40k Peters Necromunda Tagebuch

Die Platte aufbauen ist mittlerweile schon was tolles:
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Ich muss meine Frau mal fragen, ob das schon als Vorspiel zählt ... 🤔
 
Wieder was fertig:
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Im Detail:
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Für das Diner fehlen mir noch Geschirr, etc., aber da suche ich noch.
Weitere Regale und Kisten kommen als lose Teile, die bei Bedarf gestellt werden können.
Die Zeitschriften sind ja geil. Woher bekomme ich die den?
 
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Mehr fertig!

U-Boot:
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Eingestürzter Bereich:
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Oder alle kleinen Platten zusammengefasst hier:

Das Epoxidharz hat mir diesmal Schwierigkeiten gemacht und der letzte Guß klebte über eine Woche lang.
Sonntag habe ich dann statt 2:1 etwa 1,9:1/1,8:1 angemischt und nach 48 Stunden ist alles bombenfest und glatt. Vermutlich hatte ich mich noch davor etwas vermessen und die zusammengeschütteten Reste enthielten nicht mehr genug Härter. Ich werde in Zukunft auf jeden Fall immer etwas mehr Härter hinzugeben.
 
Das letzte Gefecht
Sie hatten der Schlange den Kopf abgeschlagen, doch wo einer fällt erheben sich zwei neue!
Die Kultisten sahen gar nicht ein sich entmutigen zu lassen. Sie hatten an Stärke gewonnen und ein neue Anführer nahm den Platz des "Auserwählten" ein. Jetzt krochen sie aus den Schatten empor für eine letzte große Schlacht!


Mission 5: Der Angriff auf die Fabrik
Jetzt galt es! Die Escher mussten ihr Territorium verteidigen. Darshah war sehr zufrieden mit der Entwicklung der Gang, aber auch besorgt um ihr Fortbestehen, weshalb sie einen ihrer Leibwächter abstellte, um den Schwestern zu helfen. Die Hive-Bewohner hingegen wollten sich lieber heraushalten - etwas, das die Gang so schnell nicht vergessen würden.

Schlachtfeld
Das Schlachtfeld wird nach Regelbuch aufgebaut.

Beteiligte
Escher-Gang und NSC (nach Kampagnen-Entwicklung)
Kultisten-Gang

Aufstellung
W3+5 Escher werden in Kontakt mit der Fabrik aufgestellt. Der Rest (gab keinen) trifft als Reserve ein.
Die Kultisten starten in 3" um eine Spielfeldkante.
Die Kultisten setzen 3 Bombenmarker, 16" von ihrer Aufstellungszone und 12" voneinander entfernt auf.

Missionsziele
Die Kultisten müssen alle drei Bomben zur Explosion bringen, die Escher müssen das verhindern.
Die Mission endet sobald alle Bomben explodiert sind oder nur noch eine Gang auf dem Schlachtfeld übrig ist.

Sonderregeln
Die Bombenmarker stellen empfindliche Stellen der Fabrikanlage dar und können von Kultisten durch eine Doppel-Aktion aktiviert werden.
Escher können sie durch eine Doppelaktion und einen erfolgreichen Intelligenztest entschärfen (bei einem Fehlversuch, der gleichzeitig ein Pasch ist, explodiert die Bombe).
Am Ende jeder Runde wird ein W6 pro Bombe geworfen +Anzahl der aktivierten Runden, startend bei 1. Bei einem Ergebnis von 7+ explodiert die Bombe.

Übersicht und Aufstellung
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Die Escher stellten alle auf dem Dach auf und hofften die anrückenden Kultisten niederschießen zu können, bevor sie zu viel Schaden anrichten könnten.
Die Kultisten stellten zwei Neulinge für die Bombe hinter der Fabrik ab und konzentrierten sich sonst auf die beiden im vorderen Bereich.
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Zusammenfassung
Die Deathmaiden und eine Little Sister stellten den beiden Juves nach - eigentlich mit guten Chancen für die Escher, jedoch brachte ein Schütze auf dem Kran des Schrottplatzes die Deathmaiden immer wieder zu Fall und die Juves konnten erfolgreich die Bombe zünden. Der eine schirmte seinen Kameraden lange genug ab, damit dieser die Bombe aktivieren konnte und lies heroisch sein Leben im Namen der gehörnten Ratte.

