Orruk Warclan Treff

emmachine

Sigmars Bibliothekar
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Den Threadtyp kennt man hier eigentlich eher unter dem "Änderungen durch Battletome XY".

So, ich bin mal alle Warscrolls der Ironjawz und Bonesplitterz durchgegangen und hab hier die Änderungen.


Ironjawz


Gordrakk The Fist of Gork

  • hat nun 16 Wounds
  • Zerreissendes Gebrüll hat nun 6 Attacken mit 1 Schaden (statt 1 mit D6)
  • Brecha hat nun D3 Damage statt 2
  • Klävva hat nun Rend -1
  • Mawcrasha gilt nun als Mount
  • Mächtige Fäuste und Schwanz sind nun mit einem Profil * Attacken, 3+/3+ Rend -2 und Damage 2 zusammengefasst (mit 5-9 Attacken je nach Schaden)
  • Schadenstabelle, Phase 3 ist nun 7-10 Wounds, Phase 4 ist 11-13 und Phase 5 14+
  • Enorm zerstörerische Masse hat +1 Würfel pro Phase mehr.
  • Klävva und Brecha macht nun tödliche Wunden auf unmodifizierte Verwundungswürfe von 4+
  • Stärke durch Sieg verstärkt nun den Woundwert und die Attackenzahl wenn 1 oder mehr Modelle in der Nahkampfphase getötet wurden (statt 1 feindlichen Helden)
  • Gorks Stimme wird nun am Anfang der Nahkampfphase aktiviert, wirkt auf bis zu 3 Destructioneinheiten Einheiten die “wholly within” 24 Zoll sind, die Einheiten addieren +1 auf Trefferwürfe, kann aber nicht gestackt werden und auch nicht von “Los Jungz, schlagt zu!” profitieren
  • Enorm zerstörerische Masse hat nun mehrere Effekte (Zerstörerische Masse und Wüten zu einer Regel zusammengefasst).
    • Gegen eine feindliche Einheit macht sie nun auf 5+ tödliche Wunden
    • Gegen ein Geländestück können die Würfel geworfen werden und bei einer 6 erhalten die Einheiten im Gelände keine Deckung



Megaboss auf Maw-Krusha

  • hat nun 15 Wounds
  • Zerreissendes Gebrüll hat nun D6 Attacken mit 1 Schaden (statt 1 mit D6)
  • Boss-Blut-Hacka und Spalta sind nun in einem Profil mit 2”, 8 Attacken, 3+/3+ -1 und 2 Schaden zusammengefasst
  • Boss-Spalta und Reißzahnfaust sind nun in einem Profil mit 6 Attacken, 3+/3+ -1 und 2 Schaden zusammengefasst
  • Mawcrasha gilt nun als Mount
  • Mächtige Fäuste und Schwanz sind nun mit einem Profil * Attacken, 3+/3+ Rend -2 und Damage 2 zusammengefasst (mit 4-8 Attacken je nach Schaden)
  • Schadenstabelle, Phase 3 ist nun 7-10 Wounds, Phase 4 ist 11-13 und Phase 5 14+
  • Reißuahnfaust macht nun bei unmodifizierten Schutzwürfen von 6 eine tödliche Wunde
  • Stärke durch Sieg verstärkt nun den Woundwert und die Attackenzahl wenn 1 oder mehr Modelle in der Nahkampfphase getötet wurden (statt 1 feindlichen Helden)
  • Gewaltiger Waagh durch Los Jungz, schlagt zu! ersetzt. Wird nun am Anfang der Nahkampfphase aktiviert, wirkt auf 1 Ironjawz Einheit die “wholly within” 12 Zoll ist (oder 18” wenn der Held dieses Modell ein Monster ist), die Einheiten addieren +1 auf Trefferwürfe, kann aber nicht gestackt werden
  • Zerstörerische Masse fasst nun Zerstörerische Masse und Wüten zu einer Regel zusammengefasst).
  • Gegen eine feindliche Einheit macht sie nun auf 5+ tödliche Wunden


