3. Edition Nighthaunt Treff

Same.

Ist eigentlich das Gegenteil von effektiv. Gaaaanz unnütz ist sie nicht, aber absolut nichts über solidem Mittelmaß.
Danke euch.
Wie schaut es mit den Heywraith aus die Kavallerie finde die Modelle
Ich bin ja der Rule of Cool Spieler und gerade da finde ich eine (überwiegend) berittene Armee der Nighthaunt extrem schick. Also Hexwraiths, Kutsche👎, die Helden auf den Pferden,... Ist einfach geil!

Da ich das aber noch nice in einer ernst zu nehmenden Liste gesehen habe, glaube ich nicht, dass so etwas das Prädikat effektiv verdient. 🙂
 
Nighthaunt sind vermutlich eine der weniger vertretenen Tod Armeen. Trotz dessen, dass sie mal in der Grundbox waren.

Hot Takes.. keine Ahnung, dafür spiel ich sie zu selten, auch wenn ich sie mit am längsten habe 😀 . Was ich bisher immer mochte, sind Bladegheist Revenants (vorallem mit ihrerer Unterfraktion). Spirit Hosts sind auch immer sehr gut, weil sie mehrere Dinge erfüllen können. Sie sind Schutzschild, haben viele Attacken, sind sehr dankbare Ziele, wenn man Modelle wiederbeleben kann.
Lady Olynder ist gut, aber teuer und braucht Schutz. Ansonsten was immer da sein sollte, ist ein Guardian of Souls. Er belebt wieder und bufft mit seiner Aura. Ebenso der Krulghast Cruciator, auch sehr gut!
Die Schwarze Kutsche war bisher auch gut in den paar Spielen, wo ich sie hatte. Myrmourn Banshees sind ein paar meiner Favouriten, ich find die super, ob nun einfach oder verstärkt. Wären die irgendwie Battleline, würd ich viel mehr davon wollen. ?

Je nachdem was man spielen möchte, ist eigentlich fast alles brauchbar. Wo ich bisher nicht so viel Sinn drin sehe, sind die Tomb Banshee (ist günstig fürn Held, kann aber echt nicht viel), Awlrach the Drowner (kA was der jetzt macht, was andere nicht auch machen z.T., aber cooles Modell), Briar Queen (schade, die würde für mein Banshee Theme fehlen), Lord Executioner (auch wenn seine Attacken gut sind, mehr bringt er aber nicht mit), Cairn Wraith (macht potentiell viel Schaden gegen viele Gegner, aber sonst macht er nix) und der Knight of Shrouds zu Fuß (ist okay, hab nur keinen und mag den auf Pferd mehr) bei den Helden. An Einheiten nur die Grimghast Reaper (schlechtere Revenants m.M.n., die halt Battleline sind ohne Konditionen), Craventhrone Guard (5 Modelle, die schlecht schießen können.. das wars..) und Glaivewraith Stalkers (sie sind billig für 70 Punkte, ansonsten seh ich kein Verkaufsargument für die, weil sie schnell sterben und nahezu keinen Dmg Output haben. Billig sein ist alles, was sie können scheinbar).
 
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Ich liebäugele auch mit Nighthaunt und wäre auch neugierig. 😀
Dann sprich und sage er, welch Frage ihn denn dolcht? ?

In AoS 3, spielen sich die Nighthaunt jedenfalls etwas wie Nahkampf orientierte Leagues of Votann.
Denn es wird der Gegner wenn alles gut für einen läuft, ziemlich mit Debuff Token überflutet.
Bei den Nighthaunts sind diese an der höhe des gewürfelten Chargewurfs gekoppelt um die gegnerische Einheit mit einen Debuff belegen zu können.

Das zusammen mit der Tatsache das fast alles bei den Nighthaunts einen festen 4+ Save hat und ich meine eine 6+ Ward Bubble gab es irgendwie auch noch, sowie Fly.
Kann diese Armee recht eklig für den Gegner werden lassen.
 
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Die Bemalung sollte ja auch keine allzugroße Herausforderung darstellen!
Das ist ja das Tolle an denen. ?

Aber Nighthaunt sind trotzdem relativ zerbrechlich, da sie "nur" 4+ Rüstung und 6+ Ward haben. Gut gegen hohen Rend, je niedriger der Rend desto uninteressanter ist die Sonderregel.
Nighthaunt haben oft nur sehr wenig Lebenspunkte für ihre Punkte und sie haben definitiv deutlich weniger Möglichkeiten wieder aufzustehen wie Soulblight und Flesh Eater. Da das meiste nur 1-3 Modelle zurückholt. Das beste wäre noch der Guardian of Souls, der hat immerhin ein paar mehr mit seinem Zauber.

Sie sind sehr schnell, können nicht im Nahkampf gebunden werden, können teilweise über das ganze Spielfeld teleportieren oder laufen und sind auf einen Charge angewiesen.
Und sie haben keine Monster (den komischen (Ehemals?) Forgeworld Ghoul zähle ich mal nicht), wenn das ein Punkt wäre. Insgesamt coole Mechaniken, aber etwas abhängig von den Charges und Chargewürfen und trotz der Defensive eher Glaskanonen, allein weil selbst die Elite nur 1 Lebenspunkt hat und die Helden auch eher wenig haben.
 
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Tödliche Wunden und ordentlich viele Attacken mögen die Nighthaunt eben nicht so gerne abbekommen. ?

Auch debuffs die ihre Attacken verringern/schwächen mögen sie noch weniger als manch andere Fraktion.

Dafür sind sie eine Armee, die den Fraktionen wie die Sons of Behemat ziemlich zusetzen kann. (Viel Rend, wenig Attacken) ?

Außerdem ist Kurdoss Valentian schon ein cooles Modell und der teilt noch dazu richtig gut aus ! ?
 
