Kill Team Präsentiert euer Killteam!

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000
Deathwatch

Watch Sergeant (16) (Anführer)
Sturmschild (3)
Energieschwert (2)
---
21

Black Shield (16) (Zaelot)
Sturmschild (3)
Energieschwert (2)
---
21

Deathwatch Veteran Gunner (16) (Heavy Gunner)
Deathwatch Schrapnellkanone (5)
---
21

Deathwatch Veteran Gunner (16) (Funker)
Deathwatch Schrapnellkanone (5)
---
21

Deathwatch Veteran (14)
Energieschwert (2)
---
16

------
100

Ich wollte was nahkampflastigeres spielen. Zur Spielweise muss man eigentlich nicht so viel sagen. Alles nach vorne. Wirklich gut ist die Liste vermutlich nicht aber ich hoffe, sie macht Spaß 😀 Würde den Sergeant ja eigentlich gerne zum Nahkampfspezialisten machen ...
 
Ich bin immer noch der Meinung, dass der Anführer eher hinten stehen sollte, so dass er so lange wie möglich BP generieren kann.
Dem also irgendeine schöne Waffe in die Hand drücken und gut ist.

Intercessor Seargent und gut ist, der ist mit seiner Bolt Rifle gegen alles gefeit und bleibt länger stehen.

Da stimme ich dir voll und ganz zu. Allerdings habe ich keine Intercessors oder Reaver. Abgesehen davon: je mehr charges desto spaßiger 😉 Vielleicht sollte ich Orks spielen ...
Ne im ernst, ich erwarte kaum aus vielen Spielen als Sieger raus zu gehen. Ich werds am Wochenende mal testen (gg. Eldar, TS, AdMech, Orks) und dann berichten, wie sehr ich auf die Mütze gekriegt hab.
 
Ich hab gestern mal ein wenig rumgespielt, was eine mögliche Team-Auswahl für mich angeht.
Möglich sind bei mir CW-Eldar, Harlequine und Grey Knights.

Ich persönlich möchte CW-Eldar nur ungern ohne Psi spielen, daher lass ich die mal außen vor.

Für mich stellt sich das gerade so dar (bitte immer beachten, dass ich nur theoretisiere und bislang keine praktische Erfahrung mitbringe):
-Die Harlequine kriegen sechs relativ identische Player (Troupes) auf's Feld. Vermutlich sehr squishy (ließt sich zumindest so) und nicht wirklich anpassbar (immer klar auf Nahkampf ausgelegt - ist halt Harlequin Standard, völlig ok so weit).

-Die Grey Knights bekommen zwar nur fünf Mann auf's Feld, sind dafür aber zu zumindest mittelmäßigem Fernkampf fähig, bringen relativ viel Psi mit und wirken generell ein wenig widerstandsfähiger. Haben zudem Zugriff auf recht attraktive Fernkampf-Auswahlen.

Mir vermittelt sich der Eindruck, dass hier die Grey Knights einen kleinen Vorteil mitbringen.
Jetzt bin ich mir nicht ganz sicher, was ich ins Feld führen soll... Im besten Fall werd' ich heute dazu kommen, beide Fraktionen mal anzutesten, aber hat vielleicht jemand schon ein bisschen Erfahrung sammeln können und mag diese mit mir (uns) teilen?
 
"Relativ viel Psi" is schon sehr relativ. Man hat entweder garkeine Psyker, oder man darf EINE PSI-Fähigkeit verwenden (eine einzige, nicht eine pro Modell). Der Vorteil der GK liegt daran, dass man mehrere Modelle hat die den Psibolt anwenden können und somit die Menge der potentiell am "nähesten stehenden Ziele" vergrößert wird (Zielauswahl ist besser als bei den Thousand Sons).
 
Ich hab gestern mal ein wenig rumgespielt, was eine mögliche Team-Auswahl für mich angeht.
Möglich sind bei mir CW-Eldar, Harlequine und Grey Knights.

-Die Grey Knights bekommen zwar nur fünf Mann auf's Feld, sind dafür aber zu zumindest mittelmäßigem Fernkampf fähig, bringen relativ viel Psi mit und wirken generell ein wenig widerstandsfähiger. Haben zudem Zugriff auf recht attraktive Fernkampf-Auswahlen.

