8. Edition Pro und Contra der neuen Zwergenedition..

Also ich bin viel im Tunierumfeld unterwegs, kleine 10-20 man aber auch auf den großen. Das mal vorne Weg.

Wenn ich hier lese das alte AB war besser etc. kann ich nur sagen das es außer einer anderen Edition kommt. Ihr seht immernoch die Berkwerker instant charge Sache nur das war noch die alte Edition und nicht mehr zeit gemäß.

Durch dieses neue AB sind zwerge wieder in den top 5 der ABS ganz weit oben.


Der König ist EXTREM gepushed worden. Schildträger etc. 6lp w7 4 attacken 1er rüssi und 4er retter plus 2 mal 2 attacken kg 5 st 4 von den wachen.

die Runenschmiede sind jetzt auch gut geworden. Rüstungsbrechend für die gesamte einheit? dürfen kanalisieren etc. sehr nett.

Zwerge bekommen +2 aufs bannen automatisch mit der standarte sogar +4 und ALLE bleibt im spiel zauber auf 4+ oder 3+ habe nicht alles im kopf. =)

Langbärte nun endlich richtiger Kern!!!

alle anderen einheiten sind bis auf den amboss wieder spielbar geworden. Slayer nur s3 aber verwunden IMMER auf die 4 und letzter hieb. gegen asf sehr nett ( elfen)

die elite ist etwa gleich geblieben bis auf den kopter der auch zur not ein SEHR guter umlenker sein kann. die km sind durch die bank weg alle gut geworden, kanonen waren zu billig, alle dürfen nun runen erhalten perfekt.

im der seltenen Fraktion sind nun die Irondrakes ja wohl gesetzt. Habe schon am Sonntag 2 Testspiele gehabt und die geproxxt gegen kdc oder völker die ran müssen sind sie wahnsinn!! eigentlich gegen alles s5 -3 auf armor. ist gegen alles gut. die Grenzer sind auch nett. eigentlich sind alle sehr gut geworden.

NUR DER Amboss hat einen dicken nerv bekommen den er aber auch gebraucht hat(ich spreche hier aus der zwergen sicht wie auch aus gegenspieler sicht) dafür gibt es jetzt den mega könig.


JEDER Zwerg der sich beschwert sollte lieber seine Zwerge verkaufen den dises AB ist für dieses EDition sehr gut geworden und bietet sehr viele Möglichkeiten.

zu guter letzt kann ich eine sehr lustige kombination zeigen. 30er block HT mit könig /ast/runenschmied , mit +2 aufs banner banner und die HT mit vorhut Banner und erstem SPielzug war ich 6 Zol lvor dem Gegner das möchte keiner gerne. Es war gegen außerdem Gegen HE. sehr schöne kombo
 
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So Hier mal meine pro und contra Sachen.

