Orkze nach neuer Edi SCHLECHTESTES Volk ?

Auf jeden Fall: Die Orks waren in der 3. sehr, sehr stark, die Heizas hatten z.B. die stärkste Liste. Also sollte man jetzt nicht meckern, wenn sie jetzt zu den schwachen Listen gehören, da doch jeder weiß das sie einen veralteten Codex haben, der (leider zu spät) erneut werden wird. Außerdem haben sie immer noch viele starke Dinge, nur sind sie nicht mehr so übermächtig wie in der 3. Edition.

Die Space Marines waren mit dem alten Codex auch eine schwache Liste geworden (z.B. im Vergleich mit den Chaoten).
 
@Dark Scipio:
Die Marines waren vielleicht schwach im Vergleich zu den Chaoten aber eine SM Ballerarmee war auch in der 3ten Edition hart. Oder die Unterorden, die waren auch sehr hart und nicht umsonst hat man Black Templar und Blood Angels sehr oft auf Turnieren gesehen.
Nur die Orks sind jetzt in der 4ten Edition schwach im Vergleich zu allen Völkern geworden.
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Außerdem haben sie immer noch viele starke Dinge, nur sind sie nicht mehr so übermächtig wie in der 3. Edition.
[/b]
Is richtig, sie sind nicht mehr so mächtig wie in der 3ten Edition. Allerdings hatte man auch auf 1 guten Orkspieler 10 schlechte Orkspieler da man sich schon etwas durch den Codex durchfriemeln mußte um ne wirklich effektive Armee daraus zu machen.
Nenn mir doch mal bitte die vielen immer noch sehr starken Dinge.
 
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Gut wäre es z.B. wenn man den 6+ PickUpboyzwurf als option für alle anderen einkaufen könnte![/b]
@Skullja:
Gerade das wäre bei einem Heizakult als allgemeine Sonderregel oder Aufrüstoption sehr angebracht. Ich meine die verbringen nunmal alle ihr Leben auf ihren Fahrzeugen und das trifft nicht nur für die Pikk-Up Boyz zu sondern für alle Orks innem Heizakult.
Ich hätte auch nichts dagegen wenn dafür alle Modelle 1-2 pts mehr kosten würden. Sagen wir mal Standardboyz 1 pts mehr, Eliteboyz und HQ-Modelle 2 pts mehr.
 
Jaq:
Bei den Space Marines war das Verhältnis zwischen guten Spielern und schlechten Spielern aber noch schlechter, einfach weil jeder Neuling Space Marines oder Templer gespielt hat.
Die Space Marines waren nicht so veraltet wie die Orks jetzt, aber doch vergleichbar. Eine SM Fernkampfarmee konnte nicht mit einem Chaoten Pendant mithalten. Die Orks sind jetzt ein bißchen schwierig zu spielen, aber sie sind nicht unspielbar.

Starke Dinge: Die Kraftfelder, Spaltas, Köppe zählen, billige Sturmraketenwerfer etc.
 
Ja das sind auch alles gute Dinge nur rettet das insgesamt die Armee nicht davor jetzt schlecht zu sein. Um Spalta einsetzen zu können mußte erstmal in den Nahkampf kommen. Der Köppe Zählen Test ist bitter nötig da Orks ansonsten nur noch wegrennen würden. Und selbst dieser Test ist jetzt keine Garantie mehr dafür, daß sie beim Gegner ankommen.
Vielleicht solltest du selber mal Fußlatschaz gegen ne Ballerarmee ins Feld führen bzw. generell mal ins Feld führen, dann würdest du merken, daß man doch schon sehr arge Probleme hat gegen die meisten Armeen.
 
Was starkes seit den neuen NK Regeln: der Boss, und sorry, du kannst mir erzählen was du willst ein vieh mit 4-5Efaustattacken und 2LP ist im Nahkampf ein Monster wenn nicht gepickt werden kann: klar, es stimmt, von 20 Orks werden auf dem weg in den NK mehr als die Hälfte zusammengeschoßen....aber, hey, der Boss reißt es in jedem Fall raus: genau DAS war ja das Erfolgsrezept der Heizas: es müssen gar nciht viele Orks im Nahkampf ankommen.

