"Orks sind zur Zeit die schlechteste Turnierarmee" _ Orkturnierberichte

Erstmal ein vielen Dank für die vielen Antworten!


@ Erzfeind
Danke für deine Korrektur mit der Denkerkappe, definitiv von mir falsch gespielt. Schön, dass du wieder bei der Sache dabei bist!


@ Regeldiskusion
Danke für das heraussuchen der Regel, da hat mir mein Gegner im dritten Spiel wohl Mist erklärt. Jetzt weiß ich es besser.


@ Der Trupp bei den Boys war wirklich zum tauschen, da mir der 4. Unterstützungsslot für einen Kampfpanzer gefehlt hat.




Spielbericht Nummer 1:




Runde 1 der Dämonen:
Er zieht ein leichtes Ziel (Halte Marker...) und zwei schwerere (vernichte Einheit im Nahkampf, töte den Kriegsherren). Er bewegt die Seuchenfliegen etwas nach vorne, bleibt aber noch in Deckung. Die Horrors machen belegen einen Marker und bereiten sich auf die Psiphase vor. Dann macht er den ersten größeren Fehler, er stellt Belakor im Flugmodus mitten vor meine Armee um besser zaubern zu können.


Psiphase:
Die Warpsturmtabelle gibt ihm +1 auf den Retter (also unrelevant in Runde 1).
Er beschwört einen Herold des Tzentch. Dann erschiesst er mir einen Ork mit Belakor. Als letztes versucht er die Schleudern zu einem Moraltest zu zwingen, hier habe ich Glück und schaffe mit meinen beiden Würfeln eine 6 zum Bannen.




Runde 1 der Orks:
Ich muss zwei verschiedene Marker halten und drei Einheiten in 12 Zoll zu meiner Kante haben.
Einen der Marker kann ich dabei aber nicht erreichen. Ich bewege mich mit allem etwas nach vorne um seine Seuchenfliegen zum Rückzug zu zwingen. Gleichzeitig stelle ich meine Haupttrupp in 4 Zoll zu Belakor, sollte dieser vom Himmel fallen ist das Spiel dann vorbei.


Schussphase:
Mit vereinter Kraft schaffe ich es Belakor ein Leben abzuziehen. Außerdem verlieren die Seuchenfliegen 2-3 Lebenspunkte. Belakor wirft seinen Absturztest und es liegt eine fünf, schade 🙂


Runde 2 der Dämonen:
Er soll noch eine Herausforderung aussprechen, sagt zumindest seine neue Karte.
Die Jägerinnen des Slaneesh kommen mit Herold über meine schwache Flanke zu einem meiner Orktrupps plus den Stormboys. Hier sieht man, dass ich mich falsch aufgestellt habe. Meine mobilen Elemente hätten in die Mitte gemusst, so ist meine linke Flanke ziemlich schutzlos. Der Streitwagen kommt auch auf meine linke Seite, welch Überraschung.


Jetzt überschätzt er sich gnadenlos und stellt seine Seuchenfliegen direkt vor meinen Hauptmob mit Lucky um diesen anzugreifen. Belakor fliegt im Flugmodus hinter meine Orks.


Psiphase:
Es gibt nun deutlich mehr Verluste. Meine sowieso schwache linke Flanke verliert zwei Stormboys und fünf Orks. Diesesmal schaffe ich es auch nicht den Moraltest zu bannen, daher verschwinden meine fünf Megakanonnen mitsamt Besatzung vom Feld. First Blood für ihn, aber ich darf es in meiner Runde noch ausgleichen. Unsichtbarkeit wirkt er auf die Jägerinnen, damit sie den Beschuss überstehen.


Nahkampf:
Er spricht eine Herausforderung aus, mein Boss nimmt an. Mein Boss überlebt sogar die Herausforderung des Nurgleherolds, etwas später fällt uns aber auf, dass wir den Angsttest vergessen haben. Diesen verhaue ich brav auch. Daher wiederholen wir den Nahkampf, nur das mein Boss mit KG 1 stirbt. Dazu sterben noch drei Orks. Bei ihm hingegen sterben drei Seuchen fliegen, soweit also ein für mich guter Tausch.




Runde 2 der Orks:
Ich muss drei verschiedene Marker halten, eigentlich recht sichere Punkte. Dann rufe ich meinen Waagh aus. Die Stormboys bewegen sich in Richtung seines Streitwagens, der etwa 23 Zoll entfernt ist. Meine linken Orks wollen noch etwas mitnehmen bevor sie sterben. Sie sind etwa 14-15 Zoll durch Gelände von dem Horrortrupp mit den Herolden entfernt. Leider schaffe ich nur 3 Zoll durch Gelände, sodass ich abdrehe und mich in Richtung Belakor bewege, vielleicht fällt dieser ja zu Boden.


