Psychic Awakening

Das Stratagem kann man für Quicken gar nicht nutzen, weil es nur in der Bewegungsphase genutzt werden kann und das neuste FAQ stellt klar, dass das in anderen Phase nicht gezündet werden darf.

Mein Gedanke ging auch eher in die Richtung, dass der 6 Zoll Autoadvance, den man in der Bewegungsphase gezündet hat, in die Quicken-Bewegung in der Bewegungsphase mitzählt und nicht, dass ich es in der Psiphase erst zünde.

Aber MisterSinister hat schon geklärt, dass es nicht geht. Also alles gut 🙂
 
Sag mal, zu dem Plan mit den Phantomklingen, wie hast du dort vor, den Runenleser für die +2"-Angriffsbewegung-Psikraft in 6" zu denen zu bringen, wenn sie schocken sollen?
Auf Jetbike setzen und dann irgendwo vorne halten?

Ansonsten, zu deinem Spieltest, scheinen die Ergebnisse ja die Erwartungen zu bestätigen.
Wie bist du bei der Wahl der Exarchenfähigkeiten vorgegangen?
Die Banshees hätten doch, ähnlich den Falken, eine gehabt, die 1–2 Mal im Spiel ~1 TW verursacht. Hast dich bei denen aber für ein Waffenupgrade und bei beiden gegen den Schutzwurf entschieden.
Was genau ist bei denen schief gelaufen und wie haben sie die Falken angestellt bzw. wie hast du sie einzusetzen versucht?
 
Puh, das ist die Frage. Möglichkeiten den Psyker in Reichweite zu bringen gibt es ja genug:

- entweder geb ich halt 3 CP für Webway Strike aus
- oder ich setz ihn aufs Bike
- ich lass ihn aus nem Serpent aussteigen
- ich verpasse in das Flügel-Relikt
- ich Zauber quicken auf ihn.

man merkt schon: es ist nicht die einfachste Sache, aber probieren will ich’s halt einfach mal.

was meine gesammelten Erfahrungen betrifft bisher:

- bei den banshees hab ich mich gegen die MWs entschieden, weil ich davon ausgehe, dass die banshees eh nur einen Nahkampf sehen und da wollte ich dann lieber den stärke Bonus auf der exarchin haben und schauen ob sie so was reißt. Letztlich dürfte beides in den meisten Fällen die selbe Anzahl Wunden bringen (wenn man nicht gerade ein high toughness Ziel angreift.

generell hab ich bei der Auswahl der exarchenkräfte (unbewusst) wohl versucht ikonische Eigenschaften der Aspekte zu buffen:

Skorpione sind bekannt für ihre mandiblaster
kriegsfalken sind synonym mit Granaten
Speere haben nun mal Lanzen
warpsoinnen sollen überraschen und unerwartet eine große Wunde reißen.


gescheitert sind die banshees wie immer an ihrer S3. Damit holt man einfach nix und auch Doom macht nur wenig.

die Kriegsfalken waren aber der heimliche Star des Spiels. Haben in Runde 1 mit Guide und Doom einen großen Trupp Symbionten weggeballert, im Laufe des Spiels 2 MWs an nen schwarmtyranten gemacht und auch sonst jede Menge klein Kram (ich bin fast in Kanten ertrunken) weggeschlossen und waren nie ernsthaft in Gefahr gecharged zu werden. Allerdings sind sie in Runde 4 als der Gegner frustriert war und keine Lust mehr hatte auf die Crimson hinter zu schießen, von einem Dakka carnifex weggeballert worden. in Summe: gehen Kleinvieh sind die Falken echt super und wenn man den Gegner mir lohnenderen zielen zu wirft (was bei 4K recht einfach ist) dann treiben sie sich lange ihr Unwesen.

ich muss fairerweise aber auch sagen: ich wusste bei der listenerstellung das es gehen Tyraniden geht. In einer Liste wo ich das nicht weiß, bleiben die Falken wahrscheinlich wieder außen vor ?
 
