Ich halte weniger davon, Diskussionen über abstrakte Grundregeln "Eine Mechanik, die dazu zwingt, erst die meisten Modelle eine Regiments vom Feld zu nehmen bevor etwas geschieht" mit denen über einzelnen Sonderregeln "Standhaftigkeit" zu mischen.
Erst muss mal die Grundregel klar sein "Ab wann gibt es welche Malusse auf Verlusthöhen", dort entscheidet sich, ob man tatsächlich erst sonstwas abräumen muss und ab wann und wie steigende Verluste in der Wirkung ggfs. eskaliert werden. Dabei ist aber recht üblich, dass ohne nennenswerte Verluste oft kein nennenswerter malus oder Effekt entsteht, warum auch? Ein großes Regiment mag auch mal eine Runde gegen einen kleineren Gegner verlieren, aber deshalb steht es zu allermeist noch immer
Wenn man das sauber durchdekliniert hat, dann kann man Sonderregeln immer noch ranbasteln, für Truppenklassen/qualitäten, als Würze völkerspezifisch oder etwa bei Übermacht des Angreifers, meinetwegen auch sowas wie Standhaftigkeit -die ja eine gewisse Größe/Stärke oder gar Übermacht(?) des Angegriffenen versinnbildlicht- und wobei sowas wie die Aufstellungstiefe ja eh im Fortgang entschärft werden kann, da die mit den Verlusten ggfs, sinkt, weil aufgerückt werden muss.
Hier würde sich auch für TOW-Macher immer ein Blick in die historischen tabletops oder die alten Kriegsspiele der Militärs lohnen, das sind oft realistische und deshalb auch gemeinhin nachfühlbare Werte und Regeln Grundlage. Leider ist meine Befürchtung, dass solche Korrektive ggü. der rule of cool zunehmend weniger stattfinden.
Die Gestaltung des Spiels mit geringem Schadensoutput finde ich zwar eine interessante Idee, aber darum geht es ja kaum. Auch bei Cannae wurden 80% der Römer getötet, da war der geniale gestaltende Teil der Schlacht schon längst erledigt. Schadensoutput ist ein wesentliches Ziel der Schlacht, da kann sich die tabletopschlacht kaum von lösen und auf B-Note spielen.
Man kann das sicher szenarioweise machen, "Halte dies" "Besetze jenes", aber öfter dürfte "Vernichte den Gegner" oder "Jage ihn vom Feld" zum Zuge kommen, Schadensoutput halt.
Erst muss mal die Grundregel klar sein "Ab wann gibt es welche Malusse auf Verlusthöhen", dort entscheidet sich, ob man tatsächlich erst sonstwas abräumen muss und ab wann und wie steigende Verluste in der Wirkung ggfs. eskaliert werden. Dabei ist aber recht üblich, dass ohne nennenswerte Verluste oft kein nennenswerter malus oder Effekt entsteht, warum auch? Ein großes Regiment mag auch mal eine Runde gegen einen kleineren Gegner verlieren, aber deshalb steht es zu allermeist noch immer
Wenn man das sauber durchdekliniert hat, dann kann man Sonderregeln immer noch ranbasteln, für Truppenklassen/qualitäten, als Würze völkerspezifisch oder etwa bei Übermacht des Angreifers, meinetwegen auch sowas wie Standhaftigkeit -die ja eine gewisse Größe/Stärke oder gar Übermacht(?) des Angegriffenen versinnbildlicht- und wobei sowas wie die Aufstellungstiefe ja eh im Fortgang entschärft werden kann, da die mit den Verlusten ggfs, sinkt, weil aufgerückt werden muss.
Hier würde sich auch für TOW-Macher immer ein Blick in die historischen tabletops oder die alten Kriegsspiele der Militärs lohnen, das sind oft realistische und deshalb auch gemeinhin nachfühlbare Werte und Regeln Grundlage. Leider ist meine Befürchtung, dass solche Korrektive ggü. der rule of cool zunehmend weniger stattfinden.
Die Gestaltung des Spiels mit geringem Schadensoutput finde ich zwar eine interessante Idee, aber darum geht es ja kaum. Auch bei Cannae wurden 80% der Römer getötet, da war der geniale gestaltende Teil der Schlacht schon längst erledigt. Schadensoutput ist ein wesentliches Ziel der Schlacht, da kann sich die tabletopschlacht kaum von lösen und auf B-Note spielen.
Man kann das sicher szenarioweise machen, "Halte dies" "Besetze jenes", aber öfter dürfte "Vernichte den Gegner" oder "Jage ihn vom Feld" zum Zuge kommen, Schadensoutput halt.
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