Die Kampfpanzerboys bewegen sich in Richtung Mitte, die Bikes, der Killakopta und der Pickup nehmen die verschiedenen Ziele ein. Die Gargbosse werfen sich aber noch mit in den Nahkampf gegen die Seuchenfliegen.


Beschuss:
Trotz diverser Wummen, Knarren und fetter Wummen verliert Belakor kein Leben. Der Notfallplan klappt also nicht.


Nahkampf:
Die Stormboys zerlegen den Streitwagen. Leider verpatzen die Gargbosse den Angsttest. Mit Kg 1 stirbt der Anführer in der Herausforderung, von den Seuchenfliegen stehen nur noch beide Herolde mit je einem Leben.




Zwischenstand:
Ich führe mit etwa 4 Punkten und halte die 4 Marker auf der rechten Seite, er hält die beiden auf der linken Seite.




Runde 3 der Dämonen:
Er ist mittlerweile ein wenig ratlos. Die Jägerinnen lässt er meinen linken Boymob vernichten. Dabei verlieren sie aber drei Modelle ans Abwehrfeuer. Die Horrors bringen die Stormboys auf zwei Modelle, können sie aber nicht töten.
Belakor landet um nahe bei den Herolden zu bleiben und ihnen Unsichtbarkeit und ähnliche Späße zu verleihen. Die Nurglings kommen nicht.


Psiphase und Nahkampfphase:
Er gibt einem Herolde plus drei Attacken und Initiative. Dazu werden sie unsichtbar. Zudem
vernichtet er drei weitere Kanonen mit einem Paniktest, danach wird es nochmal spannend, schaffe ich es die Herolde in dieser Runde zu töten? Meine Würfel sind mir jedoch huld und ich würfle gut genug um sie zu töten (Kriegsherr). Ich positioniere mich neu in die Richtung von Belakor.


Runde 3 der Orks:
Die Boys aus dem Kampfpanzer schnappen sich gemeinsam mit dem Waaghboss seinen Belakor. Dieser wird dann auch ohne Mühe entfernt. Die Stormboys binden die Horrors im Nahkampf, hier passiert nicht sehr viel. Mein Hauptmob versucht einen 9 Zoll auf seine Jägerinnen. Klappt dieser steht es 20:00, leider geht der aber daneben. Der Rest besetzt Missionsziele, einzig die Bikes rasen zu den Horrors um den Stormboys auszuhelfen.


Die Runde 4 und auch letzte Runde:
Seine Nurglings kommen, weichen aber zu weit von einem Marker ab. Die Horrors werden von den Bikes vernichtet. Ich schaffe mit meinen Orks nicht den 8 Zoll Angriff auf die Jägerinnen. Die Jägerinnen stehen damit auf seinem letzten Marker und verteidigen diesen eisern.






Ergebnis:
Von ihm stehen noch die Jägerinnen und die Nurglins. Von mir dann doch noch deutlich mehr.
Die Orks haben den Kriegsherren, Firstblood ausgeglichen und Durchbruch, dazu 15 Punkte über die Missionsziele und 10 über die Taktischen Karten. Er hat zwei Punkte über die Taktischen Karten und 3 Punkte über die Missionsziele.


Somit steht es 29:5 für die Orks. Endergebnis: 18:2




Abschlussbemerkung:
Ein sehr freundlicher Spieler, gegen den das Spielen viel Spaß gemacht hat. Meine Aufstellung war schlecht, da all meine mobilen Truppen auf der rechten Seite standen und so erst spät ins Spiel kamen. Gewonnen habe ich dann weil er die Nahkampfkraft der Orks doch ziemlich unterschätzt hat und sich so zu aggressiv verhalten hat.




Grüße,
Ned
 
Schön, dass der erste Bericht einigen gefallen hat!


So nachdem ich euch jetzt leider sehr lang habe warten lassen, geht es wieder weiter und jetzt auch deutlich regelmäßiger (Sorry für die lange Pause). Letzte Woche war der Bembelcup, somit habe ich fünf neue Berichte mit zusammen etwa 40 Photos dazugewonnen, die ich in den nächsten Wochen hochladen kann.

Jetzt aber zuerst zu Spiel Nummer 2:



Mein Gegner war Tobias "Aazrael" Mangold der mit seinen Grey Knights angerückt war, um mich zu zerlegen. In meinem ersten Berichtethreat war das allererste Spiel auch gegen ihn. Somit hatten wir beide schon mal gegeneinander gespielt.


Seine Liste sah in etwa so aus:
2* Scriptoren mit dem Grey Knight Buch
5 Terminatoren
2*5 Angriffstrupp einmal mit Rhino (Strike Squad)
3*5 Abfangtrupps (Sturm)
2 Nemesisritter




Die Mission:


2. Mission : Hammerschlag - Große Kanonen+Kein Kontakt
Große Kanon.: 3 SP pro kontrollierten Marker + 1 SP pro vollständig vernichtete Unterstützungseinheit
Kein Kontakt : 1 takt. Karte auf der Hand pro kontrollierten Marker (max. 6 Karten+evtl. Kriegsherrenfähigk.)