Außerdem gehst du immer vomm extrem aus: Fußlaschatz die auf eine reine Ballerarmee zumarschienen müssen -ja, klar, da haben Orks Probleme, aber wlechen Nahkämpfer denn bitte nicht?
Zudem die meisten Fußlatscha-Orks die ich kenne eh (zumindest teilweise) auf Ballern gehen: denn nein, ein Leman Russ ist nicht zu verachten und 3 Bazzokas mit BF2 pro Trupp sind besser als eine schwere Waffe mit BF3. Zumal man die schlechten BF Würfe noch mit 1-2 Munigrots ausgleichen kann...
Und die meisten anderen Nahkampfarmeen zerlegen Orks einfach deshalb weil sie doch noch eine ganz Menge feuerkraft haben (auch ohne meatshild!) UND dann noch im Nahkampf austeilen.
Daher vtl. auch mal das Gesamtbild betrachten und nicht nur die Gegner, die es einem schwer machen.

Evtl. auch mal die Clans heranziehen:
Zuwenig ballerkram? Ehrlich gesagt finde ich flash gitz mit 4 fetten Wummen für 77 Punkte schon recht herbe....OK, die 5 Jungs sterben wie die Fliegen, aber wofür gibt es Gelände? (das ganze geht mit 5er ELdargardisten und Sternenkanone auch..)

Auch Deathskulls mit gelootetem Russ, Russ Demolisher und Predator Annihilator und ein paar lootas mit geklauten Waffen kann ich nicht wirklich als zu schwach einstufen...
Oder auch Blood Axes mit den gleichen drei gelooteten Fahrzeugen und alles Inflitratoren als Standard....

Ne, ich sehe die Orks nicht schwächer als vor ein bis zwei Jahren. Anders ja, denn ein einfaches "Bosse hinter Grotz" geht halt nicht mehr, aber davon sind alle betroffen - und zumindest imps, Eldar und Dark Eldar hat die Umstellung mehr "erwischt".
 
Ich hatte mit den Orks direkt vor der neuen Edition angefangen, die Storys, der ganze Hintergrund und die Clanregeln im WD hatten mich überzeugt. Dazu kam, dass ja die Preiserhöhung angekündigt war, da habe ich noch schnell zum alten Preis eine reine Infanterietruppe erworben; ich Depp :angry: .

Die wenigen Spiele nach der neuen Edition, nach der alten habe ich nie gespielt, waren entwerder:
- absolut Chancenlos
- Nach der Bitte an den Gegner, bestimmte Dingen nicht zu nehmen, klare, aber nicht zu frustrierende Niederlagen (mit 1 Ausnahme)
- Spiele gegen Tyras bei wenigen Punkten, die die Orrks immer gewannen.

Dazu kam, dass die Clanregeln von niemandem verwendet wurden, da nicht offiziell. Meine Orkhorde wartet jetzt unbemalt auf den neuen Codex.
(Auch die probeweise Einbeziehung von Pickupboyz endete im Desaster)

Von daher halte ich Orks momentan für den aussichtsreichsten Kandidaten für den Titel
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SCHLECHTESTES Volk[/b]
vor Tzeench-Marines, Verlorene u.V., Necrons

Bringt eigentlich die Eskalationsregel auf der Omegastufe wenigstens einen kleinen Ausgleich?
 
Ich denke nicht, dass man einfach sagen kann, dass Orks in der neuen Edi. zur schlechtesten Armee geworden sind (siehe Topictitel 😉).
Zu sagen bleibt jedoch, dass bei den Orks die Veränderungen mehr ins Gewicht fallen, da sie in der 3. Edi zu den besten Armeen gehört haben, wenn nicht sogar die beste Armee waren.
Die neue Edition begünstigt gewiss nicht den Spielstil der meisten Orkspieler und auch Alternativen für eine wirklich harte, sehr gute Armee sind z.Z. leider nicht in Sicht. Nur bevor wieder jemand schreit, ja ich kann für ca 850 Punkte 45 Bazookas in eine Armee nehmen(Clanregeln, übrigens offiziell 😉). Die Frage ist, möchte ich das? Orks sind nunmal ein Nahkampfvolk, natürlich können sie auch ballern, aber das dient mMn eher als Geräuschkulisse. 😉
Ich möchte nur eine Veränderung... das alte CFF, ist denn das zu viel verlangt? 🙂
 
so ein paar Aussagen kann cih hier nciht ganz nachvollziehen:

schnakkbakk verstehe ich noch irgendwie, das man will das en paar sachen anders funktionieren (ist bei Eldar in etwa gleich: man möchte auch mal Jetbikes verwenden können)

