Psychic Awakening

Mit Deckung überall + Charge +1 + Exarchenfähigkeit für -1 to hit in Deckung könnte man Karandras mit Gefolge aus mehreren Skorpiontrupps (anstelle eines Weltenschiffs) als eigenes Detachment abbilden.
Überhaupt finde ich den Baukasten für genau solche Themendetachments interessant, auch wenn die Kritik vollkommen zutrifft mit den unübersichtlichen Spezialregeln links und rechts und nach Detachment unterschiedlich.
Sowas fand ich schon seit Release des AM Codex Schwachsinn. Diese Traits sollen eine Armee individualisieren und nicht Einheiten ausmaxen. Es ist nicht der Sinn einem Sturm-Detachment Sturm-Traits zu geben, "weil es ja eben Sturmauswahlen sind und es ja fluffig ist, wenn sie besser stürmen können". So auf jeden Fall damals die wiederkehrende Argumentation damals beim AM. Die Traits sollen Armeeweite Schwerpunkte beschreiben. Wraith Traits sind für Iyanden-ähnliche Weltenschiffen und beschreiben nicht ein wraith-exklusives Detachment Biel-Tans. Letztlich nervt mich aber eher GW das zu erlauben, als die Spieler, die es nutzen. Denn da kann ich einfach nein zu sagen und gut, wenn einer mit einer hochelitären Enklave Karandras um die Ecke kommt um "besser den Fluff abzubilden". :lol:
 
Ich versteh ja beide Argumente:

1. Jedem Detachment eigene Traits geben zu können, um Spezialisierungen darzustellen (wie im Beispiel die Karandras Enclave oder das Wraith-Detachment)
2. Traits Detachment-übergreifend, also nur 2 pro Armee um die Armee zu individualisieren/ein Craftworld darzustellen.

Dabei wäre die Lösung, beide Seiten zufrieden zu stellen eigentlich so einfach: Ein Trait muss für alle Detachments gleich sein und wäre dann quasi das Craftworld-Trait und ein weiteres Trait kann pro Detachment gewählt werden. Im Detail hätte GW dann auch zwei Trait-Listen ausarbeiten können, eine für die gesamte Armee und eine zweite Liste mit Detachment-Traits.
 
Ich habe gerade gesehen das auf 1d4chan alle Exarchenfähigkeiten bei den jeweiligen Exarchen aufgelistet sind: https://1d4chan.org/wiki/Warhammer_40,000/Tactics/Eldar(8E)#Elites

Dire Avengers

Exarch Powers: Dire Avengers Exarchs by default have the Battle Fortune ability, granting them a 4+ invulnerable save. This can either be exchanged for one of the following powers, or you may pay 1 CP for one particular Dire Avenger Exarch to keep Battle Fortune and take one of the following.

  • Bladestorm
    • While the Exarch is part of the unit, all non-Grenade weapons score an additional hit on an unmodified hit roll of a 6. Can prove somewhat handy, especially with bigger squads or on Exarchs dual-wielding ASCs.
  • Defend
    • Squads accompanying an Exarch with this force opponents to subtract 1 from wound rolls made by melee weapons against them. Basically a free, constant Enervate debuff (which can be stacked with Enervate for a -2 to wound roll. Space Marines wounding Dire Avengers on a 5+ is a pretty solid deal). Given your Exarch can actually participate in melee to a decent degree, this isn't a bad trait to take for objective defenders expecting company.
  • Stand Firm
    • Straight up morale immunity for a squad containing an Exarch with this power. As in, you auto-pass all morale tests, don't roll any dice. Another decent ability that has uses in maxed out squads, but is somewhat overshadowed by other abilities you can take here instead.
  • Martial Adept
    • Squads containing this Exarch have a WS/BS of 2+. Again, a super solid trait. Precious few troop choices in the game can get a BS/WS of a 2+, made even better by the abundant access to hit rerolls you have.
  • Shredding Fire
    • All ranged non-grenade weapons fired by this Exarch gain AP-3 at all times, losing the "critical hit" AP-3 on a wound roll of 6 rule. This is sickeningly good, and as this AP is now just a standard effect, it can stack with the Hail of Doom Custom Craftworld Attribute for AP-4 shots at ranges of 12" or less. That's brightlance or D-cannon level penetration on a completely spammable troop choice's exarch. Honestly this seems to be the best of the bunch and should definitely be considered against any army not consisting entirely of Termagaunt-tier units.
  • Avenging Strike
    • While your Exarch is alive and the squad itself has taken at least one casualty, you add 1 to each model's hit and wound rolls. This is also a very good power; you will invariably lose at least one model from your units as the battle progresses and these roll buffs apply for all attacks made by every remaining model.


