Neues Regelsystem, was wollen wir

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Mal wieder eine Umfrage/Diskussion

Nachdem ja (außer mir) nur mehr die "komplett neues System" Leute da sind, und ich spätestens wenns an die Völker geht nicht alles alleine machen kann, die Frage was wir wollen.

Die Varianten die möglich sind:

-SST-Mod 40k

-Mischung aus mehreren Systemen


Wenn eine Mischung aus mehren Systemen, welche Dinge wollen wir haben:

40k ähnliches Profil
Warmachine/SST ähnliches Profil

Treffer-, Verwundung-, Rüstungswürfe
1 Schadenswurf

Rüstungswurfmodifikator
DS-System

fixe Bewegung
Bewegung im Profil

Einheitenniveau
Modellniveau

Soll so etwas wie Artillerie mit aufs Feld oder ausschließlich per Anforderung kommen (zB keine Basilisken als Modelle am Feld aber Artillerieschlag jede Runde möglich)

mit übergroßen Modellen (imperiale Ritter)

mit Flieger

kompatibel mit den 40k Modellen
kompatibel mit generischen Modellen
Mischung aus beiden (also Listen für die 40k Armeen als auch für Modelle anderer Hersteller, zB Anvil Industry)
 
Zuletzt bearbeitet:

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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32.346
Also um es ganz kurz zu sagen, die einfachste Methode wäre ein SST-Mod auf der Basis eines SST-Mods (SSTpK).
Warum?
Es gibt schon zwei praktisch fertige Basis-Armeelisten (IA-ähnliche Colonials und DE-ähnliche Skinnies von mir) und eine größtenteils fertige Armeeliste (Space Marines von Arkon), zudem eine riesige Auswahl an Einheiten, die als Grundschablone für diverse Völker passen würden (Tyraniden wären dank der kolossalen Bugliste für SSTpK auch schon halb fertig). Auch für Necrons hätte ich mit dem System schon sehr konkrete Pläne.
Dazu kommt ein Baukastensystem das extrem einfach zu modifizieren ist und mit dem ich mehrere Jahre Erfahrung (Spiel und Modding) habe.

Das ist aber wohl nicht unbedingt das was die meisten hier wollen.



Generell bin ich für ein neues System, das vieles anders machen MUSS als das aktuelle System, weil am aktuellen 40k einfach soviel kaputt ist, dass man es nicht mal kurz reparieren kann. Je mehr ich mich mit den Regeln beschäftigte (hab mir das 7th Edition Regelbuch durchgelesen) umso horrender wurden die Vernetzungen innerhalb des Systems, die vernünftiges Bugfixing an einer Stelle praktisch unmöglich machen, ohne dabei fünf andere Mechanismen zu zerschießen.
Will man das aktuelle 40k reparieren müsste man es also sowieso komplett auseinandernehmen, praktisch von Null anfangen und es Stück für Stück wieder zusammensetzen. Für ein System das so kaputt, so verworren, für die Skalierung des Spiels so unpassend (das ist ein Skirmisher-Regelwerk, kein Massenschlacht-Tabletop!) und von seinen Grundmechanismen her so anachronistisch ist, lohnt sich dieser Aufwand schlicht nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:

bastler

Eingeweihter
30 August 2007
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5
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45
@Galatea, wie soll dir dabei denn jemand helfen? Wenn es so einfach und weit fortgeschritten ist, dann übernimm für diese Variante doch die Federführung und stell mal was vor. Natürlich sollte das so aufbearbeitet sein, dass man sich nicht aus verschiedenen Beiträgen und alten Regelwerken selbst zusammen suchen muss, was wie genau funktioniert. Aber ein Konzept und viele Details lassen sich gut auf 4-5 Seiten formulieren.

Ich jedenfalls würde mich darüber freuen.
 

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26 Mai 2006
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37.831
Mittlerweile gibt es ja eine große Auswahl an Regelsystemem von aktiven und toten Spielen. Daher sollte man sich fragen, wozu denn ein neues sein sollte. Die einzige Antwort die mir einfällt, um die Vorzüge anderer zu vereinen. Die Frage ist nun, was diese sind... schwieriges Unterfangen imho.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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0
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Da fällt mir definitiv ein gemeinsamer Nachteil ein, den man irgendwie eindämmen könnte: Das Ausmessen und zollgenaue Bewegen von hunderten Figuren. Im Prinzip ist es eigentlich unnötig bzw. könnte durch relativ einfache Mittel so eingedämmt werden, dass es enorme Zeitersparnisse erbringt und so den Spielfluss beschleunigt.
Das bräuchte noch nichtmal eine große Regeln, könnte aber mit folgendem bewerkstelligt werden: Da man sowieso jederzeit Messen darf und sich Einheiten ein Vielfaches von 6" bewegen, schießen usw. wäre es sinnvoll das Spielfeld auf 6x6" (oder 12x12, um noch cooles Gelände hinzukriegen) Quadraten aufzubauen. Dadurch wird das genaue Ausmessen nur noch in Extremfällen notwendig. Ich habe ein solches Spielfeld als Straßenkampfzone. Es funktioniert genau wie erwartet und lässt sich wunderbar im Schrank verstauen.