Ich schreib wie es mir gerade einfällt darum immer am Anfang + oder -


+ König mit +2 Leben durch die Schildträger ist mega geil.
+ Gyrocopter ist ein perfekter umlenker der auch schaden machen kann wenn man das umlenken nicht braucht.
+ Die Chara modell sind zu gebrauchen:
+ Bugmann ist der Hammer wenn er im gleichen Regiment wie der 5 LP FÜRST(heisst das ja jetzt) ist der dann jede runde w3 lebenspunkte wiederherstellen kann.
+ Grimm B. ist ein guter Maschinist der mit Musketen Schützen zusammen die neben Kriegsmaschinen stehen einiges reissen kann für seine punkte.
+ Ungrim Eisenfaust ist einfach gut für seine punkte durch die Slayerregeln und die S6 einfach gut.
- Thorgrim für grosse spiele bestimmt witzig da er der ganzen armee hass auf 2+ oder ewigen hass auf 4+ gibt aber der hardhitter von früher ist weg.
- Thorek ist so ne Sache er macht den Ambos etwas besser für 145 pkt mehr als ein Meister Schmied er ihn kauft, ist er aber am ende nicht lohnenswert
- Belegar finde ich einfach bullshit er kann sich nicht mit charas anlegen und für Infanterie schnetzeln kann ich billiger was Besseres bekommen allein das unnachgiebig macht ihn noch interessant aber eher nicht.
- Der eidstein ist wieder mit geworden da er 2.5 Sklaven teuer ist und nur noch parieren zur Seite und hintern gib und nun aber bewegt werden kann ABER das man keine Unterstützungsattacken in alle Richtung machen kann und er keine MR 1 mehr hat macht ihn unnötig eigentlich.
+ SCHILDTRÄGER für 7.5 Sklaven mehr noch 2 leben oben drauf einfach nur geil
- RunenMeister für den Amboss lohnt er nicht und da er noch nicht mal besser als der Runenschmied kanalisieren kann find ich ihn nicht mehr so gut wie vorher.
+ RunenSchmied ist zu einem Supporter geworden der für seine Punkte gut ist auch senn die Möglichkeit verloren gegangen ist im mehr als eine bann-Rune zu geben.
- Amboss naja der erste spell ist in dieser Edition einfach nur bullshit vielleicht ändert sich das noch in der 9. der zweite Spruch ist ok bis gut der dritte hat mit 24 zoll zu wenig Reichweite da er ja jetzt auch Sichtlinie braucht. also 2 spells die man verwenden kann die der Gegner einfach bannen kann da er 3-4 auf seine bann versuch bekommen bei der punkte Grösse.
- Im ganzen zur Magie muss ich sagen die Defence ist schwächer geworden massive war aber auch nötig aber dafür haben wir nicht wirklich eine Offensive in der Magie bekommen.
-/+ Musketenschützen waren noch nie so mein ding aber hier muss wohl geschaut werden(Testspiele) sie sind zwar 1 Sklaven billiger geworden und habe eine schwere rüssi jetzt habe aber ihr +1 aufs treffen verloren.
+ Langbärte sind 0.5 Sklaven teuer aber besser mit den Grundregeln der Zwerge und immun gegen psycholog und müssen nicht mehr von clanis freigeschaltet werden.
+ Hammerträager für 1 Sklaven mehr die Bonus Attacke ist ok und die neue königswachen Regel finde ich auch gut
+ Eisenbrecher 0.5 Sklaven mehr aber besser durch das 5+ parieren und mit runenschmieder recht gut oder im angriff mit S5
+ Eisendrachen sind fair für ihren Preis von 7.5 Sklaven das 4+/6++ ist gut und die S5 wumme sehr nice da man angriffe auf sie 2mal überlegen muss.
- Slayer ja was soll man sagen das verwunden auf 4+ ohne stärke boost ist leider nicht gut das letze hieb wenn er einen auto hit machen würd er sich lohnen. Drachenslayer fand ich schade das er nicht W3 Wunden gegen Monster und Monströse Einheiten bekommen hat.
+ Bergwerker sind billiger geworden und können nun alle eine Sprengladung haben was sie besser macht im schnitt
+ Grenzläufer sind eigentlich auch besser geworden denn sie sind Clani-grenzläufer mit Wurf Äxten die für 1 Sklaven eine Armbrust bekommen.
- Kanone tuere geworden aber war klar hat man an dem Imperium gesehen.
-/+ Orgelkanone naja hier bin ich mir nicht sicher ich finde sie schwächer da ich sie immer als Plänkler Killer verwendet habe hier werde ich einige spiele machen müssen
+ Flammenkanone the good old flamecannon mehr muss man nicht sagen.
- Speerschleuder ich verstehe nicht warum die teurer geworden ist insgesamt 10 Sklaven für die alte mit +1 bf.
+ Gyrobomber für die punkte ein cooles Modell aber ich glaube schwer zu verwenden da er durch die Gegner Armee fliegen muss und überall gefahren sind das er angegriffen werden könnte.
+/- Runen: die Weiterentwicklung ist definitiv positiv aber leider hat es auch sinnfreie Runen wieder dabei wie z.b. wuchtrune: 5 Sklaven für einen Aufprall Treffer und diese kann nicht gesteigert werden durch mehrmalige kaufen. hier werde ich definit vieles testen müssen bevor ich mein Fazit sagen kann.
- Kriegsmaschine allgemein finde ich sind unsicher geworden das man den Maschinist nicht mehr kaufen kann der so gut war der LP der fehlt und das wiederholen der Fehlfunktionstabelle war auch gut.



gesamt gesehen bin ich zufreden da jedes buch schwäche und stärken braucht und ich es sehr ausgewogen finde.


