Grey Knights Neue Knights

So ich habe gestern meine ersten Erfahrungen in nem spontanen Spaßspiel mit den Greyknights gegen Chaoten gemacht und will mal meine Erfahrungen teilen, auch wenn diese dadurch geprägt sind, dass ich durch das ganze Spiel echt grottig gewürfelt habe, mein Gegner recht gut gewürfelt hat und ich T3.2 getabled war 😀

1. Psiphase ist extrem unzuverlässig. Man spricht wirklich viele Sprüche in der Psiphase, die meisten gegen die 6+, man schafft vllt 60% seiner Sprüche. Es gibt immer ein bis zwei Sprüche die man wirklich will, bei mir meist Gate und Vortex oder Amplification, die man mit Rerolls, +2 oder 3W6 auch durch bekommt, alles andere fühlt sich wie ein Münzwurf an.
2. Wir sind mobil. Teleport Shunt, Gate und Sigil of Exigence? gibt eine überraschende Mobilität, selbst ohne Interceptors. Man kommt überall hin wo man hin will. Der Gegner kann sein Backfield nicht alleine lassen.
3. Wir sind zerbrechlich. Extrem viel hängt an der Bewegungs und Psiphase ab. Es kommt mir so vor, als wären wir die Eldar unter den Marines. Wenn man einmal dumm auf der Platte steht, kann man einen Trupp direkt wegnehmen. In unserem Spiel blieben 10 Interceptoren etwas ungünstig stehen, weil der Bewegungsspruch nicht durchkam und wurden daraufhin von 5 Okkultscarabtermis und 1 Helldrake beschossen und vom Helldrake gestürmt: Daraufhin blieben 2 übrig und die gingen in der folgenden NK Phase.
Allgemein scheint zu gelten, wenn man einen Charge nicht schafft hat man ein echtes Problem; dem Gegencharge hält man nicht stand. 4 Chaosbruten haben in einem Chage 8 Knights abgeräumt.

Bis hier hin bin ich mir in meinem Urteil recht sicher, ab hier könnte es sehr durch die Würfel geprägt sein:
4. Der Output ist nicht überwältigend.
Beschuss ist nett, aber wir haben allgemein einen schlechten AP und die Frequenz scheint das nicht auszugleichen. Cybots und Okkultscarabtermis sind im Beschuss fast nicht zu knacken: Bei Psicannonbeschuss mit AP -2 und D2 (mit Strat und Amplification bei mir und -1D auf der Gegenseite) bleibt dem Termi ein 3er oder 4er RW und es müssen 2 Wunden durchkommen um einen zu töten, das ist alles andere als überzeugend. Zumindest gegen schwere Infantrie und Fahrzeuge mit ReW ist der Psibeschuss bestenfalls Mittelmäßig. Ich sehe auch nicht recht wie man mehr Beschuss spielen kann, da Psibeschuss das Strat und die Psikraft braucht um wirklich gut zu sein. Ich werde mal ne Harte Cybot+Dreadknightliste testen, vllt ist der Beschuss mit den "Standardwaffen" an den Cybots der Schlüssel, damit die Psiwaffen nicht in Termis und Helldrakes hängen bleiben.
Der Output im Nahkampf ist gut. Selbst 3 Marines teilen ordentlich aus und tun richtig weh. Man muss nur dazu kommen zurückzuschlagen. Da wir kein Fight First/Last haben (stimmt das? - zumindest kein leicht zugängliches) ist das echt problematisch. Ich will garnicht wissen was Inccubi mit uns machen. Entsprechend muss man sich seine Nahkämpfe recht gut aussuchen, das hat bei mir dazu geführt, dass ich Strike Squads hatte die sich nicht recht aus ihrer Deckung getraut haben. OK ich kann 10 Kultisten stürmen, fresse dann aber den Gegenschlag von Termis und nem Char? hm was tun ? Das gilt tatsächlich auch für Dreadknights. Ich habe feststellen müssen, dass DKGM gegen TS Dämonenprinzen echt alt aussehen können. 3 Attacken (die anderen 3 kann man nicht auf den Prinz ansagen) auf die 2 und auf die 2 mit dem Hammer sind schön und gut, D6 Dmg ist aber immer lotto und mein Gegener legte lockere 3x 4+ RW. Das fühlte sich mies an ^^
Was ich sagen will - selbst der Nahkampf ist nicht "Was ich chage stirbt!".
Nach dem Spiel waren uns einig dass "wir gemeinsam statistisch gewürfelt haben" er die gute Hälfte der Kurve ich die andere. Hinzu kommt, dass ich einige Fehler gemacht habe - ich war zu aggressiv, habe den DKGM überschätzt und die Interceptoren zu aggressiv gestellt, da ich davon ausging, dass deren Spruch schon irgendwie durch geht. Außerdem habe ich die Feuerkraft der Sons unterschätzt, vorallem die Termis sind echt gut.
Ich hoffe dass ihr mit meinen Erfahrungen was anfangen könnt. Wie seht ihr das?
Danke für den Bericht. Ist natürlich nur eine Momentaufnahme, aber paar Sachen sehe ich auf jeden Fall aus der Theorie genauso.