Hatte heute auch wieder ein nettes Spiel gegen Tau. MVP waren wohl die Banshees. Schön in der Armee verkeilt und bis zum Ende nicht weg bekommen. Exarchin hat noch 2 Charaktere enthauptet und die MW auf 4+ haben beinahe seinen Riptide geknackt. Speere mit Protect = absolute Panzer. 2++ auf dem Exarchen tankt unglaublich viel weg und haben eine Runde das komplette Taufeuer abgebunden. Da ich unglücklich gewürfelt habe, waren sie danach auch weg, aber haben ihren Job einfach super erfüllt. Dire Avengers, was soll ich sagen? Als Biel-Tan absolut biestig und mit Bladestorm noch mal besser. Könnten so Guardians tatsächlich Konkurrenz machen.

Muss man ehrlich sagen, dass ich mich sehr über die Neuerungen freue, Ausnahme: Dark Reaper...Exarch hat halt nen Schuss mehr...meh, spielt sich halt gleich langweilig.

@Sieben: Wäre ein Wraithseer dafür nichts? Charge mit Zusatz W6 auf Wraithkonstrukte? So würde ich meinen auch mal wieder auspacken, tolle Püppie.
 
Ich habe eine Frage zu den Craftworld Attributes auf Seite 48 im PA Buch:
Wenn ich ein Weltenschiff aus dem Codex auswähle, darf ich mir dann noch eine zusätzliche Fähigkeit aus der Liste von S.48 aussuchen oder nicht?

Weiter unten steht ja, dass man immer 2 Attribute auswählen kann, weiter oben in dem Absatz heißt es, dass das Craftworld Attribute aus dem Codex eines sein kann. Oder lässt mich da mein Englisch jetzt völlig im Stich?
 
Und zwar nicht mal indirekt, sondern völlig andere Einheitentypen, die mit dem Weltenschiffthema nichts zu tun haben.

Die einheitenspezifischen Buffs im Baukasten sind nur wenige von den 22, und auch nicht besonders interessant. Dazu gibt es aber allgemeine, mit denen sich sehr wohl etwas Interessantes und durchaus Thematisches basteln lässt, ohne sich dabei in einer Schublade wiederzufinden.
Auf den letzten Seiten gibt es zwei kurze Testberichte zu Spielen mit dem neuen Baukasten, von Sieben und von mir. Vielleicht hilft das etwas, das Bild zu vervollständigen.
 
Ich habe ja bisher nur ein Spiel seit Phoenix Rising gemacht und abgesehen davon "nur" theoricrafting betrieben. Es gibt meiner Meinung nach drei klare Gewinner aus dem Trait-Baukasten:

1. Master of Concealment. +1 auf Rüstung außer halb von 12 Zoll ist einfach solide. Gibt keine Einheit, die davon nicht profitiert. Man stelle sich zb mal Dire Avangers mit Protect for, die auf einmal ne 2+Rüstung und mit Schimmerschild nen 4+ Retter haben. Aufeinmal sehen diese W3 Elfen gar nicht so flimsy aus. Klar gibt es Units/Traits, die Deckung ignorieren, aber es gibt eben auch Units, die -1 To Hit ignorieren.
2. Expert Crafter: Ein kostenloses quasi Guide+Doom für jede Unit, bzw. deren Hauptwaffe? Sign me up! Wenn man seine Armee mit Blick auf diesen Trait hin optimiert, hat man unfassbar zuverlässige Feuerkraft. Ich denke da an Falcons, Vypers, Kampfläufer, Fire Prism, Guardians mit Schweren Waffenplattformen und dergleichen.
3. Superior Shuriken: Ich sagte es schonmal: auf dem Papier mag +4 Zoll extra Reichweite nicht viel erscheinen, aber auf der Platte ist die gewonnene Flexibilität und Distanz enorm viel wert.

Es mag sicherlich noch Einheiten und Situation geben, wo das klassische Alaitoc alles andere in den Schatten stellt (Flyer sind sicherlich immer noch am besten in einem Alaitoc Detachment aufgehoben) und es mag Argumente dafür geben, nicht auf die Relics/Traits und Speziellen Charactermodelle verzichten zu wollen. Allerdings hält einen ja nichts - außer eigene Prinzipien - davon ab, ein Ulthwe Detachment einzubinden, um immer noch Eldrad stellen zu können oder die Black Guardian Bomb zu zünden.