Ähnlich wie ein solches Spielfeld sollten die Regeln vielleicht auch modular angelegt und an die Größe des jeweiligen Spiels angeglichen werden können. So könnten bei sehr kleinen Spielen (500 Punkte und weniger) etwas andere Regeln gelten (Trefferzonen, bleibende Verletzungen usw.) als bei besonders großen Schlachten (Betrachtungsweise von einzelnen Modellen auf Squads "vergröbern"). Gerade bei großen Schlachten wird die Skalierung des Originals nicht gerade spielflussfördernd. Bei WHFB gibt es ja die Möglichkeit Regimentbases zu nutzen, um die Bewegung zu vereinfachen. Sowas wäre bei 40k zwar schwer zu bewerkstelligen, würde den Spielfluss aber positiv beeinflussen... vielleicht in Form einer Squad-Schablone oÄ.
Ein "kleinkariertes" modulares Spielfeld könnte auch die Verwendung von Geschützschablonen mehr oder weniger überflüssig machen, da man einfach sagen kann, dass der Large blast ein 6x6-Feld trifft, während der small blast die Hälfte der Modelle betrifft, die sich auf jenem Feld befinden usw.

Für kleinere (dafür komplexere Spiele) wäre ein Distanzklassensystem im Nahkampf vielleicht ganz geil, zB muss sich ein Modell mit Messer in Basekontakt mit einem Gegner bewegen, um diesen angreifen zu können, während ein Modell mit Schwert durch weite Schwinger 1-2 Zoll Reichweite hat usw.

Bei wirklich großen Spielen könnte man die Sqads als einzelne Modelle betrachten. Beispiel: ein 10er taktischer Trupp wäre somit eine Kreatur mit 10 LP und 10 Attacken (11 mit Vet.Sarge).
Gerade das bestimmen von Treffern in Einheiten wird bei großen Spielen zum echten Zeitfresser.

Und Zeitfressermechaniken sind gerade DAS Problem, welches große Spiele wirklich ungemütlich machen, wenn man einen ganzen Tag oder länger mit einem einzigen Spiel beschäftigt ist.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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40.856
Mittlerweile gibt es ja eine große Auswahl an Regelsystemem von aktiven und toten Spielen. Daher sollte man sich fragen, wozu denn ein neues sein sollte. Die einzige Antwort die mir einfällt, um die Vorzüge anderer zu vereinen. Die Frage ist nun, was diese sind... schwieriges Unterfangen imho.

Eben, genau darum geht es.

Jedes System hatte irgendwas dabei was ein anderes besser gemacht hat.
Und wenn es nur war um sich von anderen zu unterscheiden (viele Dinge bei 40k gibt es nur damit es irgendwie anderes als Fantasy ist).
Mache Systeme können nicht über eine bestimmte Größe hinausgehen, andere kommen mit Einzelmodelle weniger gut klar.

Darum auch die Fragen.

Für so ein Projekt braucht es einen harten Kern (man sieht ja wer noch aller da ist)
Und dieser muss sich dann auch an ein Konzept halten. Auf diskussionen warum man doch nicht XY anderes macht weil es in einem anderen Systm ja auch funktioniert hab ich zumindest keine Lust sobald das ganze gestartet ist.
Finetuning ist eine Sache, aber radikale Änderung mitendrin halten alles nur auf.

Von dem her müssen sich die Leute die mitarbeiten wollen auch vorher auf den Rahmen einigen.
Irgendjeman der vorbeikommt was zwischenruft und dann wieder weg ist kann man ignorieren, wenn sich ein "Teammitglied" querlegt weil ihm nach 2 Wochen irgendwas doch nicht gefällt war es das mit dem Projekt.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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@Galatea, wie soll dir dabei denn jemand helfen? Wenn es so einfach und weit fortgeschritten ist, dann übernimm für diese Variante doch die Federführung und stell mal was vor. Natürlich sollte das so aufbearbeitet sein, dass man sich nicht aus verschiedenen Beiträgen und alten Regelwerken selbst zusammen suchen muss, was wie genau funktioniert. Aber ein Konzept und viele Details lassen sich gut auf 4-5 Seiten formulieren.

