Old World Old World - Spekulationen, Wünsche, Ausblicke

Ich halte weniger davon, Diskussionen über abstrakte Grundregeln "Eine Mechanik, die dazu zwingt, erst die meisten Modelle eine Regiments vom Feld zu nehmen bevor etwas geschieht" mit denen über einzelnen Sonderregeln "Standhaftigkeit" zu mischen.
Erst muss mal die Grundregel klar sein "Ab wann gibt es welche Malusse auf Verlusthöhen", dort entscheidet sich, ob man tatsächlich erst sonstwas abräumen muss und ab wann und wie steigende Verluste in der Wirkung ggfs. eskaliert werden. Dabei ist aber recht üblich, dass ohne nennenswerte Verluste oft kein nennenswerter malus oder Effekt entsteht, warum auch? Ein großes Regiment mag auch mal eine Runde gegen einen kleineren Gegner verlieren, aber deshalb steht es zu allermeist noch immer
Wenn man das sauber durchdekliniert hat, dann kann man Sonderregeln immer noch ranbasteln, für Truppenklassen/qualitäten, als Würze völkerspezifisch oder etwa bei Übermacht des Angreifers, meinetwegen auch sowas wie Standhaftigkeit -die ja eine gewisse Größe/Stärke oder gar Übermacht(?) des Angegriffenen versinnbildlicht- und wobei sowas wie die Aufstellungstiefe ja eh im Fortgang entschärft werden kann, da die mit den Verlusten ggfs, sinkt, weil aufgerückt werden muss.
Hier würde sich auch für TOW-Macher immer ein Blick in die historischen tabletops oder die alten Kriegsspiele der Militärs lohnen, das sind oft realistische und deshalb auch gemeinhin nachfühlbare Werte und Regeln Grundlage. Leider ist meine Befürchtung, dass solche Korrektive ggü. der rule of cool zunehmend weniger stattfinden.

Die Gestaltung des Spiels mit geringem Schadensoutput finde ich zwar eine interessante Idee, aber darum geht es ja kaum. Auch bei Cannae wurden 80% der Römer getötet, da war der geniale gestaltende Teil der Schlacht schon längst erledigt. Schadensoutput ist ein wesentliches Ziel der Schlacht, da kann sich die tabletopschlacht kaum von lösen und auf B-Note spielen.
Man kann das sicher szenarioweise machen, "Halte dies" "Besetze jenes", aber öfter dürfte "Vernichte den Gegner" oder "Jage ihn vom Feld" zum Zuge kommen, Schadensoutput halt.
 
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Die Gestaltung des Spiels mit geringem Schadensoutput finde ich zwar eine interessante Idee, aber darum geht es ja kaum. Auch bei Cannae wurden 80% der Römer getötet, da war der geniale gestaltende Teil der Schlacht schon längst erledigt.

Aber doch sicherlich auf der Flucht, nicht im Kampf bis zum letzten Mann. Das bildet ein System z.B. die 6. (mit geringem Schaden) sehr viel besser ab, als die eins wie die 8. (mit ihrem hohen Schaden).
Kann es sein, dass wir unterschiedliche Sachen unter Schaden verstehen und du alle Verluste dazu zählst?
Ich spreche von dem, was erschlagen, erschossen und totgezaubert wurde.
Wenn die Einheit bricht und eingeholt wird, kann man natürlich dem Einholenden einen Bonus geben und den Kampf fortsetzen (gab es auch schon irgendwo), aber da ist das Ende des fliehenden Regiments als organisiert kämpfender Verwand IMO schon ein plausibler Umgang damit. Brauchst du eine Begründung?

Ich halte weniger davon, Diskussionen über abstrakte Grundregeln "Eine Mechanik, die dazu zwingt, erst die meisten Modelle eine Regiments vom Feld zu nehmen bevor etwas geschieht" mit denen über einzelnen Sonderregeln "Standhaftigkeit" zu mischen.

Na die Reihenfolge stimmt schon so.
Standhaft tauchte in einer Wunschliste auf, und ich schrieb, dass eine solche Sonderregel nur zu einem System mit hohem Schadensput passt, das wir vielleicht gar nicht wollen.
Aber weil wir bei eher Designzielen sind und nicht alles, wie du sagst, schon sauber durchdekliniert haben und am Entwickeln, müssen wir die Objekte als Stellvertreter ihrer Kategorien betrachten, ggf. die Standhaftigkeit entsprechend ihrer Verwendung in der 8. Deswegen die abstrakten Einordnungen vorhin.
Natürlich kann man die Sonderregel anders einsetzen oder als seltenes einheitenspezifisches Extra, das ist zum jetzigen Zeitpunkt (eben ohne festes Grundsystem) aber keine sinnvolle Perspektive und käme erst später dran.
 