Orruk Megaboss


  • Zerreissendes Gebrüll hat nun D6 Attacken mit 1 Schaden (statt 1 mit D6)
  • Boss-Spalta und Reißzahnfaust sind nun in einem Profil mit 6 Attacken, 3+/3+ -1 und 2 Schaden zusammengefasst
  • Reißuahnfaust macht nun bei unmodifizierten Schutzwürfen von 6 eine tödliche Wunde
  • Stärke durch Sieg verstärkt nun den Woundwert und die Attackenzahl wenn 1 oder mehr Modelle in der Nahkampfphase getötet wurden (statt 1 feindlichen Helden)
  • Gewaltiger Waagh durch Los Jungz, schlagt zu! ersetzt. Wird nun am Anfang der Nahkampfphase aktiviert, wirkt auf 1 Ironjawz Einheit die “wholly within” 12 Zoll ist (oder 18” wenn der Held dieses Modell ein Monster ist), die Einheiten addieren +1 auf Trefferwürfe, kann aber nicht gestackt werden


Orruk Warchanter


  • Gorkstick und Morkstikk hat nun 6 Attacken statt 4 und tauscht Trefferwurf und Verwundungswurf (4+/3+ statt 3+/4+)
  • Trommeltakt des Warchanters heißt nun Rhythmus der Zerstörung und macht nun 2 Treffer bei unmodifiziertem Trefferwurf von 6.
  • Rausch der Gewalt durch Brutale Wut ersetzt. Eine Einheit wholly within 15” zum Modell erhält +1 Damage auf die Waffen (nicht Stackbar)


Orruk Weirdnob Shaman

  • Waaghstab hat nun 3 Attacken statt D3
  • Macht des Waagh entfernt
  • Brutale Macht eingefügt. Ermöglicht es den neuen Zauber “Grüne Kotze” zusätzlich zu sprechen, wenn der Shamane “wholly within” 18” zu einer Ironjawz Einheit mit 10+ Modellen ist.
  • Zauber Gorks Fuss durch Grüne Kotze ersetzt. Der Zauber zieht eine Linie von 2D6 Zoll und fügt allen Einheiten die es Berührt D3 tödliche Wunden zu.


Orruk Brutes

  • Blutspalta hat nun 2 Damage statt D3
  • Boss-Klauä und Brute-Prüg’l sind nun 1 Profil mit 4 Attacken 4+/3+ -1 Rend und 2 Damage
  • Vaklopp dat großä Ding gibt nun +1 auf Treffer statt dem Reroll
  • Pack’n un’ mosch’n entfernt.


Orruk Ardboys
  • Alle Waffenprofile zu einem Profil zusammengefasst (im Grunde das Orruk-forged Big Choppa Profil mit 3+ auf Treffen)
  • 2 pro 5 Modelle können Schilde erhalten
  • Ardboy Boss erhält +2 Attacken
  • Standarten und Standartenträger auf 1 pro 5 Modelle begrenzt
  • Gorkamorka Bannerträger gibt nun immer +2 auf Bravery
  • Gorkamorka Glyphenträger zieht nun 1 vom Mut ab (statt zusätzliche Modelle Fliehen zu lassen)


Orruk Gore-Gruntas

  • Schweineeisen Spalta hat nun 4 Attacken
  • Schartiga Blut-Hacka trifft nun auf 3+
  • Gore-Grunta-Angriff macht nun für jedes Modell in 1” zum Gegner auf 4+ me tödliche Wunde und gibt +1 auf Treffer und Verwundungswürfe auf Attacken des Schartiga Blut-Hacka und Hauer und Hufe.

Bonesplitterz

Wurrgog Prophet

  • hat nun 7 Wounds
  • Wurrgog Stab und Knoch’nmessa zusammengefasst mit 4 Attacken 4+ 3+ und W3 Damage
  • Reißzahnbewehrtes Maul wundet nun auf 3+
  • Kläffersquig zählt als Begleiter
  • Prophet des Waagh Command Ability entfernt und neue Fähigkeit mit gleichem Namen hinzugefügt (generiert nun auf 4+ einen Command Point wenn er auf dem Feld ist)
  • Gorks Fäuste hat nun einen Zauberwert von 5, eine Reichweite von 24 Zoll und macht tödliche Wunden auf 4+ statt 5+ wenn der Zauberwurf 10 oder mehr war.


Savage Big Boss

  • Boss-Schappa hat nun 6 Attacken
  • Die schnapp ich mir betrifft nun nur noch Einheiten die wholly within 12” sind.
  • Wilde attacken wird nun am Anfang der Nahkampfphase aktiviert, die Zieleinheit muss Wholly within 12” sein, jede unmodifizierte 6 beim Treffen verursacht 2 Treffer statt 1 und jede Einheit kann nur 1x pro Phase von der Fähigkeit profitieren.