Ich jedenfalls würde mich darüber freuen.
Werde demnächst mal das eweiterte Regelwerk und die Beispiellisten posten. Benötigen tut man dafür nur das SST-Grundregelwerk udn die ganzen Mod-Kapitel (die aber alle logisch sortiert sind).

Da fällt mir definitiv ein gemeinsamer Nachteil ein, den man irgendwie eindämmen könnte: Das Ausmessen und zollgenaue Bewegen von hunderten Figuren. Im Prinzip ist es eigentlich unnötig bzw. könnte durch relativ einfache Mittel so eingedämmt werden, dass es enorme Zeitersparnisse erbringt und so den Spielfluss beschleunigt.
Das ist erfahrungsgemäß kein Problem, wenn die Mechaniken des Spiels schnell und einfach sind.


Ähnlich wie ein solches Spielfeld sollten die Regeln vielleicht auch modular angelegt und an die Größe des jeweiligen Spiels angeglichen werden können. So könnten bei sehr kleinen Spielen (500 Punkte und weniger) etwas andere Regeln gelten (Trefferzonen, bleibende Verletzungen usw.) als bei besonders großen Schlachten (Betrachtungsweise von einzelnen Modellen auf Squads "vergröbern"). Gerade bei großen Schlachten wird die Skalierung des Originals nicht gerade spielflussfördernd. Bei WHFB gibt es ja die Möglichkeit Regimentbases zu nutzen, um die Bewegung zu vereinfachen. Sowas wäre bei 40k zwar schwer zu bewerkstelligen, würde den Spielfluss aber positiv beeinflussen... vielleicht in Form einer Squad-Schablone oÄ.
Bei SST geht das, aber in die andere Richtung. Da kann man für bestimmte Begegnungen die Truppregeln komplett fallen lassen und jedes Modell einzeln (oder auch in Fireteams von 2-3 Modellen) bewegen. Da kommt dann etwas raus dass sich wie die Tabletopversion von Quake3/Uneral Tournament spielt - hab sogar extra mal so einen Mod geschrieben (mit angepassten Waffen etc.).


Gerade das bestimmen von Treffern in Einheiten wird bei großen Spielen zum echten Zeitfresser.
Das bestimmen von Treffern wird bei 40k nur deshalb zum Zeitfresser, weil die dafür gedachte Mechanik völlig beknackt ist. Schaut man sich mal z.b. SST an wo gilt Würfelergebnis = Widerstand um Schaden zu erzielen und die Ergebnisse von vorne nach hinten (mit der Option bei Deckung zuerst auf gedeckte Modelle oder Modelle außerhalb der Deckung zuzuteilen) zugeteilt werden, dann dauert die Zuteilung da bestenfalls ein paar Sekunden.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Um mal die ursprünglichen Fragen für mich zu beantworten.

Ein SST Mod an sich ist nicht das was ich mir vorstellen.
Einfach weil es dann halt immernoch SST ist und kein 40k (und SST selbst ist ja nicht etwas das sich nicht zu spielen lohnt, mit den ganzen Alternativen Herstellern für 40k könnte man auch was machen).

Von dem her würde ich gerne das 40k Profil (so weit wie möglich) und die Verwundungs und Trefferwurfmechanik behalten.

Ob Rüstungswurfmodifikator oder DS ist an sich egal.
Ist eine reine Balacingfrage und muss entsprechend durchgerechnet werden.

Das selbe bei der Deckung, ob das ein eigener Wurf ist oder auf den Trefferwurf bzw Rüstungswurf aufgerechnet wird ist egal.
Es muss nur aufeinander abgestimmt werden.

Auf jeden Fall soll es auf Modellniveau bleiben, die Möglichkeit große Modelle zu spielen erhalten und Flieger sollen dabei sein.
Artillerie ab einer bestimmten Größe soll nur bedingt am Feld stehen (irgendwas mit einer Reichweite von 120" hat am Spieltisch nichts verloren).
Eventuell die Möglichkeit einen Artillerieschlag zu kaufen ohne Modelle, oder eben die Modelle auf den Tisch stellen was dann weniger Punkte kostet.