Auf der anderen Seite stürmte der Großteil der Kultisten, unter dem Feuer der auf dem Dach positionierten Schwestern, vor.
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Von der vom Kampf abgewandten Seite näherten sich Gang-Queen und Söldner - eher fallend als kletternd.
Der Flammenwerfer der Kultisten bereitete ihnen einen warmen Empfang.
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Das war dann im Grunde auch der Schlüsselmoment im Spiel. Durch die beiden am Boden und die 6 beim Bottle-Test ging die Hälfte der Schwestern Heim. Die vier verbliebenen wurden niedergeschossen und dann aus dem Spiel genommen.
Einzig die Deathmaiden blieb und versuchte - nachdem zwei der Bomben bereits hochgegangen waren und sie die dritte vor Ablauf der Zeit nicht mehr erreichen konnte - genug Verluste zu verursachen, um die Kultisten in die Flucht zu schlagen. Erreichte aber nichts mehr.
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Post-Battle
Entfällt.
Die Kultisten sind nur NSC und die Escher werden aufgegeben.

Die Explosionen erschütterten den Underhive und dicker beißernder Rauch füllte die Gänge. Die Schwestern suchten ihr Heil in der Flucht.
Sirenen übertönten das Gewehrfeuer und das Geschrei der siegreichen Kultisten. Ein Trupp Arbites landete und verscheuchte die Angreifer.
Beweise wurden gesammelt, Zeugen verhört. Kultisten? Hier? Nein, verrückte aus den dreckigsten Ecken des Underhive, mehr nicht. Die Gangerinnen hingegen ... Illegale Drogenköche. Haus Escher? Hat nie von denen gehört! Machten Geschäfte auf eigene Faust. Handelten mit mutierten Rattengedärmen. Heretiker.
Steckbriefe wurden aufgehängt und Kopfgelder erhoben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Fazit zur ersten Kampagne:
Da müssen noch einige Regeln aufgefrischt werden und wir unterbrechen unser Spiel noch viel zu oft um etwas nachzulesen - aber wir hatten lange nicht mehr so einen Spaß!

Gerade das Gelände zu bespielen macht wirklich Laune und mittlerweile haben wir hier auch einiges an Variationsmöglichkeiten.
Fünf Spiele ist ein bisschen wenig für eine Gangentwicklung, aber war jetzt für uns genau richtig, um mal wieder reinzuschnuppern.

Als nächsten wollen wir eine Kampagne nach Regelbuch spielen, mit einer Gang als "NSCs".
Dazu werde ich ein paar Hausregeln aus dem Netz suchen und mir selbst noch ein bisschen was überlegen - aber ich hab genug Vorlagen hier, nach denen wir uns bei der "künstlichen Intelligenz" der Gang richten können.

Hier wird also an Spielen auch noch so einiges folgen! ?
 
Das letzte Gefecht
Sie hatten der Schlange den Kopf abgeschlagen, doch wo einer fällt erheben sich zwei neue!
Die Kultisten sahen gar nicht ein sich entmutigen zu lassen. Sie hatten an Stärke gewonnen und ein neue Anführer nahm den Platz des "Auserwählten" ein. Jetzt krochen sie aus den Schatten empor für eine letzte große Schlacht!


Mission 5: Der Angriff auf die Fabrik
Jetzt galt es! Die Escher mussten ihr Territorium verteidigen. Darshah war sehr zufrieden mit der Entwicklung der Gang, aber auch besorgt um ihr Fortbestehen, weshalb sie einen ihrer Leibwächter abstellte, um den Schwestern zu helfen. Die Hive-Bewohner hingegen wollten sich lieber heraushalten - etwas, das die Gang so schnell nicht vergessen würden.

Schlachtfeld
Das Schlachtfeld wird nach Regelbuch aufgebaut.

Beteiligte
Escher-Gang und NSC (nach Kampagnen-Entwicklung)
Kultisten-Gang

Aufstellung
W3+5 Escher werden in Kontakt mit der Fabrik aufgestellt. Der Rest (gab keinen) trifft als Reserve ein.
Die Kultisten starten in 3" um eine Spielfeldkante.
Die Kultisten setzen 3 Bombenmarker, 16" von ihrer Aufstellungszone und 12" voneinander entfernt auf.