Der König ist EXTREM gepushed worden. Schildträger etc. 6lp w7 4 attacken 1er rüssi und 4er retter plus 2 mal 2 attacken kg 5 st 4 von den wachen.

Ich glaube du hast da etwas falsch gelesen die Schildträger (Mehrzahl) haben zusammen nur 2 Attacken und keine 4 sonst hätte sie noch teurer werden müssen. SIND aber immer noch SEHR gut
 
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Wenn ich hier lese das alte AB war besser könnte ich kotzen.
Wenn ich solche Sätze lese, ich auch. Geht das nicht auch in vernünftigem Ton?!

Ihr seht immernoch die Berkwerker instant charge Sache nur das war noch die alte Edition und nicht mehr zeit gemäß.
Achso? Wer sprach denn davon?

Durch dieses neue AB sind zwerge wieder in den top 5 der ABS ganz weit oben.
Diese Einschätzung ist mMn vollkommen verfrüht und sicher auch überzogen. Selbst unser ETC-Team lässt sich noch nicht zu solchen Aussagen hinreißen. Du musst also wirklich hellsehen können, wenn du sowas jetzt schon (2 Tage nach dem Erscheinen) behauptest. Oder willst du uns weismachen, dass du schon x Testspiele mit dem neuen AB hinter dir hast? Wenn ja, erleuchte uns bitte.

Der König ist EXTREM gepushed worden.
Der König kann nun noch besser blocken, ja. Von "extrem" kann aber bei dem Verlust von Schlagkraft und dem Wiederholungswurf für Rüster keine Rede sein.

die Runenschmiede sind jetzt auch gut geworden. [...] dürfen kanalisieren etc. sehr nett.
Und in wie fern ist kanalisieren (1/6 Chance) besser als ein sicherer W6 pro Schmied?

Zwerge bekommen +2 aufs bannen automatisch mit der standarte sogar +4 und ALLE bleibt im spiel zauber auf 4+
Außer dem letzten Punkt keine große Neuerung. Welche BiS-Zauber siehst du denn als so gefährlich an, dass man sie nicht auch in der eignen Magiephase normal bannen kann? Flammende Konvokation? Fluch der Jahre? ... und welche noch?

Langbärte nun endlich richtiger Kern!!!
Als Turnierspieler solltest du wissen, dass im alten AB idR ein König mit dabei war und LBs somit auch "richtiger" Kern waren. BtW: Was ist denn "falscher" Kern?

Slayer nur s3 aber verwunden IMMER auf die 4 und letzter hieb. gegen asf sehr nett ( elfen)
Slayer haben auch im letzten AB immer auch 4+ verwundet, die "Letzter Hieb"-Regel ist nett, aber da es nur eine (1) Attacke ist mehr auch nicht.

die elite ist etwa gleich geblieben bis auf den kopter der auch zur not ein SEHR guter umlenker sein kann.
Der Kopter ist wohl eine der besten Neurungen im AB, ja.

die km sind durch die bank weg alle gut geworden, kanonen waren zu billig, alle dürfen nun runen erhalten perfekt.
Die Elite-KM durften auch früher schon alle Runen bekommen, ich sehe da keine Neurung. Abgesehen davon ist die Speerschleuder immer noch sinnlos. Zudem ist die Maschinisten-Option weggefallen.

habe schon am Sonntag 2 Testspiele gehabt und die geproxxt
Gegen wen? Mit welcher Liste?

m der seltenen Fraktion sind nun die Irondrakes ja wohl gesetzt. [...] gegen kdc oder völker die ran müssen sind sie wahnsinn!! eigentlich gegen alles s5 -3 auf armor. ist gegen alles gut.
10 - 20 sind sicher in jeder Liste drin, ja.