Siegespunkte Turnierpunkte
00 - 02 Differenz 10 : 10
03 - 05 Differenz 11 : 9
06 - 08 Differenz 12 : 8
09 - 11 Differenz 13 : 7
12 - 14 Differenz 14 : 6
15 - 17 Differenz 15 : 5
18 - 21 Differenz 16 : 4
21 - 23 Differenz 17 : 3
24 - 26 Differenz 18 : 2
27 - 29 Differenz 19 : 1
30+++ Differenz 20 : 0




Meine Überlegungen:


Mein Gegner hat Turniererfahrung und ist auch nicht schlecht. Ich habe acht Stärke 8 Ds 2 Schablonen welche mir in diesem Matchup sehr helfen sollten. Leider ist in der Mitte des Schlachtfeldes eine große Ruine, sodass er dort sehr gut seine Einheiten verstecken kann. Insgesamt würde ich mir einen ganz leichten Vorteil geben. Probleme entstehen durch seine Kriegsherrenfähigkeit und seine Psikräfte (siehe weiter unten)




Die Aufstellung:


Ich stelle zuerst auf. Links unten die beiden Fahrzeuge (hier habe ich die Trupps schon getauscht, dass ist so nicht erlaubt. Aber egal wie man nach Runde 1 sieht.) Dann die beiden Boymobs, hier steht auch Lucky drinnen. Daneben wiederum die Artillerie und ganz hinten stehen meine mobilen Einheiten, die keinen Erlöserflammenwerfer abbekommen wollen.


Er stellt die Nemesisritter und seine kleinen Trupps alle recht aggressiv auf. Nur zwei Einheiten bleiben defensiv. Die Terminatoren mit den Scriptoren, diese können sich dank der Psikräfte aber nach vorne teleportieren. Dazu noch ein 5 Mann Abfangtrupp in der Schocktruppenreserve.


Anhang anzeigen 292843

Anhang anzeigen 292844

Letzte Informationen:


Ich darf mich dank meiner Kriegsherrenfähigkeit durch Ruinen bewegen und bekommen plus eins auf den Decker. Zusätzlich haben wir Nachtkampf.


Hier würfelt er sehr gut. Er darf drei meiner Einheiten zu einem Niederhaltentest zwingen (Artillerie mit MW5). Zusätzlich hat er Unsichtbarkeit, Schleier und Teleportieren.


Ich lasse ihn anfangen.




Viele Grüße,
Ned
 
Unsichtbarkeit ist - schonmal Entschuldigung für den Ausdruck - ein Arschloch. Hab jetzt dreimal gegen jemanden gespielt, der permanent seinen Panzerschwadron unsichbar gezaubert hat.
Dementsprechend gehe ich davon aus, dass die Grey Knights gewonnen haben. Die Flamerknights haben die sicherlich das Kleinkram gebraten, einer war dabei sicher noch unsichtbar...gegen Unsichtbar bringen alle Schablonen der Welt nix 😴
Naja...wobei...sein Unsichtbar musste ja nicht immer gelingen...
 
Moin!
Sehr schöner Bericht, danke dafür erstmal. 🙂

Meine Tage als Orkgeneral sind ja schon ein bisschen her 😉 trotzdem überlege ich, sie demnächst mal wieder ins Feld zu führen.
Grundsätzlich denke ich, dass Orks schon mit einiger Übung gut spielbar sind. Was mich nervt ist, dass sobals härter gespielt wird, man kaum um die Artillerie herum kommt. Diese ist natürlich gut, aber man braucht sie ja auch um die Armee überhaupt einigermaßen Konkurrenzfähig zu machen mMn. Es ist schon blöd, dass man in dieser Hinsicht mit seinem Listenkonzept eingeschränkt ist. Naja ich werde es einfach ohne Artillerie probieren, da ich auch die Modelle überhaupt nicht besitze 😉
Was denkt ihr, sind Orks ohne Artillerie überhaupt hart spielbar, oder fehlt da sonst einfach der Punch?
 
Kommt ganz drauf an, was Du unter “hart“ verstehst... 😉

Gegen Eldar, oder Tau im gehobenen Turnierlevel spielt es kaum eine Rolle, ob da Mek Gunz aufm Tisch stehen, oder nicht....

Gegen Dosen sind S8, DS2 Explosivgunz recht nützlich, gg Hordenarmeen (ja es gibt durchaus Armeen, die uns Orkz zahlenmäßig sauber in den Schatten stellen können 😉 ) sind die Schleudaz auch recht witzig. VOR ALLEM BEI DEN PUNKTEKOSTEN 😉