Fire Dragons

Exarch Powers: Vanilla Fire Dragon Exarchs get the bonus of Crack Shot, letting them reroll 1's for their hit rolls. However, trade this in or pay 1 CP to pick one of these other perks instead.

  • Dragon's Bite
    • The Exarch's accompanying unit may change their ranged weapon characteristic to Pistol 1 at the start of their shooting phase. Hot damn! In the semi-unlikely event that tank you shot up survived, tie it up in melee and blow off their treads while in glorious combat! Alternatively, makes your Fire Dragons a very risky target to charge since they'll no longer need to disengage to incinerate whatever's in front of them.
  • Tank Killer
    • Your Exarch may reroll one of the damage rolls made by an attack using the Fire Pike. It certainly helps get the most out of that particular gun, though it's still not an ideal weapon to use.
  • Burning Fists
    • Turns your Exarch into mini-Fuegan. Their melee weapon gains AP-2, 2 damage flat and grants wound rerolls. A decent pick for the very likely possibility of melee combat your Exarch will face.
  • Swift Step
    • When your Exarch's unit advances, roll 3D6 and discard whichever 2 results you don't like. Extremely handy for getting in close enough to do their job and potentially get out somewhat safely.
  • Wall of Fire
    • Your Dragon's Breath flamer wielding Exarch may forego his overwatch shot against a charging unit and roll a D6. On a 2+, the charging enemy unit takes D3 mortal wounds. Notably doesn't seem limited by the flamer's 8" range and nothing can really argue with a source of borderline guaranteed mortal wounds.
  • Burning Heat
    • Your unit's Exarch forces enemy melee attackers to subtract 1 from their hit rolls in melee against the unit. Basically the Banshee's War Cry ability, and a pretty good defensive perk that stacks with Drain and Lightning Reflexes if you want to go that route.

Banshees

Exarch Powers: Howling Banshee Exarchs by default have the War Cry ability, slapping a -1 to-hit modifier on enemies in melee with them. They can replace this with one of these six alternate powers (or you may use the Exemplar of the Banshee Shrine stratagem to keep War Cry in addition to one of these.)

  • Graceful Avoidance
    • Your Exarch's unit gains a free 5+ FNP against melee attacks. I suppose this can be paired with War Cry, Drain and Lightning-Fast Reflexes for a particularly challenging to kill unit of banshees, but you are giving up a significant amount of potential offensive prowess to do this.
  • Piercing Strike
    • For Exarchs with Executioners, whenever they fight, you can drop their total attack output by 1, but add +3S and deal a flat 3 damage per hit. This turns your exarch into a hell of a MEQ/TEQ butcher, with a side specialty of character hunting. If you're taking the executioner, you may as well consider slapping this on your exarch for some added oomph.
  • Disarming Strike
    • So this is where Jain Zar's ability went. At the start of combat, your Exarch may select an enemy model within 1" and reduce their attack characteristic by 2, to a minimum of 1. This works on every model from the lowliest guardsmen to the burliest Imperial Knight. This is a great tool for suppressing key combat characters (especially if multiple exarchs swarm the model in question) and can make your Banshees the ultimate tarpit unit.
  • Whirling Blades
    • Your Exarch adds 1 to their attack characteristic, 2 if they're using Mirror Swords. A solid power that turns your Exarch into a mini-Jain Zar, but doesn't really help the rest of her squad.
  • Decapitating Strike
    • Your Exarch's unmodified wound rolls of 6 in melee cause a mortal wound on top of any other damage. Another pretty decent power, if considerably more limited and situational compared to others on this list.
  • Nerve-Shattering Shriek
    • When the Exarch and her squad successfully charge an enemy squad (or squads), roll a D6. On a 4+, pick an enemy unit within 1" and deal D3 mortal wounds to them. Actually a pretty good power, as your banshees will generally struggle to fail a charge given their insane mobility

Scorpions

Exarch Powers: Striking Scorpion Exarchs utilize the Sustained Assault power by default, granting an additional attack on a hit roll of 6+ with attacks generated this way not triggering this power. Certainly a good power, but you may want to consider trading it in or paying 1 CP for one of these other fancy abilities instead.