Aber das:
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©SM-Armeen (Infiltrieren und sowas bei 3+RW)[/b]
Verstehe ich überhaupt nicht...vor allem wenn ich es in Relation setzte mit:
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ja ich kann für ca 850 Punkte 45 Bazookas in eine Armee nehmen[/b]
Ähm.. ich denke einfach mal en Ork ist für infiltrierende Marines durchaus dankbar.

Auch das verstehe ich nciht:
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vor Tzeench-Marines, Verlorene u.V., Necrons[/b]
Necrons kann ich als turnierarmee noch verstehen, aber VuV? Die kombinierten Vorteile von Chaos und imperialer Armee ohne nennenswerte Nachteile? Un auchTzeentsh ist nicht wirklich schwach, nur nicht so stark wie die übrigen Chaosarmeen.
 
Also VuV waren schon immer ne harte Armee und bleibt es auch jetzt.

@Sohn des Khaine:
5er Trupps Flashgitz mit 4 Bazookaz oder 4 fetten Wummen können ja auch ordentlich ballern. Nur zerlegt die dir jeder Trupp im Fern- oder Nahkampf in einer Runde. Da bedarf es nur 1 schweren Boltern und 2-3 Boltern und schon ist der Trupp hinüber und das was übrig bleibt rennt entweder weg oder ist kaum noch ne Gefahr.
Und abgesehen von den Death Skullz oder Bad Moons sind die Klanlisten auch alle nur Mist, kann man nix mit anfangen.
Und natürlich sind Bosse hart aber nur der Boss mit 2-3 Boyz lebt auch nicht lange. Und gibt man ihm gute Rüstung etc. dann kostet er unnötig viel Punkte. So wie damals einfach inne Megarüstung/Cyborkkörper rein und fertig geht nicht mehr da man damit jetzt den ganzen Trupp verlangsamt (damals nicht).
Also gegen Ballerarmeen hat man mit Fußlatschaz nichts zu lachen und gegen Nahkampfarmeen isses immer sonne Sache, kommt auf die Armee drauf an.
Dennoch sollte man mit jeder Armee ne Chance gegen jede Armee haben und deshalb versteh ich nicht, wenn du es hier als Argumentmanko ansiehst, wenn ich mich auf Ballerarmeen beziehe. Denn guck dir doch mal die Armeen an, die bestehen doch zum größten Teil nur aus Ballerelementen.
 
na ja, das meiste was so rumrennt sind eigentlich noch Nahkämpfer, ist haltnoch ein "Überbleisel" aus der 3rd. (Immer noch Horden von Templan, Blood Angels etc..)

So zerbrechlich finde ich FLash gitz nicht: 7 Eldargardisten mit Sternenkanone kosten 90P und halten weniger aus (w3 und ob RW5+ oder 6+ ist eigentlchegal) aber es reicht eigentlich wenn wenn man in Deckung steht. 7 Flashgits dürften ebenfalls in diese Preisklasse fallen. Ist halt immer so, das billige Trupps auch entbehrlich und unattraktiv für denGegnersind: biete dem Gegner noch ein ähnlich gefährlcihes Ziel, das teurer ist, und er wird eher selten auf diesen Trupp ballern.

Und, na ja jede Armee gegen jede eine faire chance..ist halt irgendwie ein Märchen: wenn die spieler ihre Armee beherschen gibt es einfach Kombinationen die nicht wirklich fair sind. Im neuen WD ist ein Paradabeispiel: SM fast nur aus Termies gegen Necrons (so gut wie kein DS2..)

Und so ist es halt auch mit Orks: gegen die meisten Elitearmeen und Nahkämpfer schlagen sie sich ganz gut (generell alles was nah ran muss...) gegen eine SAFH -SM Armee oder eben gemaxte Imps/Tau siehts halt etwas finsterer aus.
KLar, es fehlt im Moment sowas wie die "Universaltaktik" die recht sicher zum Sieg führt, aber ich glaube das geht im moment noch den meisten Völkern so..und der neue KODEx sit ja zumindest absehbar.
 
