Orkze nach neuer Edi SCHLECHTESTES Volk ?

@jaq
schnakkbakk, dark scipio und sohn des khaine meine ich in erster linie!
und das du hier der erfahrendste orkspieler bist, bezweifelt ja gar keiner 😉
aber da ich ziemlich wenig ahnung von orkzen habe, halte ich jeden, der scho n paar jährchen spielt und auch siege einfährt, für erfahren genug, hier gleichberechtigt mitzureden!!!!

@liste: ich hätt gern so ne universal-liste (nennt sie wegen mir "turnier-liste"), halt eine, die alle stärken bzw neue taktiken aufzeigt, aber jetzt nicht speziell gegen ein volk zugeschnitten ist!
 
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Also ich sehe in diesem Thread eigentlich keinen Orkspieler, der schon länger spielt, welcher sich positiv über die Orks äußert. Wen also meinst du ?[/b]
Weil Orkspieler nicht gefragt sind!
Weil Orkspieler einfach nur rumheulen.
Genau wie ich als Eldar nur über die "schwachen neuen Eldar" heule 😀
Genauso wie Spieler jedes andere Volkes rumheulen wie "unfair" die neue Edi mit ihnen umgegangen ist! Die einzigen die nicht wirklich heulen, sind SM, weil sie schon einen neuen Codex haben, und selbst die heulen rum, weil ein paar Optionen gestrichen wurden (nicht das früher jemand Razorbacks eingesetzt hätte!)

Oder um es allgemein zu formulieren: weil 40k Spieler grundsätzlich rumheulen wie sehr GW ihr Volk vernachlässigt/unfair behandelt etc.! 😀

Daher: frag Leute die gegen Orks spielen...oder überhaupt Leute die spielen ( nimm es mir nicht übel Jaq, aber angeblich spielst du ja deine Ork seit der 4ten nicht mehr, woher also die Erfahrungswerte?)
Denn ganz ehrlich: meine Bilanz gegen Orks hat sich seit der 4ten nicht sonderlich geändert (Ok, waren noch nicht sonderlich viele Spielchen, haben nur 2-3 hier in der Ecke )
Wenn ich überhaupt was über die 4te sagen kann, dann dass es die Ausgeglichenheit zwischen den Armeen insgesamt verbessert hat, und überhaupt vielseitigere Armeen gefördert werden. Aber ein "nicht konkurrenzfähiges Volk" kann ich einfach nicht ausmachen - mal abgesehen davon, was auch in der 3rd keine Chance hatte
 
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schnakkbakk, dark scipio und sohn des khaine meine ich in erster linie!
[/b]
1. Dark Scipio spielt garkeine Orks wenn ich mich nicht irre.
2. Hat Schnakka nichts wirklich positives über die Orks geschrieben.
3. Hat Dark Scipio auch nichts positives über die Orks geschrieben was sich auf Fakten stützt.
4. Sohn des Khaine hat in einigen Punkten recht, probiert aber auch viele Dinge schöner zu reden als sie sind.

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und das du hier der erfahrendste orkspieler bist, bezweifelt ja gar keiner [/b]
Darum gings mir ja garnicht.

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@liste: ich hätt gern so ne universal-liste (nennt sie wegen mir "turnier-liste"), halt eine, die alle stärken bzw neue taktiken aufzeigt, aber jetzt nicht speziell gegen ein volk zugeschnitten ist![/b]
Mit Fußlatschaz nicht machbar. Da mußte ne Heizaliste verlangen, mit der kannste noch auf Turnieren mitmischen.

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Daher: frag Leute die gegen Orks spielen...oder überhaupt Leute die spielen ( nimm es mir nicht übel Jaq, aber angeblich spielst du ja deine Ork seit der 4ten nicht mehr, woher also die Erfahrungswerte?)[/b]
Wenn man so lange spielt wie ich, dann muß man nicht die Regeln auf dem Spielfeld getestet haben um sich ein Bild malen zu können. Ich kann mir auch ne Einheit bzw. deren Regeln angucken und dir sagen ob sie gut, schlecht, super oder scheiße ist. Ok, sagen wir, ich kann es wenn ich mich mit dem Volk insgesammt auskenne um alle möglichen Kombos herauszufinden.

