Ein ehemaliger Söldner, der dem Alkohol verfiel und nach tiefem Sturz die Bang-Bang-Bar in diesem vergessenen Winkel des Hives übernahm. Zwar ist Yrgath nicht begeistert von dem Gedanken mit Eschern Geschäfte zu machen, aber immerhin erklärte er sich bereit, Kalistas Angebot anzuhören.
Kalista entsandte daraufhin Bonnie und drei weitere Schwestern, um die Verhandlungen zu beginnen.
Da die Bar überraschend gut besucht war, bat Yrgath die Gangerinnen zu warten, ließ sie in der Zeit aber auf Kosten des Hauses trinken – wovon sie gerne Gebrauch machten.
Als die Besucher weniger, dafür aber betrunkener wurden, ergriff eine andere Gang ihre Chance. Sie hatten sich unter die Gäste gemischt und provozierten nun eine Schlägerei … kurzentschlossen sprangen die Schwestern den Hive-Bewohnern bei!
Schlachtfeld
Das Schlachtfeld wird etwa zweigeteilt, wobei der kleinere Teil die Bang-Bang-Bar ist und der Rest Umgebung.
Beteiligte
4 Escher, kein Anführer, maximal 1 Champion
4 Kultisten, kein Anführer, maximal 1 Champion, alle anderen (außer der Anführer) sind Reserve
Bar-Besucher (W3+3 Hive-Bewohner) und Yrgath
Aufstellung
Abwechselnd werden beide Gangs aufgestellt (mindestens 3“ von jedem anderen Modell entfernt)
Abwechselnd werden die Bar-Besucher aufgestellt (mindestens 1“ von jedem anderen Modell entfernt)
Yrgath steht hinter der Bar
Missionsziele
Escher: überleben
Kultisten: (für Escher unbekannt) mindestens einen Bar-Besucher entführen
Sonderregeln
Betrunken: Alle bei Spielbeginn aufgestellten Ganger sind betrunken und erhalten -1 Bewegung, Kampfgeschick und Ballistische Fähigkeit. Bei der Aktivierung kann der Marker
Betrunken entfernt werden. Vor der ersten Aktion wird dazu gewürfelt (erste Runde 6, ab der zweiten Runde 4+).
Waffenfreie Zone: In der Bang-Bang-Bar werden (entgegen dem Namen) keine Schusswaffen geduldet und alle Modelle mit Fernwaffen, Granaten oder unhandlichen Nahkampfwaffen können diese nicht benutzen.
Bar-Besucher: Nachdem in 3“ eine Kampfaktion durchgeführt oder eine Bewegung beendet wurde, wird ein Bar-Besucher aktiviert. Bei 1-2 wirft er einen Stein, eine Flasche, o.ä. auf einen Kultisten (BS 5+, S2), bei 3-4 ruft er um Hilfe (nichts) und bei 5+ flieht er aus der Bar und wird vom Spielfeld entfernt. Am Ende jeder Runde bewegt er sich seine volle Bewegung in eine zufällige Richtung, stoppt aber 1“ vor anderen Modellen. Wenn ein Bar-Besucher aufgrund einer Verwundung entfernt würde, wird er stattdessen gegen einen Marker ausgetauscht (und kann dort von Kultisten aufgehoben und vom Spielfeld getragen werden).
Yrgarth bewegt sich nicht und kann das Spielfeld nicht verlassen. Er kann nicht entführt werden.
Zu Beginn jeder Runde erscheint ein weiterer Kultist am Spielfeldrand, mindestens aber 12“ entfernt von der Bar.
Übersicht

Leitern und Tür (da alles von oben fotografiert), habe ich hier einmal markiert. Die Bar befindet sich im linken Bereich.
Spielbeginn

Die Escher-Gang stellte komplett in der Bar auf (war keineswegs nötig).
Die Kultisten konzentrierten sich auf den Außenbereich, um von der Verstärkung zu profitieren.
Zwei Hive-Bewohner wurden von der Gang-Queen in der Bar aufgestellt, zwei von den Kultisten draußen überfallen.
Die !-Marker haben wir für
Betrunken verwendet.
Runde 1
Zwei Schwestern verwickelten den einsamen Kultisten in der Bar in einen Nahkampf, was den ersten Hive-Bewohner zur Flucht motivierte.
Die anderen beiden stürmten aus der Bar, um die Hive-Bewohner dort zu beschützen.
Keine der beiden Seiten konnten in dieser Runde einen Treffer landen, aber immerhin schüttelten gleich zwei der Kultisten (auf die 6)
Betrunken ab.
Runde 2

In dieser Runde haben sich einige Ganger von
Betrunken erholt und der erste Kultist mit Schusswaffe kam dazu, insgesamt passierte aber eigentlich nichts.
Runde 3

Es kam zwar ein weiterer Kultist dazu, der einen Hive-Bewohner niederschoss - der nur noch aufgesammelt hätte werden müssen - und der Kampf kippte langsam in Richtung der Angreifer, doch die Death-Maiden machte dem einen Strich durch die Rechnung. Sie schaltete ihren Gegner im Nahkampf aus und stürmte los, um ihre Schwestern zu unterstützen. Die schafften es, einen weiteren zu Boden zu bringen.
Daraufhin ging die Panik durch die Reihen und allein der Kultist in der Bar schien nichts davon mitzubekommen - alle anderen ergriffen die Flucht.
Runde 4, 5 und 6

Der letzte Mann Verstärkung war der Champion der Kultisten mit Granatwerfer. Er setzte auf die beiden Escher-Schwestern vor sich an, traf beide ... und erreichte nichts. Diese dafür aber auch nichts, als sie ihn im Nahkampf angeriffen. In der nächsten Runde zog er sich zurück und schoss wieder auf beide, traf beide und nahm der Death-Maiden immerhin einen Lebenspunkt. Diese nahm ihm im Gegenzug einen Lebenspunkt mit ihren Toxinkrallen.
Sein Versuch in der sechsten und letzten Runde eine der Schwestern im Nahkampf zu erschlagen scheiterte kläglich und wurde von dieser postwendend bestraft.
Der Kultist in der Bar, der es bis hierhin sechs Runden lang mit gleich zwei Schwestern im Nahkampf aufnahm, entschied sich nun auch für die Flucht und entkam!
Fazit:
Immer noch ein cooles Spiel!
In den letzten Tagen lag ich zwar ziemlich flach und habe gar nicht mehr gemalt (eigentlich wollte ich bis heute so einiges noch geschafft haben), aber wir wollten trotzdem endlich spielen.
Die Idee, dass die meisten Ganger nicht schießen durften gefiel uns für einen Einstieg ins Spiel ziemlich gut. So spielte sich das Szenario ein wenig wie ein Tutorial.
Die Death-Maiden ist eine Wucht - auch wenn sie bis ans Ende betrunken war - und in dem Szenario natürlich besonders mächtig!
Übermorgen soll bereits die nächste Mission folgen. Mal sehen, ob ich bis dahin noch was schaffe!