Nur ein paar Anmerkungen, weil wir inhaltlich vermutlich eh nicht zusammenkommen:
  • In einem R&F würde ich starke Einzelmodelle nicht übergewichten oder zu sehr in den Fokus stellen, nicht auf dem Tisch, nicht bei den Regeln.
  • In Cannae (DER Klassiker einer Einkesselung), war nicht viel mit Flucht für die Römer. Wenn man mehr auf ein Brawler-Game setzen möchte, dann lässt man eben erst spät (nach über 50% Verlusten) auf Flucht testen. Wenn man eher darauf setzt, dass Schlachtfronten aufreißen und neue taktische Chancen entstehen, dann lässt man früher auf Flucht testen.
  • Fliehende Regimenter kann man durchaus reorganisieren*, nämlich wenn sie nicht verfolgt werden und sie noch eine gewisse Stärke (50%) haben. Wenn aber die Flucht erst relativ spät (nach ordentlich Verlusten, Reststärke <25%)) stattfindet, dann fliehen sie eben auch unverfolgt in kürzester Linie von der Platte (und können noch was episches tun, wenn ihnen wer in den Weg gerät). Wenn irgendwer auf der Flucht eingeholt und nochmals verprügelt worden ist, nimmt man ohne weiteres Getue die letzten demoralisierten Hansln eben von der Platte. Wenn der Verfolgte aber episch gewinnt und den Verfolger schlägt, dann darf er als Belohnung der Spielgötter verwirrt stehenbleiben und kann ordnen/umkehren. Flieht-wird verfolgt n/j-wird eingeholt n/j-wird geschlagen n/j ist in etwa das grundsätzliche Denkdiagramm hierfür.
  • Klar zähle ich alle Verluste eines Regiments zum/als Schaden, was sonst?

* Die Frage ist, ob man genug Runden hat um Fluchtbewegung, Moraltest, Ordnen/Kehrt und zurück in die Schlacht gehen noch zu absolvieren.
 
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Wenn Cannae ein Kessel wer, was sucht ein solches Spezialszenario denn bei einem Gespräch über ein Spiel mit offener Feldschlacht als Standardszenario?
Irgendwer sagte mal letztens, dass sich Spezialregeln später erst finden und anpassen lassen, nachdem das System ordentlich abgesteckt ist.

Der Rest der Punkte klingt so weit nicht kontrovers. Und ja, ich favorisiere für Warhammer zumindest Grundregeln, die auf Schlachtfronten abzielen.
Wo genau ist jetzt der Widerspruch, oder sollte das gar keiner sein?

Hierzu vielleicht:
Klar zähle ich alle Verluste eines Regiments zum/als Schaden, was sonst?

Das lässt sich beantworten.
„Ist eingeholt und von Feld entfernt“ ist das Ende der Geschichte des Regiments, kein ihm zugefügter Schaden. Zählt man allgemein alle Verluste für die ganze Armee, würden auch z.B. von Feld geflohene Einheiten darunter fallen, aber dann wäre ein anderer Begriff statt Schaden IMO besser.
 
Wenn ich alle Verluste als Schäden zähle, hat das doch nicht zur Folge, dass ich Geflohene als Schäden zähle.
Ein vom Feld Geflohener ist kein Verlust, der steht nach der Schlacht im Zweifel wieder zur Verfügung.
Diese gewollten Fehlinterpretationen bringen es echt nicht.
Und der andere Begriff ist einfach: Siegpunkte für Verluste und für Geflohene Edit: Meinetwegen halbe Siegpunkte für Gefohene
 
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Vielleicht spielst du eher Kampagnen, wo es einen Unterschied macht?
So wie ich es aus Einzelspielen kenne, liegt es doch eher nah beieinander, ob man auf der Flucht zu kurz oder zu lang würfelt.
Mir kam auch recht spät überhaupt die Idee, dass du die Begriffe anders verstehst und deswegen so seltsames Zeug aus meinen Posts heraus liest.

