Nerfherder

Aushilfspinsler
6 Februar 2018
60
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4.861
Ich würde sehr wohl Disarming Strike und War Cry wählen. So können die Banshees gefährliche Charaktere Chargen und reduzieren die Anzahl der Attacken und die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden. Das ist mit Sicherheit auch recht speziell, aber Smash-Captains oder ähnliche Konzepte sind nicht gerade selten. "Supercharaktere" erscheinen immer wieder auf Tischen, und selbst bei B&B reicht die Kombo aus, um Einige Charaktere oder Läufer zu kontern.
Die anderen Boni pushen ebenfalls die Nahkampffähigkeiten der Einheit und War Cry ist an sich einfach so gut, dass man ungern darauf verzichtet. Die Boni sind nicht alle kumulativ, pushen die Einheit, aber genau da wo Sie sein soll um Ihre Aufgabe zu erfüllen.
Andere Schreine haben deutlich weniger stark unterstützende Grundfähigkeiten, oder Exarchenfähigkeiten die dermaßen Situativ sind, dass Sie eigentlich nicht zu Ihrer Gefechtsrolle gehören.
Als Beispiel mal die Hawks. Der Moralbuff ist oft sehr irrelevant und Supressing Fire sehr situativ. Wählt man diese Exarchenfähigkeit, wird man die Einheit als Schirmeinheit aufstellen oder um Missionmarker halten zu können. Den Moralbuff wird man aber vermutlich nicht für 1 CP behalten wollen.

Defend ist nicht wirklich kumulativ zum 4++ des Exarchen. Die Fähigkeiten arbeiten nicht wirklich sehr gut zusammen. Moral Immunity hat keinen Einfluss auf den 4++ und wird davon auch nicht beeinflusst. Die Einheit wird zwar nicht fliehen, wird aber nicht haltbarer dadurch. Irgendwie sogar im Gegenteil, weil man für den Boni den Exarchen halten muss und dementsprechend keine Verwundungen auf Ihn legen wird, die er dann mit dem 4++ versuchen kann wegzutanken. Niemand würde dafür einen CP ausgeben, beides zu haben.

Stand Firm stackt zwar in gewisser Weise mit dem 4++, bufft die Einheit aber auch nur im Nahkampf, wo die Einheit grds. nicht glänzt. Es arbeitet also nicht so gut mit Battle Fortune zusammen, dass es sich wirklich lohnt es zu behalten, wenn man denn Stand Firm spielen möchte.
Eine, in meinem Sinn, kumulative Fähigkeit wäre ein +1 auf Schutzwürfe. So könnte man dem Exarchen einen 3++ verpassen oder sogar 2++ verpassen mit der Psikraft. Womit ich nicht sagen möchte, dass ich diese Regeldesign befürworte.

Ich weiß nicht genau, wie man es am besten formuliert, aber wenn man über die Exarchenregeln schaut, empfinde ich es nur in sehr wenigen Fällen überhaupt lohnenswert einen CP für die normale Exarchenfähigkeit auszugeben. Man erkennt einfach schnell, dass nur wenige Kombinationen gut zusammenarbeiten.
Also dient der CP eher für die Flexibilität in meinen Augen. Um bei der Aufstellung auf den Gegner reagieren zu können. Hierfür hätte man dann ggf. auch einfach nur ein Stratagem entwickeln können, in dem 3 zusätzliche Fähigkeiten für Aspektkrieger gewählt werden können oder dergleichen.
Jetzt haben wir stattdessen ~54 neue Sonderregeln und 9 Mal das Selbe(!) Stratagem für unterschiedliche Schreine. Und viele Der neuen Sonderregeln sind im Prinzip nur Datenmüll, welcher die Regeln aufbläht. Ich bleibe dabei, dass weniger oft so viel mehr ist. Lieber 3 wirklich gute Regeln als 54 von denen über 2/3 vermutlich nutzloser Text ist, weil die Regeln nicht mal in B&B Konzept Armeen was taugen.
 