Grenzer sind auch nett. eigentlich sind alle sehr gut geworden.
Grenzer gefallen mir auch sehr gut (da sehe ich Potenzial, dass sie mehr als nur "nett" werden). Wen meinst du denn mit "alle"?

NUR DER Amboss hat einen dicken nerv bekommen den er aber auch gebraucht hat(ich spreche hier aus der zwergen sicht wie auch aus gegenspieler sicht) dafür gibt es jetzt den mega könig.
Mit deiner Meinung zum Amboss stehst du wohl allein auf weiter Flur. Der Amboss war gut, aber mMn nicht zu gut. Gebundene Sprüche hatten die Zwerge schonmal, damals war der Amboss kompetetiv unbrauchbar und heute ist er es wieder. Zum "mega König" habe ich ja oben schon was gesagt.

JEDER Zwerg der sich beschwert sollte lieber seine Zwerge verkaufen den dises AB ist für dieses EDition sehr gut geworden und bietet sehr viele Möglichkeiten.
Polemik ist hier wohl kaum angebracht. Es hat zudem niemand angezweifelt, dass das neue AB viele Möglichkeiten bietet.

zu guter letzt kann ich eine sehr lustige kombination zeigen. 30er block HT mit könig /ast/runenschmied , mit +2 aufs banner banner und die HT mit vorhut Banner und erstem SPielzug war ich 6 Zol lvor dem Gegner das möchte keiner gerne. Es war gegen außerdem Gegen HE. sehr schöne kombo
Auch das ist sicher nicht der Weisheit letzter Schluss. Der Rest deiner Armee (sofern du nicht "alles" gevorhutet hast) war zu diesem Zeitpunkt ohne General und ohne AST, der Froster/Drache konnte also in aller Seelenruhe deine KMs/Schützen abräumen, währen du vorne in WL gehangen hast und umgelenkt wurdest? ... Oder?
 
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JEDER Zwerg der sich beschwert sollte lieber seine Zwerge verkaufen den dises AB ist für dieses EDition sehr gut geworden und bietet sehr viele Möglichkeiten.

Kurz:
Im neuen AB haben wir für ordentliche Regeln der Flammenkanone und Gyrokopter so viel eingetauscht das ich es auf der gleichen Stufe sehe wie vorher.
 
Mich würde mal interessieren, warum ihr die Grenzläufer für gut haltet? Mir erscheinen sie doch recht teuer, auf die Wurfbeile hätte ich gut verzichten können, wenn sie dafür billiger wären! Gut, ich betrachte das zugegeben aus Sicht meiner Armeesammlung, die zu großen Teilen in der 5. und 6. Edition gekauft wurde, deshalb habe ich nur 11 Grenzläufer + Bugmann und werde die Einheit nicht ausbauen, also falls eure Überlegungen zu den Grenzläufern auf größeren Einheiten basieren, war das etwas das nicht in meinem Blickfeld war, weil meine Miniaturensammlung das nicht hergibt.
 
Mich würde mal interessieren, warum ihr die Grenzläufer für gut haltet?
Weil sie mMn sehr vielseitig sind und zu 5t gespielt werden können. SchwR, Armbrust, Wurfaxt und ZHW bieten einem bei Kundschaftern einige Möglichkeiten: KMs in der 1./2. Runde angehen (wenn der Gegner es zulässt), Marschtests erzwingen, Umlenker weg-/anschießen, Bedrohungspotenzial von hinten/der Flanke für Einzelmodelle aufbauen.

deshalb habe ich nur 11 Grenzläufer + Bugmann
Dann spiel doch mal 2 6er-Trupps. 😉
 
Klankrieger sind die einzige Option auf etwas Masse zu kommen.
Aber auch nur 1,5 fache, also 20 Langbärte kosten gleich wie 30 KK

Flammenkanone (vor allem die^^) und Kopter sind wirklich gut geworden. Siehst du den Nerf des Amboss', die relative Schwächung der Magiedefensive und den Wegfall einiger Defensivrunen als zu großes Opfer an?