Mir vermittelt sich der Eindruck, dass hier die Grey Knights einen kleinen Vorteil mitbringen.
Jetzt bin ich mir nicht ganz sicher, was ich ins Feld führen soll... Im besten Fall werd' ich heute dazu kommen, beide Fraktionen mal anzutesten, aber hat vielleicht jemand schon ein bisschen Erfahrung sammeln können und mag diese mit mir (uns) teilen?

Ich habe mit meinen GK gegen Scions gespielt. Vom reinen optischen Eindruck schaut es so aus, als ob GK gut gehen, aber so richtig ausschlaggebend ist meiner Meinung nach die geringen Figurenanzahl. Mein Gegner hatte 3 Plasmawerfer mit und nur durch schlechtes Würfeln auf seiner Seite/gutes Würfeln auf meiner Seite hatte er nach Runde zwei nicht schon 60% meines Killteams rausgenommen. Vorteile sah ich in den Sturmboltern, die ab Runde 2 aufgrund der Reichweite ohne Abzug und mit doppelter Kadenz schießen konnten. PSI hatten wir auch erst falsch verstanden. Sein Entsetzen, als ich die PSI-Phase angesagt habe, und dann mein Entsetzen, dass sie anders abläuft als gedacht. 😀 Hilft aber ungemein, habe sogar jemanden damit getötet.
 
So squishy sind die Harlequine mit ihrem 4+ Retter gar nicht mal, aber da sie eher kleine Teams spielen, kann es bei denen schon sehr schnell kippen. Bis dahin sind die aber echt stark, weil man sie kaum stellen kann: Sie stellen sich immer schön brav ausser Sichtlinie und greifen auf bis zu 18" dann an, wobei sie das Gelände ignorieren. Das gibt ihnen eine pervers hohe Schlagdisatanz bei maximal sicherer Spielweise. Dadurch haben sie mehr Probleme gegen große Teams, gegen kleine Teams können sie in einer einzigen Runde so viel Verluste verursachen, dass sich der Gegner kaum noch wehren kann.

Im direkten Vergleich (also Harlies vs GK), würde ich den Vorteil bei den Mimen sehen.
 
So, ich hab nochmal ein paar Erfahrungsberichte zu zwei verschiedenen Fraktionen. Als erstes zwei Spiele mit Necrons gegen Tyras. Hier haben ich und mein Gegner mehr oder weniger einfach nur genommen was da war, ohne das die Teams besonders ausgarbeitet waren. Auf der Seite der Tyraniden standen mehrere Krieger und viele Hormaganten, meine Liste war wie folgt:

Necrons: Necron Killteam

*************** Leader ***************
Immortal
+ - Gauss Blaster
*************** Comms ***************
Immortal
+ - Gauss Blaster
*************** Zealot ***************
Flayed One
+ - Flayer Claws
*************** Combat ***************
Flayed One
+ - Flayer Claws
*************** Soldiers ***************
Necron Warrior
+ - Gauss Flayer

Necron Warrior
+ - Gauss Flayer

Necron Warrior
+ - Gauss Flayer

Necron Warrior
+ - Gauss Flayer

Anzahl der Deployments : 8
Gesamtpunkte des Killteams : 100
Von den Spielen kann ich keine wirklich gute Zusammenfassung abgeben, da die Würfel in diesem Fall einfach mehr Einfluss auf die Spiele hatten als die Fraktionen. Ich habe mehrfach 6en im Abwehrfeuer gegen Ganten gehabt, mein Gegner hat überdurchschnittlich viele 6en beim Treffen gehabt, jedoch waren die Verwundungswürfe mehr auf meiner Seite und die Verletzungswürfe bei ihm unfassbar schlecht.
Es machte zwar Spaß, allein wegen der absolut unwahrscheinlichen Momente (z.B. Ein Krieger der im Abwehrfeuer einen Gant tötet, um danach in der Schussphase ebenfalls auf die 6 einen weiteren Gant wegzuschiessen, um danach im Nahkampf einen zu verprügeln - und all das während er Feuer von einer Biozidkanone und anderen Fernkampfwaffen einfach abschüttelte ohne eine Wunde zu bekommen), aber es sagt weniger über die Fraktionen aus. Ein paar Dinge stehen jedoch fest:

Immortals sind besser als normale Marines (CSM, LSM/LSM Primaris), aber ich würde sie unterhalb von DG und DW Marines ansiedeln. Die normalen Krieger hingegen haben nicht so sehr überzeugt, da der 4+er nicht wirklich geignet ist um ihnen das leichte Feuer von Boltern etc. vom Hals zu halten was ihre große Schwäche ist.
Wo wir beim Thema sind: Fleischwunden. Es ist in jedem Fall besser einem Necron ein bis zwei Fleischwunden zu verpassen um ihn danach zu Ignorieren. Vor allem mit Waffen die mehr Schaden machen sollte man Vorsichtig sein gegen Necrons, da sie in Deckung ohne Wunde mit diesen Waffen fast nicht zu töten sind. Aber zwei Fleischwunden und dann Ignorieren ist sehr effektiv.
Flayed Ones im Nahkampf als Spezialisten sind absolut ihre Punkte wert, allerdings nicht gegen gerüstete Gegner zu gebrauchen. Durch Kruppzeug wie Hormaganten kann man sich sehr gut durchkämpfen, aber sobald der Gegner harte Ziele hat wird das wohl nichts mehr.

Zu den Tyras kann ich wenig sagen, aber besonder Überzeugt bin ich von ihnen nicht. Zugegeben, die Würfel waren nicht auf ihrer Seite, aber eine BF4+ Rasse hat es im Killteam schwer irgendetwas zu treffen - und das macht die erste Runde zu einer einseitigen Schiesserei bei denen die Tyras auf jeden Fall Verluste haben werden.
Was ich aber anmerken muss, ist ihre Geschwindigkeit und die Synapsenfertigkeit. Ich gehe stark davon aus, dass ein komplett auf Nahkampf ausgelegtes Team mit Symbionten und Liktor eine ganz andere Wirkung erzeugen kann, wenn es die Entfernung überbrücken kann.

Fazit in diesen Fall: die Würfel waren auf meiner Seite, dadurch zwei zu einfach gewonnene Spiele. Wenn jemand mit entweder Necron oder Tyras Erfahrung hat würde mich deren Meinung zu der Fraktion interessieren.



Das zweite Spiele war wieder einmal ein drei Spieler Matchup, mit LSM (Primaris+Raketenscouts), DG (solider Mix aus Nahkampf und Fernkampfmarines mit ein paar Zombies) und ich habe folgende Eldar ins Feld geführt:
Eldar: Asuryani Killteam

*************** Leader ***************
Ranger
+ - Ranger Long Rifle
- Shuriken Pistol
*************** Comms ***************
Dire Avenger Exarch
+ - Shuriken Catapult
- Shuriken Catapult
*************** Sniper ***************
Ranger
+ - Ranger Long Rifle
- Shuriken Pistol
*************** Scout ***************
Ranger
+ - Ranger Long Rifle
- Shuriken Pistol
*************** Soldiers ***************
Dire Avenger
+ - Shuriken Catapult

Dire Avenger
+ - Shuriken Catapult

Dire Avenger
+ - Shuriken Catapult

Dire Avenger
+ - Shuriken Catapult

Dire Avenger
+ - Shuriken Catapult

Storm Guardian
+ - Shuriken Pistol
- Aeldari Blade

Anzahl der Deployments : 10
Gesamtpunkte des Killteams : 100
Ich hätte noch eine Waffenplattform eingebaut, wenn ich das Modell gehabt hätte, aber dem war nicht so. Ich glaube nicht, dass es einen großen Unterschied gemacht hätte, aber wer weiß, vielelicht hätte ich dann auch mal was getötet.

Und ja, das klingt genau wie es gelaufen ist. Ich habe in zwei Spielen genau zwei Modelle getötet. :dry:
Die zweite Mission habe ich gewonnen durch die schiere Geschwindigkeit der Modelle (ich musste meine Truppe über die Spielfeldkante meiner Gegner schicken und bin bei der DG mit einem Großteil meiner Armee einfach durchgebrochen), aber im Beschuss taugen die Eldar in meinen Augen überhaupt nichts. Die sehr kurze Reichweite der Waffen, gepaart mit der Tatsache das nur Verwundungen von 6 überhaupt eine Chance haben gegen Marines zuverlässig Schaden zu machen (und DG Marines sind da natürlich nochmal eine andere Geschichte), macht die Eldar momentan in meinen Augen mit den Standard CSM zur schlechtesten Auswahl im Spiel.