  • Stalker
    • So long as the Exarch and his unit are completely on or in cover, enemies suffer a -1 to hit modifier on their ranged attacks against them. Currently, that means Striking Scorpions can also now achieve a -4 to hit modifier just like their fellow Warp Spiders and Shadow Spectres.
  • Crushing Blow
    • Your Exarch gets +2 Strength. S10 Scorpion Claw smacks anyone?
  • Scorpion's Grasp
    • Your Scorpion Claw deals a mortal wound on top of all other damage on unmodified wound rolls of a 6. Not a bad choice by any means, fishing for mortal wounds is a significant reason to take scorpions after all.
  • Ambush
    • Your Exarch and his squad gain Always Fight First while fully on or in terrain features or cover. Your scorpions will probably have more opportunities to take advantage of this mechanic than other units since it's much easier to corner your enemies in the close quarters environments you ideally want your scorpions sticking in. That said, it's still situational.
  • Withdrawal
    • Your Exarch and his unit may fall back 6" as if it were their movement phase at the end of the fight phase. This lets your scorpions swoop in, fire their mandiblasters, slap some faces a bit then bounce back a reasonable distance before your enemy has a chance to cut them off or surround them. Just remember not to take this when using attributes or stratagems that let you do this anyways.
  • Scorpion's Sting
    • Your Exarch and his unit's mandiblasters add 1 to their rolls, going off on a 5+. Doubling the chance for these to go off is no joke and is certainly one of the better choices for more generalized lists.

Shining Spears

Exarch Powers: Shining Spear Exarchs have Expert Hunter as standard issue powers, giving them wound rerolls against Monster and Vehicle units. Like the others, you may replace or pair this power with one of these using the respective stratagem.

  • Withdraw
    • Your Exarch and his unit may fall back at the end of the fight phase 6" like it was their movement phase. Very nice on Shining Spears since you'll be able to have them charge every single turn with no extra CP or specialized detachment investment required.
  • Sweeping Dive
    • The Exarch and his unit add 1 to all charge rolls made. A decent, if subpar choice considering some of the other powers your hyper mobile Shining Spears have access to.
  • Blade Master
    • Your Exarch's melee weapon does a flat 3 damage. Another decent, if slightly underwhelming power considering the Laser/Star Lances already do a flat 2 damage. It does all add up though.
  • Lancer
    • The Exarch generates an additional hit on an unmodified hit roll of 6 while using a Laser/Star Lance. Notably works at range and melee.
  • Skilled Rider
    • The Exarch's unit has a 3+ invulnerable save against shooting attacks. A Warlock Skyrunner tagging along casting protect gives the unit a disgusting 2+ invulnerable save bar a potential followup FAQ. As of now, there's nothing saying you can't use CP rerolls on them either.
  • Heart Strike
    • Your Exarch generates a mortal wound on an unmodified roll of a 6 on top of all other damage dealt. Pretty ok, nothing terribly special.

Swooping Hawks

Exarch Powers: Swooping Hawk Exarchs have Herald of Victory as their default power, uniquely granting +1 Leadership to all <CRAFTWORLD> units within 3" of them. This does have its own minor uses, such as buffing a Mind War Farseer or supporting blobs of Guardians. Outside those specific uses, this generic ability certainly doesn't compare to the selection below, so don't feel compelled to waste a command point on HoV's behalf.

  • Intercept
    • Your Exarch and the unit accompanying him may reroll hit rolls against units that Fly. Kind of handy given the general abundance of that keyword, but not the most useful of these powers.
  • Suppressive Fire
    • When your Exarch fires overwatch, the charging enemy must subtract 2 from their charge rolls. This can make your Swooping Hawks a fantastic screening unit against combat heavy armies.
  • Exarch Evade
    • Your Exarch confers a squad-wide 5+ invulnerable save. A good defensive power for fighting a variety of different armies.
  • Rapid Assault
    • When your Swooping Hawks successfully charge/get charged, your Exarch adds 2 to their attack characteristic for the turn.
  • Fast Shot
  • Swooping Barrage
    • Your Exarch and his unit add 1 to all Grenade Pack rolls, triggering mortal wounds on a 5 and 6. Just like the scorpions, doubling your chances to deal mortal wounds (especially since all your hawks need to do is land near or move over enemy units) is awesome, especially when running larger units.

