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ist Unfug.Hinzu kommt, dass diese Fähigkeiten kumulativ buffen, wenn man dafür einen CP ausgibt. Das sorgt wieder dafür, dass es sich gefühlt auch nur bei ganz wenigen bestimmten Exarchen lohnt, den CP auszugeben. Attraktiv wird es für den Spieler nur bei kumulativen Boni, wie der Banshee oder dem CHE empfunden. Das ist dementsprechend kein gutes Regeldesign.
Also ja, es gibt wenig Kombis, die sich tatsächlich effektiv lohnen, aber eine Notwendigkeit einer Verschachtelung beider Regeln ist defintiv nicht vorhanden. Tatsächlich sehe ich eher eine breitere Abdeckung von Schwachstellen.Ich weiß nicht genau, wie man es am besten formuliert, aber wenn man über die Exarchenregeln schaut, empfinde ich es nur in sehr wenigen Fällen überhaupt lohnenswert einen CP für die normale Exarchenfähigkeit auszugeben. Man erkennt einfach schnell, dass nur wenige Kombinationen gut zusammenarbeiten.
Ein 2+ Trefferwurf ist doppelt so gut wie ein 3+ Trefferwurf. Wenn also nach der Beschädigung noch min. der halbe Trupp steht nimmst du bei der Trefferanzahl keinen Malus hin und profitierst immernoch vom Bonus auf den Verwundungswurf und der -3 AP auf 5+. Das klingt meiner Meinung nach hinreichend solide um es zu spielen.
Ja, das war falsch ausgedrückt. Du reduzierst die Misserfolge um 50%. Von 2/6 auf 1/6.Ich bin etwas verwirrt, wieso ist ein 2+ Trefferwurf doppelt so gut wie ein 3+ Trefferwurf? Bei z.B. 20 Schuss auf die 3+ erwartet man ca. 14 Treffer. Bei 10 Schuss auf die 2+ ca. 8.
Aber ich halte es trotzdem für eine interessante Fähigkeit Und sie belohnt größere Einheiten, das gefällt mir irgendwie.
. Ich überlege aber schon eine Liste zu spielen mit schockenden Wraithblades + Headstrong (+1 auf Charge) und Ghostwalk (plus eventuell ein Avatar in der Nähe für den Reroll). Ich glaube die Runes of Fortune Kräfte sind wirklich nur dann verwendbar, wenn man es explizit schon bei der Listenerstellung im Kopf hat. Ansonsten sind die Standardkräfte in jeder Situation einfach wichtiger.
Ja mist, stimmt. Das könnte eine dermaßen coole Einheit sein, aber an sowas scheitert es dann wieder :huh:
Da macht dann der eye-on-distant-events-Warlord den Job wohl besser, Autarch auf Moped oder was man dann grad braucht.
Wobei man natürlich beides in einem Spiel machen kann: Runde 1 10er Trupp Banshees mit allem was geht nach vorne jagen: 3 Zoll aus Serpent aussteigen, 8 Zoll laufen pls W6 sprinten, dann in der Psiphase erst Ghostwalk casten, gefolgt von Quicken für doppelte Bewegungsphase - also nochmal 8+W6 Zoll, und dann in der Chargephase 2W6+6Zoll Charge auf multiple Ziele. Da bindet man schon gut was weg und schafft so für die in Runde zwei schockenden Wraithblades für etwas Ruhe. Könnte schon gut sein, werd ich mal ausprobieren 🙂
Sind mit den neuen 28mm Basen sogar 4" aussteigen. Quicken und Ghostwalk halte ich aber für Overkill. Quicken sollte meiner Ansicht aber für stärkere und langsamere Einheiten genutzt werden. Banshees sind im Normalfall schnell genug. Würde mich aber dennoch interessieren wie sich die Wraithblades schlagen
Nein, weil es unterschiedliche Phasen sind. Das haben sie im Niden FaQ genauer aufgedröselt, das Ergebnis des Advance Rolls gilt zwar für die ganze Phase, für eine neue Phase muss es aber neu ermittelt werden.Frage: wenn ich Matchless Agilitiy spiele, gilt das dann auch noch für die zweite Bewegung durch Quicken? Ich glaube schon, bin mir aber nicht sicher.