Originally posted by Mutgrimm@17. Mar 2005, 13:09
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Von daher halte ich Orks momentan für den aussichtsreichsten Kandidaten für den Titel

vor Tzeench-Marines, Verlorene u.V., Necrons

Bringt eigentlich die Eskalationsregel auf der Omegastufe wenigstens einen kleinen Ausgleich?
Was bitte is an den alten Blechköppen Schlecht :huh:



@topic: ich denke da gibt es nicht mehr viel zu sagen, da alles schon gesagt wurde 🙂
 
worüber ihr/wir aber einig sind, ist dass orks von den neuen regeln original null vorteil ziehen. schnellfeuerregeln scheitern am bf. trupps herauspicken meistens an der reichweite (ein punkt der hier wenig gesagt wurde: zookas haben nur 24 zoll) oder am moralwert. streifschuss nur auf 4+ bei deckung.

aus offenen fahrzeugen angreifen ist durch den +1 auf schaden gut ausgeglichen wie ich finde.
das schweber nicht mehr die sichtlinie blockieren finde ich als ausgleich fuer den streifschuss bei mehr als 12 zoll bewegung auch gut.


was mich annervt ist , das man nicht mehr ohne heizaelemente auskommt. wenn ich nunmal keine pickupboyz haben will, weil ich der ultraderbe goffmoschaboss bin, darf ich mich hinten anstellen. man kommt nicht an. orks haben nicht das zeug dazu in den nahkampf zu marschieren und den gegner gleichzeitig unter druck zu setzen ohne die pickups. somit fühle ich mich taktisch in eine ecke gedrängt. das schmälert meinen spielspaß schon.

im orkforum wurde das thema ja auch schon erörtert. vielleicht findet man ja noch ein zwei strategien die erfolg bringen könnten.
 
@Sohn des Khaine:
Also 7 Flashgitz mit 4 fetten Wummen oder sonst was sind ein leichtes Ziel und bringen dafür ne Menge Siegespunkte ein, zudem sind sie auch ne ernst zu nehmende Bedrohung. Also auf solch einen Trupp sollte man mit Boltern etc. schon schießen wenn man die Möglichkeit dazu hat.
Und klar, die 5er Gardistentrupps mit SteKa funktionieren auch nicht mehr wirklich gut aber jetzt wären wir wieder bei dem alten Spiel, daß man Trupps unterschiedlicher Armeen nicht miteinander vergleichen kann.
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KLar, es fehlt im Moment sowas wie die "Universaltaktik" die recht sicher zum Sieg führt, aber ich glaube das geht im moment noch den meisten Völkern so..und der neue KODEx sit ja zumindest absehbar. [/b]
Sowas wie ne Universaltaktik gibts eh nicht. Es fehlt generell jede Taktik, die man auch ohne Heizaelemente umsetzen kann. Wie Slashy schon geschrieben hat, man muß jetzt sogar als Fußlatscha immer Heizaelemente in die Armee packen da man ansonsten keine Chance hat.

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aber ich finds toll, dass auch mal leute, die sich auskennen, FÜR die grünhäute sprechen![/b]
@Inquisitor R:
Also ich sehe in diesem Thread eigentlich keinen Orkspieler, der schon länger spielt, welcher sich positiv über die Orks äußert. Wen also meinst du ?
 
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Was bitte is an den alten Blechköppen Schlecht[/b]
siehe WD 112: kaum DS2 oder 3 ansonsten gehört das aber nicht hierher.
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Wie Slashy schon geschrieben hat, man muß jetzt sogar als Fußlatscha immer Heizaelemente in die Armee packen da man ansonsten keine Chance hat.[/b]
Genau so eine Fußlatscher Truppe wollte ich und die hat echt Probleme.
Da die Orks auch nur als kleine Abwechslung bis insgesamt Max 2000P gedacht waren müßte es eine Allzwecktruppe sein.
Das ist so momentan nicht ohne weiteres drinn.

Aber die nächste "Orks sind zu stark" Disskusion kommt bestimmt. 😉
Natürlich bei einem neuen Codex, der dann auch hoffentlich gute Clanregeln enthält. Bei Chaos und Loyalisten gings doch auch.
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Clanregeln, übrigens offiziell[/b]
Wo steht das?