Warp Spiders

Exarch Powers: Warp Spider Exarchs have Iron Resolve, granting them rerolls to failed Morale tests. Due to their smaller unit sizes and good leadership, this isn't the best vanilla power and unless you really plan on maxing out squad sizes, there's little need to spend a command point to keep this and whatever much superior ability listed below you want.

  • Surprise Assault
    • On a turn in which your Warp Spider Exarch and his unit set up on the field, each model can reroll a hit roll for their deathspinners. A nice supportive power that negates any real need for a Swooping Hawk/Jump Pack Autarch to accompany your dudes.
  • Withdraw
    • Like Shining Spears and Striking Scorpions, Warp Spider Exarchs and their unit may fall back at the end of the fight phase 6" as if it were their movement phase. A touch redundant since your Warp Spiders could already use their jump packs to just teleport away without much consequence regardless. Leave the charge-withdraw-charge shenanigans to units designed for melee combat.
  • Whim of Deceit
    • Your Exarch and his unit can exit the battle field at the start of your movement phase and redeploy at the end of it via Deep Strike rules. This can only be done once per battle. This is slightly underwhelming; it can certainly act as a get out of jail free card and it removes the unpredictable variance the jump pack's 4D6 movement can cause, but it seems less useful compared to a few of the other perks here.
  • Spider's Lair
    • If your Exarch and his unit are fully on or in cover or terrain feature and an enemy unit successfully charges them, roll a D6. On a 3+, that enemy unit takes 3(!) mortal wounds. Now this is the kinda power you're going to want! Given how ridiculously maneuverable Warp Spiders are, it's very easy to put them in a position of deep cover where enemy units will be highly encouraged/tempted to dive in after them. That said, savvy opponents will catch onto this tactic quick and will sooner attempt to smoke your spiders out of hiding than risk that kind of damage.
  • Flickering Assault
    • Your Exarch and his squad pile in 6" instead of 3". Again, Warp Spiders aren't really meant for melee. Sure, they can survive in it due to their 3+ armor, Flickerjump rules and semi-capable Exarch wielding powerblades, but why would not use units like Shining Spears for that purpose instead?
  • Spider's Bite
    • Your Exarch's powerblades get a +1S buff and deal 2 damage per swipe. A much more usable melee buff than the others here, but once again, why not just take a squad of Shining Spears if you want fast, hard-hitting melee units?

Dark Reapers

Exarch Powers: Dark Reapers Exarchs come with the Crack Shot ability, alloying them to reroll hit rolls of 1 for their ranged attacks. But, just like all the other Aspects, he can either trade in Crack Shot or pay 1CP (one use only) to take one of these supplemental powers.

  • Rapid Shot
    • Your Exarch adds 1 to the number of ranged shots he makes per turn. Pretty decent, it lets him double-tap or triple-tap Reaper Launchers and Missile Launchers. This ability seems underwhelming for the Tempest Launcher or S4 Missile Launcher profile given their variable attack output.
  • Rain of Death
    • The Exarch may reroll the 2D6 used to determine the number of Tempest Launcher shots he makes per turn. A good perk that can potentially let you salvage bad rolls.
  • Grim Visage
    • When an enemy unit is within 6" of a Dark Reaper squad with this Exarch, they subtract 1 from their Leadership. First, if a enemy unit is 6" away from your Dark Reapers, you're either playing them wrong or your opponent is playing you. You already have tons of leadership debuffing abilities and powers, this is not worth either trading Crack Shot or 1CP for.
  • Long-Ranged Fire
    • Your Exarch and the squad he's in add 6" to their weapon ranges. This is the only ability that affects the entire Dark Reaper squad and it's pretty ok. Reaper Launcher ranges already cover a majority of any standard tabletop, but this does grant considerable wiggle room for those squads table corner camping.
  • Deadly Touch
    • When your Exarch makes an unmodified wound roll of 6 in melee (yikes, why would you allow him to be there?), it deals a flat 2 mortal wounds on top of any other damage done. While that's certainly impressive, I think it goes without saying that this is a dedicated gunline unit. Bar the most desperate last stand or gamble, there's no reason you should commit these guys to melee; their guns will always do more damage than their Exarch will even if he rolls nothing BUT 6's in melee (unless they're charging something insanely durable, like a forge world titan).
  • Focused Fire
    • Your Exarch may target and shoot enemy Character models within 18" of him even if he's not the closest enemy model. Despite the 18" caveat, this is very easily workable and a very good power (especially if paired with a MotIC Autarch/Wraithseer) for when you want to go character killing. The Tempest Launcher can be particularly brutal against GEQ/MEQ characters (especially since it ignores LoS) while the Reaper Launcher serves fantastically for MEQ/TEQ or <10 wound monster characters. Like all exarch powers, there's no limit on the number of squads who can take this power, so stuff 3 MSU squads with this power in a Wave Serpent with a MotIC Reaper Launcher Autarch, a Jinx Warlock and perhaps a Doom/Mind War Farseer. The standard Reapers can split fire at whatever nearby foes might pose a threat to your drive-by deathstar while your Warlock and Farseer debuff the hell out of that character you want dead. Then unload either 4 S8 AP-2 3 Damage shots into that character, or 6D6 S4 shots if you wish to cheekily hide out of LoS, rerolling hits of 1 and all failed wound rolls.