Und mir ist bewusst, dass ich keine Gardisten Gunner im Spiel hatte. Der Einsatz von Fusion Guns hätte es mir bestimmt erlaubt, einen Marine mehr pro Spiel heraus zu nehmen - wenn meine Gegner das zugelassen hätten. Die sehr kurze Reichweite macht es dem Gegner zu einfach auf diese Waffen zu reagieren. Wenn man so Nahe heran muss gibt man dem Gegner die Chance einen ausserhalb der eigenen Sichtlinie zu Chargen, und dann hilft auch kein Flamer mehr. Ich wollte wissen wie die Aspektkreiger sich spielen lassen, und wie wertvoll Sniper in Killteam sind. Und so sehr mich beide Auswahlen im Output auch enttäuscht haben, so viel halten die Ranger allerdings aus. Tarnmäntel sind Brutal, das haben wir bei den Rangern und Scouts festgestellt, und ein Scout mit Raketenwerfer ist in meinen Augen eine der besten Einheiten im Spiel. (Wobei wir eine sehr witzige Begegnung hatten zwischen einem Scout und einem DG Marine, der 4 Raketen und eine Unterlaufgranate einfach geschluckt hat ohne Schaden zu bekommen weil der kontrollierende Spieler nur 5en und 6en im Rüstungswurf geworfen hat... 🙄)

Alles in allem waren wieder sehr witzige Spiele dabei, aber Eldar werde ich ohne das GW da Veränderungen in der Einheitenauswahl vornimmt nicht mehr anfassen. Durch die extreme Abhängigkeit auf 6en im Verwundungswurf bei den Standardwaffen kann man bei ihnen weit weniger Strategisch spielen als mir das lieb ist. Und wenn ich schwache Listen mit Flair spielen will, habe ich CSM.😴
 
Zuletzt bearbeitet:
mein kommendes Team

Mechanicum


Specialists


Leader

Vanguard Alpha, Radium Carbine


Sniper

Vanguard Gunner, Plasma Caliver


Combat

Sicaran Ruststalker, Transonic Blades


Comms

Ranger, Omnispex, Galvatic Rifle


Non Specialists


Ranger Gunner, Transuratic Arquebus

Vanguard, Radium Carbine, Enhanced Datatehter

Ranger, Galvantic Rifle

Ranger, Galvatic Rifle

Sicaran Infiltratior, Power blade, Stub Carbine


Das ist das erste mal das ich mit Mechanicum zu tun habe daher k.a. ob die Liste gut ist
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein neuer Tag, ein neues Spiel.


Diesmal habe ich meine frisch bemalten Thousand Sons ins Feld geführt, als reine Marineliste ohne Tzaangors (die passenden Modelle hab ich noch nicht, proxen wollte ich nicht... und ich wollte etwas anderes Herausfinden.

Frage 1) Wie stark ist eine reine Marineliste bei den Thousand Sons?
Frage 2) Wie wirkt sich die "10p Unterschied für CP" Regel aus?

Chaos: Thousand Sons Killteam

*************** Leader ***************
Aspiring Sorcerer
+ - Force Stave
- Inferno Bolt Pistol
*************** Heavy ***************
Rubric Marine Gunner
+ - Soulreaper Cannon
*************** Demo ***************
Rubric Marine
+ - Warpflamer
*************** Soldiers ***************
Rubric Marine Gunner
+ - Inferno Boltgun

Rubric Marine Gunner
+ - Inferno Boltgun


Anzahl der Deployments : 5
Gesamtpunkte des Killteams : 89
Ich war lange am Überlegen wie ich Demo und Heavy lege, fand aber +1 Schuss bei mehr CP für angemessener für die Soulreaper Cannon. Wenn ich so wenig Modelle habe, sollte ich einzelne so stark Pushen wie es mir möglich ist. Und das ist nicht einfach, da TS ohne Tzaangors einiges an Spezialisten und Optionen für Strategien fehlt. Eine Liste mit Marines ist sehr, sehr Einseitig will man sie auf 100p stellen. Entweder man hat 5 Rubrics ohne Waffen + Sorc, oder man hat 4 Marines mit Flamer/Soulreaper + Sorc. Das sind alle Optionen.
Variante 1 ist ohne Spezialwaffen - was noch Vertretbar ist durch Infernobolter - aber Variante 2 gibt alle Reichweite auf für Flamer, die ich persönlich als sehr Situationsabhängig empfinde.

Nun, mein Gegner stellte hart auf - DW mit 3 Frag Cannons, 1 Infernus HB und Leader mit Phase-Blade. Eine wirklich harte Nuss für meine Liste. Ich habe in beiden Runden stetig bergauf kämpfen müssen, auch was die Missionen angeht.