Ich kenne Orks einfach in- und auswendig. Ich kann dir vielleicht nicht alle Punktkosten ausm Kopp sagen aber ich kenne jede Einheit, deren Vor-, Nachteile und ob sie effektiv ist oder nicht.
Und mit der neuen Edition sind viele sehr effektive Trupps/Einheiten aus der 3ten Edition einfach schlecht geworden bzw. fast nutzlos.
Ich zähle hier jetzt nicht die Killakans auf. Diese sind immer noch sehr gut für ihre Punktkosten. Klar, die waren damals mit Kraftfeldern einfach zu hart, jetzt sind sie so wie sie sein sollten.
Ich rede hier halt von den Spezialeinheiten wie Brennaboyz, Panzaknackaz etc., welche nicht eine Schußphase überleben da man sie einfach nicht decken kann.
Grotze haben ihren Sinn auch fast vollständig verloren da nur noch auf sie geschossen wird, wenn man mal ausversehen den MW-Test verpatzt um über sie rüber zu schießen. Auch sie waren damals zu hart, das ist richtig aber jetzt sind sie eben fast nutzlos geworden in Sachen Schutzschild.
Den 5+ Deckungswurf den sie einem Ork hinter sich geben ist nen Witz denn die Deckungswürfe kriegt man auch durch Kraftfelder.
Oder noch ne ganz tolle Sache, die Bikeregeln. Super, sie bringen allen Völkern Vorteile die Bikes haben, außer Orks natürlich. Warum? Weil Orkbiker keinen 5+ Rettungswurf brauchen da sie schon nen 5+ Deckungswurf haben. Ok, es gibt Flammenwaffen aber wie oft werden die schon gegen Bikes eingesetzt!?!
 
orkbiker würden dann auch nur einen 6´er rettungswurf bekommen, da der rüstungswurf zum rettungswurf wird und nicht der deckungswurf.
ich habe in letzter zeit gegen orkze gespielt (nagut, nur gegen heiza´s) und ich muss sagen, da man die bosse mit ihren energieklauen nicht mehr herrauspicken kann ist so´n möbbchen schon ganz schön lästig(wenn sie nicht wegrennen).
da haben andere völker viel mehr schläge einstecken müssen (z.B. die rhinorusher namens spacewolf oder die sich hinter den barken versteckenden dark eldar) die ihre spielart komplet umstellen müssen.
 
@Big Wolf:
Ja natürlich 6+, mein Fehler, das macht die ganze Regel noch unsinniger für Orks.
Und wie schon oft geschrieben von mir und anderen Leuten, der Heizakult bleibt weiterhin gut spielbar. Nur die tollen Bosse mit den E-Klauen bringen nichts wenn sie es nicht in den Nahkampf schaffen weil sie vorher tot sind oder aber ihr Mob wegrennt.
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da haben andere völker viel mehr schläge einstecken müssen (z.B. die rhinorusher namens spacewolf oder die sich hinter den barken versteckenden dark eldar) die ihre spielart komplet umstellen müssen. [/b]
Ok, Dark Eldar haben auch stark leiden müssen, das stimmt. Sie sind noch zerbrechlicher geworden als sie damals schon waren. Aber die Rhinorusher mussten sich nur etwas umstellen. Anstatt in den Nahkampf zu rennen steigt man nun einfach aus und ballert erstmal alles auf 12" weg mit Boltern und Flamern und gerade das können Space Wolves Graumähnen wunderbar da sie mit ihrem festen Griff auch noch im Nahkampf sehr gut sind.
 
