Necron Meta Analyse

Ein Flayed One hat ca. 1,3 LP, das entspricht ca. 10,7 LP auf einer unit von 8.
Ein ODestroyer hat ca. 3,04 LP, das entspricht ca. 9,1 PL bei einer Unit von 3.
Flayed Ones haben -1 auf Trefferwürfe in jeder Phase in der man das möchte (die Schussphase ist hier die entscheidende, falls der Charge versagt).
8 FOs kommen auf 24A, 3 ODs auf 17A, davon hitten FOs ca. 19 und ODs ca. 13.
Auf T4 verwunden 9 FOs und 7-8 ODs. Auf T5 verwunden 6 FOs und 6 ODs.

Nehmen wir an das Ziel sind Marines:
Auf 3+ Rüster sind das 2 Marines weg durch FOs und 2-3 Marines weg durch ODs.
Durch Moral gehen dann noch 1,3 Marines bei FOs und 0,6 durch ODs.

Es kommt fast gleich raus. Der Unterschied ist nur, dass die Flayed Ones mehr Leben haben und schlechter beschossen werden.
Die zwei tresher nehmen 2 Marines raus.
Die reap Blade nochmals 1.
Und die kralle zieht 1 Wunde ab.
Bei Standard Werten. Rechnen wir mit -1 widerstand hauen sie 4 Marines aus den latschen. Desweiteren ist es halt nicht das gleiche, da ich mit den 3 ophydians eher immer kämpfen als die 8 flayeds. Desweiteren kann man anders mit ihnen reagieren und agieren durch ihre Bewegung. Und nen CP für eine Einheit auszugeben die was macht? Du nimmst einen kompletten trait damit sie auf ds-2 kommen, gibst ihnen 1 CP um dann 3-4 Marines zu töten.
Ich rede nicht Mal über skorpekh die eher Dosen Killer sind, die mit -1 widerstand und einem CP Marines auf die 2 verwunden.
 
Kannst Du bitte die Rechnung erläutern die dazu führt zu sagen eine Flayed one hat 1,3 LP und der ODestroyer 3,04.

cya
5+ = 2/6 = 33%
33% von 1 = 0,33
0,33 + 1 = ca. 1,3 LP
Chance 3x 5+ zu werfen = ca. 6% x 3 = 3,18 LP pro ODs. Edit: Hier habe ich einen Fehler gemacht - ich habe nicht eingerechnet, dass ein OD direkt mit 3LP zurück kommt.
Also haben 9 ODs ca. 9,6 Leben.

@Richard123
Sorry, hab vergessen das Marines 2 LP haben - das hab bei der Rechnung nicht bedacht (war also ein schlechtes Beispiel).
3 ODs killen also 7,3 Marines.
Gegen 2 LP sind Ophydians natürlich deutlich besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah Du rechnet die Wiederbelebung mit ein. Interessant. Fühlt sich aktuell für mich falsch an, da die Modellierung die Du verwendest nicht die Spielwirklichkeit abbildet, da gibt's keine ,x LP daher ist das nicht anwendbar (Der Pool ist ja tatsächlich begrenzt). Ich hab es jetzt nicht berechnet, wenn ich Zeit finde gucke ich mir das nochmal an.

cya
 
5+ = 2/6 = 33%
33% von 1 = 0,33
0,33 + 1 = ca. 1,3 LP
Chance 3x 5+ zu werfen = ca. 6% x 3 = 3,18 LP pro ODs. Edit: Hier habe ich einen Fehler gemacht - ich habe nicht eingerechnet, dass ein OD direkt mit 3LP zurück kommt.
Also haben 9 ODs ca. 9,6 Leben.

@Richard123
Sorry, hab vergessen das Marines 2 LP haben - das hab bei der Rechnung nicht bedacht (war also ein schlechtes Beispiel).
3 ODs killen also 7,3 Marines.
Gegen 2 LP sind Ophydians natürlich deutlich besser.
Schöne Rechnung, jetzt kommt noch der technomancer der einen ophydian belebt anstatt einen flayed one.
 
Schöne Rechnung, jetzt kommt noch der technomancer der einen ophydian belebt anstatt einen flayed one.
Streng genommen müsste man auch einrechnen, dass ein Modell mehrmals die Chance hat wiederbelebt zu werden.
Dadurch kommt man am Ende bei Flayed Ones fast auf 1,4 LP raus.
Aber das hab ich mal ignoriert.
Ich finde, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass ein Technomancer ein Modell dieser Units im Verlauf eines Spiels wiederbelebt, daher hab ich das nicht einbezogen.

@Naysmith Ja, es ist keine saubere Rechnung, weil es schwer ist abzubilden, dass units auch komplett ausradiert werden. Oder wie oben beschrieben, dass ein modell auch öfter wieder zurück kommt. Aber im Grunde läuft es stumpf darauf hinaus, dass necrons einfach etwas mehr Leben haben durch reanimation.

