Newsfeed & Allgemeiner Laberthread

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Die grobe Richtung passt =)

Hab die MI-Listen so gut wie fertig (von den Standardlisten fehlen nur noch die Marauder, Recon und Pathfinder Platoons sind eine eigene Geschichte), die kommen noch im Laufe des Tages, die Einträge der Space Marines dürften denen der PAMI sehr ähnlich sehen (die Rüstkammer für Chars wird sich dagegen eher an der Skinnieliste orientieren).
Ich tendiere btw mittlerweile dazu Sprungmarines einen eigenen Eintrag zu geben, einfach weil deren Optionen so völlig anders sind wie die des taktischen Trupps.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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Den Gedanke kann ich nachvollziehen. Allerdings ist halt die Frage welche Konzepte wir verfolgen wollen.

Taktischer Trupp => Aufwertung: Devastator Trupp (= mehr Feuerkraft)
Sturmtrupp => Aufwertung: Bike/Trike Schwadrone (= mehr Geschwindigkeit)

Bei meiner Konzeptidee bin ich halt davon ausgegangen, dass es manchmal sinnvoll ist einen Sturmtrupp ohne Sprungmodule zu verwenden. Daher war das Jump Pack halt als zusätzliche Ausrüstung vorgesehen. Was schwebt dir denn konkret vor?
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Bin mir noch nicht so ganz sicher, was die exakte Ausrüstung angeht, bin aber tendenziell geneigt dem taktischen Trupp einfach zu erlauben seine Bolter gegen Boltpistole + NKW zu tauschen. Devastor ist ein Upgrade des taktischen Trupps (verliert dadurch halt ein paar andere Optionen).

Bei Bikes/Trikes bin ich mir noch nicht ganz sicher, die MI kann ja Rakwerfer + Hoverbikes kombinieren, bei Marines geht das nicht. Evtl. wird da auch ein eigener Eintrag nötig, muss man sehen.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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So, ich hab jetzt mal das was von der MI soweit fertig ist online gestellt.
Zum einen damit man sieht wie so ein Thread aufgebaut ist und auch damit man anhand des Powersuit-Eintrag sehen kann wie er Marine-Eintrag wahrscheinlich aussehen wird (wobei der Sprungtrupp wohl einen eigenen Eintrag bekommt).


Anmerkungen zur MI:
- Die Marauder sind noch nicht dabei (deren Command Rules machen noch immer Probleme).
- Die Heroic Traits sind die alte Version (die neue kommt mit SICON Intelligence Training das Zugriff auf ein Pathfinder Command Asset gibt, sowie verändertem Demolition Training das Zugriff auf Thermo Charges gibt).
- Die Waffenliste ist eine alte Version (die neue Version kommt mit Chem Grenades und TOADs).
- Pathfinder und Recon Platoons kommen später, die sind speziell.

Außerdem muss ich die Traits nochmal überarbeiten, da persistent wieder ein Trait wird (zu langer Text und zuviele Modelle haben es) und die Gebäudetraits noch fehlen.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Gute Frage, vermutlich bekommen sie einfach eher wenig Schusswürfel (1W6 oder so und bei schweren Waffen müssen sie gelungene Treffer wiederholen) - bei SST zählen ja nicht die Schüsse die das Modell rausballert, sondern die die auch am Ziel ankommen.
Außerdem bekommen Orks viel lustige Regeln wie Stänkern oder "gib mia dat Steuarad!". Generell werden Orks unberechenbar und explosiv sein (sowohl im Sinne von spontaner Schadensoutput wie auch von sich-selbst-in-die-Luft-sprengen). Prinzipiell bin ich ja gegen viele Zufallselemente, aber bei den Orks gehört das imo so und passt auch - solange es unterhaltsam ist.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Eine kleine Frage.
Darf ich deine Armee-Ideen soweit übernehmen bzw für mein Projekt konvertieren?
Ich würde die Konzepte und Traits so belassen und dann einfach die Profilwerte auf 40k Stil anpassen.

Aktuell bin ich grad anderwärtig recht eingedeckt und eine völlige Neuentwicklung würde ich da nicht schaffen.