Die Psi-Phase ist deutlich abgeschwächt und nur durch CP Einsatz buffbar. Das muss man einplanen.
Normale Servos sehen auf dem Papier gut aus, offensiv aber nur im NK gegen passende Gegner wirklich bedrohlich. Defensiv halten sie so viel aus wie jeder andere Marine, und das ist leider im Moment wieder nicht viel

Wir bleiben wohl die Armee mit dem schlechtesten Beschuss gegen große stark gepanzerte Ziele. Das kann manchmal ein enormer Nachteil sein.

Und das wichtigste: wer schlecht würfelt verliert (außer er spielt DE oder Admech).
Spaß kann es aber trotzdem machen😎
 
1. Psiphase ist extrem unzuverlässig. Man spricht wirklich viele Sprüche in der Psiphase, die meisten gegen die 6+, man schafft vllt 60% seiner Sprüche.

Ziemlich genau 72,2% im Durchschnitt.
Gehört also eher in deine "abhängig von Würfel" Kategorie.
Durch die schiere Menge an möglichen Optimierungen, sollte man die meisten dringend gebrauchten Sprüche schaffen. Gerade wenn der Gegner keine Psioniker hat.

Auf die Zerbrechlichkeit bin ich mal gespannt, das lässt sich aus der Theorie heraus noch recht schwer beantworten.
Auch fehlen für den Kontext (falls ich nichts übersehen habe) eure Listen.

Auf dein Fazit Cybots+Dreads bin ich aber sehr gespannt, da ich den Ansatz ebenfalls für vielversprechend halte 🙂
 
So mein erstes Spiel steht bald bevor und habe mich daher in letzter Zeit etwas näher mit den grauen Jungs beschäftigt und mir ist folgendes im Vergleich mit anderen Einheiten aufgefallen, was ich gerne mit euch teilen möchte 🙂

Eisenklumpen hat ja schon ein paar Seiten vorher richtig erwähnt, dass ein Termi vom "Können" her genau das selbe ist wie ein Servo-Marine eines Strike Squads.

Also habe ich mal herum probiert und bin auf folgendes gestoßen:
Ein Servo-Marine der Wolfsgarde kann man auf ... ich nenne es mal "Grey Knight Niveau" bringen.
Gibt ihm nen Sturmbolter + Axt und man hat, wenn man die ganzen Sonderregeln der Space Wolves gleich wertet wie die der Grey Knights (*), einen Strike Squad Modell mit Hellbarde. Einziger Nachteil wäre D1 statt D2 und man hat die 3 Attacken nur in der ersten NK-Runde.
Laut meinem Battlescribe kostet das Modell so ausgestattet 27 Punkte ... 5 mehr trotz der oben aufgeführten Unterschiede.

So nun gibt es besagte Wolfsgarde auch als Termi und man kann sie auch noch komplett anders ausstatten als die üblichen SM Termis.
Gesagt getan ... wie oben Axt in die eine und Sturmbolter in die andere Hand .. und voila ... ihr habts wohl schon erraten ... genau GK-Termi + Hellebarde mit D1 etc....
Kosten von dem Buben .... na was schätzt ihr? ..... 33p!