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lastlostboy

Tabletop-Fanatiker
19 August 2012
19.506
16
5.887
144.384
Zuerst einmal widerspreche ich bei weitem nicht allem was du sagst.

Die Regeln sind unnötig viel. Ja.
Die Regeln haben zu unterschiedliche Powerlevel. Ja.
Der Einsatz eines CP lohnt sich in vllt der Hälfte der Fälle. Ja.

Aber die Aussage
Hinzu kommt, dass diese Fähigkeiten kumulativ buffen, wenn man dafür einen CP ausgibt. Das sorgt wieder dafür, dass es sich gefühlt auch nur bei ganz wenigen bestimmten Exarchen lohnt, den CP auszugeben. Attraktiv wird es für den Spieler nur bei kumulativen Boni, wie der Banshee oder dem CHE empfunden. Das ist dementsprechend kein gutes Regeldesign.
ist Unfug.

Schauen wir doch mal bei welchen Exarchen ein Stapeln von zwei Boni zu einem einzelnen besseren Ausgangswert führt.
Dire Avengers. Defend, wenn man die Verwundungen auf den Exarchen legt.
Banshees. Wie schon angesprochen Graceful Avoidance und Disarming Strike.
Striking Scorpions. Scorpion’s Grasp, da die Fähigkeit auch bei neugenerierten Attacken triggert. Crushing Blow.
Fire Dragons. Tank Killer und Burning Fists, lol.
Swooping Hawks. Eher nicht.
Warp Spiders. Nope.
Shining Spears. Lancer bei Fahrzeugen und Monstern. Mit ähnlicher Effizienz wie bei bei Striking Scorpions.
Dark Reapers. Rapid Shot und Rain of Death. Hier ausnahmsweise ohne Wennundaber.
Crimson Hunter. Alles, abgesehen von Evade und Aerial Manoevering, wenn auch in deutlich unterschiedlichen Graden.

So.
Deine Aussage ist, das Stratagem lohne sich größtenteils bei stapelbaren Effekten.
Dire Avengers. Unfug. Falls Defend überhaupt jemals gewählt wird.
Banshees. Möglich, sehe ich aber persönlich eher auf anderem Fokus.
Striking Scorpions. Haha. Für statistisch eine zusätzliche Attacke/MW jede zweiten Nahkampfphase, die dieses Modell überhaupt kämpft willst du einen CP ausgeben ausschließlich, weil der Effekt sich stapeln lässt?!
Fire Dragons. Ähnlich.
Shining Spears. Genauso.
Dark Reapers. Fair. Das sind gute Auswahlen. Aber nicht weil der Effekt stackt, sondern der Bonus auch alleinstehend gut ist und die restlichen Alternativen Mist.
Crimson Hunter. Als einziges Proargument für deinen Standpunkt.

Attraktiv nur bei kumulativen Boni?!
Dire Avengers im MSU mit Battle Fortune und Shredding Fire ist defintiv gangbar.
Fire Dragons mit Crack Shot und Swiftstep. Oder Dragon's Bite.
Banshees mit War Cry und Whirling Blades.

Ich weiß nicht genau, wie man es am besten formuliert, aber wenn man über die Exarchenregeln schaut, empfinde ich es nur in sehr wenigen Fällen überhaupt lohnenswert einen CP für die normale Exarchenfähigkeit auszugeben. Man erkennt einfach schnell, dass nur wenige Kombinationen gut zusammenarbeiten.
Also ja, es gibt wenig Kombis, die sich tatsächlich effektiv lohnen, aber eine Notwendigkeit einer Verschachtelung beider Regeln ist defintiv nicht vorhanden. Tatsächlich sehe ich eher eine breitere Abdeckung von Schwachstellen.
Dire Avengers zum Beispiel. Falls ich mal eine Fähigkeit wählen würde, die den Exarch bufft. Wie Shredding Fire oder Martial Adept, dann würde ich auch Battle Fortune einpacken.
Und ich weiss, dass wir hier über B&B sprechen, da es sich im kompetitiven Umfeld niemals lohnt mit einem CP ein einzelnes Model zu buffen.
Dennoch sind sie normal spielbar und zwar ganz ohne Verschachtelung der Exarchenfähigkeiten.
 