Vor allem das wegfallen der Herausforderungsrune, Maschinisten, Waffenrunen, Punkteanpassung der Einheiten und das fehlen der Amboßbewegung (gebundene Sprüche wären ja noch egal wenn es 3 gute gewesen wären und wir fixe Energiewürfel hätten).

Bei den Runen wurde nix verbessert, nur getauscht.
Defensive ist leicht besser geworden da man nun alle Helden gut Schützen kann (+1 LP/W, -1 Treffen, 5++, können mehrmals vergeben werden), während die Offensive etwas schlechter geworden ist (Trefferwürfe wiederholen bekommen, +1S verloren bzw gute Effekte brauchen nun 2-3 Runen was einschränkt)
 
Aber vorne Weg habe ich mich vlt. ein bisschen hinreißen lassen und der erste Satz war nicht in Ordnung, da habe ich selber meine einzige Regel gebrochen, persöhnlich an solche dinge ran zu gehen.

ich könnte jetzt jeden satz von dir auch so zerflücken wie du es bei mir getan hast, aber ich lasse es da ich in soetwas keinen Sinn sehe. Ich habe meine Meinung geschrieben. So nun zum Thema:

Wir sprechen hier allerdings um die Regeln der neuen Zwerge und das was ich geschrieben habe ist meine Meinung. Bitte nicht den selben fehler wie ich machen und persöhnlich sich hinreißen lassen.

Die Zwerge haben viel bekommen und für was wurde es eingetauscht??
Nerf des Amboss', die relative Schwächung der Magiedefensive und den Wegfall einiger Defensivrunen
( Danke an Morr besser hätte ich es auch nicht schreiben können)


So nun spreche ich mal was anderes an. Aber es ist wiederum meine Meinung!!!

Ich finde den Weg der Zwerge sehr gut. Weg von der reinen Ballerburg zu ein bisschen Mobilität. Mit den Koptern kleinen grenzern



zu guter letzt kann ich eine sehr lustige kombination zeigen. 30er block HT mit könig /ast/runenschmied , mit +2 aufs bannen banner und die HT mit vorhut Banner und erstem SPielzug war ich 6 Zol lvor dem Gegner das möchte keiner gerne. Es war gegen außerdem Gegen HE. sehr schöne kombo Auch das ist sicher nicht der Weisheit letzter Schluss. Der Rest deiner Armee (sofern du nicht "alles" gevorhutet hast) war zu diesem Zeitpunkt ohne General und ohne AST, der Froster/Drache konnte also in aller Seelenruhe deine KMs/Schützen abräumen, währen du vorne in WL gehangen hast und umgelenkt wurdest? ... Oder?

@ Morr, für Tuniere nicht die beste Variante nur sehr lustig das Gesich des Gegners zu sehen. wenn dieser deathstar vor seiner nase steht (2 seine Umlenker waren schon in der ersten Runde gelaufen/Tot). die anderen beiden war nur noch einer gerade so in Reichweite. Nächstes mal mache ich dir davon nen Foto wie es aussieht.





EDIT:

Das Wegfallen der Bewegung bzw. Bew und das Angreifen war schon längst fällig es gab keine andere Armee mehr die das kann
 
Möchte noch drauf hinweisen, dass es im neuen Zwergen AB jetzt deutlich mehr Möglichkeiten über Runenkombinationen, Neue Sonderregeln des Drachenslayer oder Ausrüstungsoption wie die Trollharpune der Eisendrachen multiple Lebenspunkte zu verursachen. Als alter Zwergenspieler und Ogerspieler ist mir das gleich ins Auge gestochen.

Punktemäßig sind Klankrieger nicht teurer geworden. Sie wirken vielleicht nicht so attraktiv wie Langbärte aber profitieren doch sehr von den neuen Armeesonderregeln.
 