In jedem Fall, wenn wir nun geklärt haben, wo das Missverständnis lag, ergibt mein Post auf letzter Seite nun mehr Sinn für dich?
 
ergibt mein Post auf letzter Seite nun mehr Sinn für dich?
Deine Posts ergeben für mich unverändert wenig Sinn, weil Du verschiedene Sachverhalte zu gern beiseitewischst, inbesondere wenn man Dir etwas anderes erklärt als Du hören willst und Schwerpunkte setzt, die nicht passen (Monster im R&F). Das muss wohl eine andere Vorstellung von Spielinhalt sein und damit kommen wir nicht zusammen.
Ich steige jetzt mal aus dem Zwiegespräch aus.
 
Dann musst entweder ich sehr schwer von Begriff sein oder du sehr schlecht im Erklären.
Deine inhaltliche Kritik, wenn man das Missverständnis beiseite lässt, ist mir nach wie vor völlig unklar.
Dein letzter Post klingt, als hättest du lieber keine Monster im R&F, zuvor hattest du dich gegen die Möglichkeit einer ähnlichen Unterstellung gewehrt. ?‍♂️
Was du aus meinen Posts heraus liest, kann ich auch nur anhand von Formulierungen raten, die irgendwie konfrontativ klingen, und dann Umkehrschüsse zu bilden versuchen.
Jetzt unterstellst du mir irgendwelche allgemein Abstraktheiten, vermutlich weil du keine Lust hattest, dich nochmal mit dem Inhalt zu beschäftigen. Aber das ist auch nur geraten.
Ich hoffe, ich habe jetzt nichts beiseite gewischt, das war nie meine Absicht.
 
Dann musst entweder ich sehr schwer von Begriff sein
Jepp! (imo)

Wenn Du
Schwerpunkte setzt, die nicht passen (Monster im R&F)
als
klingt, als hättest du lieber keine Monster im R&F
verstehst, dann liegt das Problem doch eher in Deinem Feld.
Nochmal ganz kurz (und dann bin ich raus, egal ob nochmal missinterpretiert wird):
Monster unpassender Schwerpunkt in R&F =/= lieber keine Monster im R&F
 
Naja Fantasy Battle ist halt immer noch ein Fantasy Spiel. Da gehören Monster schon irgendwie dazu. Ansonsten müsste man sich überlegen ob ein Historisches System nicht besser wäre (und auch da gab es zum Beispiel Elefanten, die größentechnisch das Reallife equivalent von einem Monster wären).

Ich weiß nicht mehr ob es bei WHFB überhaupt schon so war, aber es wäre Sinnvoll wenn Einheitenchampions zwar Herausforderungen annehmen könnten, aber keine Aussprechen. Zumindest von Seiten 9th Age hab ich fefühlt immer noch PTSD, dass es als taktisches Mittel verkauft wurde dass ein Champion einen Kommandanten auf Monster herausfordert und dadurch erreicht dass entweder nur ein pokeliger 10 Punkte Champion stirbt und die Einheit ggf über passive Boni gewinnt, oder der Kommandant nicht kämpfen darf.

Zum Thema Moral.
Viele der heutigen Spiele verwenden im Grunde Varianten das entweder Modelle entfernt werden (z.B. 40k oder AoS).
Oder das ein Misslungener Moraltest zum zu nem "Rout" oder "Pinn/Wavering" der Einheit führen kann (Kings of War / One Page Rule Systeme).

Im Grunde wird kaum noch eine Flucht durch Bewegung dargestellt (eher ein geordneter Rückzug aus dem Nahkampf).

Zumindest für mich hat das wegnehmen von Modellen den Charm dass bei einem fehlgeschlagenen Test einzelne Mitglieder des Regiments fliehen und nicht das ganze Regiment von 50 Modellen durch 1 Wunde wegrennt.

Und es löst auch eines der Probleme bei Kampagnen, weil man bei (Flucht = Bewegung) immer in Erklärungsnot kam warum jeder Held dessen Lebenspunkte auf 0 gehen nicht automatisch tot sein müsste. Wenn bei Moral auch einzelne Modelle entfernt werden kann ein Held mit 0 LP auch heißen, dass er sagt "f*** this s***, I'm out" und vom Feld flieht.

