Der Doppelzug ist für einige Armeen nicht so schön und z.B. für Fernkampf-Armeen gleich doppelt gut. Ist eine diskutable Mechanik an sich. 😀
Wenn man hinten liegt, kann es einen retten anstatt dass das Spiel in Runde 2 zuende ist. Wenn man vorn liegt, kanns einfach nur der Todesstoß für den Gegner sein. Letztes Spiel mit FEC z.B. hätte ich in Runde 2 dank Doppelzug gewonnen, habs dann aber sein lassen (weils kein Turnier war..) und wir hatten noch ein paar Runden mehr.
Wobei ich finde, dass die Nighthaunt den Doppelzug deutlich besser verkraften könnten. 4+ Save und 6+/5+ Rettung ist dabei gut und z.B. der Cruciator wirkt, egal wer angreift. Nighthaunt mögen generell nicht, wenn Gegner am Zug sind, wie die Buffs und Fähigkeiten gestaltet sind. ?
Charge Buffs/Debuffs und Bewegungsfähigkeiten sind halt nutzlos, wenn man nicht chargen oder bewegen kann. Wenn sie den Zug überleben, können sie allerdings einfach weglaufen und nochmal chargen.
Das Problem mit Magie sehe ich jetzt nicht so ganz. Wir haben Lady Olynder (2 zaubern/bannen), Reikenor und beliebig viele Guardians of Souls. Und es gibt sogar ein Artefakt für den Guardian, dass er einmal im Spiel automatisch einen Endless Spell zaubern kann, der nicht gebannt wird. D.h. sogar Magical Dominance ist damit zu 100% machbar. Man kann keine Magie-Liste stellen und es gibt nicht wirklich Boni dafür, aber das gibts auch bei anderen evtl. nicht. Würd sagen, genauso viel Magie wie andere Völker. Nur dass Nighthaunt noch die defensiven Myrmourn Banshees haben, die sehr gut sind.