Missionsziele
Die Kultisten müssen alle drei Bomben zur Explosion bringen, die Escher müssen das verhindern.
Die Mission endet sobald alle Bomben explodiert sind oder nur noch eine Gang auf dem Schlachtfeld übrig ist.

Sonderregeln
Die Bombenmarker stellen empfindliche Stellen der Fabrikanlage dar und können von Kultisten durch eine Doppel-Aktion aktiviert werden.
Escher können sie durch eine Doppelaktion und einen erfolgreichen Intelligenztest entschärfen (bei einem Fehlversuch, der gleichzeitig ein Pasch ist, explodiert die Bombe).
Am Ende jeder Runde wird ein W6 pro Bombe geworfen +Anzahl der aktivierten Runden, startend bei 1. Bei einem Ergebnis von 7+ explodiert die Bombe.

Übersicht und Aufstellung
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Die Escher stellten alle auf dem Dach auf und hofften die anrückenden Kultisten niederschießen zu können, bevor sie zu viel Schaden anrichten könnten.
Die Kultisten stellten zwei Neulinge für die Bombe hinter der Fabrik ab und konzentrierten sich sonst auf die beiden im vorderen Bereich.
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Zusammenfassung
Die Deathmaiden und eine Little Sister stellten den beiden Juves nach - eigentlich mit guten Chancen für die Escher, jedoch brachte ein Schütze auf dem Kran des Schrottplatzes die Deathmaiden immer wieder zu Fall und die Juves konnten erfolgreich die Bombe zünden. Der eine schirmte seinen Kameraden lange genug ab, damit dieser die Bombe aktivieren konnte und lies heroisch sein Leben im Namen der gehörnten Ratte.

Auf der anderen Seite stürmte der Großteil der Kultisten, unter dem Feuer der auf dem Dach positionierten Schwestern, vor.
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Von der vom Kampf abgewandten Seite näherten sichGang-Queen und Söldner - eher fallend als kletternd.
Der Flammenwerfer der Kultisten bereitete ihnen einen warmen Empfang.
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Das war dann im Grunde auch der Schlüsselmoment im Spiel. Durch die beiden am Boden und die 6 beim Bottle-Test ging die Hälfte der Schwestern Heim. Die vier verbliebenen wurden niedergeschossen und dann aus dem Spiel genommen.
Einzig die Deathmaiden blieb und versuchte - nachdem zwei der Bomben bereits hochgegangen waren und sie die dritte vor Ablauf der Zeit nicht mehr erreichen konnte - genug Verluste zu verursachen, um die Kultisten in die Flucht zu schlagen. Erreichte aber nichts mehr.
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Post-Battle
Entfällt.
Die Kultisten sind nur NSC und die Escher werden aufgegeben.

Die Explosionen erschütterten den Underhive und dicker beißernder Rauch füllte die Gänge. Die Schwestern suchten ihr Heil in der Flucht.
Sirenen übertönten das Gewehrfeuer und das Geschrei der siegreichen Kultisten. Ein Trupp Arbites landete und verscheuchte die Angreifer.
Beweise wurden gesammelt, Zeugen verhört. Kultisten? Hier? Nein, verrückte aus den dreckigsten Ecken des Underhive, mehr nicht. Die Gangerinnen hingegen ... Illegale Drogenköche. Haus Escher? Hat nie von denen gehört! Machten Geschäfte auf eigene Faust. Handelten mit mutierten Rattengedärmen. Heretiker.
Steckbriefe wurden aufgehängt und Kopfgelder erhoben.

Ich habe vor kurzem auch den Angriff auf die Fabrik gespielt. Fanden beide das es zu schwer ist für den Angreifer die Bomben zu aktivieren. Was ist dein Fazit von diesem Szenario?
 
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Ich denke als Verteidiger reicht es eigentlich einen Bombenmarker einzunehmen und mit allem zu verteidigen (ob man dabei weiträumig stört oder konzentriert am Marker sitzt kommt halt auf die Gang an). Dadurch, dass man ja mindestens eine Runde ungestört am Marker sitzen muss (ankommen und dann eine Doppel-Aktion), sollten Verteidiger eigentlich ausreichend Zeit haben, zu reagieren.
Wenn deine Gang dafür ausgestattet ist, braucht der Angreifer einiges an Glück, bzw. dann spielt ihr eh auf Bottle Out.
Spannend wird es eigentlich nur, wenn der Verteidiger auf die W6 Reputation aus ist, dafür muss er sich schon etwas aus dem Fenster lehnen.

