8. Edition Pro und Contra der neuen Zwergenedition..

Eckburg ist schon ne effektive Strategie, die sollte man als Zwergenspieler draufhaben.
Hab aber auch schon ganz effektiv mit Bergwerkern und Grenzläufern hantiert und dadurch Druck auf Flanken und von hinten produzieren können. Also es ist schon mehr drin als nur Eckburg, und das neue AB unterstützt das meiner Meinung nach auch. So schlimm find ich die Bergwerker jetzt übrigens nicht.


Ich find das in der bisherigen Diskussion die Fähigkeit der Zwerge sehr sture Einheiten zu produzieren, zu wenig beachtet worden ist. Z.B. die Rune, die ne Einheit einfach mal standhaft macht für relativ wenig Punkte? Die Runen geben schon einiges her.

Gehe konform mit der Ansicht, dass die Orgelkanone zu teuer ist für das was sie kann. Mann müsste schon die BF um 1 erhöhen, ansonsten ist sie nicht so effektiv. Das ist dann halt aber doch etwas teuer. Und 1/3 chance, die BF um einen zu senken und nur 1WAbweichung an Schüssen zu haben, ist halt auch nich so gut.

Maschinist find ich noch ganz ok. Den imperialen setz ich ja auch ein. Ein paar technische Spielereien wie beim Imperialen wärn interessant gewesen. Können die wenigstens Bomben haben?

Weiss gar nicht, warum Leute die Eisenbrecher schlecht finden. Ist doch ok für den Preis mit Schussoptionen und Parierwurf.

Slayer werden wie die Orgelkanone wohl auch zu Hause bleiben müssen. Hatte mich erst sehr über die Option der magischen Banner gefreut. Doch die Schwächung der Slayerfertigkeit macht die Einheit leider dann doch unspielbar. Sehr schade.

Dummerweise sind die meisten Bannerrunen Meisterrunen oder so teuer, dass sie auf den AST müssen. Limitiert die Zwerge doch sehr, weil man wohl wahrscheinlich Valayas Rune einsetzen will. Interessant ist auch, das man sehr wohl die Möglichkeit hat, mehrere Bannrunen zu benutzen. Also Magieabwehr gibts schon. Selbst ohne Valayas Rune? Bin mir da nich so sicher.

Die Ambosssprüche find ich jetz zwar nich so schlecht, aber für den Preis wohl auch zu teuer, muss ich zustimmen. Zumal man die gebundenen erstmal durchkriegen muss. Immerhin kriegt man nen extra Bannwürfel für den Amboss. Fürchte jedoch, das reicht nicht.
 
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Wenn die Hammerträger angegriffen werden, bekommen die dann trotzdem per Schildwall einen 6er Parierwurf für die erste Runde?
Überlege aktuell wie groß der Trupp werden soll...
Da die Jungs nun auch mehr Attacken im Profil haben, überlege ich auch da nur nen defensiven Runenmeister für Rüstungsbrechend und Magieresistenz 2 reinzupacken...
Als zweite Einheit Eisenbrecher mit Standartenträger/Grugnirune und einem weiteren Runenmeister + Magiebanner für die Einheit das unnachgiebig macht und dann beides nach vorne!
Selbst wenn die Jungs dann Angriffe in die Flanke bekommen lachen die mit unnachgiebig relativ lange drüber...
In einer Ecke ne kleine Ballerburg mit 2 Kanonen, Grollschleuder und 2 Armbrustschützeneinheiten...
Werde mal weiter an der Liste feilen, punktemäßig ist das sehr knapp (spielen bei uns meist 2.000)...