Tanris

Testspieler
1 August 2011
150
15
5.996
Ein 2+ Trefferwurf ist doppelt so gut wie ein 3+ Trefferwurf. Wenn also nach der Beschädigung noch min. der halbe Trupp steht nimmst du bei der Trefferanzahl keinen Malus hin und profitierst immernoch vom Bonus auf den Verwundungswurf und der -3 AP auf 5+. Das klingt meiner Meinung nach hinreichend solide um es zu spielen.

Ich bin etwas verwirrt, wieso ist ein 2+ Trefferwurf doppelt so gut wie ein 3+ Trefferwurf? Bei z.B. 20 Schuss auf die 3+ erwartet man ca. 14 Treffer. Bei 10 Schuss auf die 2+ ca. 8.

Aber ich halte es trotzdem für eine interessante Fähigkeit Und sie belohnt größere Einheiten, das gefällt mir irgendwie.
 

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
5.118
1.481
28.841
Ist ja auch Unsinn, ein 2+ Trefferwurf ist nur 25% besser, als ein 3+.
Ein 2+ Schutzwurf hingegen ist tatsächlich doppelt so gut, wie ein 3+.
Das kann bei Unachtsamkeit schon zu Verwechslungen führen.

* * *

Ich hatte vorhin übrigens einen ersten Test mit den neuen Regeln.
Die Idee war, nicht überraschend, ein „nicht namentlich genanntes“ aussterbendes Weltenschiff, das daher auf kleine elitäre Einheiten mit gutem Rüstungswurf setzt.
Als Attribute nahm ich dafür den Salamander-Trait (gut für kleine Einheiten) und das sog. Concealment-Ding, das natürlich nichts mit Tarnung zu tun hat, sondern auf >12" den Rüstungswurf im Offenen verbessert, als wäre man in Deckung. Nicht aber den Konstrukte-Trait, solche Spezifiken finde ich prinzipiell unschön und sie begünstigen die bereits bemängelten Spezial-Detachments, bei denen man die Attribute nicht mehr mit einem Weltenschiff im Hinterkopf wählt, sondern sie auf die enthaltenen Einheiten zuzuschneiden versucht ist.

Hat auch gut funktioniert. Am Ende zwar um einen Missionspunkt verloren, weil mein grünhäutiger Mitspieler nach Runde 4 ins Bettchen musste, aber bei einer Fortsetzung wäre es wohl für mich ausgegangen, nach dem zu urteilen, was auf der Platte noch übrig war.

Mitgetestet wurden natürlich Aspektkrieger – je zwei Trupps Skorps und Spinnen. Die mit dem 3+ RW eben, zum Thema passend.
Die Spinnenfähigkeit mit Überraschung-irgendwas zum im Zug nach dem Reinschocken Treffer wiederholen ist universell gut uns kann blind gewählt werden.
Bei den Skorpionen nahm ist die mit -1 to hit im Gelände. Kam nicht zu Geltung, weil sie erst Runde 3 kamen und sich nicht groß vor Fernkämpfer fürchten oder solche bedrohen mussten, sodass sich das Aufstellen in Gelände zu diesem Zweck gar nicht erst anbot. Noch weniger mit dem gewählten Weltenschiff-Attribut. Vielleicht würde ich nächstes Mal den Mandiblaster-Buff probieren.