Ansonsten gefällt mir das Aktionssystem von SST sehr gut und würde es gerne mit dem Treffer/Verwundungswurf von 40k verbinden.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Ob Rüstungswurfmodifikator oder DS ist an sich egal.
Ist eine reine Balacingfrage und muss entsprechend durchgerechnet werden.

Ich würd's vielleicht mischen: DS für Fernkampf und Rüstungsmod für Nahkampf (wie bei WHFB)... Ich fand es schon immer unlogisch, dass eine Rüstung gegen den Schlag eines imperialen Soldaten genausoviel bringt wie gegen den Kawumms eines Ogryns. Bei Schusswaffen ist das ja was anderes, da ein Projektil oÄ nur zwei Optionen hat: Durchschlagen und Abprallen.

Bei der Artillerie würd ich sagen: Solange sich diese Einheiten in Reserve befinden, kann man einen -1 Malus auf den Reservewurf hinnehmen, um mit denen auf das Schlachtfeld zu schießen und weichen dann so ab, wie der Artillerieschlag des Artillerieoffiziers. Blöd ist nur: So spontan fällt mir nur die imperiale Armee ein, die ziemlich heftig von so einer Regel profitieren würde. Es bräuchte da auch die reguläre Möglichkeit, Reserven abzufangen oder zu beschießen... eventuell mit Fliegern oder mit anderen Einheiten, die sich ebenso in Reserve befinden.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Ein SST Mod an sich ist nicht das was ich mir vorstellen.
Einfach weil es dann halt immernoch SST ist und kein 40k (und SST selbst ist ja nicht etwas das sich nicht zu spielen lohnt, mit den ganzen Alternativen Herstellern für 40k könnte man auch was machen).

Von dem her würde ich gerne das 40k Profil (so weit wie möglich) und die Verwundungs und Trefferwurfmechanik behalten.
Ich würde mal sagen ich stell die Listen hoch und dann spielt ihr das auch mal, dann merkt man nämlich erst wie das System funktioniert und was da überall womit zusammenhängt. Da fällt dann nämlich auch sehr schnell auf um wie viel schneller die Verwundungsmechanik tatsächlich ist und wie Gelände in Zusammenhang mit Modellgröße und Deckung in Zusammenhang mit dem Killwert usw. funktioniert. Die Hälfte davon versteht man nämlich erst wenn man das ganze auch mal in der Praxis erlebt hat.

Auf jeden Fall soll es auf Modellniveau bleiben, die Möglichkeit große Modelle zu spielen erhalten und Flieger sollen dabei sein.
Kann SST alles. Es kann große Modelle (-> Plasma Bug), Flugzeuge sind fest integriert (Drop Pods fallen da ebenfalls drunter) und es gibt sogar Regeln für unterirdische Bewegung (und in SSTpK auch für Hinterhalt und Sensorik).

Artillerie ab einer bestimmten Größe soll nur bedingt am Feld stehen (irgendwas mit einer Reichweite von 120" hat am Spieltisch nichts verloren).
Eventuell die Möglichkeit einen Artillerieschlag zu kaufen ohne Modelle, oder eben die Modelle auf den Tisch stellen was dann weniger Punkte kostet.
Hat SST schon grundlegend (Orbitalraketen) und SSTpK hat es nochmal ausgebaut (Artillerie, z.B. Bugplasma, Bombardier Bugs oder Colonial Artillery).

Ansonsten gefällt mir das Aktionssystem von SST sehr gut und würde es gerne mit dem Treffer/Verwundungswurf von 40k verbinden.
Ich halte gerade die Trefferwurf+Verwundungswurf-Mechanik für eines der ganz großen Probleme bei 40k. Nicht nur weil es Zeit frisst (sowas kann man bei einem Skirmisher bringen, wofür das Regelwerk ja auch mal geschrieben wurde), sondern weil auch der ganze Ablauf völlig verworren ist - daher ja auch mein Konzept zur Neuregelung des ganzen Ablaufs mit nur EINEM Wurf pro Handlungsabschnitt (also Treffer nur auf Einheiten verteilen, dann alle Verwundungswürfel für eine Einheit werfen und dann Rüstung pro Modell(gruppe) abhandeln). Das macht das ganze nicht nur klar strukturierter, sondern letztlich auch deutlich schneller.


