Neuer Codex: Imperiale Armee

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Wenn ich mal die Befehle überfliege... +1 BF, +1 auf den Deckungswurf oder alle Schießen auf dasselbe Ziel, ohne dass es Deckung gibt...
Die Kommandoabteilung wird uns so eine Menge Punkte einsparen!

Klar, dass sie dadurch Ziel Nr. 1 wird... vielleicht lässt sich das aber auch nutzen.


Zum Leman Russ:
Es scheint wohl so, dass sich die 13er Panzerung endgültig durchsetzen mag. Wenn du Punktkosten angemessen sind, hoffe ich, dass man den Punkt nicht weiter missen wird.
Immerhin hätte die 13er Panzerung einen Vorteil: Raketenwerfer würden wohl eher auch noch auf den Leman schießen, da dieser nun auch einen Volltreffer bekommen kann. Das könnte den Chimären und Höllenhunden ein bischen mehr Sicherheit bescheren...
 
Das mit dem HQ finde ich sehr gut umgesetzt, wenn das so kommt dann sind die HQ und Kommandoabteilungen ertschlagziele für den feind. So wie es auch sein sollte. Wer seine Offiziere dann nicht richtig schützen tut soll dafür auch einen hohen Blutzoll zahlen.

Das mit den Scharfschützen bringt mich nur ein wenig durcheinander. Wenn neue Halblingscharfschützen kommen aber man trotzdem Scharfschützen trupps mit BF4 aufstellen kann, wo haben die Halblinge dann ihren reiz?
Ausser für jemanden der die Modelle schön findet,was ja die minderheit ist.
 
Naja die Halblinge laufen z.B. nicht weg. Ich denke mal das die normalen Scharfschützen sowas wie die Spezialwaffentrupp nun sein werden nur, dass alle ein Gewehr bekommen können. Bei derzeitigen Punktkosten wären das dann 6 Modelle für 95 Punkte. Dafür bekomme ich 8,5 Halblinge, die nen besseren Deckungswurf haben und wie oben schon erwähnt nicht weglaufen.

Also ich denke das Halblinge und normale Sniper immer noch konkurieren werden. Mit leichtem Vorteil für die Halblinge.

@ Kommandostruktur

Da wird alles davon abhängen, wie sie Aufgebaut sein wird. man kann wohl davon ausgehen, dass der Zug dessen HQ-Trupp weg ist nicht mehr von den Kommandos profitiert. Wie schaut es aber aus, wenn der Oberst weg ist, kann die ganze Armee dann keine Befehle mehr nutzen oder übernimmt der nächst hohere Offizier das Kommando? Davon wird es abhängen wie gut dieses durchdacht ist. Sollte ich der gesamten Armee die Befehlsvorteile nehmen können indem ich ein Trupp Ausschalte wird es trotz Masse sehr hard werden.

Gruss

Heiko
 
Zuletzt bearbeitet:
Da wird alles davon abhängen, wie sie Aufgebaut sein wird. man kann wohl davon ausgehen, dass der Zug dessen HQ-Trupp weg ist nicht mehr von den Kommandos profitiert. Wie schaut es aber aus, wenn der Oberst weg ist, kann die ganze Armee dann keine Befehle mehr nutzen oder übernimmt der nächst hohere Offizier das Kommando? Davon wird es abhängen wie gut dieses durchdacht ist. Sollte ich der gesamten Armee die Befehlsvorteile nehmen können indem ich ein Trupp Ausschalte wird es trotz Masse sehr hard werden.

Ja, das ist leider der Knackpunkt.

Ich sehe Vorteile...
- Umsetzung einer Befehlshierarchie
- Einsparung von Punkten (keine +10 Punkte pro Trupp für Chameolin)

aber auch Nachteile...
- leichte Unterbrechung der Befehlsmöglichkeit
- eine einzige Einheit kann das Spiel bestimmen (und das bei der imperialen Armee)... ich will nicht wissen, was einige gewiefte Powerplayer daraus zaubern könnten

Also sehr zwiespältig...
 
Nunja, nach nun zwei Wochen ohne PC überraschen mich die Gerüchte ganz massiv. 😉 Deshalb meine Meinung:

"Helden des Imperiums" (Ich habs euch seit Monaten gepredigt. 😛 ):
Find ich gut, mal sehen ob da noch mehr reinrückt. Es klingt insgesamt allerdings eher wie die Armeeorganisation von Warhammer Fantasy als wie z.B. die neuen SMs (was nur gut ist.)