Entsprechend seltsam finde ich die Siegbelohnungen für den Verteidiger nach Regelbuch. A raid against a rival House’s manufactorum. Aber belohnt wird eigentlich nur der Verteidiger anständig ... ?‍♂️
 
Ich denke als Verteidiger reicht es eigentlich einen Bombenmarker einzunehmen und mit allem zu verteidigen (ob man dabei weiträumig stört oder konzentriert am Marker sitzt kommt halt auf die Gang an). Dadurch, dass man ja mindestens eine Runde ungestört am Marker sitzen muss (ankommen und dann eine Doppel-Aktion), sollten Verteidiger eigentlich ausreichend Zeit haben, zu reagieren.
Wenn deine Gang dafür ausgestattet ist, braucht der Angreifer einiges an Glück, bzw. dann spielt ihr eh auf Bottle Out.
Spannend wird es eigentlich nur, wenn der Verteidiger auf die W6 Reputation aus ist, dafür muss er sich schon etwas aus dem Fenster lehnen.

Entsprechend seltsam finde ich die Siegbelohnungen für den Verteidiger nach Regelbuch. A raid against a rival House’s manufactorum. Aber belohnt wird eigentlich nur der Verteidiger anständig ... ?‍♂️

Genau das fanden wir sehr schade. Am Ende ist es für den Angreifer lohnender und erfolgreicher den Verteidiger zum botteln zu bringen. Das Szenario werde wir mit Aktivieren und Deaktivieren als Singel-Aktion spielen.
 
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Ich habe mir mal etwas Zeit genommen und das Wohnzimmer freigeräumt 😉

Es ist also erstmal gebaut, was gebaut werden musste, damit wir anständig spielen können - jetzt will der Krempel bemalt werden.
Das hindert mich aber natürlich nicht daran Pläne zu schmieden. Genauer, die nächsten Platten zu planen:
Plan.jpg
Für ein großes Spielfeld fehlen aktuell entweder vier kleine oder eine große Platte. Ich tendiere aktuell zu weiteren kleinen, auch wenn die große flexibler einsetzbar wäre.
Zwei ganz konkrete Projekte habe ich auch bereits. Für die anderen beiden fehlt mir aktuell die Inspiration. Eventuell hat ja jemand von euch eine tolle Idee?


Dazu kommen dann noch die Pläne für die Gangs:
GangPlanStandFehlt
Ironhead Squat Prospectorsvollständige Gang8 Ganger, 2 Söldner und 1 Exo-Driller fertigWaffenoptionen (Umbauten)
Eschervollständige Gang8 Ganger fertig, 3 gebaut; Bestien gebautHired Guns und Hangers-On
Van Saarvollständige Gang7 in Bemalung, 1 gebaut; Spezialwaffen OVPSpezialisten, Hired Guns und Hangers-On
Orlockvollständige GangGanger, Spezialisten und Spezialwaffen OVPHired Guns und Hangers-On
Delaquevollständige Gang1 gebaut; Spezialwaffen OVPSpezialisten; Hired Guns und Hangers-On
Goliathvollständige Gang-alles
Cawdorvollständige Gang-alles
Chaoskultvollständige Gangfertig-
Symbiontenkultvollständige Gang-alles
Palanite Enforcersvollständige Gang-alles

Bei den Squats ist ja tatsächlich diskutabel, ob sie alle Optionen als Modelle erhalten werden, bzw. wann. Daher gehe ich hier davon aus, dass es eine zweite Box-Ganger samt Bitzbox tun muss.
Bei den Haupt-Gangs stellt sich mir nur die Frage, was ich von dem Forgeworld-Kram weglassen möchte.
Kultisten habe ich ausreichend und auch hier werde ich mich mit der Bitzbox arrangieren.
Bei den Symbionten lacht mich die aktuelle Kampfpatrouille an.
Zusammen mit den Hangers-On, Hired-Guns und Enforcers sollten wir dann auch für so ziemlich jeden Fall ausgestattet sein.

Ash Wastes Nomads und Corpse Grinder begeistern mich zumindest bisher nicht sonderlich. Genauso die Fahrzeuge ... mal sehen ob die es noch auf meinen Wunschzettel schaffen, wenn der Rest durch ist 😉