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Wenn man so lange spielt wie ich, dann muß man nicht die Regeln auf dem Spielfeld getestet haben um sich ein Bild malen zu können. Ich kann mir auch ne Einheit bzw. deren Regeln angucken und dir sagen ob sie gut, schlecht, super oder scheiße ist. Ok, sagen wir, ich kann es wenn ich mich mit dem Volk insgesammt auskenne um alle möglichen Kombos herauszufinden[/b]
Sorry, Nein: ich hab jeden 3rd Edi Codex zu hause (außer Chaos alt), kenne im wesentlchen auch alle Vort und Nachteile auswendig und kann dir versichern das es zwischen Papier und Praxis immer noch einen Unterschied gibt. Schon deshalb, weil hier keiner richtig fit in Wahrscheinlichkeitsrechnung ist (wir benutzen hier immer nur statistische mittel). Klar man erkennt im groben was super, gut und schrott ist, aber vieles ergibt sich wiklcih erst aus dem Spiel. mein Lieblingbeispiel sind Kroot: auf dem Papier sehen sie schrott aus, aber kaum ein (guter) Tau den ich kenne, geht ohne 1-2 Trupps von denen raus.
CIh werd edich hier wohl nciht überzeugen, kann abe rnur sagen : probier deine Orks aus, wirst merken da sich auch beim Gegner genug geändert hat, so das man nicht wirklich untergeht (außer natürlich man fährt immer noch nach gleichem System wie ind er 3rd) - probiers aus und [holländischer Akzent ein] *lass dich überraschen* [/käskopAzent aus] 😀
 
Oh hier schaukelt sich was hoch!! Kommt mal wieder langsam runter! Lohnt sich doch nicht!! 😉

Meiner Meinung nach ist es schon so das Fußlatschaz in der 3. Ed. schon schwer zu spielen waren und jetzt in der 4. noch schwerer sind!

Mit schwer mein ich das es eine sehr abgestimmte Armee sein muß, und dazu braucht man viel Erfahrung/Niederlagen!

Und wenn man sich verschiedene Armeelisten von mehreren Spielern ansieht wird man feststellen das sie fast gleich aussehen.

Ok zu den Klanlisten kann ich nix sagen, müsste man mal testen!

Eine Sache fällt mir dazu auch noch ein! Über die Hälfte der Einheiten im Codex sind einfach Müll oder bringen nix!! Schon seltsam!! 😉
 
Kurze frage: Was ist eigentlich aus dem Gelände geworden, dass angeblich in der 4. Edition so massenhaft vorkommt?
Da hat noch keiner ein wort drüber verloren


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Und ob es schlimmer geworden ist. Wenn man auf eine gewisse Zollzahl am Gegner dran ist, dann geht er einfach rückwärts und ballert dennoch 2mal auf 12" mit allen Schnellfeuerwaffen (sagen wir mal Marines mit Boltern).[/b]
@Jaq
Erklär mir das!

Sagen wir mal, dein Orkmob ist auf 9 Zoll an einen Space Marine Trupp rangekommen
3. Edition:
a ) Der Marinetrupp Bleibt stehen und schießt 2 mal und wartet geduldig auf deinen angriff in der nächsten Runde
b ) Der Marinetrupp rennt los, schießt einmal und greift an
c ) Der Marinetrupp bewegt sich 6 zoll weg und kann nicht mehr schießen, dafür kannst du auch nicht angreifen
d ) Der Marinetrupp bewegt sich 3 zoll weg und schießt einmal und du greifst nächste runde an. Das ergebnis wäre im Endeffekt also das selbe, wie bei A, nur dass der marine weniger geschossen hat.

4. Edition
a ) Der Marinetrupp Bleibt stehen und schießt 2 mal und wartet geduldig auf deinen angriff in der nächsten Runde
b ) Der Marinetrupp rennt los, schießt garnicht und greift an
c ) Der Marinetrupp bewegt sich 6 zoll weg und kann nicht mehr schießen, dafür kannst du auch nicht angreifen
d ) Der Marinetrupp bewegt sich 3 zoll weg und schießt zweimal und du greifst nächste runde an. Das ergebnis wäre im Endeffekt also das selbe, wie bei A
 