Elite:
- Ogryns: Endlich gibt es nen Grund sie einzusetzen...schwere Countertruppen, ist doch toll. 😀
- Veteranen: Steht fest, welche Upgrades sie kriegen könnten?
- Gardisten find ich auch passend. Gerade die Bonusauswahl durch den Lordkommissar verstärkt den Leibgarde/Schola Progenium-Pfad. 🙂

Standard:
- "Befehlsketten": Klingt auf jeden Fall interessant und gemäß der 5. Edition (Orks, Eldar und vor allem SMs) passend hart. Allerdings ist mir das alles zu theoretisch, mir stellen sich aktuell ne Menge von Fragen, gerade auf der taktischen Ebene...Lohnt es sich z.B. aktuell mehr, kleine Züge oder grosse Züge zu nutzen? Kann man die Fähigkeit mit Funkern weitergeben? (Würde Sinn machen und damit Kommandoabteilungen zu passenden Mörserträgern machen 😉 )
Insgesamt klingt es aufjeden Fall sehr nach der 2. Edition, was ich nur gut finde. 🙂 Allerdings wird die richtige Handhabung Infantrie nun mehr theoretischen Spielraum nötig machen, was ich als nötig empfinde um mal diese amateurhaften Möchtegern-Impkommandanten zu diskreditieren. 😉

Panzer:
- Höllenhunde klingen nett. Hab sie nie eingesetzt...mal sehen, vielleicht jetzt. 😉
- Leman Russ auf 13 und dafür in Massen gibt der IA nen richtigen "Rote Armee"-Stil.

Und hier noch etwas vom Sphärentor zu den Rekruten, hatte die Meldung hier nicht gefunden:

Gerüchten zufolge soll es im neuen Codex wieder Rekruten als Truppenauswahl geben, dabei handelt es sich diesmal aber um Wehrpflichtige bzw. eingezogene und zwangsverpflichtete Soldaten, die von einem Kommissar und drei Waffenteams mit schweren Boltern begleitet und beaufsichtigt werden. Der Trupp verbraucht keinen Platz im Armeeorganisationsplan, ähnlich wie die Dämonen bei den Chaos Space Marines und besitzt die Sonderregel, dass die schweren Bolter auf die eigene Einheit feuern, falls der Trupp einen Moraltest verpatzt und fliehen möchte. Für jeden getöteten Wehrpflichtigen steigt der Moralwert um +1, außerdem soll der Trupp in manchen Fällen als furchtlos gelten, solange er vom Kommissar und den Waffenteams angeführt wird, vermutlich nur in Nahkampfsituationen.
Anderen Gerüchten zufolge soll es aber auch gar keine Rekruten mehr geben, von daher ist das ganze wie immer mit Vorsicht zu genießen.


Lustig, da ich genau diese Idee mit den MG-Trupps mal im IA-Forum in den Raum geworfen hatte. 🙂
 
Insgesamt klingt es aufjeden Fall sehr nach der 2. Edition, was ich nur gut finde. 🙂

Geht mir auch so. Jetzt noch Funkgeräte und den Feuerschlag von damals, und dann geht das Geweine los ^^.

(2. Editions-Spiel, Gegner kannte Imps nicht: "Wie, du schießt vor dem Spiel mit 3 Kampfgeschützen in meine Armee?"..."die Imps dürfen das, ich hab 3 Panzer dabei"..."was würfelst du da?"..."Interferenz für die Ari mit meinem Funkgerät...*bummbummbumm*"...Eeeyy....Ich habe früher gerne Imps gespielt ^^).
 
Naja die grösse der Züge kommt dann stark auf die Kosten der kommandoabteilung und der Komandostruktur an.

Wenn die Abteilungen nicht zu teuer und klein sind dann machen mehrere kleine Züge wohl mehr sinn. Wenn die Kommandos gross, damit weniger anfällig und teurer sind, machen wenige grosse Züge sinn.

Mehr verschiedene Vorteile kann man mit den Kleineren Zügen nutzen, was beides Vor- und Nachteil sein kann. Nen verpatzter Moraltest macht einem bei grossen Zügen schwerer zu schaffen. Aber das wird die Zeit zeigen.

Gruss

Heiko
 
Nachteil sein kann. Nen verpatzter Moraltest macht einem bei grossen Zügen schwerer zu schaffen. Aber das wird die Zeit zeigen.

Gruss

Heiko

hmm müssen denn die züge gemeinsam die tests machen?? oder bleibts dabei, dass die gruppen den test einzeln machen.
cool ist natürlich, dass der gegner bei einem grossen zug von 5 oder 6 gruppen immer nur zwei killpoints bekommen würde, wenn´s um killpoints geht und sich dieses gerücht bestätigt.
 
jopp angeblich

aber im moment ist mir das alles zu viel wünsch dir was hier.

Ja sehe ich genauso.
Grundsätzlich geht das alles tendenziell in eine gute Richtung.
Ob und wie das aber im Detail umgestzt wird ist bis dato nicht bekannt. Hier würde ich mir mal ein paar mehr Info´s wünschen.

Letztlich kann ichs nur auf den bei Gerüchten allseits beliebten Spruch runterbrechen:
Abwarten und Tee trinken.
 
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