Mich stören im Übrigen hauptsächlich die Kosten und das die Slayer nicht cool geworden sind.
 
so nu hab ich auch das ab und geb mal meinen senf ab:

- erbfeindschaft: ist jetzt völlig bescheuert und mehr oder weniger gegenstandslos, es sein denn man würfelt die 5/6. welcher skaven/orkspieler wird denn zulassen, dass sich die beiden generäle begegnen, sollte entsprechend zu beginn gewürfelt werden?
- resolut: find ich ne absolut unzwergische regel. wahrscheinlich wollten sie den zunehmenden ASF und aufpralltreffern was entgegen setzen. aber so ist das sehr unstimmig.
+ schildwall: sehr schicke regel, die auch fluffig ist. zumal ees für den gegner unattraktiver wird in schon bestehende nahkämpfe mit zwergen noch einzugreifen. schließlich erhält die ganze einheit ja dann wieder den verbesserten parierwurf.
+/- zwergengefertigt: ganz nett. fand das bessere treffen auf halbe reichweite bei den musketen besser.
+ schildträger: lp bonus für könig macht ihn jetzt richtig hart. entspricht aber auch der vorgehensweise z.B. bei anderen einheiten aus mehreren modellen.
- maschinisten: da die championmaschnisten wegfallen, kann ich die modelle bis zum nächsten ab einmotten. die waren in jedem spiel bei mir dabei. heldenpunkte hat jetzt niemand mehr für amschinsten über
+ runenschmiede: die gewinner in der heldensektion. können endlich kanalisieren, sind billiger und geben netten bonus für die einheit in der sie sind. einwandfrei.
- amboss: hatte ich vorher auch nur selten mit (war schon immer ein königbefürworter). wird wohl jetzt kaum noch auftauchen.
+/- hammerträger: bin ich mir noch nicht ganz schlüssig. 2 attacken sind natürlich cool und das sie in kleineren spielen auch einen thain schützen können. aber immun gegen angst und entsetzen fand ich passender als die jetzige leibwacheregel. diese graslritter-regel hätte mMn viel besser zu slayer gepasst. die wollen ja gegen den dicksten gegner ausscheiden...
+ eisenbrecher: werden wohl die neuen no-brainer.
? eisendrachen: was ganz neues. bewegliche schützen machen die schlachtlinie auch beweglicher. muss ich erst einsetzen.
+/- slayer: teurer, was der letzte hieb wirklich bringt wird man sehen. nett sind auch die eigenschaften der slayerchars.
- artillerie: eigentlich alles schlechter geworden = flieger einsetzen. hab mich aber auch schon bei den imps den t100-pferd und der silvesterbatterie verweigert. werde mir jetzt keine kirmesflieger holen.
bei den runen hab ich noch nich alles im detail gesehen, aber gut gefallen mir: geschicklichkeitsrune und einige der standartenrunen
weniger gelungen: erbstücke (meist auf bestimmte gegner ausgerichtet, sonst nutzlos), Flitterhelm jetzt Meisterrune 🙁, wutrune

im design sind mir jetzt nochmal die schulterpanzer der zwerge sauer aufgestoßen. die sehen jetzt aus wie whbf dosen. und wer sich bei den alten HT und EB über poseneinseitigkeit beschwert hat, kriegt jetzt dasselbe in kunststoff und teuer. 😀
 
- erbfeindschaft: ist jetzt völlig bescheuert und mehr oder weniger gegenstandslos, es sein denn man würfelt die 5/6. welcher skaven/orkspieler wird denn zulassen, dass sich die beiden generäle begegnen, sollte entsprechend zu beginn gewürfelt werden?
Dir ist schon klar, dass deine Einheiten immer alle O&G und alle Skaven hassen? Die Würfeltabelle ist nur für andere Armeen, aus anderen Armeebüchern, also wie intensiv du zum Beispiel die Armee des Imperium, oder Oger hasst.
 
- maschinisten: da die championmaschnisten wegfallen, kann ich die modelle bis zum nächsten ab einmotten. die waren in jedem spiel bei mir dabei. heldenpunkte hat jetzt niemand mehr für amschinsten über
Aha. Wie viele Thaine/Runenschmiede willst du denn stellen?