@Aunaketz:
Ich weiß nicht was daran so schwer zu verstehen ist. Dadurch, daß der Marine 6" zurückgeht bis er fast 12" von den Orks entfernt steht und dann nochmal mit allen Boltern 2mal schießt gehen einige Orks drauf, das ist klar. Und nun der wichtige Unterschied. Würden die Marines stehen bleiben würden mehr Orks in den Kontakt kommen bzw. in den Nahkampf. Eben nicht nur der vordere Orktrupp sondern vielleicht auch ein dahinter stehender Trupp.
Dadurch, daß die Marines aber 6" zurücklaufen kommt nur der 1te Trupp in Kontakt während die dahinter stehenden nicht mehr den Nahkampf erreichen, man also weniger Orks in den Nahkampf kriegt.
Und über das Gelände wurde schon gesprochen, es ist eine Behinderung für die großen Orkmobs da sie einen dazu zwingen die Mobs dicht gedrängt zwischen den Geländestücken nach vorne zu rücken. Effekt dabei, die Orks sind dicht gedrängt und man kriegt mehr unter Schablonenwaffen.
Geht man durch das Gelände dann hat man dies zwar nicht aber dafür wird der gesammte Mob verlangsamt, was es dem Gegner ermöglicht länger auf die Orks zu ballern. Den daraus resultierenden Deckungswurf beachte ich nicht, da man den auch so kriegt mit Orks, also in dem Falle auf das Gelände garnicht erst angewiesen ist.
 
Ich würde Euch in diesem Zusammenhang bitten, folgende Liste zu bewerten:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Waaaghboss mit verbesserter Knarre, Cyborkkörper, Plattenrüstung
8 Bosse mit zwei Energieklauen, einer Bazooka, einem Doktor mit Insturmenten und Grothelfer, und Mek mit Kraftfeld und Knarre.

3x 25 Moschaboys mit 2 Lötkolben, einer Bazokka und Boss mit Energieklaue und Knarre

2x 10 Ballaboys mit 3 Bazzokas

2 Killabots
[/b]
1500 Punkte


Zum Vergleich auch mal eine Templer Liste:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Großmarschall in Terminatorrüstung mit meisterhaftem Energiehammer und Boltermelter.
3 Terminatoren mit 2 Sturmkanonen und Kettenfaust

Champion des Imperators

3x 10 Paladine mit Energiefaust und Melter, 5 Neopyhten

2x 5 Paladine mit Laserkanone und Plasmawerfer

Ehrwürdiger Cybot mit zus. Panzerung und Nebelwerfern.
[/b]
ODER
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Marschall mit Sturmbolter, 5er Kommandotrupp mit zwei schw. Boltern, Apothecary und Vet. Sgt. mit Sturmbolter

Techmarine

2x 5 Paladine mit Laserkanonen und Plasmawerfer
3x 5 Paladine mit Raktenwerfer und Plasmawerfer
1x 5 Paladine mit schwerem Bolter und Plasmawerfer

3 Landspeeder mit einer Sturmkanone

1 Landspeeder Tornado oder 3 Servitoren mit schw. Boltern

2 Whirlwinds

1 Predator Destruktor mit schweren Boltern
[/b]
 
Originally posted by Jaq Draco@19. Mar 2005, 23:06
@Aunaketz:
Ich weiß nicht was daran so schwer zu verstehen ist. Dadurch, daß der Marine 6" zurückgeht bis er fast 12" von den Orks entfernt steht und dann nochmal mit allen Boltern 2mal schießt gehen einige Orks drauf, das ist klar. Und nun der wichtige Unterschied. Würden die Marines stehen bleiben würden mehr Orks in den Kontakt kommen bzw. in den Nahkampf. Eben nicht nur der vordere Orktrupp sondern vielleicht auch ein dahinter stehender Trupp.
Dadurch, daß die Marines aber 6" zurücklaufen kommt nur der 1te Trupp in Kontakt während die dahinter stehenden nicht mehr den Nahkampf erreichen, man also weniger Orks in den Nahkampf kriegt.
Was aber durch die neuen nahkampfregeln zumindest ausgeglichen werden wird. ob nun 10 von 20 moschaz in den kontakt kommen und dabei 35 attacken rumkommen, oder ob 6 orks in kontakt kommen und nurnoch 33 attacken übrig sind das is kein großer unterschied
 