Was ich für diesen Test noch aus der Kiste geholt hatte, war eine Vyper, weil kleine „Einheitengröße“ und 3+ RW. Zusammen mit Phantomlords und ähnlichen Modellen mit 1–2 schweren Waffen drauf, aber auch kleine Gardistentrupps mit Plattform oder sogar Sturmgardisten mit 2 Fusionsstrahlern, profitieren am meisten vom Salamander-Trait. So konnten 1 PL + 1 Garisten-Waffenplattform in Runde 1 den Flieger auf 3 LP stutzen.
Und ja, ich hatte zwecks eines Bataillons Gardisten mit, trotz ihrer schlechten Rüstung, weil Rangern der Tarnungs-Trait noch weniger bringt und AJ nicht so gut den Salamander-Trait nutzen können. Aber AJ wären dennoch eine gute Alternative für das nächste Mal, denn die Rüstung ist besser und sie haben Exarchenfähigkeiten zum Testen.

Edit:
Ach ja, die Smite-Ersatzpsikräfte kamen auch zum Einsatz, zumindest Crushing Orb an einer Stelle. Hat seinen Dienst gut erfüllt. Impair Senses hingegen fand keine Verwendung, da hätte sogar der Destructor vielleicht mehr getan. Das hatte ich so erwartet, sodass der Runenleser als Hauptpsikraft etwas schön universelles bekam zum jede Runde zaubern bekam, während der Phantomseher mit dem echten Smite das deutlich situativere Beschleunigen. Denn über den echten Smite geht natürlich nichts.
 
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lastlostboy

Tabletop-Fanatiker
19 August 2012
19.506
16
5.887
144.384
Ich bin etwas verwirrt, wieso ist ein 2+ Trefferwurf doppelt so gut wie ein 3+ Trefferwurf? Bei z.B. 20 Schuss auf die 3+ erwartet man ca. 14 Treffer. Bei 10 Schuss auf die 2+ ca. 8.

Aber ich halte es trotzdem für eine interessante Fähigkeit Und sie belohnt größere Einheiten, das gefällt mir irgendwie.
Ja, das war falsch ausgedrückt. Du reduzierst die Misserfolge um 50%. Von 2/6 auf 1/6.
Ich werde das definitv mal mit einem 10er Trupp mit Energieschild testen um die Verluste so niedrig wie möglich zu halten, aber im Idealfall trotzdem etwas zu verlieren.
Denn machen wir uns nichts vor: wie schon von anderen erwähnt bleibt der Widerstand 3 und sie sind leicht zu verletzen. Worauf das Trait ja setzt.
 

Don Currywurst

Eingeweihter
11 Juni 2007
1.502
987
13.091
37
Wobei aber auch zu leicht, das ist eben das Problem. Wenn der Trait getriggert wurde, wird der Trupp einfach enorm gefährlich und daher wird der Gegner den weg haben wollen. Selbst mit einer 5er Rettung lohnt es da nicht den Trupp widerstandsfähiger zu machen. Evtl wäre Asurmen ne Überlegung wert, aber da steckt man einfach viele Punkte um eine Standardeinheit besser zu machen, die man einfach auch mal ignorieren kann.

Werde da wohl eher auf Bladestorm zurückgreifen, weil das statistisch wie BF 2+ ist und somit quasi direkt einen Wert bekomme, ohne eine gewisse Situation abzuwarten.
 

Sieben

Bastler
12 August 2009
787
178
9.011
Hat jetzt eigentlich schon jemand praktische Erfahrung mit den neuen Psikräften/Traits und Exarch Powers gesammelt? Ich hatte neulich das Vergnügen 4000 Punkte Craftworld Eldar allein gegen 2x2000 Punkte Tyras ins Feld zu führen. 2000 Punkte meiner Liste wurden von einem kuzfristig ausgefallenen Mitspieler zusammengestellt und hatten ein 3x Crimson Hunter Exarch Air Wing Alaitoc - davon einer mit Standard Exarchen-Power und Hawkeye, die anderen zwei nur mit Hawkeye - Detachment und ein Ulthwe Battalion mit Guardian Bombe, 2x Ranger, 5 Reaper mit Rain of Death für Tempestlauncher, 3 Speere (Exarch mit Lancer Exarchfähigkeit) und 3 Serpents. Meine 2000 Punkte bestand aus:

1. Battalion mit Expert Crafter und Masters of Concealment und hatte:
  • Farseer
  • Warlock Protect/Jinx plus Fateful Divergence statt Smite
  • 3x 10 Guardians mit Sternenkanone (2) und Laserlanze (1)
  • je 8 Swooping Hawks (+1 auf Mortal Wound Wurf) und Warpspinnen (Reroll Trefferwürfe nach Schocken)
  • 1 Falcon
  • Fire Prism
2. Battalion mit Children of Khaine und Superior Shuriken und hatte:
  • Avatar
  • Warlock Quicken + Ghostwalk statt Smite
  • 2x 5 Dire Avengers (-3Ap auf Exarch Waffen, Dual Katapult)
  • 5 Ranger
  • 2x 5 Skorpione (+1 auf Mortal Wound Wurf)
  • 1x 6 Banshees mit War Cry und Piercing Strike
  • 2x Waveserpent mit Triple Shuka

Als Fazit kann ich stichwortartig sagen. Zunächst mal zu den Exarchenfähigkeiten:

  • Crimson Hunter Exarchen die standard auf 2+ Treffen und dank Alaitoc und Hard to Hit -2 To Hit haben, sind abartig. Easily die beste Exarchenfähigkeiten aus allen.
  • Für Reaper und Dire Avenger haben die von mir gewählten Exarchkräfte dafür gesorgt, dass die Exarchen sehr verlässlich sind und einen guten Damage-output haben. Da Eldar immer noch durch andere Mittel Trupps buffen können, ist es denke ich durch aus Valide, in diesen Fällen auf Kräfte zu setzen, die besonders die Exarchen nach vorne pushen.
  • Mortal Wounds sind eine gute Allzweckwaffe. Jeder Bonus auf den Mortal Wound Wurf ist daher willkommen und kann Hawks und vor allem die Skorpione (da es bei diesen öfter zur Anwendung kommen kann) gut pushen.
  • Warpspinnen müssen in ihrer ersten Schussphase einfach was wegballern. Ein kostenloses Reroll-To-Hit ist dafür genau das richtige. Im Anschluss bringt das Warpspider Datasheet genug Sonderregeln mit sich um die Tatsache das die Exarchenpower genau einmal zu tragen kommt, verkraften zu können
  • Banshees...tja...S3 suckt einfach. Mir ist die Verwendung als Gunline-Störunit bekannt, aber töten soll die Unit bitte trotzdem was. Und S3 ist dafür einfach zu wenig. Die Exarching kann verlässlich ein Modell raushauen, aber der Rest macht einfach nichts.

Nun zu den Traits:
  • Expert Crafter ist fantastisch. Jede Unit im Detachment hat für eine Waffe (und oft ist das ja die entscheidende, siehe Guardians oder Fire Prism) ein Guide+Doom eingebaut. Das ist einfach stark
  • Masters of Concealment ist in der Theorie auch gut, konnte gegen diese Tyra Listen aber nicht so glänzen, da es dafür nicht genug Beschuss gab und das meiste davon dann auch immer in die Flieger ging.
  • Superior Shuriken: +4 Zoll Reichweite klingt nicht nach viel auf dem Papier. Auf der Platte ist es aber erstaunlich wie viel Freiraum man damit bekommt und relativ schadlos heranbrechende Units wegschießt ohne in große Charge-Gefahr zu geraten
  • Children of Khaine hatte ich nur aus thematischen Überlegungen mit drin und dann im Spiel so gut wie nie daran gedacht. Ist eher so meh und kann sicher auch für einen besseren Trait gewählt werden

Zum Abschluss noch paar Worte über die neuen Psikräfte. Zumindest in diesem Spiel war es so, dass die anderen Kräfte einfach zu viel besser waren und daher nicht einmal eine der neuen Kräfte gecastet wurde. Ich überlege aber schon eine Liste zu spielen mit schockenden Wraithblades + Headstrong (+1 auf Charge) und Ghostwalk (plus eventuell ein Avatar in der Nähe für den Reroll). Ich glaube die Runes of Fortune Kräfte sind wirklich nur dann verwendbar, wenn man es explizit schon bei der Listenerstellung im Kopf hat. Ansonsten sind die Standardkräfte in jeder Situation einfach wichtiger.
 