Ich würd's vielleicht mischen: DS für Fernkampf und Rüstungsmod für Nahkampf (wie bei WHFB)... Ich fand es schon immer unlogisch, dass eine Rüstung gegen den Schlag eines imperialen Soldaten genausoviel bringt wie gegen den Kawumms eines Ogryns. Bei Schusswaffen ist das ja was anderes, da ein Projektil oÄ nur zwei Optionen hat: Durchschlagen und Abprallen.
Stimmt so nicht, auch ein Projektil kann dem Ziel die Rippen brechen, ohne die Schutzweste durchschlagen zu haben. Außerdem spricht nichts dagegen auch Nahkampfeinheiten einen RWM zu geben, SST macht das dauern (Warrior Bugs haben z.B. grundsätzliche Piercing/1, der King Tanker sogar Killshot).
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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10.341
Ansonsten gefällt mir das Aktionssystem von SST sehr gut und würde es gerne mit dem Treffer/Verwundungswurf von 40k verbinden.

Dann ist halt die Frage was man dafür opfert aus dem original. Das Aktionssystem zieht das Reaktionssystem nach sich und das bedeutet halt das man dafür die Initiative in der aktuellen Form nicht mehr bei behalten kann. Die müsste dann über andere Werte wie den Bewegungswert und Traits oder über den Reaktionsradius dargestellt werden.

Ich würd's vielleicht mischen: DS für Fernkampf und Rüstungsmod für Nahkampf (wie bei WHFB)... Ich fand es schon immer unlogisch, dass eine Rüstung gegen den Schlag eines imperialen Soldaten genausoviel bringt wie gegen den Kawumms eines Ogryns. Bei Schusswaffen ist das ja was anderes, da ein Projektil oÄ nur zwei Optionen hat: Durchschlagen und Abprallen.

Das halte ich für Blödsinn. Zum einen sollte die Mechanik für Schäden und Rüstung einheitlich gelöst sein, für Nahkampf und Fernkampf. Und jedes Projektil/Energiestrahl durchdringt Rüstungen unterschiedlich gut. Ein RWM stellt das wesentlich besser dar als ein "Top oder Flop"-Durchschlag.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Stimmt so nicht, auch ein Projektil kann dem Ziel die Rippen brechen, ohne die Schutzweste durchschlagen zu haben.

Das stimmt schon, nur umfasst das Rüstungsspektrum ja nicht nur elastische Rüstungsteile, sowas wie Rippenbrüche, Organverletzungen und dergleichen sind in einer solch groben Skalierung wie einer Massenschlacht eher zu vernachlässigen... Für die Größe einer "Schlacht" (eher Schießerei) mit nur einer Handvoll Modellen (5-10) könnte das aber ein interessanter Faktor sein. Das meinte ich mit modularen Regeln, die sich an die Spielgröße anpassen. Abgetrennte Gliedmaßen und verblutende Truppen, denen ihre Munition ausgehen kann, könnten auch spannende Faktoren sein, die bei sowas für zusätzliche Spannung sorgen könnten. Blutungen ließen sich beispielsweise durch Blutungsmarker darstellen, die ein Modell sammeln kann, und wenn die Anzahl der Marker gleich dem Widerstand sind (oder höher), stirbt das Modell.
Derart Mechaniken könnten neuen Spielern einen schnellen Einstieg ins Spiel geben, da man schon bei sehr kleinen Spielen viel Spaß und taktische Abwechslung bekommen kann, wenn man sich um jeden Einzelnen Soldaten auf dem Feld sorgen machen muss. In dieser Skalierung macht dann die 2" Mindestabstandsregel zu anderen Mitgliedern der Einheit eher wenig Sinn.
Um die variable Skalierung auf das jeweilige Spielerlebnis anzupassen, könnte man jede Regel mit einer Kategorie (dargestellt durch ein Symbol für klein, normal, groß u. Apokalypse) versehen, die anzeigt bei welcher Spielgröße diese zum Tragen kommen.
Das Ziel, welches mir da vorschwebt ist, die allgemeinen Spiellängen von kleinen und großen Spielen anzugleichen, damit ein Spiel immer 2-4 Stunden dauert, es sei denn man übertreibt es bewusst (siehe Apokalypse). Bei großen Spielen hätte man dann ein stark vereinfachtes Spiel mit relativ wenigen Regeln, da die (taktische) Komplexität durch die große Anzahl an Modellen herbeigeführt wird, während kleine Spiele einen besonders hohen Detailgrad liefern, den man rein theoretisch (praktisch wäre es ziemlicher Wahnsinn) auch im großen Maßstab anbringen könnte.

- - - Aktualisiert - - -

Das halte ich für Blödsinn. Zum einen sollte die Mechanik für Schäden und Rüstung einheitlich gelöst sein, für Nahkampf und Fernkampf. Und jedes Projektil/Energiestrahl durchdringt Rüstungen unterschiedlich gut. Ein RWM stellt das wesentlich besser dar als ein "Top oder Flop"-Durchschlag.