Crimson Hunter

Exarch Powers: One of the defining features the Crimson Hunter Exarch has over it's basic version is Marksman's Eye, the aforementioned ability to reroll hit rolls of 1. While it's good, is it good enough to justify spending a CP to keep with one of these other powers? You decide!

  • Aerial Predator
    • Ranged attacks deal 1 more damage against enemies that fly. 4 damage pulse laser shots, 2-4 damage starcannon shots, or 2-7 damage brightlance shots. Whichever combo you choose is sure to leave a hell of a dent in a significant portion of the game.
  • Evade
    • A free 5+ invulnerable save. Can't argue with that! Pair with Iyanden, Alaitoc or Ulthwé for particularly durable combinations.
  • Hawkeye
    • You no longer suffer movement penalties for your heavy weapons, letting your CHE actually use its BS2+ fully! This obviously works wonderfully with Marksman's Eye if you choose to keep it using the stratagem to do so.
  • Strafing Assault
    • Attacks against targets that can't fly reroll wound rolls of 1. Great for CHEs using starcannons against infantry or brightlances against tanks.
  • Eye of Khaine
    • Units targeted by your CHE don't receive the benefits of cover. Good for flushing out units from their hidey-holes, but kind of lackluster given your other options.
  • Aerial Maneuvering
    • You may pivot 180° instead of just 90°. This one is laughably unnecessary since virtually all craftworld fliers can bounce back and forth between any two points on the board like coke addicts thanks to their Wings of Khaine rule. Unless you're trying to confuse and misdirect your opponent with semi-random twists and turns along the way, it's better to pick something that actually boosts your CHE's damage or accuracy.

Die neuen Psi Sprüche:

Runes of Fortune

A newly announced psychic discipline which will debut in Phoenix Rising. Replaces Smite, so is usable by virtually every psyker in your army (bar the Wraithseer, who doesn't have any form of smite at all). This may be more useful to units like your Warlocks, whose smites are virtually useless due to their reduced range and damage, though it only makes it more difficult deciding which of their 3 powers is worth their 1 cast per turn.