Maeddsen

Erwählter
3 Januar 2019
526
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5.996
. Ich überlege aber schon eine Liste zu spielen mit schockenden Wraithblades + Headstrong (+1 auf Charge) und Ghostwalk (plus eventuell ein Avatar in der Nähe für den Reroll). Ich glaube die Runes of Fortune Kräfte sind wirklich nur dann verwendbar, wenn man es explizit schon bei der Listenerstellung im Kopf hat. Ansonsten sind die Standardkräfte in jeder Situation einfach wichtiger.

Und Banshees mit sicheren 8" Charge sind auch was feines, oder? ( +3" serienmäßig, zwei Einsen gibt's immer, +1 Headstrong, +2Ghostwalk). Die könnten für die Wraithblades das Abwehrfeuer umgehen :wub:
 

Sieben

Bastler
12 August 2009
787
178
9.011
An sich ist ein garantierter +8 Charge schon nicht schlecht. Nur: es sind halt Banshees. Ich glaube, mir ist die erhöhte Chance die Wraithblades nach dem Schocken in den Nahkampf zu kriegen mehr wert. Da nehm ich auch bisl Abwehrfeuer in Kauf.

Anmerkung: das +3 für Banshees gibts nur, wenn Sie advanced sind und das können sie nicht, falls sie mal als Schockunit kommen sollten.

Wobei man natürlich beides in einem Spiel machen kann: Runde 1 10er Trupp Banshees mit allem was geht nach vorne jagen: 3 Zoll aus Serpent aussteigen, 8 Zoll laufen pls W6 sprinten, dann in der Psiphase erst Ghostwalk casten, gefolgt von Quicken für doppelte Bewegungsphase - also nochmal 8+W6 Zoll, und dann in der Chargephase 2W6+6Zoll Charge auf multiple Ziele. Da bindet man schon gut was weg und schafft so für die in Runde zwei schockenden Wraithblades für etwas Ruhe. Könnte schon gut sein, werd ich mal ausprobieren :)
 
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Maeddsen

Erwählter
3 Januar 2019
526
2
259
5.996
Ja mist, stimmt. Das könnte eine dermaßen coole Einheit sein, aber an sowas scheitert es dann wieder :huh:
Da macht dann der eye-on-distant-events-Warlord den Job wohl besser, Autarch auf Moped oder was man dann grad braucht.

Nachtrag: Puh, so gesehen... ist dann halt wirklich einfach nur ne Störeinheit. Aber hört sich gar nicht übel an. Ich wäre da eher den stumpfen Weg (Warlord,siehe oben) gegangen :D
 

Sieben

Bastler
12 August 2009
787
178
9.011
Ja mist, stimmt. Das könnte eine dermaßen coole Einheit sein, aber an sowas scheitert es dann wieder :huh:
Da macht dann der eye-on-distant-events-Warlord den Job wohl besser, Autarch auf Moped oder was man dann grad braucht.


Die Banshees scheitern an Stärke 3. Alles andere ist schon wirklich gut.