+ runenschmiede: die gewinner in der heldensektion. können endlich kanalisieren, sind billiger und geben netten bonus für die einheit in der sie sind. einwandfrei.
Und wo ist da nun der Vorteil wenn ich einen sicheren W6 gegen eine 1&6tel Chance auf einen solchen eintausche?

+ eisenbrecher: werden wohl die neuen no-brainer.
Und warum genau sollte das mit S4 so sein? MdT-CK mit Schilden sind auch keine "no-brainer" und die sind noch besser.

+/- slayer: teurer, was der letzte hieb wirklich bringt wird man sehen. nett sind auch die eigenschaften der slayerchars.
Wieso wird man das erst sehen? Eine normale Attacke mit eventuellen Runenboni. Da muss ich nichts sehen, um zu sehen, dass das Mist ist.
 
Contra

hat gestern mein erstes Spiel und musste fesstellen das die Magieabwehr sehr sehr geschwächt wurde. Ich brauch 2 Runenschmiede für 2 Bannrunen und habe dann keinen Extra Bannwürfel. Die Standarte des Valya ist verdammt teuer und der Wurf mit der 3+ ergibt keinen Sinn da ich ja mit meinem Bannwürfel die "Bleibt im Spiel" -Zauber eh bannen.
 
Bedenkt aber auch, dass ihr in eurer Magiephase auch Energiewürfel generiert (und kanalisiert), mit denen ihr den gnzen Krust euerer Gegner wegbannen könnt. Also lasst den Mist, der dem Gegner nur kleine Buffs bringt einfach durch und bannt Schadenszauber weg und das ganze Gedöns, das euch richtig weh tut. Den Rest bannt ihr via Meisterrune der Valaya oder euren Energiewürfeln.
Normalerweise müsste 1 Banncaddy + die MR der Valaya ausreichend sein bis 2500 Punkte. Darüber hinaus kann man auch mal über einen Runenmeister ohne Amboss nachdenken.
 
Hallo,
da hier leider KFKA geschlossen ist, wollte ich mal meine Anfrage an dieser Stelle einbringen.
Der Runenamboss ist ja keine Kriegsmaschine mehr, und der Widerstand gegen Beschuss wird dann zukünftig wohl nur gegen den Runenmeister/-schmied gerechnet, oder habe ich irgendwo etwas übersehen?

Vorab Danke für die Rückmeldungen!

P.S. warum wurde eigentlich hier KFKA geschlossen...???
 
Keine Ahnung- da werd ich wohl umhergeirrt sein und in meiner geistigen Umnachtung irgendwelchen Müll geklickt^^ Ist wieder offen.

Was deine Frage betrifft- es wird der Widerstand des Runenmeisters angenommen, mit dem Rüster und dem Retter durch den Amboss, sowie den Bonus-LP durch die Wachen. Alles in allem ziemlich stabil- eigentlich wie vorher auch.
 
Hallo Odin,

danke für Dein Feedback. Gut der Runenmeister mit seinem W5 ist schon ganz gut und mit dem RettW und den LP ist es ja nicht gerade schlecht, doch wenn ich mir überlege, dass der alte Amboss einen Widerstand von 10 hatte, zumindest gegen Beschuss, dann hoffe ich aber doch, dass hier evtl. mal noch etwas nachgebessert wird?!

Weiß man eigentlich was von einem neuen und/oder aktualisierten Onlinecodex? Die Homepage ist derzeit ja auch offline?!
 
dann hoffe ich aber doch, dass hier evtl. mal noch etwas nachgebessert wird?!
Das kannst du mittels Hausregeln gern tun, etwas anderes wird es dort nicht geben.

Weiß man eigentlich was von einem neuen und/oder aktualisierten Onlinecodex? Die Homepage ist derzeit ja auch offline?!
Wissen tue ich auch nichts, aber die HP ist online.