Orkze nach neuer Edi SCHLECHTESTES Volk ?

Inquisitor R

Tabletop-Fanatiker
05. September 2001
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Moin!
ich hör immer wieder, dass die Orks neuerdings so furchtbar schlecht wären.
das die unter der neuen edi leiten usw.

aber ich möcht gern mal wissen, warum GENAU???

ich will hier kein geheule hören, sondern wirklich fundierte angaben.
ich kenn mich mit orks nicht gut aus, aber ich würd sagen, sie haben genauso viel oder wenig zu leiden, wie alle andren auch.
 
hmm.. um das vielleicht ein bisschen zu verdeutlichen.... (achtung, cih spiel keine orks, aber ich versuchs halt mal)

haben die orks davon gelebt die wichtigen einheiten hinter massen von unwichtigem zeugs zu verstecken und geschlossen vorzuholzen bis es was zu kloppen gab...

das geht nun nicht mehr, da man die wichtigen einheiten nun nicht mehr verstecken KANN, da der gegner sich die ziele jetzt aussuchen kann... und da den orks im gegenzug zur Imperialen Armee das schwere zeug fehlen, sind die grünlinge.. sagen wir mal.. in den arsch gekniffen...

mal kucken was der neue codex bringt
 
als fußlatscha hat man das problem das man einfach zu langsam ist, entweder stellt man billige masse auf. die wird durch die neuen schnellfeuer regeln aber extrem schnell zu klump geschossen. zudem kommt auch das orks auch nicht wirklich richtig masse aufstellen können, den so billig sind orks nun auch nicht.

als nächstes hätten wir die möglichkeit weniger orks auf zu stellen und dafür elitärere teure einheiten, diese sind leider auch langsam und da sie kein schild haben werden sie auch weg geschossen

ein mix von masse und elitäre streitkräfte hat das problem das der gegner zuerst die starken elemente weg ballert und die billig boys nicht mehr viel schaden anrichten können.

das die orks gezielt gegner wegschiesen wird leider oft duch den miesen moralwert verhindert, so das man mit seinen schönen bazzukas oft nur auf billige infantrie ballert.


das einzige wo orks immernoch sehr spielstark sind ist der heiza kult, mit dem klappt es immernoch sehr gut.
 
Desweiteren funktioniert ihr besonderes Kraftfeld (komm grad nicht auf den Namen) nicht mehr so gut wie früher. In der 3. Edi hies es für Fahrzeuge glaub ich (korrigiert mich falls ich was falsches sage) immer Streifschüsse und jetzt in der 4. muss der Orkspieler genauso wie alle anderen auf 4+ würfeln ob es zum Streifschuss wird.

MfG Hazardus
 
sie sind nicht unbedingt in den arsch gekniffen, man muss nur seine spielweise anglecihen...
es geht aber immer noch, orks haben immer noch w4 und sind viele, man muss nur etwas mehr hirnschmalz benutzen als früher, wenn man 1-2 schnelle einheiten hat, die den gegner nerven bis der rest da istz geht das schon wieder...
 
@Romulus
Hast de brav aufgesagt. GW wird sich freuen <_<

@Topic
Es sind ned die neuen Schnellfeuerregeln mit denen man als Infanterieorkspieler Probleme wie sau hat, sondern dies "Über Einheiten weg Moralwerten". MW 8 ist nunmal Standard bei 40k und der ist doch recht hoch für die Regel. Die Schnellfeuerregeln nutzen das gegen Orks nur am meisten.
Grotschirm ist mittlerweile relativ uninteressant. Den Grotdeckungswurf hat man durch das kraftfeld in schicker und wenn man den Grot-DeW ma braucht ist es eh zu spät.
Die achso tolle Turboboostregel ist für Orks auch recht uninteressant. 5+DeW ist nunmal besser als 6+ReW gegen Beschuß. Und die 24" die die Bikes fahren können bringen's auch nicht, um die Punkte zu rechtfertigen (haben sie in der letzten Edi übrigens auch nicht gemacht).
Durch die neuen Regeln haben die Orks nur einen Vorteil bekommen. Sie müssen jetzt nurnoch mit dem halben Trupp unter dem Kraftfeld sein. So sehr toll doll ist das auch ned - Zu dem Trupp wird hinmoralwertet.