Der Warlord kann denn Job übernehmen (im übrigen mit einer Banshee Maske auch ohne dafür einen Warlord Trait zu "vergeuden"), aber ist leider nicht so gut darin multiple Einheiten zu binden. Aber ist doch schön, dass man Möglichkeiten hat :)
 
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Don Currywurst

Eingeweihter
11 Juni 2007
1.502
987
13.091
37
Wobei man natürlich beides in einem Spiel machen kann: Runde 1 10er Trupp Banshees mit allem was geht nach vorne jagen: 3 Zoll aus Serpent aussteigen, 8 Zoll laufen pls W6 sprinten, dann in der Psiphase erst Ghostwalk casten, gefolgt von Quicken für doppelte Bewegungsphase - also nochmal 8+W6 Zoll, und dann in der Chargephase 2W6+6Zoll Charge auf multiple Ziele. Da bindet man schon gut was weg und schafft so für die in Runde zwei schockenden Wraithblades für etwas Ruhe. Könnte schon gut sein, werd ich mal ausprobieren :)

Sind mit den neuen 28mm Basen sogar 4" aussteigen. Quicken und Ghostwalk halte ich aber für Overkill. Quicken sollte meiner Ansicht aber für stärkere und langsamere Einheiten genutzt werden. Banshees sind im Normalfall schnell genug. Würde mich aber dennoch interessieren wie sich die Wraithblades schlagen
 

Sieben

Bastler
12 August 2009
787
178
9.011
Sind mit den neuen 28mm Basen sogar 4" aussteigen. Quicken und Ghostwalk halte ich aber für Overkill. Quicken sollte meiner Ansicht aber für stärkere und langsamere Einheiten genutzt werden. Banshees sind im Normalfall schnell genug. Würde mich aber dennoch interessieren wie sich die Wraithblades schlagen

Samstag nächste Woche werde ich die Blades wohl ausprobieren. Was quicken auf banshees betrifft: kommt halt wie immer auf die Situation drauf an. Im Turn 1 wenn ich ne gun line wegbinden will, ist das quicken auf die banshees sicher erstmal eine der lohnenderen Ziele. Spears sind ja dank 16 zoll Bewegung ähnlich schnell wie banshees, würden also auch nicht mehr oder weniger profitieren. Wraithblades können wahrscheinlich trotz quicken nicht mithalten (im Zug 1). See da also wirklich nicht viele Alternativen wo im Zug 1 quicken besser aufgehoben wäre als auf banshees. Beschusseinheiten kriegt man auch ohne quicken in Reichweite.
 

Don Currywurst

Eingeweihter
11 Juni 2007
1.502
987
13.091
37
Sehe ich dann doch deutlich anders. Speere sind dann doch, aus div Gründen, langsamer als Banshees. Banshees starten in einem Serpent und halten dadurch einfach deutlich mehr aus und daher kann man die ruhig weiter vorne aufstellen. Außerdem sind die Banshees eine "Utility" Einheit und keine die wichtige Ziele zerstört. Wenn dein Gegner so viel Feuer auf einen Serpent und danach die Banshees konzentriert, hat man eh schon einen Vorteil. Banshees verlieren auch mit 5 Verlusten nur wenig an Effektivität, Speere verlieren mit jedem Verlust ne ganze Menge Punch. Deswegen stehen Speere (sollte man nicht Anfangen, wovon man immer ausgehen sollte) hinten am besten hinter LoS.

Kurzum: Banshees Bewegung 18" (aus Serpent) von der Front aus, Speere Bewegung 16" von weiter hinten + Speere kommen mit Quicken auch an Ziele rann, die Banshees nicht abbinden können z.B. Einheiten mit Fly
 

Sieben

Bastler
12 August 2009
787
178
9.011
Also das Speere weiter hinten stehen oder andere Units wegbinden können oder mit jedem Verlust schneller an Effektivität verlieren hat ja nichts mit der Geschwindigkeit zu tun. Da sind beide Units rein vom Wert her einfach vergleichbar schnell (wenn ich den banshees noch den Serpent Bonus gebe).

ausserdem: wenn ich zu erst aufgestellt habe, geh ich natürlich davon aus, dass ich den ersten Zug habe. Nur weil es eine 16% Wahrscheinlichkeit für den ini Klau gibt, lass ich mir doch nicht meinen gameplan dermaßen beeinflussen. Zur Not spiel ich halt das stratagem und redeploye die Speere
 

Don Currywurst

Eingeweihter
11 Juni 2007
1.502
987
13.091
37
Selbstverständlich hat das mit der Geschwindigkeit zu tun. Man kann nicht einfach nur auf den Wert achten, man muss eben auch über die Aufstellung reden. Und da kommen eben genau diese Faktoren hinzu.