Ich werde übrigens am Samstag 2k Punkte ins Feld führen, wo ich versuchen werde Headstrong mit Ghostwalk und dem Charge Reroll durch das Wraith Host Speciallist Detachment zu kombinieren. Da ich weiß, dass ich gegen Chaos spiele, erhält dieses Detachment auch noch Vengefull Blades und kann somit alle Hit-Würfe im Nahkampf Rerollen. Ergänzt wird dieses Detachment durch ein Spearhead Detachment mit Expert Crafter und Master of Concealment mit War Walkern und Wraithlords sowie einem Battalion Detachment mit Master of Concealment und Superior Shuriken mit einem Trupp Dire Avengers und nem Trupp Guardians + Ranger. Bin schon sehr gespannt wie sich die Truppe schlägt.🙂
 
Ich finde übrigens nicht, dass sich das mit den +4" auf Shuriken schwach liest. Es könnte z.B. auch Katapult-Jetbikes viel interessanter machen mit ihren dann 16" (also mehr, als bewegen + sicher angreifen für viele Völker) bzw. man braucht dann nicht mehr immer das Fire & Fade.

Aber ich habe mir anlässlich deiner sehr kurzen Liste nochmal die 22 Dinger angeschaut, und da ist echt viel Ramsch bei. Wäre schon schön, mehr als drei gute zu haben.
Viele davon lassen Treffer-1en wiederholen, wenn man die Armee genau darauf ausrichtet, der Rest ist meist noch uninteressanter.
 
Ich finde übrigens nicht, dass sich das mit den +4" auf Shuriken schwach liest. Es könnte z.B. auch Katapult-Jetbikes viel interessanter machen mit ihren dann 16" (also mehr, als bewegen + sicher angreifen für viele Völker) bzw. man braucht dann nicht mehr immer das Fire & Fade.

Aber ich habe mir anlässlich deiner sehr kurzen Liste nochmal die 22 Dinger angeschaut, und da ist echt viel Ramsch bei. Wäre schon schön, mehr als drei gute zu haben.
Viele davon lassen Treffer-1en wiederholen, wenn man die Armee genau darauf ausrichtet, der Rest ist meist noch uninteressanter.

Naja, wenn man bedenkt, dass andere Fraktionen Standardbewaffnungen mit 30 Zoll Reichweite haben, klingt +4Zoll auf Standard 12 Zoll halt nicht nach viel, wenn man dafür dann auch noch einen Armeweiten Trait "opfert". Im Spiel, durch die Beweglichkeit der Eldar und die Tatsache, dass eben nicht nur Katapulte sondern auch Shurikenkanonen und Pistolen davon profitieren, macht sich dann eben doch ein positiver(er) Effekt (als gedacht) bei mir bemerkbar.

Ja, 3 aus 22 hört sich nicht nach viel an, aber a) hab ich nur wenige Traits wirklich getestet (wobei auch so schon klar ist, dass so simple Dinger wie ein 1er Reroll in gewissen Situationen nichts weltbewegendes sind) und b) sind 3 Traits mehr eben auch 3 Optionen mehr als vorher die quasi Festlegung auf Alaitoc (und mit Abstrichen Ulthwe).

Ich bin jedenfalls froh, dass es die Traits und Exarchen-Fähigkeiten gibt, auch wenn der Rest des Buches eher "meh" ist.
 
Ich halte den Trait armeeweit Deckung zu ignorieren auch für sehr solide.
Vor allem wenn man bedenkt, dass Armeeweite Deckung-Boni jetzt ein Ding sind und ich in meinen Spielen gefühlt auch so immer auf Ziele in Deckung schieße, weil sich dort offensichtlich die wichtigen Kerneinheiten des Gegners befinden.
Aber getestet habe ich den Trait noch nicht. Das wird auf jeden Fall in meinem kommenden Spiel der Fall sein. Als zweiten Trait wähle ich dann entweder +1 auf Charges, wenn ich Nahkampflastig aufstelle oder den Master Crafter trait, einfach weil das meiner Meinung nach der beste Trait aus den 22 ist.
 