In der ersten Mission (Hinterhalt), musste ich als Verteidiger meine Miniaturen über das Feld durch die Aufstellungszone des Angreifer hindurchbewegen. Die Option auf 20p mehr für meine Seite schlug ich aus, da ich meine Frage 2 ansonsten nicht hätte testen können.
Die Frag´s erschossen mir in der ersten Runde die beiden Spezialisten, was mich sofort ins Abseits schoss. Immovable Automaton schlug fehl, Rerolls auch - und schon waren beide "guten" Waffen weg. Mein Leader schaffte es grade noch im Nahkampf seinen Leader zu töten (mehr durch Psi als alles andere, aber immerhin), aber das war dann auch alles.
Am Ende der vierten Runde war es dann auch vorbei, ohne dass ich einen einzelnen Punkt gemacht hatte.

Die zweite Mission (Disrupt Supply Lines) lief anders. Durch geschicktes Aufstellen und Bewegen schaffte ich es meine Modelle am Leben zu halten, und erkaufte mir hart für jeden Toten von mir einen von seinen. Der Unterschied in Feuerkraft ist immens, die Anzahl der Treffer auf kurze Reichweite und die Stärke der Schüsse auf mittlere bis lange Reichweite macht jede Feuerphase zur Zitterpartie. Tzaangors wären hier unglaublich hilfreich gewesen... Am Ende der vierten Runde setzte ich alles auf eine Karte und rannte einen Marine auf ein Missionziel in voller Sicht und Reichweite zu seinen Frag´s und einen auf ein anderes Ziel. Die Würfel belohnten meinen Mut damit, dass beide Modelle überlebten und das Spiel endete mit einem zerstörten Ziel und einem in meiner Kontrolle.
Mehr Glück als Verstand, aber so ist es halt manchmal mit Würfelspielen. 😀


Fazit:
Ich mache mir aber nichts vor: Das zweite Spiel hätte genau so an meinen Gegner gehen müssen wie das Erste, wenn auch etwas knapper. Reine Rubriclisten sind sehr unflexibel, anfällig gegen Multischadenwaffen (wobei Frag´s nochmal eine andere Geschichte sind) und benötigen Buffs um wirklich gut zu funktionieren. Die Soulreaper als Demo wäre noch ein Tausch, aber es lag nicht an den Verwundungswürfen das ich Bergauf gekämpft habe.

zu Frage 1) Nicht besonders.
zu Frage 2) Schwierig zu beantworten. Ich denke in manchen Teams könnte man auf etwas Kruppzeug verzichten um einen CP rauszuholen, ich denke DG z.B. könnten davon profitieren um die Cloud of Flies jede Runde einzusetzen ohne alle CP aufzubrauchen. Für TS müsste ich mehr Tests machen (vor allem mit Tzaangors im Team), aber ich sehe auf jeden Fall das Potenzial für bestimmte Taktiken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen weiteren kleinen Nachteil der TS finde ich ist, dass sie keine Waffen haben die mehr als einen Schaden verursachen.
Da muss man den Gegner eher zermürben und mehr auf Glück hoffen.

Aber wie ist denn deine Meinung dazu, hat sich der extra BP gelohnt?
Wie oben geschrieben ist das schwierig zu beantworten. Bei den TS gibt es nicht unbedingt viele Stratagems die sich jede Runde lohnen, die man in seine Strategie miteinbeziehen kann etc. Bei Tyraniden und DG wüsste ich sofort wie ich das aufziehen würde.

Alles in allem würde ich sagen, es lohnt sich unter der Vorraussetzung, dass man damit einen Vorteil verfolgt. Wenn man "nur" auf mehr Rerolls spekuliert sind mehr Minis auf dem Feld besser.
 
Hallo allerseits,

ich will dann auch mal mein Imperial Fist Nachfolgeorden in den Ring werfen.
Es soll nur aus Primaris Marines bestehen, was meine Optionen leider ein wenig einschränkt.
Dafür habe ich bei der Ulfrich Box zugegriffen und mir eine Combat Squad Intercessors besorgt.
Lustigerweise kam dieses Team auch im letzten WD vor, was ich aber erst gelesen hatte als es in meinem Kopf schon feststand.