Also
Verhältnis GK Servo zu Termi : 22 : 42
Verhältnis SW Servo zu Termi: 27 : 33

Heisst also ... bei den GKs ist der Aufschlag zum Termi 20p bei den SW bzw. Wolfsgarde sind es gerade einmal 6p.
Was will ich damit sagen oder aufzeigen?
KA ... aber irgendwie stimmt hier punktemäßig etwas nicht in meinen Augen.
Ob jetzt Einheit X oder Y zu teuer oder zu billig ist kann ich nicht sagen ... aber das Verhältnis zueinander sollte doch schon IN ETWA gleich sein!

Grüße
FaBa


(*)= Ich war so frei bei den GKs PSI, Tides, Aegis gleich gesetzt mit den SW spezifischen Sonderregeln +1 hit etc. ... bzw. habe die Boni für das obrige Beispiel als gleich stark angesehen. Ich weiß, kann man sich bestimmt auch darüber streiten 😉
 
Also generell halte ich den Vergleich der Punktekosten von Modellen aus verschiedenen Codizies für ... schwierig. Meiner Meinung nach müsste man immer die Punkte innerhalb eines Codex vergleichen.
Da ich mich mit den SW nicht auskenne, kann ich nichts zu deren Spezialfähigkeiten sagen. Was ich bisher nur so gehört habe ist schon so, dass Terminatoren im Vergleich zu Servos sich nicht richtig lohnen sollen, weil sie zu teuer sind.
 
Gebe ich dir natürlich recht!
Ich kann nun auch nicht sagen ob +1 to hit im ersten NK punktetechnisch gleich, besser oder schlechter als z.b. smite wäre.
Aber a) grob vergleichen kann man es mMn dennoch und b) gings mir auch eher um den Vergleich intern im Codex.
Und da finde ich es schon heftig, dass der Aufpreis eines GK Termis um ein mehr als 3-faches größer ist als der bei einem SW und in Summe um 14P!
Noch 4 Punkte und du hast einen taktischen Marine mehr auf dem Feld 😉
 
Schöner Vergleich finde ich.

Ich glaube dass Hauptproblem ergibt sich einfach aus der Tatsache, dass der Unterschied zwischen einem Servo und einem Termi GK deutlich geringer ist als bei normalen Marines.

Ein Servo GK ist deutlich stärker als ein normaler Marine in nahezu allen Belangen, ein GK Terminator im Vergleich zu einem normalen dagegen nicht mehr (und im Vergleich zu einem DA Termi sogar eher schlechter).

Das Problem ist, dass die GK Servos aber einfach nur in der Offensive (und hier vor allem im NK) besser sind, defensiv aber nicht wirklich viel stärker sind als ihre normalen Kollegen.

Die normalen Marines können aber aus sehr viel mehr Datenblättern Trupps für ihre Aufgaben auf den Platten auswählen. Will ich billige MZ Halter (normale Marines oder Intercessoren), schnelle und starke Nahkämpfer (Vanguard mit Jumppack und Schild) oder vielleicht was das infiltriert? Alles möglich, und dann eben Punkt für Punkt in ihrer speziellen Aufgabe besser als ein Servo GK. Darum würde ich jetzt von Gefühl her sagen (hab ja leider noch nicht Mal den Codex😒), dass die Punkte bei den Servos halbwegs passen. Hat ja nen Grund warum man die von @FaBa erwähnten Wolfsgardisten so ausgerüstet noch nie in einem Spiel gesehen hat, die wären für ihre Punkte einfach nicht wirklich gut.

Bei den Terminatoren ist das was anderes, die sind sich viel ähnlicher. Wenn ein GK Terminator ca 1,5 Mal so teuer wäre wie ein Servo wäre das Codexintern bei den GKs vielleicht ganz passend, gleichzeit wäre der Termi dann aber erheblich billiger als zb einer der UM, wofür es letztlich keinen Grund gibt, da er ähnlich gut wenn nicht sogar besser ist...

Wie man das ganze auflösen soll weiß ich leider auch nicht. Das Problem liegt aber mMn eher bei den Marines, da durch deren Sups Einheiten in unterschiedlichen Orden einfach um Längen besser sind als in anderen. Nicht mehr so krass wie in IH Hochzeiten, aber immernoch spürbar. Und gerade bei Terminatoren ist das sehr stark der Fall, nicht zuletzt wegen dem DA Sup...
 