Außerdem sind Banshees eben 5" schneller + wenn alle Stricke reißen und die Damen es nicht in den Nahkampf schaffen (was schwer mgl. ist, aber dennoch im Bereich des Wahrscheinlichen), zersiebt dir dein Gegner knappe 130 Punkte Utility im Gegensatz zu 300 Punkte Zerstörungspotential.

Es ist wichtig, dass Speere dorthin kommen, wo sie sollen. Bei Banshees...ja ist nice, aber geht auch ohne. Und gerade wenn Speere vorne stehen, möchte man sie genau da haben, wo die dicken Jungs stehen (Knights, Exe usw.), da für ist das Quicken wichtiger. Speere erreichen ihre Ziele selten ohne Quicken, Banshees fast immer.
 
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Sieben

Bastler
12 August 2009
787
178
9.011
Geschwindigkeit ist definiert als:
"Zurückgelegter Weg pro Zeiteinheit"

Im Tabletopfall also: wie weit (bei 40k in Zoll) kommt die Unit pro Phase/Zug. Das hat nichts mit Aufstellung und Startposition zu tun.

Banshees kommen im Idealfall also 4(Serpent)+8(Bewegung)+6(Advance, meinetwegen mit Matchless Agility)+3(Charge Bonus)+2W6 weit.
Speere kommen 16 Zoll+2W6 Charge. Macht eine Differenz von 5 Zoll. Da hast Du also schon Recht. Man muss in der Rechnung aber halt noch die Punkte für den Serpent (den man ja braucht um die 4 Zoll Extra Reichweite zu haben) mit rein kalkulieren. Wenn man das tut ist die Punkte Differenz zwischen Banshees und Speeren schon nicht mehr so groß (klar, der Serpent bringt auch was auf die Platte, macht also nicht nur die Banshees "teurer").

Tatsache ist doch: wir diskutieren hier im luftleeren Raum. Wenn ich ein lohnendes Ziel habe, dass ich mit den Speeren angehen will und von dem ich sicher bin, dass ich es auch ohne weiteren Support, sei es Psi oder andere eigene Units aus dem Spiel nehmen kann, go for it: Quicken geht auf die Speere.

Will ich mir aber nur Luft verschaffen, in dem ich eine bis mehrere hart-Hitting Fernkampf Units vom Leib halte, in dem ich Sie im Nahkampf binde, dann geht Quicken schlicht und ergreifend auf die Banshees, weil die das besser können als die Speere, weil kein Overwatch und -1 To hit und eventuell noch ein 5+ FNP durch die neue Exarchenfähigkeit. Ja, Banshees können das eventuell auch ohne Quicken schaffen (je nach Aufstellung vllt sogar ziemlich sicher). Ich spiel trotzdem Quicken drauf, weil mir 8+W6 Zoll extra Bewegung für die folgende Chargephase einfach mehr Möglichkeiten geben.

In Runde zwei kann ich immer noch die Speere Quicken.

Frage: wenn ich Matchless Agilitiy spiele, gilt das dann auch noch für die zweite Bewegung durch Quicken? Ich glaube schon, bin mir aber nicht sicher.
 

MisterSinister

Tabletop-Fanatiker
2 November 2008
3.016
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846
19.991
Frage: wenn ich Matchless Agilitiy spiele, gilt das dann auch noch für die zweite Bewegung durch Quicken? Ich glaube schon, bin mir aber nicht sicher.
Nein, weil es unterschiedliche Phasen sind. Das haben sie im Niden FaQ genauer aufgedröselt, das Ergebnis des Advance Rolls gilt zwar für die ganze Phase, für eine neue Phase muss es aber neu ermittelt werden.