Grey Knights Nemesis Ritter und die Ausrüstung

S.34

Originaltext:

Ein Modell, das einen Nemesis Cybotharnisch trägt, hat einen Rüstungswurf von 2+ und einen Rettungswurf von 5+. Das Modell darf das Spiel in Reserve beginnen und anhand der Regeln für Schocktruppen auf das Schlachtfeld teleportiert werden, selbst wenn dies in der gespielten Mission nicht vorgesehen ist.


Stimmt schon alles^^
 
Das Sprungmodul lohnt schon. Man muss sich halt nur fragen wie man den Dreadknight einsetzen will. Allerdings halte ich von schocken bei dem nur bedingt was, wegen der Sehr großen Base. Wenn man nicht gerade einen Servoschädel da am Zielort hat, verdammt riskant. Dazu kommt, dass er sich dann nicht mehr weit bewegt. Mit Scoutmove passt das schon eher.

Den Psilencer find ich ziemlichen Murks, außer vll wirklich gegen Dämonen. Aber so der Renner ist der auch da nicht.
Flammenwerfer ist schon nett, die Idee einfach alles zu Brutzeln gefällt mir. Die Reichweite ist ok. Und er ignoriert Deckung. Da ich selten viele Flamer sonst mitnehme eine Option.
Die Psikanone, ich fürchte da scheiden sich wirklich die Geister. Ich mag das Ding. Es ist zwar nicht günstig, aber durch die MK kann der Dreadknight 2 Waffen je Runde abfeuern. Warum darauf verzichten? Der Dreadknight ist eine ziemliche Zielscheibe- dann sollte er doch vorher noch möglichst viel platt machen. Und nach dem 30" Sprung ist das eh eine Sache mit dem Bewegen danach.

Was mich nur massiv stört: Verdammt wird der schnell teuer wenn man ihm auch nur ein bisschen mehr Ausrüstung gibt
 
naja 3 servskulls gibts für 15 pkt beim GM, den Peilsender kann man sich auch noch in den Stormraven packen, von daher...

Generell sind meiner meinung nach, der hammer, der Flammer und das Teleportmdul die bruachbaren Ausrüstungsmöglichkeiten, wobei man die belibeig kombinieren kann,d er Hammer ist Pflicht, das Teleport modul un der Flamer sind optional, wobei er wenigstens eins davon haben sollte, das sorgt dann für Kosten zwischen 170 und 245 Punkten, was eigentlcih im rahmen liegt für die Fähigkeiten, ich persönlich warte nur auf die ersten tyranidenarmeen die den Gk Codex benutzen wollen...
 
Generell sind meiner meinung nach, der hammer, der Flammer und das Teleportmdul die bruachbaren Ausrüstungsmöglichkeiten

Wieso der Hammer? Für 10 Punkte tauscht man eine Attacke gegen die fähigkeit, seine Gegner zu "stunnen". Da würde ich lieber bei den Doomfists bleiben. (Und jetzt kommt mir nicht wieder damit, dass die garkeine Stärke 10 haben - denn dann wäre der Verweis zu den CNW absolut unsinnig.)
 
Wieso der Hammer? Für 10 Punkte tauscht man eine Attacke gegen die fähigkeit, seine Gegner zu "stunnen". Da würde ich lieber bei den Doomfists bleiben. (Und jetzt kommt mir nicht wieder damit, dass die garkeine Stärke 10 haben - denn dann wäre der Verweis zu den CNW absolut unsinnig.)

Ach naja wer weiß das schon🙄, RAW ist es nunmal so das es keine S10 gibt und ohne FaQ kann man auch einfach nicht sagen "Hey ist doch Quatsch!"....sie folgen nunmal den Regeln für die CNKW und da steht Läufer, am Ende kann es tatsächlich sein das der DK eigentlich auch als Läufer geplant war und man einfach vergessen hatte den Zusatz das S10 gilt für den MC DK zu bringen aber naja es wird hoff ich mal bald nen FaQ kommen und dann sehen wir mal weiter...
 
Ich sehe es so das der Hammer ansonsten für 10pkt zu teuer und zu sinnbefreit wäre, und uim zweifel ist adie regelformulierung leider recht eindeutig, logisch finde Ihc es nciht würde aber bei den Fäusten selber mit der normalen Stärke spielen und auch bei Gegnern darauf bestehen, einfach im zweifel für RAW, wenn ein FAQ da was dran ändert freue Ich mich nen keks, aber atm ists leider recht eindeutig.
und darum den Hammer.
 