Sagt mal, lohnen sich die Purgatoren eigentlich? Haben ja in der Regel schwere Waffen und treffen damit im Großen und Ganzen meist nur auf die 4+.
Oder übersehe ich was?
Tja, es kommt drauf an, ob man sie bewegt ;-). Ne also mal im Ernst.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, bei Bewegung trotzdem auf die 3+ zu verwunden.

Gefechtsoption "Tod aus dem Warp." da gibt es direkt + 1 auf den Wurf, wo man dann wieder auf die 3+ verwundet. Dann gönnt man sich noch gesegnete Todeszone und dann bekommt man noch +1 auf den Verwundungswurf ;-). (Und wenn man dann noch die Bruderschaft Vorausahnende Brüder hat und deren Gefechtsfähigkeit nutzt, um 1 beim Trefferwurf und Verwundungswurf zu wiederholen... aber naja, das ist dann doch etwas viel)
Mit "Eisener Vormarsch" kann man die Einheit als stationär definieren, auch wenn sie sich normal bewegt hat (ist aber recht teuer). Aber bei einem großen Trupp mit 4 Spezialwaffen lohnt sich das eher als bei gemischten Einheiten.

Was ich auch interessant an den Purgatoren finde (wenn man sie mit Psiwaffen ausrüstet), dass bei "Gezeiten der Konvergenz" man eine Reichweite von 30 Zoll hat. damit kann man sie auch auf ein entferntes Missionsziel stellen, Psiritual machen lassen und damit aus der Weite auch schießen.

Ich finde, die Purgatoren haben einfach eine andere Aufgabe als die Purifier. Die Purgatoren kann man irgendwohin schocken lassen und dann ballern was das Zeug hält.

Wenn man gerne Infantrie-Feuerunterstützung hätte, sind Purgatoren die Wahl. Wenn man seine Strategie anders aufbaut, dann wohl eher nicht.
 
  • Like
Reaktionen: Magos Kharnan
So, nachdem ich jetzt 4 Spiele mit dem neuen Codex hinter mir habe und glaub ich auch viele andere Erfahrungen gesammelt haben wollte ich den Thread nochmal ausgraben und bisschen die Erfahrungen zu den einzelnen Einheiten und Strategien austauschen, weniger zu einzelnen Listen.

Vorne weg, ich spiele keine knallhart ausgemaxten Turnierlisten, allerdings versuche ich schon, das beste aus der Armee herauszuholen, ohne dass es zu stumpfsinnig wird (Hallo @ 5 NDKs...)

- Zu den NDK´s (egal ob GM oder nicht) habe ich ein etwas zwiespältiges Verhältnis. Das Modell ist einfach offensiv enorm stark, kann sowohl im NK als auch im FK ordentlich austeilen (außer vielleicht gegen wirklich schwere Fahrzeuge mit W8). Das Problem ist, dass er durch den 4++ zu einem Modell wird, bei dem ein paar Würfe über ein ganzes Spiel entscheiden können. So hat in einem Spiel mein NDK 6 Treffer der gegnerischen Eradicators überlebt (sogar mit 7 Leben), die er im Gegenzug dann gemütlich umgehauen hat und vorher noch einen anderen Trupp auf einem MZ gegrillt hat -> das Spiel war für meinen Gegner verloren. Im übernächsten Spiel ist er dann aber durch 3 einzelene Schattenlanzenschüsse sofort übern Jordan gegangen, der Großmeister hats auch nicht lange gemacht, am Ende relativ deutlich verloren.
Klar ist 40k ein Würfelspiel, aber bei dem Knaben ist es mir einfach extrem aufgefallen, weil er die Stärke besitzt, ein Spiel enorm zu beeinflussen