@ dark scipio:
ich stelle die orkliste einfach mal den beiden bt-listen gegenüber:

die orkliste hat schonmal zu wenig schpezialkraftfelder. daher müsste sie sich sehr auf deckung durch gelände verlassen was sie oft auch dazu zwingt durch schwieriges gelände laufen zu müssen. das macht sie langsam.
bosse mit 2 energieklauen geht schonmal garnicht. ich denke mal du meinst ork e-krallen (so heissen die nu 😉 sind aber immer noch e-fäuste)
mit dem einen kraftfeld kann man höchsten den bossmob und die killabotz schützen. trotzdem würden diese beiden sehr schnell durch die paladine mit laserkanonen zerbröselt werden.

gegen die erste bt-liste sehen ich noch chancen.
relativ wenige anti-infanteriewaffen. der cybot ist das einzige ziel der bazzukkaz und sollte daher aufgrund der bazzukkaz ausgeschaltet werden können. die botz sind allerdings recht schnell putt, da das kraftfeld sehr unsicher geworden ist (klappt halt nur noch auf 4+). und dafür gibts die 2 fiesen trupps die ohne probleme ausserhalb der reichweite der fiesen bazzukkaz gehalten werden können. im nahkampf könnten eventuell ein paar orks ankommen wo es dann einfach die masse der spalta-attacken reissen könnte, sofern der cybot schon ausgeschaltet wurde.

in der zweiten bt-liste sind genug schwere anti-infanteriewaffen vorhanden (schwere bolter, raketenwerfer und vor allem sturmkanonen und whirlwind/ destruktor) vorhanden um einige mobs stark zu dezimieren und zum weglaufen animieren würde, besonders die kleinen ballaboy-mobz aus nur 10 mann. ausserdem wäre dadurch der bossmob sehr schnell ausgelöscht. trotz dok. die marines haben einfach die weitaus überlegenere reichweite.
die ganzen fahrzeuge bekommt der ork mit den wenigen bazzukkaz sehr schlecht weg (reichweite, nebelwerfer)
 
@Aunaketh:
Nur müssen auch erstmal 10 Boyz rankommen bzw. überleben von 20.

@Dark Scipio:
Sehr schlechte Orkliste. Die Bosse des Bossmobs rennen ohne Cyborkkörper rum, dadurch halten sie im Nahkampf sehr wenig aus. Zudem ist ein laufender Bossmob ein Punktegrab da er durch Laserkanonen/Raketenwerfer etc. sehr schnell dezimiert wird, da hilft auch der Dok nichts. Und wie meinst du das jetzt mit den 2 E-Klauen!?! Soll das bedeuten, daß 2 von 8 Bossen ne E-Klaue haben? Ich denke mal schon. Dadurch, daß du allerdings keine Knarren und Spaltaz aufgezählt hast, würde das bedeuten, daß alle anderen Bosse ohne Waffen rumrennen. 😉
3 x 25 Moschaz, wenn willst du damit denn schocken? Die Trupps sind viel zu riesig und behindern sich nur gegenseitig bzw. sich selbst. Außerdem kann man sie sehr leicht im Nahkampf binden. 10 Nahkampfmarines, dort reingeworfen mit nem Char und schon kannste einpacken, da helfen auch die vielen Orks nicht.
2 x 10 Ballaboyz sind der letzte Dreck, die können abgesehen von den 3 Bazookaz wirklich garnichts.
Das Problem mit dem Kraftfeld wurde ja schon angesprochen, die Armee wird mit nur 1 Kraftfeld einfach zusammengeschossen.
2 Killakans sind nett, sterben aber viel zu schnell.

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3 Landspeeder mit einer Sturmkanone[/b]
Außerdem, seit wann geht denn das? Das ist meiner Meinung nach nicht wirklich erlaubt. Entweder nur mit schwerem Bolter oder aber mit schwerem Bolter und Sturmkanone, nur Sturmkanone geht doch garnicht.
 