Nun mal zu den Heizas. Die kann man noch spielen, aber sie sind auch unter dem Potential der anderen Völker geraten. Wie halt schon oben macht denen auch das Moralwerten vonwegen beschuß zu schaffen, aber ned ganz so schlimm. Hier ist es eher das abgewertete Kraftfeld. Auf 3- Volltreffer ist einfach hart. Da braucht man viel mehr Fahrzeugschild als vorher --> kostet mehr --> minder effizient. Dann das neue "Steckengeblieben". Fahrzeug kaputt (Panzerung 10)-->Volltreffer (Is ja ned sooo schwer)-->halber Mob mindestens platt und die überlebenden kommen ned voran und werden langsam zerballert. Und zu guterletzt der Kampfbombaangriff. Der geht jetzt auch auf eigene Fahrzeuge, wodirch die eventuell in der ersten Runde ned losfahren können.

Das alles find ich gegen so Sachen wie "kein Rhinorush" und co, wesentlich unlustiger. Weniger Rhinorush heisst aus orksicht mehr Marines mit Flamern, Boltern und schw Boltern. Soviel Bazookas um die zu knacken bekommt man ned zusammen.
 
Es stimmt wohl, wenn man sagt, dass die Orks nicht mehr funktionieren, wenn man stumpf darauflosläuft oder wie beim rhinorush (der ja auch nicht mehr funktioniert) einfach mit n paar Pickups nach vorne rauscht.
Dafür liegt seit der 4. Edition mehr Wert auf den Aufträgen (Missionen). Wenn man die nicht aus den Augen verliert, mit den Pickups vernünftig fährt, die Deckung ausnutzt, nicht so viel mit unnützen Ausrüstungen wie Rüstungen Punkte sinnlos verschenkt und eine gesunde Mischung aus Elitäerer Einheiten und Billigvolk (übringes mit 4 Bazzukkas und ner Eklaue pro Mob äusserst hart) sollte man eine vernünftige Armee spielen können, die die meisten Gegner in Schutt und Asche legt.
 
@Romolus:
Lern du erstmal gute Ork Armeelisten zu schreiben. <_<

@All:
Also ihr habt ansonsten alle recht, habe die Schwächen der Orks gut aufgezählt und es wurden auch alle genannt glaube ich.
Ork Fußlatschaz sind einfach nicht mehr spielbar. so einfach ist das. Heizaz sind weiterhin gut spielbar aber auch bei denen isses härter geworden,
Wir müssen also auf den neuen Codex warten.
 
@all: das sind ja wirklich trifftige gründe und es klingt echt traurig für die grünen jungs!+

obwohl ich den grund mit dem Kraftfeld zwar rein sachlich verstehe, aber trotzdem albern finde.
ein volk nur für schlecht zu erklären, weil ein bestimmter ausrüstungsgegenstand schlechter geworden ist, ist doch arm. das wär ja so, als würden alle aufhören chaos zu spielen, wenn man die dämonische Statur abschwächen würde...... (obwohl es bestimmt welche gäbe, die ihre armee dann verstauben liessen, traurig sowas)

aber geht es nicht so, wie Janosch gesagt hat? so würd ichs nämlich auch formulieren und wenn mans so macht sind orks doch immernoch konkurrenzfähig. einfach mehr drüber nachdenken, mehr taktik und viell, auch mal einheiten einsetzen, die vorher nicht so beliebt waren, bikes und sturmboys zum beispiel! oder irre ich etwa? 😉
 
Originally posted by Inkubus 1985@12. Mar 2005, 11:28
Man sollte auch noch beachten, dass Orks noch immer aus ihren Pick Ups angreifen dürfen, im Gegensatz zu Space Marines aus dem Rhino etc
Das ist schon ein großer Vorteil, finde ich...
Welche dir wegen schlechter Panzerung unter'm Hintern weggeballert werden und dessen Insassen (die Überlebenden) erstmal gepinnt sind.

@Inquisitor R
Bikes und Stormboys sind in der 4.Edi noch lange ned konkurrenzfähig. Ersteres hab ich ja schon erklärt. Stormboys sind einfach zu teuer, haben keine Option auf Brennaz/Zookas und nur S3. Man hat als Ork nunmal nicht viele effektive Einheiten im Codex stehn... nur verdammt viel Gedöns minderer Effiziens.
Dies Argument mit "mehr Taktik und Umstrukturierung" ist absolut daneben, da man aus 'nem Haufen Ineffizens ned auf einmal 'nen Berg Effiziens bauen kann.
 
Also hier kommt sehr viel unbegründetes grünes Gejammer.