Und da ich ja aktuell alles auf Deutsch schreibe hättest du dann schon eine passende Übersetzung.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
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40.856
Da lässt sich dann sicher was machen.
Und eine Entwicklerecke um die Völker aus zu arbeiten wäre nicht schlecht, da sich die Konzepte ja auf beide Projekte übertragen lassen (am Ende unterscheiden sie sich ja nur durch das Schadenssystem und das könnte man dann einfach mathematisch angleichen womit dann die selben Einheiten in beiden Systemen ähnlich viel können)
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Bin schon dran =)

Ich denke nicht, dass sich Listen so einfach in unterschiedliche Schadenssysteme konvertieren lassen - bei Armeekonzepten mag das im großen und ganzen funktionieren, bei individuellen Einheiten oder dem Zusammenspiel der Einheiten untereinander wird es schon recht haarig.
Zumal die SST-Listen jetzt durchaus auch recht 'individuell' und in ihrem Verhalten ein ganzes Stück weg vom traditionellen 40k sind. Gerade Eldar werden sich sehr schnell und überfallartig spielen, besonders wenn die Webwayportale noch mit reinkommen.

Außerdem stellt sich mir die Frage, wenn du eh schon das halbe Regelsystem und jetzt auch noch die Armeekonzepte aus dem SST-Mod übernehmen willst, warum dann überhaupt noch ein eigenes System. Letztlich kommt man da immer mit was suboptimalem raus, weil die Listen von mir halt auch wirklich explizit für das SST-System gebaut sind und nicht garantiert ist, dass sie in anderen Regelumgebungen überhaupt funktionieren.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Die Gründe für ein Zwischending aus 40k und SST hab ich ja mal schon erläutert.
SST weil es schon ein ausgearbeitetes Aktionssystem hat.
Und 40k Profilwerte (und damit Treffer und Verwundungswurf) um eben bei 40k zu bleiben.

Und so schwer ist die Übertragung nicht. Es geht zwar nicht 1:1 aber als Beispiel wenn Modell X in 50% der Fälle mit einer Aktion Modell Y im Fernkampf ausschalten soll, dann kann man das übertragen.
Genauso wenn Waffe A zu schwach ist um den Killwert von Modell Y überhaupt zu erreichen lässt sich das auf S & W umlegen
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Wenn man am Schadensystem aber nicht sehr grob was dreht funktionieren die Einheiten bei einer Konvertierung nicht. Beispielsweise funktionieren Glaskanonen wie Skinnies in SST so gut, weil sie den Gegner mit einer Aktion so zusammenstutzen können, dass keine nennenswerte Gegenwehr mehr kommt. Eldargardisten (bzw. Eldar in ihrer Gesamtheit) funktionieren ähnlich.
Bei einer Tödlichkeit ähnlich dem traditionellen 40k teilen die Gardisten/Banshees etc. nicht genug aus und sterben nächste Runde im Gegenfeuer der Einheit die sie eigentlich ausradieren sollten. Auch lassen sich die Panzer nicht so einfach in ein Panzerungschadensystem umsetzen, weil sie auf (unterschiedlich hohe) multiple Hitpoints ausgelegt sind.
Als nächstes bekommt man Problem dabei Killshot- oder Multihitwaffen umzusetzen, wenn man nicht auch Teile des Traitsystems übernimmt. Und spätestens da ist man dann an dem Punkt wo man es gleich lassen und einfach das ganze System übernehmen kann, bei dem wenigstens schon alles so abgestimmt ist, dass es reibungslos funktioniert (und bei dem man bereits drei Rassen hat, die man als Orientierung für das Balancing benutzen kann).
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Wie gesagt, das kauen wir glaub ich eh alle 2 Wochen durch.
Und meine Argumente bleiben da auch die selben, der leichtere Umstieg durch erkennbare Profilwerte und Armeelisten. Damit jemand der umsteigt sofort bekannte Elemente findet mit denen er etwas anfangen kann.
Es soll eben ein verbessertes 40k sein und dementsprechend bleiben bestimmte Elemente von 40k erhalten.