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Außerdem ist Kurdoss Valentian schon ein cooles Modell und der teilt noch dazu richtig gut aus ! ?
Das stimmt. Mehr tut er ja eigentlich auch nicht. Sein eingebauter sehr hoher Rend und sein Schadensoutput sind aber ziemlich gut. Nicht unbedingt ein Must-Have aber ich mag ihn regeltechnisch und auch vom Modell her. Der hat so ein Herr der Ringe trifft Game of Thrones Vibe 😀

Die Sons mögen vermutlich auch die Debuffs durch die Charge Effekte und Magie nicht. Aber das Problem an den Geistern ist halt, wenn ne Attacke durchkommt (50/50 bei 4+), tuts richtig weh, weil Ward von 6+ kaum etwas rettet und die Geister so wenig Lebenspunkte haben. Die Sons haben gar nicht mal so hohen Rend auf vielen Attacken. Der.. äh.. Henker Giant (Name vergessen.. Gatekeeper..?) hat den höchsten Rend.
Aber sie haben auf jedenfall bessere Chancen gegen die Sons als manch andere Armee.

Problem an den Nighthaunt insgesamt sind die wenigen Lebenspunkte und dass vieles glücksabhängiger ist als bei anderen. Sie sind auf die Charge Debuffs angewiesen und die wiederum sind an bestimmte Würfelwürfe gebunden. Zum einen für ihre Defensive, da die ohne die Debuffs zu zerbrechlich sind und zum Anderen weil sie armeeweit selbst recht niedrigen Rend haben und nur wenige tödliche Wunden. Die Charge Buffs/Debuffs sollen das ausgleichen.
Insgesamt eher eine Hit and run Mechanik und die Möglichkeit, den Gegner auszumanövrieren.
 
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Die Sons mögen vermutlich auch die Debuffs durch die Charge Effekte und Magie nicht.
Darauf wollte ich hinaus. ?


Aber das Problem an den Geistern ist halt, wenn ne Attacke durchkommt (50/50 bei 4+), tuts richtig weh, weil Ward von 6+ kaum etwas rettet und die Geister so wenig Lebenspunkte haben.
Was aber nicht soo schlimm ist, wenn ein über 450p Modell dank debuffs etc. nach abhandeln seiner Attacken, vll noch so 4-7 Modelle einer einzigen ca 160p Einheit ausschaltet von der d3 Modelle wieder aufstehen könnten.

Immerhin stehen die Nighthaunts einem Mega Garganten nicht nur mit einer einzelnen Einheit Geister gegenüber. ?

Und es gibt ja auch noch den Command Rallye, der sich bei hohen Verlusten einer Einheit schon lohnt. ?
 
Und es gibt ja auch noch den Command Rallye, der sich bei hohen Verlusten einer Einheit schon lohnt. ?
Problem dabei ist, dass das erst eine Runde später geht. Sie dürfen nicht im Nahkampf sein und können sich erst zurückziehen, wenn der Befehl schon hätte gegeben werden müssen. Find Rally nett, aber wenn man keinen Doppelzug hat, hatte das bisher nicht so oft eine Rolle gespielt. Vorallem, wenn man nur bei 6en jemanden wiederholt.

Das mit den wenigen Lebenspunkten etc. war nicht nur gegen die Sons, das meinte ich allgemein bei den Geistern. Gegen Sons sind sie vermutlich witzig und kein schlechtes Matchup.

Also das Beste gegen so einen Geist ist offenbar wild mit dem Schwert herumfuchteln, dann verschwindet er irgendwann und bleibt vermutlich auch weg.

Aber Nighthaunt zusammengefasst nochmal: Chargeabhängig, "leben" von ihren sehr vielen Debuffs (Magie, Charge-Effekte, Dinge wie z.B. der Krulghast Cruciator, der Gegner weniger Schaden machen lässt) und Buff-Auren (+1 zum Treffen/Verwunden, wiederbeleben, etc.). Sind extrem schnell und haben viele Bewegungstricks. Sind insgesamt aber glaskanoniger als andere Tod Fraktionen, vorallem weil die wichtigen Debuffs vom Charge im Gegnerzug nicht mehr wirken. Sind sehr einfach zu bemalen, man kann sich aber mit Farben austoben. Haben großflächig bis auf wenige Ausnahmen einen unrendbaren 4+ Rüstungswurf und 6+ Rettungswurf, der mit Command oder Zauber auf 5+ verbessert werden kann. Ist sehr gut, aber die wenigen Lebenspunkte gleichen das wieder aus.
Wenn man gute Rüstungswürfe und Charges schafft, sind Nighthaunt eine sehr gute Armee! (ich find sie überhaupt ne gute Armee meistens)
 
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Die Angriffsnotwendigkeit würde ja schon öfters erwähnt falls es aber jemand nicht gesagt hatte.

Dadurch bist du anfälliger als alle anderen Völker was einen Doubleturn anbelangt.

Bei nighthaunt wirst du einen nicht perfekt gescreenten Doubleturn nicht verkraften bzw nicht mehr siegreich von erholen.



Alles vorraus gesetzt das dein Gegner keine spielerische Gurke ist ?
 
Klingt ein wenig glücksabhängig und danach, dass ein Plan der auf die Mechaniken ausgelegt ist auch zu 100 % funktionieren muss. Diese mangelnde Flexibilität ist natürlich gerade bei AoS sehr schwierig, wenn man z.B. Sachen wie den Double-Turn im Hinterkopf hat. Abegesehen davon sehe ich eine große Schwäche im Mangel an Magiepotential, vor allem mit dem aktuellen GHB. Wie versucht man das am besten auszugleichen? Eher defensiv mit 2 Trupps Myrmourn Banshees z.B.?