1) "Meine Orks werden werden ach so schnell weggeballert weil der Meatshild nicht mehr funktioniert".

OK, ich weiß es sind nur Orks, aber wie wäre es mit: selber Hirn einschalten? Denn de rmeatshild funktioniert ÜBERALL nicht mehr!
Was bedeutet das für uns? Nun, im Gegensatz zu früher kann man eben as wirklich gefährliche Zeug auch wegschießen: Devastoren, Havoks, schwarze Khaindar, imperiale Waffenteamtrupps - all das böse Zeug das ansonsten einen Mob sehr schnell ausgedünnt hat, kann ich jetzt direkt unter Feuer nehmen. Das führt in der Konsequenz auch dazu, das die Gegner, das Zeug wahrscheinlich weniger verwenden, weil es denen nicht anders geht als euch: wenn die teurer Einheiten enfach weggerotzt werden, lässt man sie draußen, also insgesamt sogar weniger Feuer.

2) Fußlatscher sind lahm.
Öhm..ja, aber waren sie schon mal schneller?

3) Auch das Argument mit den neuen Schnellfeuerregeln ist Unsinn, warum?
Nun, betrachten wir mal die Situationen:

a) ich beende meine Bewegung mehr als 18" vom Gegner entfernt.
Alte wie neue Edi: nix, der Gegner wird stehen bleiben und auf mich ballern.

B) ich beende meine Bewegung (mehr als) 12-18 Zoll vom Gegner entfernt.
OK, in der alten wird er einfach stehen bleiben und seinen 1 Schuss auf 24 Zoll abgeben. Ich werde im nächsten Zug weiter auf ihn zumaschieren und die nächste Runde 12-6(,00001) Zoll vor ihm beenden(müssen), da mir mehr als 12" einfach nicht reichen um anzugreifen. D.h der hat auf jeden Fall noch 2 "einfache" Schussphasen auf mich. Dazu wird er zusätzlich entweder chargen (was bei I2 Orks unschön ist) ODER er wird beim zweiten mal doppelt feuern.
Wahrscheinlch nimmt man den einzelschuss und folgenden Charge, den niemand möchte von Orks gcharged werden.
NEU: nun, der Gegner kann es entwede so handhaben wie bisher: einmals stehen bleiben und Feuern.
Oder er bewegt sich nach hinten, kommt damit aber überhaupt nicht zum feuern (außer mit 24" sturmwaffen, aber die sind elten) ODER er bewegt sich auf micht zu und feuert schnell. Das ist zwar unschön, aber mehr wird es daurch auch nicht, 2 Schussphasen hätte er mit Stehenbleben auch gehabt. Da er dann aber innerhalb 12" ist, bedeutet das, das ich danach in jedem fall de rangreifer bin, mit allen allgemeinen orkigen Vorteilen(höhere Ini)
=> Kein Nachteil durch die neue, Im Gegenteil, die Schadensmenge wird leicht geringer (wenn er auf mich zukommt schießt die schwere Waffe nicht) oder bleibt im schlimmsten Falle gleich.

c) ich beende meine Bewegung weniger als 12" Gegner entfernt.
Alt: der Gegner kann entweder doppelt schnellfeuern, oder einmal und dann chargen (wahrscheinlich letzteres)
Neu: der Gegner kann entweder schnellfeuern ODER chargen.

=> In keiner der drei Möglichkeiten Schneidet de Rfußlatscher schelchter ab als ind er 3rd.

In Zahlen: 10 Marines mit schwerem Bolter und Flammer gegen Orkboys. Der Einfachheit halber sagen wir das die Orks vor lauter Aufregung vergessen zurückzuschießen und so vor dem Nahkampf keinerlei Schaden verursacht wird. Und einem Flammer legen wir 6 Treffer, also 3 verwundungen zugrunde.

a) über 18 Zoll
3rd und 4th) 8 Bolterschüsse und 3 aus einem schweren Bolter: 4

B) unter 18 bis knapp über 12
3rd: entweder 2 Runden stationär, also 24 Bolterschüsse 1 Flammer und 6 Schüsse aus einem schweren Bolter = 13,67
Oder 1 stationär und danach charge: 16 Bolterschüsse 1Flammer 3 schwerebolter und bis zu 20 S4 NK Attacken = 13,56 (Und die überlebende Orks haben eine Attacke weniger..)
4th: entweder wie die erste Lösung bei der 3rd, also 13,56 ODER
16 Bolter 1Flammer und bis zu 10 S4 NK Attacken (da der Ork charged) = 10,42 wobei die 2,1 Orks die im NK sterben noch attackieren dürfen.