Tancred - Reiver Sergeant / Leader
Bolt Carbine, Messer
Grappnel Hook

Sigur - Intercessor Sergeant / Close Combat
Auto Boltrifle, H. Bolt Pistol, Powersword

Feron - Intercessor Gunner / Demolisher
Granatwerfer, H. Pistole

Oras - Intercessor / Sniper
Standard Gewehr, H. Pistole

Markosian - Reiver
Bolt Carbine, H. Boltpistole
Grappnel Hook

Grigor - Reiver
Bolt Carbine, H. Boltpistole

Das Team ist mit 6 Mann recht klein, verfügt aber dennoch über 12 LPs.
Der Leader und der Reiver mit Hook sollen über die Dächer gehen und brav Dakka verteilen und sich aus Nahkämpfen raushalten.
Der Sniper und Gunner sorgen für Reichweitenfeuer und der Intercessor Sergeant geht mit einem Reiver zu Fuß in den Feind rein.

Bisher habe ich 4 Spiele mit dem Team gemacht um es mal ein wenig kennenzulernen.
Das erste ging gegen eine Horde Orks. 13 Mann, davon 11 auf Nahkampf. In Runde 3 hatte ich den Orks das Rückgrat gebrochen und ihre Nahkämpfer verzweifelten am Intercessor Sergeant und seinem Begleiter.
Hier habe ich die Hooks noch falsch gespielt und bin auch die Rennendistanz mit der Sonderregel gegangen.

Im zweiten Spiel konnte ich gegen eine gemischte Tyranidenliste ran: 2 Warrior (Leader mit Säurespucker & Gunbeast mit Barbed Strangler), 3 Stealern (Nahkämpfer & Aufklärer), 4 Termaganten (einer mit Neuralfresser).
Hier lief es ähnlich. Am Nahkampf-Sergeant verstarb so ziemlich alles. Eine Krakgrenade erledigte das Gunbeast. Da kam auch schon das GG.

Im dritten Spiel wollte mein Gegner es wissen und hat Tyras auf Sturm gebaut. 3 Warrior, 3 Stealer und der Rest Hormaganten.
Die Mission war ein Fest für ihn, da wir durchbrechen mussten. In der Scoutingphase wählten wir beide den Skill das 20% unserer Modelle sich bewegen durften. Den Roll-off gewann er. Die Ini für die erste Runde auch.
Dadurch konnte ein Warrior 3 meiner Modelle im Nahkampf binden und ein paar Homies durchbrechen.
In Runde 2 war ich noch immer mit dem Warrior beschäftigt und mehr Homies brachen durch. Gewonnen habe ich das Ding nicht mehr aber ich konnte am Ende alles bis auf durchgebrochene 3 Homies und einen Warrior vernichten.

Im vierten Spiel wollte er es nun ganz genau wissen und baute ein Astra Militarum Team.
4 Scions mit Melter, 4 Guards mit Flamer, Sarge, 2 Normalos.
Er kam raus und melterte mir mein halbes Team weg. Die Kombo vom Heavy und dem Funker oder Sniper und Funker war hier sehr wertvoll.
Runde 2 griff mein Reiver 2 Flamer und einen Melter an, kam unverletzt durch 10 Flamertreffer, verursachte selber aber auch keinen Schaden. In der nächsten Runde bewegten sich die Jungs aus dem Nahkampf und melterten den Reiver weg.
In Runde 4 hatte ich einen einsamen Intercessor Sarge...

Mein Fazit
Ich habe während des Tages ein wenig mit den Spezialisierungen gespielt bin aber wieder bei der Ausstattung oben angekommen.
Der Funker brachte mir gefühlt weniger als der Demo oder der Sniper.
Ein bisschen schade finde ich die Regelung bei der Reiver Ausrüstung und der es Intercessor Sergeanten. Die normalen Reiver dürfen ihr Gewehr gegen ein Messer tauschen, der Sarge gegen die Pistole. Aber die Kombo Gewehr & Messer gibt es für die normalen Reiver nicht.
Der Intercessor Sergeant ist auch etwas merkwürdig, da er entweder sein Gewehr gegen ein Powersword tauschen kann oder eines zusätzlich haben darf. In beiden Fällen kostet es aber die gleichen Punkte. Da hätte ich mir schon gewünscht das es dann umsonst oder im Tausch wenigstens billiger wäre.