Falls es jemanden interessiert, hier ein kleines Recap von dem 2vs2 Spiel letzten Samstag in dem meine 2K Craftworld Eldar zusammen mit 2K Ultra Marines gegen 4K Chaos Space Marines antraten. Das Spiel lässt sich wie folgt zusammenfassen:

Chaos hat Turn 1 und Warp Timed einen Kytan Ravager mitten in meine gesamte Armee. Der Schaden durch Beschuss und Nahkampf hält sich in Grenzen. Was er beschoss weiß ich nicht mehr, er chargte meine Dire Avangers, meine Guardians sowie einen Trupp Agressors vom Ultra Marine Kollegen und teilte seine Attacken auf die Dire Avengers und - hauptsächlich - die Aggressors auf. Dabei starben 2 von 3 Aggressoren und 3 oder 4 Dire Avengers (hatte Lightning Fast Reactions auf diese gespielt).

In meinem ersten Zug hatte ich einen Trupp Wraithguard mit Strahlern, 2 War Walker mit Laserlanzen und Raketenwerfer, den Avatar sowie zwei Wraithlords mit Shurikenkanonen in direkter Nähe und dachte, dass ich damit genug Feuerkraft hätte, um den Ravager rauszunehmen oder zumindest so anzukratzen, dass am Ende der Avatar den Deckel drauf machen kann. Leider haben hier aber sowohl die Wraithguard versagt (1 Treffer von 5 trotz Reroll durch Expert Crafter) sowie der Avatar (zweimal die 1 zum treffen). Da auch der Ultra Marine auf seiner Seite mit einem Chaos Ritter zu tun hatte, kam keine weitere Feuerkraft hinzu, sodass ich in den Nahkampf musste. Also mit allem rein was ging: 2 Wraithlords, Avatar, Wraithguard. Im Nahkampf habe ich dann auch den Ravager ziemlich easy rausgenommen, aber dann kam, was kommen musste: er explodierte und verpasste beiden Wraithlords 6 Mortal Wounds, nahm einen War Walker komplett raus sowie einen Trupp Ranger (saß in einem Gelände innerhalb von 6 Zoll zum Ravager), verpasste dem Avater 2 Mortal Wounds, nahm sowohl von den Guardians als auch den Dire Avengers 3-4 Modelle weg, sowie 2 Wraithguards und zwei Warlocks, die in der Nähe standen. Wie gesagt, das war alles Turn 1 und ich hatte meine Aufstellung auf einer Flanke konzentriert.

An dieser Stelle hatten also im Prinzip zwei Würfelwürfe das Spiel entschieden und für mich diktiert was ich noch machen konnte:

1. Der Ban-Test für Warptime, der trotz Farseer-Reroll und durchschnittlichem Psitest nicht gelang
2. Die 6 für die Explosion.


Ich hatte an dieser Stelle als intakt zu betrachtende Units:

- Avatar
- Wave Serpent
- Farseer auf Jetbike
- Wraithblades mit Äxten/Schild im Webway
- 2x 5 Skorpionkrieger in Reserve

In Runde 2 entschieden sich beide Chaos Spieler mehr oder weniger dafür mich zu ignorieren (war ja auch nichts mehr wirklich gefährliches auf dem Feld) und stattdessen auf den Ultra zu konzentrieren. Ich musste mich lediglich noch mit ein paar Khorne Hunden, einem Blutdämon und einem Trupp Berserker die aus einem Rhino kamen, prügeln. Die Hunde sowie der Blutdämon chargten meinen letzten verbliebenden Wraithguard und einen der Wraithlords (4 Wunden), der zweite Wraithlord wurde auf Distanz nebenbei beseitigt und die Berserker plus Rhino chargten den Avatar. Die Hunden bissen sich an dem Wraithguard die Zähne aus, der Blutdämon wischte den Wraithlord beiseite und die Berserker prügelten den Avatar auf 1 Wunde runter. Ich bezahlte dann zwei CP um den Avatar auf die Berserker prügeln zu lassen, um die zweite Kampfphase der Berserker möglicherweise noch zu überleben. Tatsächlich tötete der Avatar 5 von 7 Berserkern und überlebte im Anschluss die zweite Kampfphase, dank guter Rettungs - und FNP-Würfe.