Der Top oder Flop DS ist aber weitaus realistischer. Klar, wenn alle Truppen mit Armaplastwesten rumlaufen würden, wäre der RWM sinnvoller. Da aber 90% der bei 40k vorkommenden Einheiten mit starren Rüstungsteilen daherkommen, gibt es halt bei 90% der Fälle ein Durchschlagen oder Nicht-Durchschlagen. Klar, wenn da ein Bowlingkugel großes Geschoss von einer Terminator-Rüstung abprallt, wird das auch eher eine Beule hinterlassen, aber das ist doch eher nicht der Regelfall. Eine Metallplatte hilft oder hilft nicht gegen Beschuss eines bestimmten Kalibers, entweder ein(e) Kugel/Strahl schafft es durch und verletzt denjenigen auf der anderen Seite oder halt nicht.
Ein RWM für Schussattacken fänd ich nur sinnvoll, wenn man damit direkt einen Wurf einsparen will. zB könnte eine Rüstung, den Verwundungswurf negativ beeinflussen, sodass man nur noch einen Treffer- und einen Schadenswurf hat. Eine Umrechnungstabelle könnte so aussehen: ungerüstet/+1; 6+/+0; 5+/-1; 4+/-2; 3+/-3; 2+/-4, dabei bleibt die Regel das eine 1 immer ein Fehlschlag und eine 6 immer (naja fast immer) ein Erfolg ist.
Beispiel: Ich schieße mit einem Bolter auf einen Space Marine und treffe diesen. Da der Space Marine eine Servorüstung trägt wird mein Verwundungswurf um -3 modifiziert, ich müsste also eine 7 werfen und verwunde ihn lediglich bei einer 6+.
Der Durchschlag würde dennoch trotzdem bei der Waffe stehen, da er Rüstung ignoriert wie er es schon vorher getan hat, weil gegen gewisse Sachen eine Rüstung absolut gar nix bringt.
Stell dich beispielsweise mit einer Ritterrüstung in einen Pfeilhagel und lass dich danach von einem Revolver beschießen. Die Pfeile werden abgelenkt, wenn sie nicht grade in die Zwischenräume treffen, die Revolverkugel geht hingegen hindurch wie durch Butter. Mit einem Magnumgeschoss ist sogar die Chance gegeben, dass sie am anderen Ende noch genug Kraft hat, um den Rückenpanzer zu durchstoßen.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
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40.856
Der Top oder Flop DS ist aber weitaus realistischer.
Bei was?
Kommt eben immer darauf an wie man an die Sache herangeht bzw welche Beispiel man heranzieht

@SST
Ich lese die Regeln ja nebenher wenn ich Zeit hab.
Und ja, ich finde das System gut, bin aber eben aus oben genannten Gründen gegen einen einfachen Mod (weil es dann eben "nur" SST mit mehr Völkern ist)

40k lebt ja auch irgendwie von den Wahnwitzigen Situation im Spiel.
Wenn der Grot den Dämonenprinzen den letzten Lebenspunkt zieht oder der letzte Marine auf dem Feld dem kompletten Gegnerbeschuss trotzt.

SST zumindest ein bisschen Anpassen um etwas 40k Flair rein zu bekommen.

Dann ist halt die Frage was man dafür opfert aus dem original. Das Aktionssystem zieht das Reaktionssystem nach sich und das bedeutet halt das man dafür die Initiative in der aktuellen Form nicht mehr bei behalten kann. Die müsste dann über andere Werte wie den Bewegungswert und Traits oder über den Reaktionsradius dargestellt werden.
Soweit ich das bisher gesehen habe kann man da ja schon was machen.

Die Initiative wird durch den Größenwert ersetzt. Kampfgeschick, BF, Widerstand und Rüstung bleiben und wenn es nötig ist kann man einen Wurf streichen und in Zusammenfassen.
Lieber wäre es mir das 2 Wurf System zu behalten, macht aber nichts wenn man zB die Stärke streicht und dann einfach KG vs W bzw BF vs W würfeln lässt.
Muss man dann halt nur umbenennen damit es keine Verwirrung gibt.
Moral bleibt es wie sie ist, Attacken auch, Bewegung kommt dazu.

Also rein von dem her sollte sich die 1 Wurf Mechanik aus SST am leichtesten durch eine 2 Wurf Mechanik ersetzen lassen.