Die Ulfrich Tactics habe ich nicht verwendet, da sie in unserer Liga nicht verwendet werden können (nur die Dinge aus dem GRB). Ich müsste die aber auch irgendwann mal testen. Nur ist es aktuell ein wenig Pay2Win für mich, wenn die anderen keinen fancy Stuff haben.
Der Sniper könnte mit der Intercessor Tactic noch ein +1 to Hit und ein +1 to Wound bekommen. Habe ich auch nicht gemacht, weil ich gefühlt immer zu wenig CPs hatte, da ich immer 2 für den entscheidenden Schlag reservieren musste, damit der Nahkämpfer auch macht was er soll. Daher bekommt der Sniper nur das normale rapid Fire Gewehr und nicht den Stalker Bolter.

Das wäre also mein KillTeam für einen Liga Einsatz. Falls ihr noch Verbesserungsvorschläge oder komplett neue Ideen habt: immer her damit. 🙂

Grüße,
J.
 
Habe gestern mal zwei Spiele mit meiner Death Guard gegen Death Watch bestritten (Informationsbeschaffung und Terrortaktiken). Gewonnen habe ich beide. Die guten Munitionsprofile der DW sind schon echt übel, aber letztendlich hat ihm die geringe Zahl der Modelle das genick Gebrochen. In der ersten Liste hatte ich zwei Nahkämpfer (Flegel, Axt) und drei Poxwalker. So wirklich überzeugt war ich nicht.

Bin daher auf diese Liste umgestiegen und die hat ganz gut funktioniert:

+ Leader +

Plague Champion: Leader, Plaguesword, Plasma gun

+ Specialists +

Plague Marine Fighter: Combat, Flail of Corruption

Plague Marine Gunner: Blight launcher, Heavy

Plague Marine Gunner: Demolitions, Plague spewer

+ Non-specialists +

Plague Marine

Poxwalker

Poxwalker

Poxwalker

Poxwalker

++ Total: [100pts] ++

Vier Poxwalker sind einfach besser. Mehr möchte ich aber nicht spielen, da ich mit der DG keine Massenarmee spielen will. Über den Flegel muss man nix sagen, der ist abartig. Der Plague Spewer reisst ordentlich was, muss halt nur rankommen. 9 Zoll sind auf dem Papier nicht so viel, aber im Spiel reicht es meist. Der Blight Launcher hat bei mir bisher leider noch nicht so viel gerissen. Genaugenommen hat er garnix gerissen, aber dennoch bin ich von der Waffe überzeugt. Am Samstag folgen voraussichtlich weitere Spiele. Mal sehen wie es dann läuft.
 
Meine Death Gurad - Die rostreichen Sieben
😛uke:

Wollte genau auf 7 Modelle kommen um bissel Fluff zu haben.
(98 Punkte)

Leader +

Plague Champion: Leader, Plaguesword, Plasma gun, Power fist

+ Specialists +

Plague Marine Fighter: Combat, Flail of Corruption

Plague Marine Gunner: Blight launcher, Heavy

Plague Marine Gunner: Demolitions, Plague spewer

+ Non-specialists +

Plague Marine

Poxwalker

Poxwalker
 
Ich will mir mal n Scion Kill Team machen.
Ich finde die Jungs für Kill Team sehr passend.

Was ist davon zu halten?

++ Kill Team List (Astra Militarum) [97pts] ++
+ Configuration +
List Configuration: Matched Play: Kill Team
+ Leader +
Tempestor [13pts]: Leader, Plasma Pistol, Power Fist
+ Specialists +
Militarum Tempestus Scion [14pts]: Comms, Vox Caster
Scion Gunner [13pts]: Heavy, Hot-shot volley gun
Scion Gunner [13pts]: Plasma gun, Sniper
+ Non-specialists +
Militarum Tempestus Scion [9pts]
Militarum Tempestus Scion [9pts]
Scion Gunner [13pts]: Hot-shot volley gun
Scion Gunner [13pts]: Plasma gun
++ Total: [97pts] ++
Created with BattleScribe

Ich habe extra 2x Gunner und 2x Scions als "normale" damit ich bei Kampagnen Erfahrung für sie bekomme.
Alternativ könnte auch einer der Gunner Coms machen und dann 3/1 für die Normalen. Aber dann gibt's für den einzelnen Gunner keine XP.

Das Team ist so aufgebaut daß ich mit 2 Packungen Scions auskomme. Deswegen nur 2x Plasma.
Die Volley klingt aufm Papier ganz nett.