c) 3rd: entweder: 16 Bolterschüsse, 1 Flammer, 3 Schüsse aus einem HB = 9,67
oder 8 Bolter 1 FLammer und 20 S4 NK Attacken = 9,83
4te: entweder auch die 9,67 oder
1 Flammer und 20 S4 NK Attacken = 7,17

=> Also wo bitte verliert der gemeine Fußlatscher-Ork (Orkus per pediansis) gegenüber der 3rd?
Man kann sich ja gerne darüber unterhalten das es allgemein sehr ungesund ist bei 40k als ungepanzerter Infanterist übers Feld zu humpeln, aber setzt doch bitte nicht solche Märchen in die Welt as es jetzt "schwieriger" sei. Wenn übehaupt ist die Situation genau so Kacke wie eh und je. (Ich weiß, jetzt kommen gleich die Grotze, aber da sage ich nur: doppelte Modellhöhe, und das wird bei "ungetunten" Grot schon kritisch)
Und noch was anderes: fußlatscher Orks waren eigentlich nie konkurenzfähig, und genau deshalb wäre ein neuen Kodex wirklich sehr sinnvoll, aber die vierte verschärt die Situation eigentlich nicht weiter. Das einzige was nicht mehr (bzw. schlechter als vorher) funktioniert, ist die Heizaliste. - und die hat eigentlch nciht durc die vierte kastriert, sondern eher durch das FaQ - eigentlich immer ein gutes Inidz das das ganze nie so effektiv hätte sein sollen.
Daher: neuer Kodex, ja es wird Zeit. Aber "böse vierte Edi" - nee, nicht wirklich.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
OK, ich weiß es sind nur Orks, aber wie wäre es mit: selber Hirn einschalten? Denn de rmeatshild funktioniert ÜBERALL nicht mehr! [/b]
Das mag ja sein aber keine Armee ist so sehr darauf angewiesen wir Orks. Denn im Gegenzug zu imperialen Soldaten für 6 pts kostet ein Durchschnittsork 9-11 pts. Das mag jetzt nicht viel erscheinen aber wenn man mal an die "Masse" an Orks denkt dann rechnet sich das.
Dazu kommt noch, daß die großen Orkmobs sich in schwierigem Gelände gegenseitig bzw. selbst behindern bzw. man im schwierigen Gelände mit Orks eh extrem abgebremst wird, außer man hat vielleicht nen Mob Grotze mit im Geländestück, dann gehts vielleicht noch.
Weiteres Problem durch das Entfallen des Meatshild ist, daß die Eliteeinheiten der Orks bzw. Spezialtrupps (Brennaboyz etc.) jetzt einfach übern Haufen geballert werden können und da diese Spezialtrupps nicht sehr groß sind, ist Feindbeschuß nicht wirklich verkraftbar.
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Was bedeutet das für uns? Nun, im Gegensatz zu früher kann man eben as wirklich gefährliche Zeug auch wegschießen: Devastoren, Havoks, schwarze Khaindar, imperiale Waffenteamtrupps - all das böse Zeug das ansonsten einen Mob sehr schnell ausgedünnt hat...[/b]
Tja, klingt simpel, ist aber nicht so. Denn womit willst du diese Trupps denn mal eben wegballern. Klar, imperiale Waffenteams kann man mit fetten Wummen wegheizen aber nen 10er Trupp Devastoren oder so kriegste damit nicht weg, nicht im geringsten. Dafür braucht man dann also Bazookaz oder dergleichen. Aber wieviel Bazookaz man für 10 Marines braucht kann man sich ja an 10 Fingern abzählen, statistisch 32 Stück oder so. Und du denkst doch nicht etwa, daß man alle Bazookaz der Armee auf diesen 1 Trupp ballern lässt nur um sich dann von dem Predator/Cybot oder sonst was abballern zu lassen. Mal ganz davon abgesehen, daß man eh nicht wirklich auf 30 Bazookaz kommt.
Ok, mit nem Leman Russ Kampfpanzer kriegt man solche Trupps noch recht gut weg wobei sie, wenn man einen einsetzt, sicherlich breit gefächert da stehen und am besten noch in Gelände.
Wie auch immer, mal so eben wegballern kannste zumindest mit Orks vergessen, wie sind keine Eldar mit Sternenkanonen und BF 3. 😉
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2) Fußlatscher sind lahm.
Öhm..ja, aber waren sie schon mal schneller? [/b]
Schneller nicht aber sie haben mehr ausgehalten, viel mehr. Die Langsamkeit war schon immer die große Schwäche einer Fußlatscha-Armee aber dafür hat sie eben viel ausgehalten. Nur jetzt ist nicht mal das der Fall.
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=> Kein Nachteil durch die neue, Im Gegenteil, die Schadensmenge wird leicht geringer (wenn er auf mich zukommt schießt die schwere Waffe nicht) oder bleibt im schlimmsten Falle gleich. [/b]
Und ob es schlimmer geworden ist. Wenn man auf eine gewisse Zollzahl am Gegner dran ist, dann geht er einfach rückwärts und ballert dennoch 2mal auf 12" mit allen Schnellfeuerwaffen (sagen wir mal Marines mit Boltern).
Klar, man kommt dann dennoch in den Nahkampf aber man kriegt sicherlich nicht soviele Modelle ran wie in der alten Edition, wenn der Gegner stehen geblieben wäre. Um genau zu sein kriegt man die 1te Reihe ran während alle anderen dahinter entweder tot sind oder aber einfach keinen Nahkampfkontakt mehr schaffen. Um es deutlicher zu machen, man kriegt den vordersten Mob in Kontakt (stark dezimiert), die dahinter allerdings nicht und so wird bzw. kann man Stück für Stück auseinander genommen werden.
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(Ich weiß, jetzt kommen gleich die Grotze, aber da sage ich nur: doppelte Modellhöhe, und das wird bei "ungetunten" Grot schon kritisch) [/b]
Modellhöhe hin oder her, im Ork FAQ stand geschrieben, daß Grotze Orks verdecken, so einfach ist das!
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fußlatscher Orks waren eigentlich nie konkurenzfähig[/b]
Ja, die Armee ist sehr langsam, das ist richtig. Und das hat ihr auch gegen viele Armeen schon in der 3ten Edition den Sieg gekostet. Dennoch ändert dies nichts daran, daß die Armee in der 3ten Edition sehr hart war, besonders gegen Nahkampfarmeen.