Wardokk

  • Knochenbestienstock tauscht Trefferwurf mit Verwundungswurf (4+/3+ statt 3+/4+)
  • Ritueller Tanz ist nicht mehr zufällig, die einzelnen Tänze aber einen Wurf von 3 um zu wirken. Ju-Ju Tanz heißt nun Glyphendokk Tanz, die Zieleinheit muss wholly within 12” sein, nicht stackbar. Zauber-Tanz heißt nun Wirrdokk Tanz. Zieleinheit muss wholly within 12” sein, wirkt auch gegen Endloszauber Auflösung, nicht Stackbar.


Maniak Weirdnob

  • hat nun Bewegung 12”
  • Knochenbestienstab hat nun 3 Attacken
  • Hauer-Angriff gibt nun +1 aufs Treffen und Wunden von Hauer und Hufe
  • Wirrsquig wirkt auch gegen Endloszauber Auflösung
  • Knochengeist hat nun einen Zauberwert von 7, eine Einheit die sich wholly within 12” befindet verursacht 2 Treffer statt einem bis zur nächsten Heldenphase.


Savage Orruks

  • Nahkampfwaffen haben nun 2 Attacken
  • Standartenträger und Musiker sind nun auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Knochentotem gibt nun immer einen Bonus auf den Mutwert aber nur noch +1.
  • Im Rausch der Macht der Macht des Waagh durch “Geist Gorkamorkas” ersetzt. Gibt +1 auf Attacken bei 15 oder mehr Modellen.


Savage Boarboys

  • haben nun Bewegung 12”
  • Schnappa und Savage-Spießa haben nun 3 Attacken
  • Standartenträger und Musiker sind nun auf 1 pro 5 Modelle beschränkt
  • Hauertotem gibt nun immer einen Bonus auf den Mutwert aber nur noch +1.
  • Hauerangriff heißt nun Boarboy-Angriff und gibt +1 aufs Treffen und Verwunden bei Savage Spießa und Hauer und Hufe
  • Boar-Stikka und Angriff & Rückzug Fähigkeit entfernt


Savage Big Stabbas


  • Gorkzahn hat nun 3 Attacken und trifft auf 3+, hat aber nur von D3 Damage statt 3
  • Wilder Enthusiasmus hinzugefügt. Die Einheit kann Rennen und Angreifen


Savage Orruk Morboys

  • Schnappa und Zahnmessa zusammengefasst (hat nun 3 Attacken mit dem Chompa Profil)
  • Standartenträger und Musiker sind nun auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Knochentotem gibt nun immer einen Bonus auf den Mutwert aber nur noch +1.
  • Todesritt entfernt
  • Macht des Bestiengeistes hinzugefügt.. Gibt +1 auf Attacken bei 15 oder mehr Modellen.


Savage Boarboy Maniaks

  • Haben nun Bewegung 12”
  • Paar Schnapas haben nun 4 Attacken
  • Standartenträger und Musiker sind nun auf 1 pro 5 Modelle beschränkt
  • Hauertotem gibt nun immer einen Bonus auf den Mutwert aber nur noch +1.
  • Hauer-Angriff gibt nun +1 auf Treffer und Verwundungswürfe im Angriff.
  • Maniak-wut geändert. Es wird nun +1 Attacke bei Paare Schnappas addiert solange die Eineit 5+ Modelle hat.


Savage Orruk Arrowboys

  • Nutzen im Nahkampf jetzt Knoch’nmessa statt Arrows die auf 4+ verwunden
  • Savage Arrow Boss kann einen Schnappa statt Knoch’nmessa haben, der das alte Chompa Profil mit 3 Attacken hat.
  • Standartenträger und Musiker sind nun auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Knochentotem gibt nun immer einen Bonus auf den Mutwert aber nur noch +1.
  • Todesritt entfernt
  • Mehr Pfeilä gibt nun +1 Attacke bei 15 oder mehr Modellen.
 
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eldiablo

Bastler
Bei den Orruk Ardboys ist dir ein Fehler passiert, ich wette du siehst sofort was ich meine ;)

Die Warscrolls der Einheiten kann man auch schon auf der Shopseite anschauen/runterladen.
 
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emmachine

Sigmars Bibliothekar
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Super Moderator
Bei den Orruk Ardboys ist dir ein Fehler passiert, ich wette du siehst sofort was ich meine ;)

Die Warscrolls der Einheiten kann man auch schon auf der Shopseite anschauen/runterladen.
Keine Ahnung warum die Ardboys zu Unterpunkten der Brutes wurden. Habs oben korrigiert.
Ich hab den Vergleich auch von den Warscrolls des Shops, verglichen mit meinen Battletomes.
Seit heute ist auch die App aktualisiert, was Warscrolls angeht.
 