Kurze Zwischenfrage eines Unqualifizierten, lohnen sich dann nciht Grotze allmählich? Sie gewähren ja immernoch einen Deckungswurf, auch wenn sie jetzt keine Sichtlinien mehr blockieren, und erleichtern die Bewegung durch schwieriges Gelände. Insofern könnte ich mir vorstellen, dass es sinnvoll wäre, eine ausreichende Zahl von Grotz in eine Fußlatscherhorde zu integrieren.
 
Zur Liste:

Nach dem Zusammenstellen, dachte ich mir auch, daß man viel mehr Kraftfelder braucht. Ganz einfach, weil sie enorm gut sind.
Mit Energieklauen meine ich natürlich das Orkäquivalent zu Energiefäusten. Und zwar natürlich 2 Bosse mit jeweils einer. 😉 Ich dachte das wäre klar. Auch, daß die restlichen Bosse Knarren und Splata haben.

Aber wozu braucht man Cyborkkörper, wenn man Kraftfelder hat?
Und die Ballaboys sind auch nur dazu da um mit den Bazzokas Unheil zu stiften.

Also mal der nächste Versuch:

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Waaaghboss, Plattenrüstung, Cyborkkörper, besserer Rüstung, Energiekralle, Knarre mit mehr Blasta
8 Bosse, Spalta und Knarren, 2 mit Energiekrallen, einem Doktor mit Insturmenten und Grothelfer, und Mek mit Kraftfeld und Knarre.

Großer Mek mit Kraftfeld und Knarre mit mehr Dakka und Blasta.

Brennerboys mit 2 Brennern, Mek mit Kraftfeld

3x 17 Moschas mit 2 Brennern und fetterm Wumme, Bossen mit Energieklauen.

20 Grots mit Treiber

10 Ballaboys mit 3 Bazzokas

2 Killabots mit fetten Wummen[/b]

Die Grots läßt man vorweglaufen um das Feuer von verpatzten Moraltests einzusammeln und siehe Avenger
Kann man an noch mehr Kraftfelder kommen?
Wie sieht es eigenltich mit Madboys aus, die können doch die gewöhnlichen Psikräfte erhalten. Da kann man doch sein Glück mit zwei Bewegungsverändernden Psikräften versuchen. 🙂
 
@Avenger
Kurze Zwischenfrage eines Unqualifizierten, lohnen sich dann nciht Grotze allmählich? Sie gewähren ja immernoch einen Deckungswurf, auch wenn sie jetzt keine Sichtlinien mehr blockieren, und erleichtern die Bewegung durch schwieriges Gelände.
Der Deckungswurf ist absoluter Blödsinn, da man den eh durch das Kraftfeld bekommt und bei gelingen kein Modell stirbt. Und diese bewegungserleichterung hilft nur bei Sümpfen und co. Nicht bei allgemein schwerem Gelände.

@DarkScipio
Aber wozu braucht man Cyborkkörper, wenn man Kraftfelder hat?
Für den Nahkampf. Orkbosse haben ja "nur" W4 bei 2 LP. Da ist so'n Körpa gegen Fäuste Gold wert.

Und die Ballaboys sind auch nur dazu da um mit den Bazzokas Unheil zu stiften.
Das können Plünderaz/Posaz wesentlich besser, da die mehr Zookas oder gleich bessere Waffen haben können.

Wie sieht es eigenltich mit Madboys aus, die können doch die gewöhnlichen Psikräfte erhalten.
Die sind nur bei den Wildorks erlaubt.

Aber mal zur Liste:

Waaaghboss, Plattenrüstung, Cyborkkörper, besserer Rüstung, Energiekralle, Knarre mit mehr Blasta
Viel zu teuer. Dies Plattenrüstung+Stahlschädel+Kralle-Gedöns is teuerer als 'ne Megarüstung mit Booster. Aufgemotzte Knarren sind auch schlecht, da das für die kosten zu sehr ins Geld geht. Das einzig nützliche in Sachen aufmotzas is 'n großer Posaz-Mob ohne dicke Waffe, aber mit "Mehr Dakka". Wobei sich selbst darüber streiten lässt.