Bei einer Tödlichkeit ähnlich dem traditionellen 40k teilen die Gardisten/Banshees etc. nicht genug aus und sterben nächste Runde im Gegenfeuer der Einheit die sie eigentlich ausradieren sollten.
Das Argument zieht nicht da wir ja kein normales 40k mehr haben und es ja das Ziel des Projektes ist diese Fehler aus zu bessern. :)

Und die üblichen "Sofort Ausschalten" und Energiewaffen durch Mehrfach-Schaden und Kill-Shot zu ersetzen ist jetzt nicht so das große Problem.

Da macht es mir mehr sorgen wie man die Unterschiedlichen Nahkampfwaffen sinnvoll unterbringt (Axt, Lanze, Schwert, Hellebarde)
Wenn es keine Initiative gibt, sind Abzüge durch Waffen ja nicht möglich. Punkteerhöhung hilft auch nicht weiter wenn eine Waffe keinen Nachteil mitbringt (entweder ist sie dann zu teuer als das sie jemand kauft oder sie ist immer dabei).
Bei Einheiten welche keine Optionen haben ist es ja weniger das Problem als bei solchen welche unter verschiedenen Waffen wählen können sollten.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Das Balancing der Nahkampfwaffen war auch bei INFERNO n Graus...

Ich habe schließlich nur "Messer" und "Waffen" unterschieden, eine E-Waffe kann dann aberalles sein von Säbel über Schwert bis Axt.
Zweihänder sind schlicht so gut wie zwei Einhandwaffen, können aber bei einem Schockangriff Bonus bringen. Auch hier ist egal ob Zweihandschwert oder -axt.
Speere umgekehrt bringen Verteidigungsbonus.

Keine Ahnung ob es bei deinem Regelprojekt so eine abstrakte Lösungsmöglichkeit gibt, wenn ja, dann wäre Zweihänder offensiv, Speere defensiv genug Differenzierung oder?
Eine Hellebarde ist im Zweifel eher ein Speer als ein Zweihänder.
Find es befremdlich Initiative zu zu entfernen aber Stärke und Widerstandswerte beizubehalten? Oder hab ich da was falsch verstanden?
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Nachdem Aktion und Reaktion getrennt ist und der Gegner erst reagieren kann wenn die Aktion beendet ist fällt die Ini im klassischem sinne von 40k weg (man könnte erlauben das Modelle mit höherer Ini zuerst reagieren dürfen, macht es aber unnötig kompliziert)
Einer Axt also +1 Stärke und -2 Initiative zu geben bringt keinen Nachteil.

Dann schon eher:
Schwert/Messer/Waffe +1A
Axt +1S
Lanze/Speer +1" Kampfreichweite
Klaue/Kralle: Trefferwürfe Wiederholen?
Hammer/Faust: S*2, -1A

Zweihändig: S+1, -1A

Eine Hellebarde als Mischung aus Zweihändigem Speer und Axt wäre +1" Reichweite, +1S, -1A


Der Zusatz "Energie" würde dann noch eine Bereit Aktion zum Aufladen voraussetzen und dann entweder pauschal Rüstung ignorieren bzw Mehrfachwunden verursachen oder abhängig vom Typ bestimmte Zusatzeffekte (Killshot bei der Faust)
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Du hast ausgerechnet Nahkampfreichweite übernommen und nennst Ini-Reihenfolge kompliziert? :)
Denn während die Nahkampfreichweite in meinen Augen die unsinnigste Erfindung überhaupt ist mit keinem mir ersichtlichen Existenzgrund, stellt die Ini Reihenfolge immerhin einen mächtigen Unterschiede zwischen den einzelnen Völkern dar!

Und: Ein Marine mit nem Messer kriegt die gleiche Attacke wie ein Marine mit Boltpistole und Schwert?
Ansonsten scheinen die Modifikatoren OK, wobei ich finde, dass 1" nix zu sein scheint für den Nachteil, sonst keinen anderen Bonus zu haben (ansonsten siehe oben ^^)
Zudem finde ich es gefährlich "mal X" und "plus X" Modifikatoren zu mischen.
Also vll. lieber Hammer +3S -1A
Faust +2 -1
Zweihänder +1 -1
Und schon muss man sich aber fragen, warum die Axt keinen Attackenabzug bekommt, ein Zweihänder ist nicht unhandlicher oder langsamer eigentlich.
Und wie löst man dann die Zweihandaxt?
Was machen Modelle mit nur einer Attacke und einer Waffe, die A-1 macht? Oder gibts das net?
Könnte man die Attacken aus dem Profil der Modelle streichen und stattdessen an die Waffen heften?
Messer: 3 Attacken, Stärke -2? 0 Zoll NK Reichweite?
Schwert: 2 Attacken, Stärke -1
Axt: 1 Attacke, Stärke 0