Wardemon

Aushilfspinsler
Fetter Buff für die Gore-gruntas, vor allem mit Blut-Hackas ausgetattet. Ich hab die damals aus Stylegründen verwendet und mich im Nachhinein geärgert, dass die Spaltaz besser waren. Nun kriegen auch die Hackas ihre Daseinsberechtigung.
 

emmachine

Sigmars Bibliothekar
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Super Moderator
Fetter Buff für die Gore-gruntas, vor allem mit Blut-Hackas ausgetattet. Ich hab die damals aus Stylegründen verwendet und mich im Nachhinein geärgert, dass die Spaltaz besser waren. Nun kriegen auch die Hackas ihre Daseinsberechtigung.
Das ist auf jeden Fall ein positiver Aspekt des neuen Battletomes.

Ein wenig Umschlüssig bin ich bei den Ardboys.
Wir haben eine solche Zusammenlegung von Waffenprofilen auch schon bei den Skullreapers bei Blades of Khorne gesehen.
Zum einen kann ich zwar in der Hinsicht auf die Regelung von Standartenträgern und Musikern verstehen, dass es einfacher ist wenn alle Modelle das gleiche Profil haben. Leider gibt es in Bezug auf die Schilde aber leider kein abwägen mehr ob man sie nimmt oder nicht. Vorher hatte man entweder 2 Attacken und den 6++ Save oder 3 Attacken.
 

eldiablo

Bastler
Ich bin der Meinung das ein paar der Einheiten die vorher gut waren nun eher nutzlos wurden, allen vorran der Megaboss und auch der Megaboss auf dem Maw-krusha kommt mir nun deutlich schwächer vor.

Wenn GW genauso mit den Beastclaw Raiders verfährt dann hoffe ich doch das nie oder sehr sehr sehr spät ein neues Battletome erscheint.
 

Tod und Teufel

Aushilfspinsler
Was sie mit dem Weirdnob Shaman angestellt haben finde ich auch gar nicht mal so geil .__. Hoffentlich haut die Spell Lore da noch was raus, ansonsten ist er für 120 Punkte ziemlich schlecht. Da nimmt man lieber nen Cave-Shaman für 90 Punkte als Verbündeten mit und kassiert noch ein paar Befehlspunkte :ermm:
 
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Rohat

Testspieler
Ich bin der Meinung das ein paar der Einheiten die vorher gut waren nun eher nutzlos wurden, allen vorran der Megaboss und auch der Megaboss auf dem Maw-krusha kommt mir nun deutlich schwächer vor.

Wenn GW genauso mit den Beastclaw Raiders verfährt dann hoffe ich doch das nie oder sehr sehr sehr spät ein neues Battletome erscheint.
Naja, der Megaboss und der Megaboss auf Krusha geben jede Menge Waaagh-Punkte. Und die Attacken und Lebenspunkte können schon steil nach oben gehen durch die neue Regelung.

Fetter Buff für die Gore-gruntas, vor allem mit Blut-Hackas ausgetattet. Ich hab die damals aus Stylegründen verwendet und mich im Nachhinein geärgert, dass die Spaltaz besser waren. Nun kriegen auch die Hackas ihre Daseinsberechtigung.
Finde die neue Version der Gruntas auch deutlich besser. Der Damage-Output sollte nun stimmen. Und die dämlichen 8 Zoll für die Angriffsbewegung sind endlich weg. Allerdings haben sie auch 2 Lebenpunkte weniger. Mal sehen wie sich das auswirkt.

Ein wenig Umschlüssig bin ich bei den Ardboys.
Finde die eigentlich echt gut. Mit 90 Punkte für 5 Modelle billiger als die Brutes. Ähnlicher Damage-Output. Zwar eine Atacke weniger, aber kleinere Bases. Aber sie haben mehr Angriffsbewegung und mehr Mut.

Ich denke man wird insgesamt mal sehen müssen welche Listen man nun schreiben kann und was man bei 2000 Punkten so überhaupt reinbekommt. Auch hinsichtlich dem großen Waaagh.
 
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emmachine

Sigmars Bibliothekar
Teammitglied
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Finde die neue Version der Gruntas auch deutlich besser. Der Damage-Output sollte nun stimmen. Und die dämlichen 8 Zoll für die Angriffsbewegung sind endlich weg. Allerdings haben sie auch 2 Lebenpunkte weniger. Mal sehen wie sich das auswirkt.
An den Wounds hat sich bei denen doch gar nichts geändert? Die hatten 5 Wounds im letzten Battletome und haben im aktuellen immer noch 5.