8 Bosse, Spalta und Knarren, 2 mit Energiekrallen, einem Doktor mit Insturmenten und Grothelfer, und Mek mit Kraftfeld und Knarre.
Keine Cyborkkörpa dabei. Die brauchen die einfach. Hab ja erwähnt warum.

Großer Mek mit Kraftfeld und Knarre mit mehr Dakka und Blasta.
Aufgemotzte Knarre is auch da unnütz. Ansonsten gehört der auf'n Pikk-Up.

Brennerboys mit 2 Brennern, Mek mit Kraftfeld
Wie groß? Unter 10 Köppe bringt das nix.

3x 17 Moschas mit 2 Brennern und fetterm Wumme, Bossen mit Energieklauen.
Immernoch zu groß. Fette Wumme ist das schelchteste, was man den geben kann. 'ne Zooka ist überall sinniger, da billiger und mehr Wums.

20 Grots mit Treiber
Dem Treiber fehlt 'ne Zooka und 'n Squighund.

10 Ballaboys mit 3 Bazzokas
Da sind Panzaknackas besser.

2 Killabots mit fetten Wummen
Zu wenig und schlechte Bewaffnung.
 
auch wenn ich mal wieder völlig gegen dn strom labere, orkse sin nich so übel. hab meine zugegebenermaßen zwar auch erst vor ca 3 wochen zum ersten mal sein langem ausgepackt aber dafür mit mehr erfolg den je.

liste:

W-Boss
Spalta, klaue, c-körpa, rüstung schädl, frags, fette hörnaz, cyberarm

20 skarboys
3 brennaz, boss mit klaue knarre

2x15 grotz
treiba, schäfasquig

20 moschaz
3 zookaz, boss mit klaue, knarre

10 panzaknakkaz
3 zookaz, boss, klaue, knarre

9 brennaboyz
4 brennaz
1mek, SKF+spalta

10 pick up boyz
knarre spalta, boss klaue, knarre
pick up mit zooka

10 pick up boyz
wummen, boss, spalta, aufgemotze wumme(alle 3 aufmotzaz)
pick up mit zooka

5 waaaghbiker

alles in allem 120 gründe um sich sorgen zu machen.

hab bis jetzt 4 spiele durch, alle gewonnen oder unentschieden. dark angels, blood angels, ein space wolve ableger nach neuem kodex mit wesenszügen, catachaner, dazu kommt das ich alle 4 bis jetzt nur mit meinen chaoten plätten konnte. einige kennen mich ja von den turnieren in halle als nich grade guten spieler aber entweder hab ich mich enorm gebessert oder aber ihr übertreibt gewaltig. wir spielen mit recht viel gelände und das sorgt dafür das meine boyz zwar langsamer dafür aber noch in recht gutem zustand ankommen. die schiere attackenzahl selbst wenn der gegner angreift ist überwältigend, dazu noch der allseits beliebte boss in 2". gut, ich ntuz die vollen 3 sturmauswahlen aber hey, wozu bitte gibts denn diese option?

mein tip im allgemeinen: (auch wenn ich es selbst erst viel zu spät gelernt hab)

spielt jedes volk nach fluff und es wird finster.

sicher, ein neuer kodex grün ist was feines, aber ich für meinen teil brauch nur wenige änderungen.

wuschträume:

1. waaaghboss mit w5 - er ist schließlich der 'ärteste von da Boyz
2. das kraftfeld gibt immer deckung/ streifschüsse - ist ja schließlich kein gelände hinter dem man parkt sondern ne kuppel die rum rum geschlossen ist.
3. der fairnes halber spalta senkt jede rüstung um 1 - ist "realistischer", wiso sollten termis gleich so aufn sack bekommen nur weil da ein normaler ork steht wenn doch imps oder tau ganz unbeeindruckt einstecken und noch noraml rüsten dürfen rüsten dürfen
4. bitte bitte nehmt den fetten spalta raus oder macht ihn sinnvoll - ST+2, rüstung wird um 2 gesenkt, schlägt nach ini
5. stickbombaz ersetzen oder sinnvoll machen - schon ein einfacher spalta oder granatenregeln siehe imp srengladungen bsp reichweite 6" S6 DS5 können vor dem anbgriff geworfen werden, je 5 boyz im mob 1 kleine schablone
6. ballaboyz BF 3 - die ballern nu mal dauernd, da muß doch was bei hängen bleiben wie man auch aua macht
7. gebt den bikes irgentwas was 30p rechtfertigt oder macht sie billiger, 3schuß synchro und nochmal 3 beim angriff reitzt spacies und co nur zu lachanfällen
 
Zunächst einmal:
Ein 25er Trupp Moschas mit Boss mit Kralle kostet in etwas das selbe wie ein 10er Nahkampftrupp der Marine mit dem billigsten HQ! Also kann man den auch nicht so leicht binden!

Weierhin wollte ich nicht die perfekte Orkliste aufstellen, sondern nur Orklisten, die es mit anderen Armeen aufnehmen können.

Meine erste Liste ähnelt sehr der ersten Templerliste. Ich denke sie sind in etwas gleichwertig. Mit solchen Templerlisten erziele ich jedoch gute Erfolge. Die Orkliste soll aber unspielbar schlecht sein?

Zur zweiten Liste. Sie ist sicher verbesserungbedürftig, damit kann man aber sicher gegen jede andere Armee im Zweifel bestehen. Wenn dann festgestellt wird, daß man sie noch besser machen kann, heißt das nur das auch die Orks mit ihrem alten, schlechten Codex immer noch Potenzial haben.

True Warrior:

10 Punkte pro Modell nur gegen Sofortausschalten, wenn eine Energiefaust kommt und dann auch nur auf 5+? Ich finde das viel zuviele Punkte.
Da ich keine Orks spiele bin ich nicht mit den Feinheiten vertraut, ich werde mir gleich mal die Plünderer etc. anschauen.
Der Waaghboss ist mir selbst zu teuer, die ,,Basteleien" erschienen mir nur eben recht billig (3 Punkte z.B.).
Dem Großen Mechaniker habe ich die ,,Bastleien" nur aus Stil gegen. Pickups gibts nicht, weil es eben um reine Fußarmeen gehen soll.
Brennatrupp ist natürlich 10 Ork groß, mehr geht leider ja nicht.
Für den Treiber gilt wie oben gesat, daß mir da nur evtl Feinheiten entgangen sind.
Die Ballaboys habe ich genommen, damit schw. Bolter sich erstmal durch unnütze Orks schießen müssen. Aber da wußte ich eben auch nicht so Bescheid.

Panza:
Zu Deinen Wunschträumen:
1. Das kann man so und so sehen, aber wohl auch sehr berechtig fordern.
2. Was heißt immer Deckung? Fahrzeuge sollten allerdings immer nur Striefschüsse erhalten können.
3. Die Spaltaregel ist wirklich die dümmste im ganze Spiel.
6. Es sind aber Orks. Man sollte sie einfach ein bißchen besser im Nahkampfmachen, z.B. dürfen Ihre Wummen mit Spitzen ausstatten, so daß sie wie Striekolben wirken. Damit könnte man sie wie die Kroot als mit 2 Nahkampfwaffen ausgestattet gelten lassen, oder Trefferwürfe im Nahkampf von 1 wiederholen. Das könnte einen Punkt pro Modell kosten, dazu einen Punkt vorher billiger gemacht. Oder sie dürfen Fernkampftrefferwürfe von 1 wiederholen. Oder 3 fette Wummen UND 3 Bazookas.
7. Aber das gilt für alle Bikes! Space Marines Bikes haben weitausweniger Feuerkraft und kosten 5 Punkte mehr (haben natürlich auch mehr BF, W und RüW). Aber was soll man daran verbessern.