Ich kann zwar verstehen, dass die Zwergenspieler um ihre Herausforderungsrune trauern, aber brauchen tut ihr die doch nun nicht mehr. Wenn ihr früh in den NK wollt, geht ihr selbst (Marschrune) und seid auch noch gut darin (+1S im Angriff) bzw. könnt euch auch angreifen lassen (Schildwall).
Um die Maschinisten ists wirklich schade, aber hat man die so oft eingesetzt? Auf Turnieren hab ich davon zumindest nur wenige gesehen.^^

Was ich hingegen wirklich schade find, ist, dass der Amboss so stark generft wurde. Das ist ein ähnlicher Fall, wie bei den Chaosbarbaren. Erst zu günstig, nun zu teuer.
Auch der Wegfall der ZHW-Rune ist schade und sorgt nun dafür, dass die CMs weniger Druck machen. Das kompensieren die Hammerträger mMn aber nun anteilig. 2A mit S7 imd Angriff und Rüstungsbrechend sind schon sehr ordentlich.
 
Marschrune gabs vorher auch schon.
2. Runde Nahkampf war ich vorher auch

Nur ohne Herausforderungsrune sehe ich aktuell keinen Nahkampf den der Gegner nicht will.
Da hilft es auch nichts wenn 3 Einheit Vorhut haben.

Vorhut ist zwar besser als nur 6", aber dafür stand vorher eben die ganze Armee 6" weiter vorne.

Auf Turnieren hab ich davon zumindest nur wenige gesehen
+1LP und stehen & schießen mit Pistolen war Gold wert gegen 08/15 KM Jäger
der war in 90% der Fälle dabei.

Möchte noch drauf hinweisen, dass es im neuen Zwergen AB jetzt deutlich mehr Möglichkeiten über Runenkombinationen
Jein.
Aufgrund dessen das die Effekte nicht kumulativ sind, sondern man mehr Runen des gleichen Typs für einen speziellen Effekt kaufen muss, sind die Kombinationen weniger geworden.

Die neue Sonderregel das alle Hammerträger Herausforderungen ausfechten dürfen, wird auch zu Frusterfahrungen vor allem bei Chaosspielern führen, wenn durch das Opfer eines Hammerträgers der Schadensoutput von Chaosgenerälen drastisch reduziert wird.
Wieso sollte die Generalseinheit die Hammerträger angreifen?
 
@Kodos. Wieso sollte es nicht dazu kommen, das ein König mit Hammerträger gegen einen Chaosgeneral mit Rittern/Kriegern kämpft? Die Theorie dass die Hammerträger nur ein Punktegrab und Zwerge nur das passive Objekt von Offensivarmeen deckt sich nicht mit meiner Spielerfahrung. Klar kann das so kommen aber es ist überhaupt kein Muß. Um frisch nach einem AB-Release den Wert einer neuen Sonderregeln zu bewerten, kann man sie doch eh nur mit anderen SRs vergleichen und da ist klar dass gegen alle Armeen in denen Chars herausfordern müssen die Hammerträger generell besser geworden sind.
 
Wieso sollte es nicht dazu kommen, das ein König mit Hammerträger gegen einen Chaosgeneral mit Rittern/Kriegern kämpft?
Da kann ich vllt noch etwas zu sagen: Ein CG (oder Kriegsherr, wie er ja neuerdings heißt (... immerhin aber nicht Fürst 😉 )) wird von den meisten KdC-Spielern entweder hochmobil (Flugdämon, Slaaneshpferd), im Bus auf däm. Reittier (selten) oder gar nicht gespielt. In allen drei Varianten muss der CG keine HT fordern, da im Bus der Champ und die Helden dazu da sind und er in der mobilen Variante die HT einfach links liegen lässt.
Ich sehe in der Fähigkeit der HT eher ein Mittel gg Schleimbestien (man verzichtet auf 2 HT-Attacken und nimmt potenziell 13 Schleimbestienattacken raus).