Finde die eigentlich echt gut. Mit 90 Punkte für 5 Modelle billiger als die Brutes. Ähnlicher Damage-Output. Zwar eine Atacke weniger, aber kleinere Bases. Aber sie haben mehr Angriffsbewegung und mehr Mut.
Mir fehlt es halt ein wenig die taktische Varianz, das die Wahl der Ausrüstung sowohl Vor- als auch Nachteile hat. Es fehlt ein Vorteil einem Modell keinen Schild zu geben. Jetzt heißt es praktisch eher "nimm die Schilde mit oder du hast den Nachteil".
 
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Rohat

Testspieler
An den Wounds hat sich bei denen doch gar nichts geändert? Die hatten 5 Wounds im letzten Battletome und haben im aktuellen immer noch 5.


Mir fehlt es halt ein wenig die taktische Varianz, das die Wahl der Ausrüstung sowohl Vor- als auch Nachteile hat. Es fehlt ein Vorteil einem Modell keinen Schild zu geben. Jetzt heißt es praktisch eher "nimm die Schilde mit oder du hast den Nachteil".
Mit den Gruntas stimmt natürlich. Was hab ich denn da verglichen?! :)

Mit den fehlenden Varianten hast du natürlcih recht. Das finde ich bei dem Boss der Butes auch schade. Letztenedlich sind rechnerisch beide Waffen des Bosses identisch. 4 Attacken auf die 4+ oder 3 Attacken auf die 3+ sind halt 2.
 

Tod und Teufel

Aushilfspinsler
Mit den fehlenden Varianten hast du natürlcih recht. Das finde ich bei dem Boss der Butes auch schade. Letztenedlich sind rechnerisch beide Waffen des Bosses identisch. 4 Attacken auf die 4+ oder 3 Attacken auf die 3+ sind halt 2.
Finde ich auch sehr schade mit der Boss-Klaue, mit dem Boss alleine konnte man schon viel Schaden anrichten. Wenn man die Brutes mit 'Los Jungs, schlagt zu!' bufft, wird die Bewaffnung mit der Klaue rechnerisch durch die eine Attacke mehr wieder ein kleines bisschen besser aber einen großen unterschied macht es eigentlich nicht.


Mal was anderes: Der Orruk Warboss hat ja noch die Waaagh Fähigkeit als vollständig innerhalb von 12" Blase für alle befreundeten Orruk Einheiten. Man stelle sich 10 Ardboyz vor die von einem Megaboss, Warchanter und Warboss gebufft sind. Das sind dann 32 Attacken mit einem Profil von 2+/3+/-1/2. Wow, ich glaube das kann ganz schön krachen. Macht ihn jetzt als Verbündeten noch interessanter finde ich :happy:
 
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emmachine

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Mal was anderes: Der Orruk Warboss hat ja noch die Waaagh Fähigkeit als vollständig innerhalb von 12" Blase für alle befreundeten Orruk Einheiten. Man stelle sich 10 Ardboyz vor die von einem Megaboss, Warchanter und Warboss gebufft sind. Das sind dann 32 Attacken mit einem Profil von 2+/3+/-1/2. Wow, ich glaube das kann ganz schön krachen. Macht ihn jetzt als Verbündeten noch interessanter finde ich :happy:
Den Gedanken mit dem Orruk Warboss hab ich bei der TGA Community auch schon gelesen. Ich würde mich nur nicht darauf verlassen, dass er auch wirklich spielbar bleibt.
Nach aktuellem Stand sind die Greenskins praktisch die einzigen Modelle die noch Matched Play Punkte haben obwohl ihre Modelle seit Januar nicht mehr verkauft werden.

Thema "Allierte" ist schonmal raus laut GMG Review.
Big War Treue kann nur Gloomspite Gitz als verbündete haben
Bonesplitterz kann nur Gloomspite Gitz und Ironjawz haben
Ironjawz kann nur Gloomspite Gitz und Bonesplitterz haben

Laut Big War Treue, zumindest was ich von TGA gehört habe könnten quasi alle Orruks rein. Ich erwarte aber schon fast ein Errata.