Das stimmt schon, nur umfasst das Rüstungsspektrum ja nicht nur elastische Rüstungsteile, sowas wie Rippenbrüche, Organverletzungen und dergleichen sind in einer solch groben Skalierung wie einer Massenschlacht eher zu vernachlässigen
Darum geht es ja nicht.
Aber um die Mechanik dar zu stellen das ein Projektil die Rüstung nicht vollständig durchschlagen muss geht auch ohne das viel Zeit drauf geht.

S10 DS5 Juckt eine Marine mit RW3+ nicht auch wenn der Marine nach einem Treffer sich Tod ist auch wenn der Rüstung nichts passiert ist.
(die Briten hatten da sogar eine Anti-Panzermunition die genau dafür gedacht war die Crew im inneren zu töten ohne den Panzer selbst zu durchschlagen)

Einfache Regel, Stärke doppelt so große wie der Wiederstand erlaubt keinen Rüstungswurf mehr.
Stellt den Spezialfall gut dar ohne Zeitaufwendig Detailregeln für Verwundungen zu benötigen.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Stell dich beispielsweise mit einer Ritterrüstung in einen Pfeilhagel und lass dich danach von einem Revolver beschießen. Die Pfeile werden abgelenkt, wenn sie nicht grade in die Zwischenräume treffen, die Revolverkugel geht hingegen hindurch wie durch Butter. Mit einem Magnumgeschoss ist sogar die Chance gegeben, dass sie am anderen Ende noch genug Kraft hat, um den Rückenpanzer zu durchstoßen.
GENAU das hat SST übrigens, das nennt sich Kill Value und ist quasi ein zweiter Widerstand. Bedeutet wenn ein Servotrooper (T4+ Sv4+ K7+) von einer Sprengrakete (Schaden W10+4, piercing/2) getroffen wird ist die Wahrscheinlichkeit SEHR hoch dass er sofort draufgeht (nämlich sobald der Würfel 3 oder höher zeigt) und immernochge extrem hoch dass er trotz Rüstung draufgeht (wenn der Würfel eine 2 zeigt hat der dank p/2 noch einen Save von 6+).
Der Witz an der ganzen Sache ist, dass Deckung auf den Save geht, die Sprengrakete also auch für Trooper in Deckung extrem tödlich ist.


40k lebt ja auch irgendwie von den Wahnwitzigen Situation im Spiel.
Wenn der Grot den Dämonenprinzen den letzten Lebenspunkt zieht oder der letzte Marine auf dem Feld dem kompletten Gegnerbeschuss trotzt.
Irre Situationen gibt es in SST auch mehr als genug, ohne dass man dafür Randomhammer braucht. Ich finde diese Situationen, wenn zwei Grotze einen Blutdämonen erschlagen furchtbar.


Bei SST hat man dafür Situationen wie:

- Man schießt auf ein Gebäude um einen Trupp darin loszuwerden, das Gebäude stürzt ein und verteilt Schaden gegen alles in seiner PBR. Die Würfel fallend dabei so hoch aus, dass die Ruine nebenan ebenfalls zusammenbricht ebenfalls Schaden verteilt, was zum Einsturz einer weiteren Ruine führt. Auf die Art wurden bei uns mal drei Trupps MI und ein CHAS von herabfallenden Trümmern aus vier einstürzenden Gebäuden erschlagen.

- Ein TAC-Fighter (der immerhin Size5 hat, also größer ist als viele Panzer) versucht seine Bomben auf einen feindlichen Trupp abzuwerfen. Er macht seine erste Move-Bewegung und gerät dabei ins Schussfeld feindlicher Flugabwehr. Der Schaden reicht aus um den Bomber zu zerstören, der daraufhin abstützt und zwar genau auf den Trupp der ihn abgeschossen hat. Karma. Ergebnis: Trupp tot.
Ein anderes mal hatten wir einen TAC-Fighter der in ein Gebäude gedonnert ist, das Gebäude komplett zerstört und noch einen halben Trupp unter den Trümmern begraben hat.

- Plasma Bug versucht einen Trupp LAMI zu treffen, schießt 4" zu weit und verdampft einen Captain in Marauder Suit (daher heißen die Dinger Plasmamagneten).

- Sechs Hopper türmen sich auf einem CHAS auf und versuchen ihn umzubringen (CHAS hat T8 sv 5+ und K10, Hopper W10+1 Schaden). Blöderweise würfeln zwei der Hopper eine 10 (11). Der CHAS stirbt folglich durch einen Kill, sein Flammenwerfertank explodiert und nimmt sämtliche Hopper mit.