@Tankinator In den meisten Fällen ist es in 40K besser erst zu schießen und dann in den NK zu gehen, einfach weil der Erstschlag zukünftigen Schaden vermeidet. Wenn du mit Kriegern erst schießt und dann in Melee gehst, dann werden die gegnerischen Modelle in deren nächsten Zug nicht auf die Krieger schießen und (falls die Krieger Gegner erschlagen) weniger Attacken im NK haben.

Oder anders herum, charged man nach dem beschuss nicht mit den Krieger, dann werden die Krieger gecharged und beschossen, und das ist noch viel schlimmer.
 
Das 1x1 der Schadensmaximierung im eigenen Zug und -redzierung im gegnerischen Zug.

Allerdings ist es situativ fraglich, ob das die der richtige Weg zur Punktemaximierung (Matched Play) ist oder nicht.

Ich verstehe zwar Deine Betrachtung (Damage over time Modellierung) halte sie aber für weniger nützlich als die Betrachtung von Erfolgwahrscheinlichkeiten. Also Erfolg auf Auslöschung gegen Einheit X 78%. Erfolgswahrscheinlichkeit Charge 16%, Erfolgswahrscheinlichkeit Reanimation bei 3LP pro Model 2% usw. usf.

Die Modelle haben z.B. einen LP und bei Verwundung RW + RW-xRea als WK zu überleben. Das ist in meinen Augen Wirklichkeitsnäher als 0,x LP mehr anzunehmen und auch intuitiver zu verstehen.

cya
 
@Tankinator In den meisten Fällen ist es in 40K besser erst zu schießen und dann in den NK zu gehen, einfach weil der Erstschlag zukünftigen Schaden vermeidet. Wenn du mit Kriegern erst schießt und dann in Melee gehst, dann werden die gegnerischen Modelle in deren nächsten Zug nicht auf die Krieger schießen und (falls die Krieger Gegner erschlagen) weniger Attacken im NK haben.

Oder anders herum, charged man nach dem beschuss nicht mit den Krieger, dann werden die Krieger gecharged und beschossen, und das ist noch viel schlimmer.
Das kann man auch anders herum drehen.
 
In 90% der Fälle in denen ich in den Nahkampf will, möchte ich ausdrücklich nicht vorher schießen, da der Gegner sonst Verluste von Vorne weg nimmt und ich es dann garnicht mehr in den Nahkampf schaffe und einfach so erschossen werde.

Ansonsten kämpft man auch nicht immer nur gegen 08/15 Mustermarines. Bei Gegnern mit D3 Schaden sind Albträume zum Beispiel wieder weit vorne, was das Überleben angeht 🙂
 
Das ist ja das schöne an unserem Spiel hier: Es gibt so viele Faktoren und Möglichkeiten dass man nie zu 100% sagen kann was wann das absolut Richtige ist und selbst ein Fehler kann sich hinterher als das Ding herausstellen. Mathhammer ist definitiev eine Möglichkeit aber auch für mich nie die volle Antwort da sich zu jeder Zeit Alles ändern kann.

Ich teile meine Ziele eher in Nahkampfziele und Fernkampfziele ein wobei ich die Nahkampfziele nochmal unterteile in Schock-Ziele und Lauf-Ziele: Lauf-Ziele werden bei mir auch beschossen wenn ich zusammen mit der Bewegung näher als 8 Zoll rann komme während Schock-Ziele nicht beschossen werden da ich ja maximal auf 9 Zoll rann komme wobei auch das immer abhängt von der Gesamtsituation. ?
 
  • Like
Reaktionen: FlameXY und Naysmith
Ich verstehe was ihr meint.
Ist einfach bei mir drin, all die Sachen genau mathematisch abzuwägen.
Ist ja auch ein gutes Hilfsmittel um einen groben Überblick zu bekommen. Allerdings passiert halt einfach viel auf dem Tisch was völlig unvorhersehbar ist und damit meine ich nicht nur Würfelpech ?.

cya
 
Ich versuche immer gewisse Punkte mit etwas Redundanz abzudecken. Folgende hab ich für mich bei Necrons gefunden für eine eher reaktionäre Spielweise:

  • Einen Transporter in einer Runde Killen können
  • Nahkampfbedrohung
  • Fernkampfbedrohung
  • Missionsspiel
  • Schnelle Bewegung/Spielfeldeinfluss
Alles andere ist dann Adaption im Moment.
Deshalb nutze ich auch gerne Mathhammer im Kontext eine der oben genanten Bereiche abzudecken und dort die passenste Einheit zu finden.
Aus diesem Grund sind Wraith meist vor Skorpeks, weil ich mir nicht zum Ziel setze eine Nahkampfbrecher Einheit gegen andere Brechereinheiten zu haben, sondern nur ein Bedrohungsszenario für gewisse Einheiten aufzubauen, auf die der Gegner dann reagieren muss. Gleiches im Fernkampf, eher Schaden über Zeit als Killtime. Man kann hier natürlich die Schwerpunkte ganz anders setzen!
 
Zuletzt bearbeitet: