Damit man sieht worum es eventuell gehen könnte.
-> Man braucht das Core Rule Book. Wer es noch nicht hat, PN an mich.
Als erstes... die Kommandoregeln. Einfach damit man mal sieht was so geht, 40k macht da ja wirklich garnichts.
http://www.mediafire.com/view/9vra6yg6p968agv/Command_Rules_(all_races)_1.7.pdf
Allgemeine Änderungen/Erweiterungen zum GRW:
http://www.mediafire.com/view/8vwz5qak141nejd/1._General_Changes_1.8.pdf
Neue/veränderte Traits:
http://www.mediafire.com/view/4rud2z5c1se8prr/2._New_Traits_1.8.pdf
Alliance of independent colonies (AIC)
Die Colonial Army. Diese Liste eignet sich hervorragend als Ausgangspunkt für eine IA-Liste.
http://www.mediafire.com/view/2vno9i7bq57b3u9/The_Colonial_Army_List_1.8a.pdf
http://www.mediafire.com/view/ub8s4tknbfjedyl/Colonial_Weapons_List_1.8.pdf
MI & Colonial Herioc Traits (ja, noch in der Version 1.6). Das ist der interessante Teil! So individualisiert man Modelle!
http://www.mediafire.com/view/ycbc4pc53ghn5bi/MI_&_Col_Heroic_Traits_1.6.pdf
United Citizen's Federation (UCF)
Die Mobile Infanterie (bei denen sich u.a. die Exos als Schablone für Space Marines und die Marauder für Cybots eignen) kommt hier hin, sobald sie fertig durchgecheckt ist.
http://www.mediafire.com/view/wj3o5vzt8th3jgq/MI_Asset_List__1.8.pdf
http://www.mediafire.com/view/vbgiralqewl3q2u/MI_Weapons_1.8.pdf
Skinnies
Die (wirklich komplett überarbeiteten) Skinnies. Eignen sich als Ausgangspunkt für Dark Eldar (Raiders), Eldar (Hegemony/Raiders) und Exoditen (Cabal). Die haben sogar eine echte Rüstkammer, so eine wie 40k-Codices vor zehn Jahren auch mal hatten.
http://www.mediafire.com/view/575usd47md7efub/Skinnie_Army_List_1.8.pdf
http://www.mediafire.com/view/4tma2ij7a2ds0jd/Skinnie_Weapons_1.8.pdf
Arachnid Empire
Bugs, noch in der 1.7-"Preview"-Liste. Es fehlen die Defensive Assets, sowie die neuen Tunnelregeln (ich dachte die wären drin, sind sie aber irgendwie doch nicht). Achtung die ist LANG!
http://www.mediafire.com/view/kz6ao86u3ntauv3/Arachnid_Colony_Force_1.7pre.pdf
Morphos
Die Betaliste der Morphos (da fehlen hier und da noch ein paar Sachen und der Tagger muss dringen überarbeitet werden, der ist entsetzlich kompliziert und dazu noch ineffektiv). Das ganze war ursprünglich eher ein Spaßprojekt, um einfach mal zu testen ob sowas überhaupt geht, letztlich ist eine richtige Armeeliste draus geworden. Ich glaub nicht dass wir die brauchen, 40k hat nichts was denen auch nur im entferntesten ähnelt (SST auch nicht), aber ist eine nette Demonstration was man aus dem Regelwerk alles rausholen kann.
http://www.mediafire.com/view/yyj82p23i7y9tf0/SST_pK_Morphos_Army_List_1.8.pdf
Space Marines
Vorläufig gibt es hier nur das Profil des taktischen Marines. Aber keine Angst, da kommt bald mehr (prinzipiell sind dank Arkon schon praktisch alle Einheiten da, müssen nur nochmal überarbeitet/ausbalanciert werden).
Tactical Space Marine
Value: 100
Size: 1
Move: 6"
CC: 4xD6+1
Target: 5+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: [Independent], Hits/2, Shoot on the run, Marine Training, Aware (2), Stealthy (2), Parry/2
Bolt Gun
Range: 30"
Damage: 2xD6+2
Traits: Auto, Piercing/2, Multihit
Frag Grenade
Range: Thrown/10"
Damage: 2xD6
Traits: LZ (3"), slow
Assault Space Marine
Value: 100
Size: 1
Move: 6"
CC: 4xD6+1
Target: 5+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: [Independent], Hits/2, Shoot on the run, Marine Training, Aware (2), Stealthy (2), Parry/2
Bolt Pistol
Range: 15"
Damage: D6+2
Traits: Auto, Piercing/2, Multihit
Chainsword
Range: Close Combat
Damage: 1,5 x as user (raising CC to 6xD6+1)
Traits: piercing/1
Frag Grenade
Range: Thrown/10"
Damage: 2xD6
Traits: LZ (3"), slow
(Marine Training (vorläufiger Name):
The Unit may reroll one shooting, close combat or artillery dice per action/reaction.
[Independent] (vorläufiger Name):
Space Marines can move on their own or form a unit with any other Space Marine infantry (that is Space Marines in Power Armor, Terminator Armor or Scout armor) closeby. One Space Marine is nominated as unit leader, he and all other Space Marines within his command range count as a unit for the duration of the action. The unit may not include more than 10 marines at any time.)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Armeekonzepte
Gleich mal vorneweg, hier ist nicht der Platz um irgendwelche Werte zu diskutieren. Hier geht es darum ein generelles Konzept für die jeweiligen Völker zu finden, ohne es gleich regeltechnisch in Beton zu gießen.
Imperiale Armee
Der Grundstock der imperialen Armee besteht aus dicken Blöcken schwacher Infanterieeinheiten, begleitet von Transportfahrzeugen, Panzern und ggf. Landungsbooten. Der einzelne Infanterist oder Panzer mag zwar nicht besonders stark und seine Technologie nicht gerade qualitativ hochwertig sein, aber die Imperiale Armee besitzt soviele davon, dass sie den Gegner mit einer wahren Lawine aus Fleisch und Stahl überrollen kann.
Da die Infanterie recht immobil ist nehmen die Transportfahrzeuge eine zentrale Rolle ein, wenn es darum geht größere Entfernungen zu überbrücken. Sie sind untrennbar mit der Infanterie verbunden und mit starken Waffen ausgestattet um diese aktiv zu unterstützen. Als weiteren Ausgleich für ihre mangelnde Beweglichkeit kann die imperiale Armee ein breites Spektrum an Artillerieschlägen von außerhalb des Kampfgebiets anfordern. Diese benötigen allerdings Koordinaten von Beobachtern an der Front, wo wieder die Infanterie und ihre Fahrzeuge ins Spiel kommen.
Die imperiale Armee ist nicht für schnelle Vorstöße berühmt, wenn sie vorrückt, dann tut sie dies in der Regel auf breiter Front und unter großem Getöse mit Unmengen von Einheiten - egal ob es sich dabei um eine Bodenoffensive oder eine Luftlandeoperation handelt.
Natürlich verfügt die imperiale Armee auch über Eliteregimenter (z.B. Elysianische Kommandotruppen), die nicht ganz so sehr darauf abzielen, den Gegner mit bloßer Masse zu überrollen, sondern sich eher für taktisch cleveres vorgehen eignen - doch auch hier sollte man nie vergessen, dass diese den Spezialeinheiten anderer Völkern im Kampf Mann gegen Mann unterlegen sind. Sie sind nach wie vor nur verhältnismäßig schwachbrüstige Menschen - die allerdings eine Menge Schaden anrichten können, wenn man sie lässt.
Necrons
Necron-Fußtruppen sind langsam, sehr langsam. Allerdings sind sie auch kalte seelenlose Maschinen, die sich nicht um Feuer oder herumfliegende Trümmer scheren. Ein Necronkrieger kann auch während er vorrückt eine schwere Desintegratorkanone auf einen Panzer richten und abfeuern, selbst wenn gerade sein gesamter restlicher Trupp auseinandergerissen wurde, Explosionen den Boden erzittern lassen und die Luft mehr Blei als Sauerstoff enthält.
(Necron-Standardtrupps erhalten Zugriff auf eine schwere Waffe pro Trupp (Desintegrator oder schwerer Desintegrator), damit man diese unsägliche Kniffel-Gaussregelung loswerden kann.)
Zwar sind Necrons wie gerade erwähnt eher langsam unterwegs, allerdings sollte man nicht den Fehler machen sie für immobil zu halten - tatsächlich gehören sie zu den mobilsten Armeen überhaupt. Ein Necrontrupp kann sich wie von Geisterhand plötzlich in Luft auflösen und hunderte Meter weiter frisch repariert und verstärkt aus dem Portal einer Barke oder eines Monolithen marschieren, der wenige Sekunden zuvor ebenso geisterhaft in einem gleißenden grünlichen Strahl aus dem Himmel fiel.
Größere taktische Bewegungen laufen bei den Necrons nahezu ausschließlich über diese Teleport-Tore, die sich an fast allen Fahrzeugen befinden (auch wenn einige davon weniger leistungsfähig sind und nur eine begrenzte Anzahl an Truppen herbeirufen können).
Um eine völlige Abhängigkeit von Fahrzeugen zu vermeiden besitzen auch die Necronlords Zugriff auf Teleportationsvorrichtungen (Schleier oder portable im Spiel aufstellbare Tore), diese sind aber natürlich nur begrenzt verfügbar.
Die Fahrzeuge sind im Prinzip mobile Fokuspunkte für die unirdische Energie der Necrons und können für die verschiedensten Zwecke genutzt werden, z.B. um:
- eigene Einheiten aufs Feld zu bringen
- Einheiten auf dem Spielfeld zu teleportieren
- Einheiten zu reparieren (die betreffende Einheit wird in Reserve platziert, repariert und kann ab der nächsten Runde das Spiel wieder durch ein Portal betreten. Bleibt sie länger in Reserve wird jede Runde gewürfelt ob weitere zerstörte Modelle repariert werden können)
- auf den Gegner zu feuern (mit großen Schablonen oder panzerbrechenden Strahlen, je nach Fahrzeugtyp)
- Gegner im Nahbereich aufzulösen (wie ein Flammenwerfer)
- das Fahrzeug selbst zu reparieren
- evtl. vorhandene fahrzeugspezifische Sonderfähigkeiten zu aktivieren (z.B. eine Vorwärtsbeschleunigung bei der Barke des Lords)
Das gibt dem Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten und verlangt ordentlich Denkarbeit sich für die richtige zu entscheiden, u.a. auch ob man einen Trupp noch eine Runde in Reserve lassen soll damit er sich evtl. noch weiter repariert, oder ob er dringend auf dem Feld benötigt wird - und ob man riskiert ihn beim Verlust aller Portale ihn komplett abschreiben zu müssen bzw. bei vielen Einheiten in Reserve nicht mehr genügend Portale hat um alle rechtzeitig wieder aufs Feld zu bekommen.
Die Lords und die Fahrzeuge sind somit die Knotenpunkte der Necronarmee, was ihnen ein völlig eigenes Bewegungskonzept und damit ein ganz eigenes Spielgefühl verleiht, das sich mit keiner anderen Rasse im 40k-Universum vergleichen lässt.
-> Man braucht das Core Rule Book. Wer es noch nicht hat, PN an mich.
Als erstes... die Kommandoregeln. Einfach damit man mal sieht was so geht, 40k macht da ja wirklich garnichts.
http://www.mediafire.com/view/9vra6yg6p968agv/Command_Rules_(all_races)_1.7.pdf
Allgemeine Änderungen/Erweiterungen zum GRW:
http://www.mediafire.com/view/8vwz5qak141nejd/1._General_Changes_1.8.pdf
Neue/veränderte Traits:
http://www.mediafire.com/view/4rud2z5c1se8prr/2._New_Traits_1.8.pdf
Alliance of independent colonies (AIC)
Die Colonial Army. Diese Liste eignet sich hervorragend als Ausgangspunkt für eine IA-Liste.
http://www.mediafire.com/view/2vno9i7bq57b3u9/The_Colonial_Army_List_1.8a.pdf
http://www.mediafire.com/view/ub8s4tknbfjedyl/Colonial_Weapons_List_1.8.pdf
MI & Colonial Herioc Traits (ja, noch in der Version 1.6). Das ist der interessante Teil! So individualisiert man Modelle!
http://www.mediafire.com/view/ycbc4pc53ghn5bi/MI_&_Col_Heroic_Traits_1.6.pdf
United Citizen's Federation (UCF)
Die Mobile Infanterie (bei denen sich u.a. die Exos als Schablone für Space Marines und die Marauder für Cybots eignen) kommt hier hin, sobald sie fertig durchgecheckt ist.
http://www.mediafire.com/view/wj3o5vzt8th3jgq/MI_Asset_List__1.8.pdf
http://www.mediafire.com/view/vbgiralqewl3q2u/MI_Weapons_1.8.pdf
Skinnies
Die (wirklich komplett überarbeiteten) Skinnies. Eignen sich als Ausgangspunkt für Dark Eldar (Raiders), Eldar (Hegemony/Raiders) und Exoditen (Cabal). Die haben sogar eine echte Rüstkammer, so eine wie 40k-Codices vor zehn Jahren auch mal hatten.
http://www.mediafire.com/view/575usd47md7efub/Skinnie_Army_List_1.8.pdf
http://www.mediafire.com/view/4tma2ij7a2ds0jd/Skinnie_Weapons_1.8.pdf
Arachnid Empire
Bugs, noch in der 1.7-"Preview"-Liste. Es fehlen die Defensive Assets, sowie die neuen Tunnelregeln (ich dachte die wären drin, sind sie aber irgendwie doch nicht). Achtung die ist LANG!
http://www.mediafire.com/view/kz6ao86u3ntauv3/Arachnid_Colony_Force_1.7pre.pdf
Morphos
Die Betaliste der Morphos (da fehlen hier und da noch ein paar Sachen und der Tagger muss dringen überarbeitet werden, der ist entsetzlich kompliziert und dazu noch ineffektiv). Das ganze war ursprünglich eher ein Spaßprojekt, um einfach mal zu testen ob sowas überhaupt geht, letztlich ist eine richtige Armeeliste draus geworden. Ich glaub nicht dass wir die brauchen, 40k hat nichts was denen auch nur im entferntesten ähnelt (SST auch nicht), aber ist eine nette Demonstration was man aus dem Regelwerk alles rausholen kann.
http://www.mediafire.com/view/yyj82p23i7y9tf0/SST_pK_Morphos_Army_List_1.8.pdf
Space Marines
Vorläufig gibt es hier nur das Profil des taktischen Marines. Aber keine Angst, da kommt bald mehr (prinzipiell sind dank Arkon schon praktisch alle Einheiten da, müssen nur nochmal überarbeitet/ausbalanciert werden).
Tactical Space Marine
Value: 100
Size: 1
Move: 6"
CC: 4xD6+1
Target: 5+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: [Independent], Hits/2, Shoot on the run, Marine Training, Aware (2), Stealthy (2), Parry/2
Bolt Gun
Range: 30"
Damage: 2xD6+2
Traits: Auto, Piercing/2, Multihit
Frag Grenade
Range: Thrown/10"
Damage: 2xD6
Traits: LZ (3"), slow
Assault Space Marine
Value: 100
Size: 1
Move: 6"
CC: 4xD6+1
Target: 5+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: [Independent], Hits/2, Shoot on the run, Marine Training, Aware (2), Stealthy (2), Parry/2
Bolt Pistol
Range: 15"
Damage: D6+2
Traits: Auto, Piercing/2, Multihit
Chainsword
Range: Close Combat
Damage: 1,5 x as user (raising CC to 6xD6+1)
Traits: piercing/1
Frag Grenade
Range: Thrown/10"
Damage: 2xD6
Traits: LZ (3"), slow
(Marine Training (vorläufiger Name):
The Unit may reroll one shooting, close combat or artillery dice per action/reaction.
[Independent] (vorläufiger Name):
Space Marines can move on their own or form a unit with any other Space Marine infantry (that is Space Marines in Power Armor, Terminator Armor or Scout armor) closeby. One Space Marine is nominated as unit leader, he and all other Space Marines within his command range count as a unit for the duration of the action. The unit may not include more than 10 marines at any time.)
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Armeekonzepte
Gleich mal vorneweg, hier ist nicht der Platz um irgendwelche Werte zu diskutieren. Hier geht es darum ein generelles Konzept für die jeweiligen Völker zu finden, ohne es gleich regeltechnisch in Beton zu gießen.
Imperiale Armee
Der Grundstock der imperialen Armee besteht aus dicken Blöcken schwacher Infanterieeinheiten, begleitet von Transportfahrzeugen, Panzern und ggf. Landungsbooten. Der einzelne Infanterist oder Panzer mag zwar nicht besonders stark und seine Technologie nicht gerade qualitativ hochwertig sein, aber die Imperiale Armee besitzt soviele davon, dass sie den Gegner mit einer wahren Lawine aus Fleisch und Stahl überrollen kann.
Da die Infanterie recht immobil ist nehmen die Transportfahrzeuge eine zentrale Rolle ein, wenn es darum geht größere Entfernungen zu überbrücken. Sie sind untrennbar mit der Infanterie verbunden und mit starken Waffen ausgestattet um diese aktiv zu unterstützen. Als weiteren Ausgleich für ihre mangelnde Beweglichkeit kann die imperiale Armee ein breites Spektrum an Artillerieschlägen von außerhalb des Kampfgebiets anfordern. Diese benötigen allerdings Koordinaten von Beobachtern an der Front, wo wieder die Infanterie und ihre Fahrzeuge ins Spiel kommen.