Das größere Problem sind Monster, die bei WHF noch kein degenerierendes Profil haben (außer die Hydra später irgendwann als Fluffregel) und als Einzelmodell ihre freien Drehungen bekommen. IMO sollte letzteres auch eingeschränkt werden.
Ja das wurde erst mit AoS eingeführt (auch weil dort Monster deutlich mehr Wunden haben).
Interessanterweise würde sowas bei Regimentern auch Sinn machen wenn man weg von der Berücksichtigung jedes Einzelmodells im Regiment gehen würde und das Regiment eben Lebenspunktverluste erleidet und durch seine Regeln schwächer wird.
 
Ich weiß nicht mehr ob es bei WHFB überhaupt schon so war, aber es wäre Sinnvoll wenn Einheitenchampions zwar Herausforderungen annehmen könnten, aber keine Aussprechen

Ja. Mit dem Overkill Bonus von +5 aufs Kampfergebnis.

6.+7. Edition wars noch recht entspannt da im Angriff das ganze Modell (Reiter + Tier) zuschlagen durfte und man so den Bonus oft maximieren konnte.

Ab der achten kam dann das mit dem zuschlagen nach Initiative. Da musste man es am besten so bauen dass der Reiter nach dem Reittier zuschlägt da das Tier meistens besser gg Champions war. Im Best Case hatten sie gleiche Initiative.

Aber an sich war das ein nettes Tool um so Monster im Nahkampf aufzureiben.
 
Ich finde eine Kombi /Abfolge von "Verluste/Modelle wegnehmen, wenn zu viele gefallen sind, Flucht, ggfs. Sammeln und wieder Stehen" schon ganz nett. Die Mechanismen sind in viele Spielen bekannt, z.B. das zumeist traurige Schicksal von denen die auf der Flucht von hinten eingeholt werden, aber auch die epische Nummer, wenn eine Truppe von der Flucht nochmal zurückkommt und was Unerwartetes reißt.
Aber diese Regelbestandteile liefern plötzliche Ereignisse, taktische Ansätze und zwingen zu Überlegungen. Die Schlachtformation bricht auf, es entstehen Flanken, gege ich rein um das auszunutzen und/oder exponiere ich mich durch verfolgen, von dem eine Rückkehr evtl. dauert? Das ist imo deutlich interessanter als stehendes Gekloppe in der Schlachtlinie bis irgendwer ganz weg ist.
Und warum soll ein Monster nicht fliehen, wenn es genug Dresche bekommen hat? Wenn es dabei wegen eines dezdiert geregelten Beinschadens humpelt, um so besser.😉
 
dann liegt das Problem doch eher in Deinem Feld.
Dann definiere dein „Schwerpunkt“ sauber statt mir was zum Selbstzweck an den Kopf zu schmeißen. Du unterstellst mir wieder irgendwelche Sachen, die nur in deinem Kopf passieren.

Nochmal ganz langsam, also für mich, weil ich ja offensichtlich schwer von Begriff bin:
Monster sind ein Problemfeld (!= Schwerpunkt), deswegen lohnt es sich, sich mit ihnen zu befassen.
Sollen sie Teil des Spiels sein?
Nein → wir sind fertig und Problemfeld ist abschließend behandelt
Ja → sollen sie (a) lieber klassische und schlecht skalierende Grundregeln haben oder (b) mehr Diversität in ihrem Dasein auf dem Feld bieten?
Wenn (a) → dann muss man sie klein und wenige halten, Regel- und Listen-Generierung ist eingeschränkt.
Wenn (b) → hier kann man was entwickeln.

Ich hatte mich für (b) ausgesprochen. Du hast irgendwie widersprechen wollen, mit für mich inhaltlich unklaren Einwänden. Haben sehr nach verbranntem Stroh gerochen. Ich nahm wohlwollend an, du hättest nur Begriffe anders verwendet.

Ich weiß nicht mehr ob es bei WHFB überhaupt schon so war, aber es wäre Sinnvoll wenn Einheitenchampions zwar Herausforderungen annehmen könnten, aber keine Aussprechen. Zumindest von Seiten 9th Age hab ich fefühlt immer noch PTSD, dass es als taktisches Mittel verkauft wurde dass ein Champion einen Kommandanten auf Monster herausfordert und dadurch erreicht dass entweder nur ein pokeliger 10 Punkte Champion stirbt und die Einheit ggf über passive Boni gewinnt, oder der Kommandant nicht kämpfen darf.
Jup, du erzähltest.
Ist es immer noch drin?
Bei WAP haben Champions gar nichts mehr in Herausforderungen zu suchen, geben stattdessen Wiederholungswürfe auf Nicht-geschmarschlockt-werden und Nicht-Verfolgen und sowas.
Vielleicht fände ich eine Lösung gut, die nicht enthält, dass man sich aus derlei Sachen so einfach raustesten kann, sondern wo der Champion derlei Tests überhaupt erst gestattet.