Also bevor du dich hier jetzt als großer Orkkenner hinstellst und behauptest es sei für die Fußlatscha nicht schwerer geworden sollteste nochmal nen paar Spiele am Tisch mit ihnen gemacht haben. 😉
 
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Inquisitor R Erstellt am 12. Mar 2005, 13:45
@all: das sind ja wirklich trifftige gründe und es klingt echt traurig für die grünen jungs!+

obwohl ich den grund mit dem Kraftfeld zwar rein sachlich verstehe, aber trotzdem albern finde.
ein volk nur für schlecht zu erklären, weil ein bestimmter ausrüstungsgegenstand schlechter geworden ist, ist doch arm. das wär ja so, als würden alle aufhören chaos zu spielen, wenn man die dämonische Statur abschwächen würde...... (obwohl es bestimmt welche gäbe, die ihre armee dann verstauben liessen, traurig sowas)[/b]
Da du hier offensichtlich auf das anspielst was ich zuvor geschrieben habe, melde ich mich einfach nochmal zu Wort.
Du verstehst den Grund mit dem Kraftfeld findest ihn aber albern ... aha ... widerspricht sich irgendwie. Weiterhin halte ich die Orks nicht für schlecht und selbst wenn ich das täte ... hast du das kleine Wort "Desweiteren" am Anfang meiner Ausführung gelesen? Ich habe lediglich (um es nochmal deutlich zu sagen) einen (in Zahlen 1) Grund genannt, warum die Orks schlechter geworden sind. Und wenn du das wirklich verstehst mit dem Kraftfeld, wirst du erkennen das es sich um eine ziemlich wichtige (und ehemals sehr effektive) Ausrüstung handelt.
Also bevor du eine Erklärung (egal von wem) als "arm" bezeichnest ... lies sie lieber zweimal.