Nämlich das entweder ein Eintrag ins Generals Handbook 2019 kommt wie dieser:
Page 16 – Order Pitched Battle Profiles, Greenskins
Remove the following pitched battle profiles:

  • Orruks
  • Orruk Great Shaman
  • Orruk Warboss
  • Orruk Warboss on Wyvern
  • Orruk Boarboys
  • Orruk Boar Chariots
oder das ins Errata des Destruction Grand Alliance Buch folgendes geschrieben.
Pages xxx-xxx –Greenskins
These warscrolls are no longer used.
Wobei letzteres im Falle von Gloomspite Gitz (neuere Publikation) und Gitmob (Modelle nicht mehr erhältlich und keine Matched Play Punkte mehr) bisher nicht gemacht wurde.

Grund für meinen Gedanken ist hier, dass die Orks bereits ihre "Legends" Liste bereits seit Januar 2019 haben.
 

Hogar

Aushilfspinsler
In dem Buch habe ich als bonesplitter Spieler 3xmal die Fähigkeit mit unterschiedlichem Namen das Treffer auf 6 2 Treffer sind. Jeweils ist es ein Zauber eine kommando Fähigkeit und eine Völker befehlsfähigkeit. Ist das kumulativ? Alle haben dabei einen anderen Namen aber den selben Text.
Kann ich dann 4 Treffer für eine 6 bekommen wenn ich sie alle auf einen Trupp wirke?

Warum hatt sonst der Boss die kommando Fähigkeit und der armeebonus gibt den auch nochmal?
 

Ramahn83

Codexleser
Hallo Hogar,

ja die sind kumulativ!

Denn, unter Bonesplitterz Battle Trait gibt es unter deren Command Ability "Bonesplitterz Waaagh" nochmal eine Passage mit Extra Hits.

Diese besagt:

Wirkt auf einer deiner Einheiten zur selben Zeit, zwei "Abilitys" die dir für eine unmodifizierte 6 einen Extra Hit geben, bekommst du nochmal 2 Extra Hits geschenkt oben drauf. Also ingesamt dann 3 extra Hits !!
( Ein extra Hit für die unmodifizierte 6 und zwei extra hits für diese zwei Abilitys )

Hoffe es ist für dich verständlich, von mir aus dem englischen übersetzt. ;)

In der Offensive sind die Bonesplitterz, nun endlich so wild und brutal, wie sie es zur Zeit der 7ten/8ten Edition als Savage Orks waren. :D

Schade finde ich bisher, dass viele der Generalseigenschaften, Zauber und Artefakte dieselben sind wie zuvor.
Und ich bei den Orruks insgesamt, auf ein wenig Synergien/Terrain gehofft hatte.

MfG
Ramahn83
 
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Loki Langfang

Codexleser
Wo entnehme ich denn dem neuen Battletome, wieviele Einheiten ich je von den IronJawz und je von den Bonesplitterz nehmen muss um den "Großen Waaagh" spielen zu dürfen? Oder reicht es da, wenn ich bspw. IronJawz stelle und denen einen Wurrgog Prophet mitgebe?
 

emmachine

Sigmars Bibliothekar
Teammitglied
Super Moderator
Wo entnehme ich denn dem neuen Battletome, wieviele Einheiten ich je von den IronJawz und je von den Bonesplitterz nehmen muss um den "Großen Waaagh" spielen zu dürfen? Oder reicht es da, wenn ich bspw. IronJawz stelle und denen einen Wurrgog Prophet mitgebe?
Eine solche Einschränkung gibt es soweit ich sehe nicht. Seite 54 sagt nur das alle Einheiten Orruks sein müssen.
Du könntest wohl auch theoretisch auch eine reine Ironjaws oder Bonesplitterz Liste als Big Waagh! spielen.
 

Palurdas

Testspieler
Hallo Leute,
ich klinke mich mal mit ins Thema Orruks ein (dachte anhand des Titels, es geht um ein Treffen zwischen Spielern XD). ^^
Ich würde mal behaupten dass sich jetzt die Ardboyz als sehr starke Einheite heraustellt. Mit nur 10 Pkt. weniger haben sie im gegensatz zu Eternals extrem Gute werte und machen sogar Rend! :eek:
Eine Armee mit Ausschlißlich Ardboyz in einer 'Artfaust, hört sich sehr stark an, vor allem wegen der 4+ wieder Beschwörung.

Und bezüglich der Waaagh! Tabelle, empfinde ich nicht Stärker als die anderen beiden Treuen. Ich glaube ich würde öfters mit der Ironjawz-Treue Öfters spielen, als mit der Waaagh!-Treue, da ich die permanenten Effekte Praktischer finde und mit Befehlsfähigkeiten genauso gut Buffen kann, als Waaagh! Punkte zu Farmen.
 
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