  1. Ghostwalk: WC6. A friendly unit within 6" gains +2 to their charge rolls until the next psychic phase.
    • This can make a significant difference for deep striking units like Striking Scorpions or Wraithblades, who'd only have to make a much more likely 6-7" charge instead of an 8" one.
  2. Fateful Divergence: WC4. Select One <Craftworld> Unit within 6". They can reroll a single hit roll, wound roll, or save roll. lasts until your next psychic phase.
    • A niche power that can be used in lieu of the CP reroll if you're worried about a particular unit, but arguably inferior to similar powers such as Guide/Doom and Fortune (ironically).
  3. Witch Strike: WC4. Add 2 damage to the psyker's melee weapon.
    • Potentially useful, if highly situational, on Skyrunner Warlock/Farseer units. A notable example; A Windrider Host Farseer Skyrunner carrying the Howling Skysword of Galaleth will do a flat 5 damage per swing using this power (which can very consistently be cast thanks to its paltry WC value), instantly killing most characters who fail a single save. Outside that particular example, it's a bit too situational to use. Could have some potential on a Warlock Conclave.
  4. Crushing Orb: WC6. select one enemy character within 18" and visible, and roll 3d6. for each result of 5+, the target takes a mortal wound.
    • Arguably worse than just using Mind War, since you can get far more mortal wounds against an enemy character more reliably if you stack leadership debuffs against them. I guess it's cheaper and you can pair it with Mind War if you want to really maximize that Farseer's anti-character role.
  5. Focus Will: WC6. Select a friendly <Craftworld> Psyker within 6". Until the end of the phase, when a deny the witch rolls is taken, add 2 to the total.
  6. Impair Senses: WC6. pick one enemy unit within 18". They can shoot normally at units within 18", but beyond that, they can can only pick the closest.
    • Probably the best of the batch, this allows you to suppress or redirect major threats to your backline units like your Dark Reapers or Fire Prisms by forcing them to target something much closer and (hopefully) much more disposable. A Hemlock Wraithfighter makes a great carrier for this power; it can force a unit (say an Imperial Knight, for example) to focus fire on it while it employs Lightning Reflexes to impose a -2 to hit (-3 if Alaitoc and just far enough away) modifier on all of its ranged shots, arguably defanging an otherwise significant source of firepower for a turn.

Sind ziemlich coole Sachen dabei vor allem auch einige die sich auf die Gesamte Einheit auswirken (Was ich in der Regel bevorzuge). Einige ersetzen bis dato verwendete Stratagems und sparen CPs.

Meine Highlights:
  • Dire Avengers: Die ganze Einheit hat WS und BS 2+ (In Verbindung mit 1er reroll für Shuriken Waffen und AP-1 bei unter 12" ist das schon ziemlich biestig) oder die Schusswaffen des Exarch haben fest AP -3 (Ganz Nett mit Doppel Avenger Shuriken Catapults) und MSU.
  • Shinning Spears: 3+ Invul gegen Beschuss oder das zurückziehen und wieder Angreifen.
  • Scorpions: Mandiblaster Mortal Wounds auf die 5+ und -1 to hit solange in Gelände
  • Hawks: Die -2 Zoll für Angreifer durch Abwehrfeuer könnte Hawks zu einer neuen mobilen Screeneinheit machen
  • Banshees 5+ FnP gegen Nahkampfattacken
  • Reaper: Reroll Schussanzahl für den Tempest Launcher
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich versteh ja beide Argumente:

1. Jedem Detachment eigene Traits geben zu können, um Spezialisierungen darzustellen (wie im Beispiel die Karandras Enclave oder das Wraith-Detachment)
2. Traits Detachment-übergreifend, also nur 2 pro Armee um die Armee zu individualisieren/ein Craftworld darzustellen.

Dabei wäre die Lösung, beide Seiten zufrieden zu stellen eigentlich so einfach: Ein Trait muss für alle Detachments gleich sein und wäre dann quasi das Craftworld-Trait und ein weiteres Trait kann pro Detachment gewählt werden. Im Detail hätte GW dann auch zwei Trait-Listen ausarbeiten können, eine für die gesamte Armee und eine zweite Liste mit Detachment-Traits.

Eigentlich steht ja fest, was man abbilden möchte, nämlich 2.
Die Regeln verfehlen dieses Ziel bloß.
Bei den SMs hat man noch Anreize geschaffen, sich dran zu halten, und hier jetzt, ein paar Monate später, wieder fallen gelassen. Nicht dass GW zu dumm wäre – vielleicht ist es denen auch schlicht egal. Nicht, dass irgendwer mit einer Karandras-Enklave gegen LLB spielen wollte, aber das Problem sollte bei gutem Regeldesign gar nicht erst bestehen.
 