Optional vielleicht noch sowas, wie dass Champs andere Champs fordern können (aber große Chars nachteilslos ablehnen können und auch nur von Champs „abgefangen“ werden können, wenn sonst keine Chars drin sind), aber das kling schon wieder so kompliziert wie es klingt.

Zum Thema Moral.
Viele der heutigen Spiele verwenden im Grunde Varianten das entweder Modelle entfernt werden (z.B. 40k oder AoS).
Oder das ein Misslungener Moraltest zum zu nem "Rout" oder "Pinn/Wavering" der Einheit führen kann (Kings of War / One Page Rule Systeme).
Bei Moral/Flucht finde ich den klassischen Ansatz mit dem Rennen tatsächlich besser. Das Eine (Schaden) macht Verluste und das Andere (Moral) macht… noch mehr Verluste, hat für mich sehr doll nicht funktioniert.
KoW ist OK, weil es insgesamt sehr getreamlinet ist und dort diese Abstraktion gewisse komplizierte Fälle und strenge Reihenfolgen wegkauft, die man sonst mit Flucht und Angriffreaktionen hätte.
Mir ist es tatsächlich das, was am ehesten in KoW fehlt, aber ich verstehe hier die Gründe.
Für den Detailgrad von Warhammer fände ich es in inkonsistentem Maße zu abstrakt.

Vielleicht in dem Kontext eine Perspektive, die ich in der Diskussion im anderen Thread (wegen o-t) nicht noch ausführen wollte:
Die Geschichte, das Schicksal einer kämpfenden Einheit. Denn im die geht es doch irgendwie im Spiel.
D.h. es stellt einen Mehrwert dar, wenn ein Regiment (nach allen Manövern in den ersten Zügen) einen Nahkampf verlassen oder verweigern kann, zurückkehrt etc. ggü. dem Fall, wo es festklebt bis es stirbt.
Das betrifft auch das Monster-Thema, wo es einen Mehrwert darstellt, wenn ihm mehr widerfahren kann als nur LP zu verlieren und zu platzen, sondern auch Ereignisse, die auf sein Verhalten Einfluss nehmen.
Oder hier, das Schadensoutput-Thema (für senex: nicht einschließend aufgeriebener, geflohener oder derart entfernter Regimenter). Ist man zu eifrig beim Modelle-Entfernen (weil alles doppelt so viel kämpft und schießt und böse zaubert, etwa), hat ein Regiment weniger Zeit, seine Geschichte zu erzählen.

Ja das wurde erst mit AoS eingeführt (auch weil dort Monster deutlich mehr Wunden haben).
Interessanterweise würde sowas bei Regimentern auch Sinn machen wenn man weg von der Berücksichtigung jedes Einzelmodells im Regiment gehen würde und das Regiment eben Lebenspunktverluste erleidet und durch seine Regeln schwächer wird.
Jup, ist dann aber wieder eine Empfehlung an KoW. Für TOW gehe ich sehr davon aus, dass man bei Einzelmodellen bleibt.
 
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Nachdem ich die neuen Wolfsreiter in AOS gesehen habe, kam ich ein wenig ins Grübeln. Mir ist aufgefallen, dass GW gerade auch bei den Slaves to Darkness Bausätzen darauf geachtet hat, dass die Einheiten auch mit der kompletten Kommandooption (Champion, Standartenträger und Musiker) erscheinen.
Dann gab es ja das Gerücht, dass die Armeen in TOW eine komplett neue Range bekommen sollten.
Ich denke mir, TOW könnte ebenfalls auf den 32mm Maßstab angehoben werden, um mit den anderen aktuellen Produkten von GW mithalten zu können.
 
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Reaktionen: Dragunov 67 und Jim
Endtime Minis würde ich nicht als Reverenz heranziehen, die meistenbekam man in der 8ten schon kaum vernünftig in ein Regiment.

Die Referenz war auch nur auf das Vorhanden sein einer Kommandoeinheit bezogen.

Das die Einheiten nicht mehr richtig auf die Bases gepasst haben ging schon weit vorher los. Plastik Chaosritter zB, oder Orks und Schwarzorks.