Zweihandschwert: 2 Attacken, Stärke 0
Zweihandaxt: 1 Attacke, Stärke +1
Speer: 2 Attacken, Stärke -1, +2 X Zoll Reichweite

Klaue: 3 Attacken, Stärke -1
Faust: 1 Attacke, Stärke +2
Hammer: 1 Attacke Stärke +3

Und dann bleibt immer noch die Kettenfaust, eine Unterscheidung zwischen großer und kleiner E-Faust? (imperiale Soldaten?), E-Waffen und Kettenwaffen und Waffen die keins von beidem sind?
Eldar Doppelklingen, Peitschen, die Millionen Tyrawaffen :p

Aber gut, bei allem, was Energiewaffe ist, würde ich die Stärke der Modelle gleich ignorieren (Banshee Problem :p). Aber das willst du wahrscheinlich nicht.


Kannst du Trefferwürfe als Element benutzen oder Deckung? Nach dem Motto: Speerträger bekommen Deckung gegen alles außer Zweihänder?

INFERNO ging aus meinem Mortheim Realism Mod hervor. Dort gab es ein recht komplexes Nahkampfvergleichssystem, welches aber auch die Initiative gebraucht hat.
Leider hab ich Dackel den damals nur in einem Forum entwickelt und hab keine Dokumente mehr...
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Eine stärkere Abstufung ob die Unterschiede deutlicher zu gestalten ist von dem her dann ja kein Problem.

Trefferwürfe als Element wären vorhanden und eine Abstufung mit -1 Trefferwurf beim Gegner (parieren) ist durchaus möglich und hätte ich dann eher für Schilde eingeplant (anstelle des pauschalen Rettungswurfes).

Und: Ein Marine mit nem Messer kriegt die gleiche Attacke wie ein Marine mit Boltpistole und Schwert? [...]Was machen Modelle mit nur einer Attacke und einer Waffe, die A-1 macht? Oder gibts das net?
Das Problem möchte ich damit umgeben (wie oben angedeutet) das Einheiten fixe Profile haben und Waffen nicht mit einfließen.

Als Beispiel hätte dann der Taktische Marine mit Kampfmesser 2 Attacken im Profil.
Der Sturmmarine hat 3 Attacken im Profil und keiner der beiden hat die Option andere Waffen zu kaufen.

Du hast ausgerechnet Nahkampfreichweite übernommen und nennst Ini-Reihenfolge kompliziert? :)
Kampfreichweite heißt ja nur das ich keinen direkten Kontakt benötige um etwas im Nahkampf attackieren zu können.
Ini Reihenfolge heißt das eine Aktion unterbrochen werden muss um eine Reaktion zu erlauben (nicht das es nicht geht, und wenn sich später zeigt das es nötig wäre lässt es sich auch noch hinzufügen)
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Das Balancing der Nahkampfwaffen war auch bei INFERNO n Graus...
Ist bei SST dank Traitbaukasten überhaupt kein Problem. Skinnies haben da schon eine ganze Palette an Nahkampfwaffen, die man sich zum Vorbild nehmen kann.
Wobei ich bei Einheiten die nicht wählen dürfen auch dazu übergegangen bin die Nahkampfwaffen gleich ins Profil zu verbauen, Eldar sind da ein Paradebeispiel - bei denen ist es sogar einfacher den Rüstkammer-Nahkampfwaffen ein extra Nahkampfprofil zu geben, da die sowieso immer nur von einem Einheitentyp (den jeweiligen Exarchen, Sehern usw.) gewählt werden dürfen. Selbst die Waffen vom PL sind einheitenspezifisch.

Btw seid ihr für die Diskussion glaub ich mittlerweile im falschen Subforum ;)
 
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