- Bei den Standards sehe ich nach wie vor die Termis als nicht konkurrenzfähig an. Ihre Kosten sind im Vergleich zu Servos zu hoch, ohne einen wirklichen Mehrwert zu geben. Gerade im Vergleich zu Paladinen schneiden sie mMn deutlich schlechter ab, da ihnen zum einen die zweite schwere Waffe pro 5 Mann fehlt, viel wichtiger aber noch die Psikraft für +1 Rüstung. es gibt einfach nicht viele Waffen mit DS4, so dass die Psikraft, sofern sie durchgeht, quasi ein besseres Sturmschild ist, da man noch Schusswaffen haben kann. Zusammen mit einem Apo sind die Palas so auf jeden Fall nicht so schlecht, wie ich auf den ersten Blick befürchtet habe

- Ich bin ein riesen Fan von Charaktermodellen, und da sind die Gk natürlich genau mein Fall. insgesamt bin ich mit den meisten auch sehr zufrieden, nur den Scriptor sehe ich nicht so richtig. Ja, man kann die MW-Bombe machen, aber ehrlich, die hab ich noch in keinem spiel wirklich gebraucht. Außerdem muss ich dann wertvolle Cp investieren für etwas, was ich sonst auch ohne kann, nämlich den Gegner mit MW umhauen (nur halt in der NK-Phase). Da finde ich hätte es noch was gebraucht, um ihn interessant zu machen. ZB die Fähigkeit, Sanctic-Kräfte auf befreundete Einheiten zu wirken, die die Kraft eigentlich nicht haben.

- Die Tides finde ich nicht wirklich gut, weil man im Endeffekt wohl eh nur 2 benutzt und auch höchstens ein mal pro Spiel wechseln wird.
Wieso keine Tide mit +2 auf Charge? Wieso keine Tide mit +1 zum Cast? Im Vergleich zu den beiden jetzt benutzten fände ich die nicht drüber, man müsste endlich mal abwägen. So hab ich in meinen Spielen shadow genommen wenn ich nicht den ersten Zug hatte oder der Gegner mit im NK eh haushoch unterlegen war, ansonsten immer die MW-Schleuder...

- Bei den Psikräften bin ich bissl gespalten, es sind nützliche dabei und wir haben genug Möglichkeiten, in der Psi-Phase nützliche Dinge zu tun.
Durch die Anhebung der Komplexität vieler wichtiger Kräfte und den Verlust von Cast-Boni ausserhalb von Strategieoptionen sind sie aber deutlich unsicherer geworden. Ich hab ein bisschen das Gefühl, dass man jetzt auch ein Spiel ohne Psi-Phase gewinnen könnte. Und ich finde das wirklich sch...ade. In der letzten Inkarnation musste man in der Psi-Phase das spiel gewinnen, man hat die Tricks gebraucht um konkurrenzfähig zu sein. Jetzt bin zumindest ich dazu übergegangen, mein Spiel ohne die meisten wirklich entscheidenden Kräfte zu planen. Denn ein Strategie auf eine 50/50 Chance aufzubauen, das geht einfach zu oft nach hinten los.
In meiner Vorstellung sollten die Gk aber ihre Kräfte nutzen müssen, um über den meist zahlenmäßig überlegenen Feind zu Triumphieren.
Und ganz am Rande, was mit Astral Aim passiert ist, ist echt ein Witz. Selbst als ich Purgatoren dabei hatte hab ich lieber was anderes gezaubert weil 1 TW wiederholen... joa. Und Deckung hat halt auch nicht jeder...

So, wall of Text, ich hoffe ihr Könnt meine Gedankengänge nachvollziehen. Würde mich freuen, wenn ihr eure generellen Erfahrungen postet und wir uns bisschen austauschen können.

In diesem Sinne,

Haut rein, der Eisenklumpen
 
Hi Leute,
ich quetsch mich hier mal rein... Ich habe vor einigen Wochen mit zwei erfahrenen Grey Knights Spielern einen Podcast zu dem neuen Codex aufgenommen. Der Fokus unserer Codex Reviews liegt dabei klar auf kompetitives 40k und wie sich die Grey Knights auf Turnieren schlagen. Ich bespreche die neuen Codices auch immer gerne aus der Perspekte, was müssen die Gegner über die Fraktion wissen. Wir decken damit aber natürlich auch vieles ab, was man als GK Spieler/in kennen muss ? Ich hoffe es gefällt!