Avenging Strike

  • While your Exarch is alive and the squad itself has taken at least one casualty, you add 1 to each model's hit and wound rolls. This is also a very good power; you will invariably lose at least one model from your units as the battle progresses and these roll buffs apply for all attacks made by every remaining model.
Ich glaube immer noch nicht, dass das passieren wird. Ich glaube, das soll für die Fight Phase gelten.
Ansonsten spiel ich 10er Avengers, bekomme einen wegeboltert und hab den Rest des Spiels eine Standardeinheit, die mit effektiv 10" Bewegung und 18"-22" Waffenreichweite, die auf 2+ trifft, auf 3+ verwundet und auf 5+ Verwundungswurf mit -3 AP rumschießt? Kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen. Battle Fortune kann man aber meiner Meinung nach aber auch überdurchschnittlich gut wegtauschen, weil man im Zweifel ja den Schildgenerator des Exarchen einpacken kann.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich glaube immer noch nicht, dass das passieren wird. Ich glaube, das soll für die Fight Phase gelten.
Ansonsten spiel ich 10er Avengers, bekomme einen wegeboltert und hab den Rest des Spiels eine Standardeinheit, die mit effektiv 10" Bewegung und 18"-22" Waffenreichweite, die auf 2+ trifft, auf 3+ verwundet und auf 5+ Verwundungswurf mit -3 AP rumschießt? Kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen. Battle Fortune kann man aber meiner Meinung nach aber auch überdurchschnittlich gut wegtauschen, weil man im Zweifel ja den Schildgenerator des Exarchen einpacken kann.

Ja das liest sich schon verdammt stark. An sich würde mir es gefallen wenn man eine Liste mit vielen Dire Avengers spielen könnte. Für Gardisten konnte ich mich noch nie erwärmen ^^
 
Eigentlich steht ja fest, was man abbilden möchte, nämlich 2.
Die Regeln verfehlen dieses Ziel bloß.
Bei den SMs hat man noch Anreize geschaffen, sich dran zu halten, und hier jetzt, ein paar Monate später, wieder fallen gelassen. Nicht dass GW zu dumm wäre – vielleicht ist es denen auch schlicht egal

Wahrscheinlich ist es so wie Du sagst und es ist GW wirklich egal. Vielleicht hat sich GW aber auch tatsächlich gedacht, dass Eldar ein höheres Mass an Spezialisierung haben können, weil es thematisch passt. Es heißt ja immer (zu recht), dass Eldar (auf Einheitenebene) hochspezialisiert sind und nur auf ihrem jeweiligen Aufgabengebiet glänzen (können/sollen), warum dann nicht dieses Konzept auf Detachments übertragen. Wohlgemerkt: Ich verstehe beide Ansatzpunkte.

Ich glaube immer noch nicht, dass das passieren wird. Ich glaube, das soll für die Fight Phase gelten.
Ansonsten spiel ich 10er Avengers, bekomme einen wegeboltert und hab den Rest des Spiels eine Standardeinheit, die mit effektiv 10" Bewegung und 18"-22" Waffenreichweite, die auf 2+ trifft, auf 3+ verwundet und auf 5+ Verwundungswurf mit -3 AP rumschießt? Kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen. Battle Fortune kann man aber meiner Meinung nach aber auch überdurchschnittlich gut wegtauschen, weil man im Zweifel ja den Schildgenerator des Exarchen einpacken kann.

Wobei die Einheit dann immer noch mit W3 und ner 4er Hose rumläuft. Wenn man demgegenüber mal schaut, was bei Primaris Standard Units als Standardbewaffnung durchgeht mit teils deutlich höherer Reichweite, 2D und Standard AP-1 und das ganze dann auch noch auf W4, 2LP und 3er Hose Modellen...dann kann ich mir schon vorstellen, dass das Avenging Strike nicht nur in der Schussphase gilt.
 
Avengers kosten aber auch weniger als primaris marines soweit ich weiß.

Ich glaube auch dass es nur im Nahkampf gilt, andernfalls ist die fähigkeit mal um SO viele Längen besser als alle alternativen, dass man sich fragen muss wer da die Zeit verschwendet hat die ganzen anderen Fähigkeiten überhaupt zu schreiben.

17 Pkt Intercessor vs 11 Punkte Dire Avenger. Der Intercessor hat +1S, +1W, +1LP, 3+Rüstung, standard eine Waffe mit 30" Reichweite, Rapid 1 (dank neuer Bolterregel ja auch immer zwei Schuss) Stärke 4 und -1AP.

Der DA kommt mit 18 Zoll Reichweite, Sturm 2, Stärke 4 und "Rend", sonst halt AP0.

