Die Treppen wären drei Packungen Plattformen.
Sind halt übrig aus meinen Sector-Boxen.
Sind halt übrig aus meinen Sector-Boxen.
Ist deine Frau damit ebenfalls im reinen? ??Ja, man könnten von dem Geld schön in Urlaub fahren.
In Urlaub fahren: für mich eine der schlimmsten Strafen überhaupt.
Ich bin da mit mir im Reinen 😊
Sie fährt ja trotzdem ?Ist deine Frau damit ebenfalls im reinen? ??
Die Zeitschriften sind ja geil. Woher bekomme ich die den?Wieder was fertig:
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Im Detail:
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Für das Diner fehlen mir noch Geschirr, etc., aber da suche ich noch.
Weitere Regale und Kisten kommen als lose Teile, die bei Bedarf gestellt werden können.
Das letzte Gefecht
Sie hatten der Schlange den Kopf abgeschlagen, doch wo einer fällt erheben sich zwei neue!
Die Kultisten sahen gar nicht ein sich entmutigen zu lassen. Sie hatten an Stärke gewonnen und ein neue Anführer nahm den Platz des "Auserwählten" ein. Jetzt krochen sie aus den Schatten empor für eine letzte große Schlacht!
Mission 5: Der Angriff auf die Fabrik
Jetzt galt es! Die Escher mussten ihr Territorium verteidigen. Darshah war sehr zufrieden mit der Entwicklung der Gang, aber auch besorgt um ihr Fortbestehen, weshalb sie einen ihrer Leibwächter abstellte, um den Schwestern zu helfen. Die Hive-Bewohner hingegen wollten sich lieber heraushalten - etwas, das die Gang so schnell nicht vergessen würden.
Schlachtfeld
Das Schlachtfeld wird nach Regelbuch aufgebaut.
Beteiligte
Escher-Gang und NSC (nach Kampagnen-Entwicklung)
Kultisten-Gang
Aufstellung
W3+5 Escher werden in Kontakt mit der Fabrik aufgestellt. Der Rest (gab keinen) trifft als Reserve ein.
Die Kultisten starten in 3" um eine Spielfeldkante.
Die Kultisten setzen 3 Bombenmarker, 16" von ihrer Aufstellungszone und 12" voneinander entfernt auf.
Missionsziele
Die Kultisten müssen alle drei Bomben zur Explosion bringen, die Escher müssen das verhindern.
Die Mission endet sobald alle Bomben explodiert sind oder nur noch eine Gang auf dem Schlachtfeld übrig ist.
Sonderregeln
Die Bombenmarker stellen empfindliche Stellen der Fabrikanlage dar und können von Kultisten durch eine Doppel-Aktion aktiviert werden.
Escher können sie durch eine Doppelaktion und einen erfolgreichen Intelligenztest entschärfen (bei einem Fehlversuch, der gleichzeitig ein Pasch ist, explodiert die Bombe).
Am Ende jeder Runde wird ein W6 pro Bombe geworfen +Anzahl der aktivierten Runden, startend bei 1. Bei einem Ergebnis von 7+ explodiert die Bombe.
Übersicht und Aufstellung
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Die Escher stellten alle auf dem Dach auf und hofften die anrückenden Kultisten niederschießen zu können, bevor sie zu viel Schaden anrichten könnten.
Die Kultisten stellten zwei Neulinge für die Bombe hinter der Fabrik ab und konzentrierten sich sonst auf die beiden im vorderen Bereich.
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Zusammenfassung
Die Deathmaiden und eine Little Sister stellten den beiden Juves nach - eigentlich mit guten Chancen für die Escher, jedoch brachte ein Schütze auf dem Kran des Schrottplatzes die Deathmaiden immer wieder zu Fall und die Juves konnten erfolgreich die Bombe zünden. Der eine schirmte seinen Kameraden lange genug ab, damit dieser die Bombe aktivieren konnte und lies heroisch sein Leben im Namen der gehörnten Ratte.