An der Stärke Disskusion will ich mich garnicht erst beteiligen aber der Hammer hat den vorteil des zuschlagens in Ini Reihenfolge.

Den "Vorteil" haben aber alle anderen Waffen des DK auch. Und mit Termis oder normalen GK wollen wir den ja garnicht erst vergleichen. Gegen nen 10er Puritrupp kackt er sowieso ab.
 
Wenn er nicht S 10 bekommt, dann ist der Hammer sinnvoll. Mit S 10 sehe ich keinen Grund für den Hammer.

Aber wie hier schon gesagt wurde es kann erst diskutiert werden, wenn das Errata da ist.

Ich würde ihn, wenn ich ihn spiele versuchen sehr billig zu halten, da hier ja schon richtig erwähnt wurde, dass er ne ziemliche Zielscheibe ist.
Der Flammenwerfer ist richtig gut, da sind sich alle einige, beim Rest muss man wirklich sehen, was GW dazu sagt.

Mfg Iceman
 
Zuletzt bearbeitet:
GW ist sich ja selber nicht einig was er für eine Stärke hat. Von Ihrer Homepage.

Du solltest auch niemals den Einsatz der Psikraft „Hammerfaust" vergessen. Ohne die zusätzliche Stärke durch diese Psikraft hätte er den Carnifex nicht verwunden können, wodurch das Biest den Nahkampf überlebt hätte. Wir sind uns ziemlich sicher, dass der Carnifex in der nächsten Runde den Nemesis-Ritter wie eine rostige Dose Bohnen aufgeknackt hätte.
Das impliziert das er nur Stärke 6 hat, denn selbst mit dem Schwert hätte er ja immer noch eine Faust und die könnte ja auch mit 10 zuschlagen.

ABER
Dank seiner Stärke von 10 durch die Nemesis-Bannfäuste und der Sonderregel Monströse Kreatur kann er einen beeindruckenden Panzerdurchschlag von zweiundzwanzig erzielen
Tja und hier hat er dann auf einmal S10 durch die Faust.

Momentan tendiere ich dazu das die Faust nur S6 hat und dafür den NemesisPsiwaffen Effekt mitbringt.

AXO die Quelle :
http://www.games-workshop.com/gws/content/blogPost.jsp?aId=15900040a
 
Zuletzt bearbeitet:
Doch .. den der Cybot hat ja auch eine Bannfaust und für den ist es relevant wie das Ding genau gehandhabt wird.

Vom reinen Regelverständiss würde ich momentan sagen wir haben 3 Möglichkeiten.

2 Bannfäuste - 4 Attacken mit S6 in Inifolge die als Nemisis Psiwaffen zählen

1 Bannfaust und 1 Schwert - 3 Attacken mit S6 in Inifolge, Nemisis Psiwaffe, wiederholbar

1 Bannfaust und 1 Hammer - 3 Attacken mit S10 in Inifolge, Nemisis Psiwaffe und durchschütteln

Als monströse Kreatur zählen seine Attacken als E-Waffen, so das man sich bei 2 "normalen" Bannfäusten darüber auch keine Gedanken machen müsste.
 
Vom reinen Regelverständiss würde ich momentan sagen wir haben 3 Möglichkeiten.

2 Bannfäuste - 4 Attacken mit S6 in Inifolge die als Nemisis Psiwaffen zählen

1 Bannfaust und 1 Schwert - 3 Attacken mit S6 in Inifolge, Nemisis Psiwaffe, wiederholbar

1 Bannfaust und 1 Hammer - 3 Attacken mit S10 in Inifolge, Nemisis Psiwaffe und durchschütteln

ich sehe das ähnlich, jedoch bin ich der meinung, dass bei einer Bannfaust er aussuchen kann, mit welcher nahkampfwaffe er draufhauen will. bannfaust S10, Schwert S6 z.b. ... doppelfaust bringt nur eben eine attacke mehr und der hammer bringt den psiwaffen bonus (sofort ausgeschaltet bei erfolgreicher verwundung und best. psitest).