- Ein Exosuit-NCO stampft wild entschlossen um die Ecke bereit einen Light Armoured-NCO zu erschießen. Das Reaktionsfeuer abzuschütteln wäre ein einfaches dank T5+ und 2+ Save, der LAMI war so gut wie tot - denkste, denn was der Exotrooper nicht wusste war, dass der LAMI-NCO eine Plasmagranate dabei hatte und wild entschlossen war diese vor seinem Ableben auch noch einzusetzen. Der LAMI-NCO reagiert, wirft seine Plasmagranate (braucht kein ready, da es ja quasi Direktfeuer ist) *POFF* 2W10 Killshot auf das Exo, Exo verdampft. Irres Lachen des LAMI-Spielers.
Allerdings hat es selbiger LAMI-NCO in anderen Spielen auch schon geschafft die Plasmagranate auf eigene Truppen zu werfen.

- Auch klasse war ein 4er-jeder-gegen-jeden-Demospiel auf er Kittery-Con bei dem Spieler 3 gleich zu Beginn praktisch seine komplette Armee außer den Offizieren in Exosuits verloren hat (dank dem Beschuss durch Spieler 4). Diese zwei Exosuits schafften es in den folgenden drei Runden durch extrem clevere Bewegung und abgöttische Würfelerebnisse (fast nur 6en, was bei 6W6+1 für die Miniguns automatischen Tod für Servortrooper bedeutet, die haben nämlich nur Kill 7) fast im Alleingang die gesamte Armee von Spieler 4 auszuradieren.

- Das extremste Punkt-Leistungsverhältnis EVER hatte aber einer meiner (10 Punkte teuren) Control Bugs, dem es während der großen Massenschlacht auf der FeenCon nicht nur gelang ein 100 Punkte teures Exosuit zu übernehmen (er musste dafür eine 6 würfeln und das Exo 3 oder weniger, mal ganz abgesehen von der schieren Unmöglichkeit überhaupt so nahe an das Exosuit heranzukommen), sondern in den folgenden 2 Runden mit diesem Exosuit auch noch 18 MI Servotrooper und einen SICON Geheimdienstagenten im Wert von 650-700 Punkten zu erschießen, bevor er von der Plasmalanze eines anderen Exosuits verdampft wurde.

- In einem Spiel gegen nen Kumpel hatte ich mit meinen Bugs mal EXTREM auf tunneln gesetzt (fast nur grabende Einheiten wie Harasser Bugs, Termor Bugs, Stinger Bugs und einen Mole Bug, plus ein paar Warrior und jede Menge Fake-Tunnelmarker), seitdem ist diese Strategie bei uns unter dem Namen "Hütchenspiel" bekannt (weil man raten muss unter welchen Marker sich tatsächlich Bugs befinden und welcher nur Fake ist). Das Spiel endete in einem unentschieden (ich hatte nur noch einen Harasser der beim auftauchen sofort erschossen worden wäre, grabend die Überreste seiner Armee aber nicht einholen konnte und er hatte nichts mehr mit dem er den Tunnelmarker noch hätte beschädigen können), aber wir waren uns danach einig dass das Hütchenspiel eine der für den Gegner nervigsten Strategien überhaupt ist.




Bei SST gibt es eine Menge irrer und lustiger Situationen, vor allem durch die horrenden Kollateralschaden die man anrichten kann - setzt man die Gebäuderegeln konsequent um kann man praktisch jedes Objekt auf der Platte pulverisieren.

Aber da sind es eben nicht drei Grotze die einen Blutdämonen erschlagen, sondern der von Raketen schwer getroffene Bomber, der mit voller Wucht in die Spitze einer dreistöckigen Ruine kracht und in einer riesigen Explosion die ganze Umgebung mit brennenden Trümmern und Gebäuderesten eindeckt.
Also ICH finde das wesentlich stylischer.
 
Zuletzt bearbeitet:

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Das klingt wirklich gut. Was ich mich immer frage, ist, wenn das so gut ist, warum spielt das dann keiner?!
Ich könnte jetzt drei Seiten darüber schreiben wie inkompetent Mongoose - die Firma die bisher JEDES SPiel das sie verteiben sollte in den Sand gesetzt hat - ist, aber das was Kodos gesagt hat fasst es gut zusammen.

Das System ist übrigens von Andy Chambers und hätte ursprünglich so oder so ähnlich die 4te Edition Warhammer40k sein sollen. Wäre also irgendwie auch Karma, wenn aus diesem Projekt ein solcher Mod entstehen würde.