Auf der anderen Seite stürmte der Großteil der Kultisten, unter dem Feuer der auf dem Dach positionierten Schwestern, vor.
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Von der vom Kampf abgewandten Seite näherten sichGang-Queen und Söldner - eher fallend als kletternd.
Der Flammenwerfer der Kultisten bereitete ihnen einen warmen Empfang.
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Das war dann im Grunde auch der Schlüsselmoment im Spiel. Durch die beiden am Boden und die 6 beim Bottle-Test ging die Hälfte der Schwestern Heim. Die vier verbliebenen wurden niedergeschossen und dann aus dem Spiel genommen.
Einzig die Deathmaiden blieb und versuchte - nachdem zwei der Bomben bereits hochgegangen waren und sie die dritte vor Ablauf der Zeit nicht mehr erreichen konnte - genug Verluste zu verursachen, um die Kultisten in die Flucht zu schlagen. Erreichte aber nichts mehr.
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Post-Battle
Entfällt.
Die Kultisten sind nur NSC und die Escher werden aufgegeben.
Die Explosionen erschütterten den Underhive und dicker beißernder Rauch füllte die Gänge. Die Schwestern suchten ihr Heil in der Flucht.
Sirenen übertönten das Gewehrfeuer und das Geschrei der siegreichen Kultisten. Ein Trupp Arbites landete und verscheuchte die Angreifer.
Beweise wurden gesammelt, Zeugen verhört. Kultisten? Hier? Nein, verrückte aus den dreckigsten Ecken des Underhive, mehr nicht. Die Gangerinnen hingegen ... Illegale Drogenköche. Haus Escher? Hat nie von denen gehört! Machten Geschäfte auf eigene Faust. Handelten mit mutierten Rattengedärmen. Heretiker.
Steckbriefe wurden aufgehängt und Kopfgelder erhoben.
Ich denke als Verteidiger reicht es eigentlich einen Bombenmarker einzunehmen und mit allem zu verteidigen (ob man dabei weiträumig stört oder konzentriert am Marker sitzt kommt halt auf die Gang an). Dadurch, dass man ja mindestens eine Runde ungestört am Marker sitzen muss (ankommen und dann eine Doppel-Aktion), sollten Verteidiger eigentlich ausreichend Zeit haben, zu reagieren.
Wenn deine Gang dafür ausgestattet ist, braucht der Angreifer einiges an Glück, bzw. dann spielt ihr eh auf Bottle Out.
Spannend wird es eigentlich nur, wenn der Verteidiger auf die W6 Reputation aus ist, dafür muss er sich schon etwas aus dem Fenster lehnen.
Entsprechend seltsam finde ich die Siegbelohnungen für den Verteidiger nach Regelbuch. A raid against a rival House’s manufactorum. Aber belohnt wird eigentlich nur der Verteidiger anständig ... ?♂️
Gang | Plan | Stand | Fehlt |
Ironhead Squat Prospectors | vollständige Gang | 8 Ganger, 2 Söldner und 1 Exo-Driller fertig | Waffenoptionen (Umbauten) |
Escher | vollständige Gang | 8 Ganger fertig, 3 gebaut; Bestien gebaut | Hired Guns und Hangers-On |
Van Saar | vollständige Gang | 7 in Bemalung, 1 gebaut; Spezialwaffen OVP | Spezialisten, Hired Guns und Hangers-On |
Orlock | vollständige Gang | Ganger, Spezialisten und Spezialwaffen OVP | Hired Guns und Hangers-On |
Delaque | vollständige Gang | 1 gebaut; Spezialwaffen OVP | Spezialisten; Hired Guns und Hangers-On |
Goliath | vollständige Gang | - | alles |
Cawdor | vollständige Gang | - | alles |
Chaoskult | vollständige Gang | fertig | - |
Symbiontenkult | vollständige Gang | - | alles |
Palanite Enforcers | vollständige Gang | - | alles |