Die imperiale Armee ist nicht für schnelle Vorstöße berühmt, wenn sie vorrückt, dann tut sie dies in der Regel auf breiter Front und unter großem Getöse mit Unmengen von Einheiten - egal ob es sich dabei um eine Bodenoffensive oder eine Luftlandeoperation handelt.
Natürlich verfügt die imperiale Armee auch über Eliteregimenter (z.B. Elysianische Kommandotruppen), die nicht ganz so sehr darauf abzielen, den Gegner mit bloßer Masse zu überrollen, sondern sich eher für taktisch cleveres vorgehen eignen - doch auch hier sollte man nie vergessen, dass diese den Spezialeinheiten anderer Völkern im Kampf Mann gegen Mann unterlegen sind. Sie sind nach wie vor nur verhältnismäßig schwachbrüstige Menschen - die allerdings eine Menge Schaden anrichten können, wenn man sie lässt.
Necrons
Necron-Fußtruppen sind langsam, sehr langsam. Allerdings sind sie auch kalte seelenlose Maschinen, die sich nicht um Feuer oder herumfliegende Trümmer scheren. Ein Necronkrieger kann auch während er vorrückt eine schwere Desintegratorkanone auf einen Panzer richten und abfeuern, selbst wenn gerade sein gesamter restlicher Trupp auseinandergerissen wurde, Explosionen den Boden erzittern lassen und die Luft mehr Blei als Sauerstoff enthält.
(Necron-Standardtrupps erhalten Zugriff auf eine schwere Waffe pro Trupp (Desintegrator oder schwerer Desintegrator), damit man diese unsägliche Kniffel-Gaussregelung loswerden kann.)
Zwar sind Necrons wie gerade erwähnt eher langsam unterwegs, allerdings sollte man nicht den Fehler machen sie für immobil zu halten - tatsächlich gehören sie zu den mobilsten Armeen überhaupt. Ein Necrontrupp kann sich wie von Geisterhand plötzlich in Luft auflösen und hunderte Meter weiter frisch repariert und verstärkt aus dem Portal einer Barke oder eines Monolithen marschieren, der wenige Sekunden zuvor ebenso geisterhaft in einem gleißenden grünlichen Strahl aus dem Himmel fiel.
Größere taktische Bewegungen laufen bei den Necrons nahezu ausschließlich über diese Teleport-Tore, die sich an fast allen Fahrzeugen befinden (auch wenn einige davon weniger leistungsfähig sind und nur eine begrenzte Anzahl an Truppen herbeirufen können).
Um eine völlige Abhängigkeit von Fahrzeugen zu vermeiden besitzen auch die Necronlords Zugriff auf Teleportationsvorrichtungen (Schleier oder portable im Spiel aufstellbare Tore), diese sind aber natürlich nur begrenzt verfügbar.
Die Fahrzeuge sind im Prinzip mobile Fokuspunkte für die unirdische Energie der Necrons und können für die verschiedensten Zwecke genutzt werden, z.B. um:
- eigene Einheiten aufs Feld zu bringen
- Einheiten auf dem Spielfeld zu teleportieren
- Einheiten zu reparieren (die betreffende Einheit wird in Reserve platziert, repariert und kann ab der nächsten Runde das Spiel wieder durch ein Portal betreten. Bleibt sie länger in Reserve wird jede Runde gewürfelt ob weitere zerstörte Modelle repariert werden können)
- auf den Gegner zu feuern (mit großen Schablonen oder panzerbrechenden Strahlen, je nach Fahrzeugtyp)
- Gegner im Nahbereich aufzulösen (wie ein Flammenwerfer)
- das Fahrzeug selbst zu reparieren
- evtl. vorhandene fahrzeugspezifische Sonderfähigkeiten zu aktivieren (z.B. eine Vorwärtsbeschleunigung bei der Barke des Lords)
Das gibt dem Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten und verlangt ordentlich Denkarbeit sich für die richtige zu entscheiden, u.a. auch ob man einen Trupp noch eine Runde in Reserve lassen soll damit er sich evtl. noch weiter repariert, oder ob er dringend auf dem Feld benötigt wird - und ob man riskiert ihn beim Verlust aller Portale ihn komplett abschreiben zu müssen bzw. bei vielen Einheiten in Reserve nicht mehr genügend Portale hat um alle rechtzeitig wieder aufs Feld zu bekommen.
Die Lords und die Fahrzeuge sind somit die Knotenpunkte der Necronarmee, was ihnen ein völlig eigenes Bewegungskonzept und damit ein ganz eigenes Spielgefühl verleiht, das sich mit keiner anderen Rasse im 40k-Universum vergleichen lässt.
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