In meiner zweiten Runde löste sich der einsame Wraitguard aus dem Nahkampf um dem Blutdämon noch einen Strahler reinzudrücken (für 3 oder 4 LP). Meine Wraithblades hatten dank Zoning keine Möglichkeit meine Armee(Überreste) zu supporten und wurden stattdessen auf der Seite der Ultra Marines aktiv. Der Farseer boostete in Reichweite der Blades und weg vom Blutdämon und zauberte Fortune sowie Ghostwalk auf diese. Die Skorpionkrieger schockten mit einem kleinen Trupp auf meine Seite in Nähe der Khorne Hunde und mit einem zweiten Trupp auf die Flanke des zweiten Chaos Spieler um dort einen kleinen Ritter anzugreifen (Name vergessen). Im Nahkampf schafften meine Wraithblades den Charge auf den Chaos Ritter (nur noch 4 LP) sowie auf Fulgrim, die Skorpione chargten den kleineren Ritter, aber schafften nicht den Charge auf die Hunde. Die Blades machten kurzen Prozess sowohl mit dem Ritter, als auch Fulgrim, während die Skorpione dank 5+ auf Mortal Wounds und der Faust des Exarchen den Ritter gut beschädigten. Der Avatar tötete sowohl das Rhino als auch die letzten zwei Berserker. An dieser Stelle wollte ich unbedingt, dass der Blutdämon in Runde drei auf den Avatar los ging, weil ich noch genau 3 CP fürs Wiederbeleben über hatte. Leider - und da war ich menschlich schon sehr enttäuscht - war dem Khornespieler das Gewinnen an dieser Stelle wohl wichtiger als der epische Moment, sodass er sich dafür entschied, dem Farseer nach zu setzen und in die Ultra Marine Ballerburg reinzuchargen. Der Avatar starb dann im Beschuss von Slanesh Havocs und konnte nicht wiederbelebt werden (saudumm, dass das Stratagem nur in der Fightphase geht).

Ab Zug drei hatte ich effektiv nur noch einen mobilen Waveserpent sowie die Wraithblade Unit und die Skorpione die im Nahkampf mit dem Ritter steckten, da der Blutdämon den Farseer mit einem 11 oder 12 Zoll charge erreichte und tötete. Die Wraithblades haben sehr lange ausgehalten und sich mit diversen Units geprügelt und sind immer als Sieger hervorgegangen (paar Chaos Charakter Modelle, einen Maulerfiend oder so) und nebenbei auch einen Missionsmarker besetzt und gehalten.

Letztlich haben die Ultra Marines mit Ihrer absurden Verlässlichkeit (Im prinzip konnte sich der Spieler das Würfeln sparen, da die Reroll All Hit Bubble einfach lächerlich ist) das Spiel für uns spannend gemacht (und am Ende glaube ich auch zu einem knappen Sieg), wobei meine Wraithblades als Entlastung dadurch das sie auf der Ultra Marine Flanke reinschockten, enorm wertvoll waren und einiges vom Ultra Marine Blob fern hielten.

Fazit:
Hauptkern dieser Armee waren die Wraithblades. Und ich muss sagen: Dank den extra Zoll auf die Charge Distanz (1 durch Craftworld Trait, 2 durch Psikraft) und den Reroll Hit Trait (ich wusste ja das es gegen Chaos geht, also wählte ich Vengefull Blades), haben sie ordentlich was abgeräumt und über Ihre Robustheit muss man ja nicht viel reden. Ich weiß aber nicht, ob die 400 Punkte, die hier in einem Trupp stecken, nicht an anderer Stelle effektiver eingesetzt werden könnten...
 
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