MfG Hazardus
 
Obwohl ihr alle behauptet, der Heizakult wäre noch gut zu spielen, kann ich dem nur bedingt beipflichten.
Die Fahrzeuge müssen nach der neuen Edi. immer offen sein, da man sie sonst vergessen kann. (+1 auf der Tabelle)
Das CFF ist sehr stark abgeschwächt worden und es ist ein elementarer Teil der Heizataktik. (jetzt nur noch 4+)
Daraus resultierend sterben bei mir ca. 70-80% meiner Jungs wenn ein Fahrzeug geschrottet wird.(Volltreffer 3+, dann wiederholter 4+ für eine Wunde, diese Regel ist wirklich hart und nur wenige Armeen leiden darunter)
Ich spiele auf Platten die nicht zu einem Viertel aus Gelände bestehen. (Außerdem sind Pikkups und alle anderen Kisten der Orks Größe 3 und ich sehe nicht ein, dass ich meine gesamte Geländepalette jetzt umstelle nur um GW in die Tasche zu spielen.)
Orks haben schon gelitten egal ob Latschaz oder Heizaz. Das Ork FAQ erscheint wie ein schlechter Witz, es brennt an allen Ecken und GW denkt nicht mal daran den Kodex zu überarbeiten. <_<
Zu den Leuten die immer von Umstellung reden... Es gibt einfach keine wirklichen Alternativen. Dinge die bisher Preis-Leistungs technisch schlecht waren sind jetzt immernoch nicht gut. (Einzige Alternative höchstens Pikk-Up Boys) Ich denke aber es kann nicht im Sinne des Erfinders sein seine gesammte Armee auf zwei bis drei effektive Einheiten umzustellen nur um Noch einigermaßen Land zu sehen. In der dritten waren die Orks hart, vielleicht zu hart, aber deswegen das Spielprinzip völlig verwursten..? Warten wir auf bessere Tage.
 
Pikk-Up Boyz an sich sind nicht besser, nur die anderen Mobs in Pikk-Ups sind schlechter geworden, weshalb man jetzt eher dazu neigen könnte sie zu nehmen. Also ok, schlechter geworden sind die Mobs nicht aber sie halten eben nichts mehr aus.
Eben aus den von Schnakka angesprochenen Punkten. Man wird trotz der "tollen" offenen Fahrzeuge einfach mal leichter zerballert als in der 3ten Edition und kriegt schwerer Deckung und hinzu stirbt meistens 2/3 der Einheit wenn ihr Transporter zerstört wird.
Ok, ich muß zugeben, daß Ork-Fahrzeuge in der 3ten Edition zuviel ausgehalten haben, das ist richtig. Aber sie jetzt so fragil zu machen ist dennoch nicht fair. Nicht wenn alle anderen Völker dafür coole Schnellfeuerwaffen Regeln etc. bekommen, die den Orks einfach mal garnichts bringen.
Fast jedes Volk mußte Defizite einstreichen durch die 4te Edition aber dafür hat auch fast jede Armee dafür neue Elemente erhalten bzw. neue Möglichkeiten. Ob nun durch die Schnellfeuerregeln oder die Sekundärwaffenregel bei Fahrzeugen und so weiter.
Aber die Orks hingegen mußten nur Defizite kassieren (im Prinzip die gleichen wie alle anderen Völker auch) aber haben dafür keinen einzigen Vorteil bekommen. Die Schnellfeuerregeln nützen ihnen rein garnichts, Orks mit Wummen sind weiterhin ne nutzlose Einheit. Und die Sekundärwaffenregel bringt ihnen auch nichts da alle Orkfahrzeuge (bis auf den Kampfpanza) eh nur über 1-2 Waffen verfügen und diese durften sie schon in der 3ten Edition abfeuern. Also allein der Kampfpanza (der nun nicht wirklich oft in der Armee vorkommt) hat davon einige Vorteile erhalten, das aber auch nur wenn er über synchro fette Wummen und angetackerte fette Wummen verfügt. Nur kostet er so mal eben knapp 180-200 pts.

Also all die Leute können sagen/schreiben was sie wollen, sie sollten sich einfach mal mit den Fakten beschäftigen und diese liegen auf der Hand!
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Und ob es schlimmer geworden ist. Wenn man auf eine gewisse Zollzahl am Gegner dran ist, dann geht er einfach rückwärts und ballert dennoch 2mal auf 12" mit allen Schnellfeuerwaffen (sagen wir mal Marines mit Boltern).
Klar, man kommt dann dennoch in den Nahkampf aber man kriegt sicherlich nicht soviele Modelle ran wie in der alten Edition, wenn der Gegner stehen geblieben wäre.[/b]
Hab grad wenig Zeit, nur soviel: man muss auch nicht mal mehr so viel in Kontakt bringen, da 2 Zoll ausreichen.