Da direkte Stat-Buffs seitens GW vermieden werden, finde ich die Umsetzung über Exarchenfähigkeit die DA auf ein ähnliches Niveau zu bringen echt gut und eben durchaus mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht nur für die Fightphase zutreffend. Einzig über das auf 5+ statt 6+ Rending könnte man diskutieren, aber da muss man dann eben die Shurikenregel ändern auf natürlich gewürfelte 6er.

Mal davon abgesehen, dass das ganze ja noch dadurch gebalanced wird, dass die DAs erstmal damage nehmen müssen und dadurch eh schon an Effizienz verlieren und in gar nicht mal so wenigen Fällen gleich komplett weg geballert oder verprügelt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Freue mich dann doch sehr über die Speere. Banshees mag ich ja eh schon gerne und werde da wohl für 1CP manchmal zu dem 5+ FNP greifen, damit sie besser überleben, aber holy moly...2++ auf den Speeren...heiliges Fressbrett. Wenn man den Gegner nicht eingeklemmt bekommt, hat man da dennoch eine Einheit stehen, die überaus schwer weg zu bekommen ist. Gefällt mir doch sehr gut, was da passiert. Auch meine Skorpione werde ich da doch mal wieder auspacken. Freut mich doch alles sehr stark
 
Den 1er Reroll bekommt der Crimson Hunter Exarch für einen CP selber noch dazu 🙂
Das wird ne üble Geschichte.

Soweit ich weiss aber nur EIN CH Exarch und nicht alle ... oder?

Bye,
Stoni

- - - Aktualisiert - - -

Ich glaube immer noch nicht, dass das passieren wird. Ich glaube, das soll für die Fight Phase gelten.
Ansonsten spiel ich 10er Avengers, bekomme einen wegeboltert und hab den Rest des Spiels eine Standardeinheit, die mit effektiv 10" Bewegung und 18"-22" Waffenreichweite, die auf 2+ trifft, auf 3+ verwundet und auf 5+ Verwundungswurf mit -3 AP rumschießt? Kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen.

... und ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie du das triggern willst. Dein Gegner wird kaum son nett sein und dir EINEN einzigen Avenger rausnehmen, sondern dann gleich alle.

Bye,
Stoni

- - - Aktualisiert - - -

Deine "Gegenfrage" hat leider nichts mit der Thematik meiner Antwort oder der Frage davor zutun. Außer du möchtest implizieren das ein Lokales Meta einer "Elite" jetzt die festgeschriebenen Regeln für Alle Spieler weltweit sind.
Soweit ich weiß gibt es keine Regel die es dir verbietet verschiedene Orden zu vermischen und entsprechend auch Craftworlds, das war meine Aussage und die Antwort auf deine Frage.
Man sollte den kompetetiven Bereich sowieso nur mit Vorsicht zu rate ziehen. Das Meta unterscheidet sich je nach Land teilweise extrem, Die Regeln für die Spiele auf den Turnieren ändern den Listenbau und Aufstellung schon Enorm, genauso wie verschiedene Turniere mit ihren "Tischen" diese Listen beeinflussen.

Ich interpretiere diese Antwort mal als ein: NEIN.

Bye,
Stoni
 
Indem du 10 in einen Serpent packst und gemütlich zu einem Missionsziel fährst zum Beispiel.

Und dann? Dann hast du gemütlich deine 10 Dire Avengers auf einem Missionsziel geparkt.
Jetzt stehen sie da, so fröhlich unbeschwert vielleicht mit Häppchen und nem schönen Glas Rotwein.

Jetzt kommen die 10 phösen Space Marines intercessors ums Eck, die das Missionsziel und die Häppchen auch total dufte finden.

Jetzt könnte man natürlich hoffen, dass die Intercessors so lieb sind und ein paar Warnschüsse abgeben und evtl einen Dire Avenger dabei ausversehen umpusten. Dann werden die Dire Avengers natürlich so ganz ganz böse.

Oder die Spacemarines sind leider nicht lieb und pusten einfach mal alle 10 Dire Avengers um, jetzt sind sie wahrscheinlich auch richtig böse, aber leider tot....


Das Problem ist halt wirklich das erst ein Modell der Einheit sterben muss. Jeglicher Anti Infanterie Beschuss wird dir aber mehr rausnehmen als nur einen. Und selbst wenn die Einheit nicht komplett geht, ist es dann noch gut wen 3 - 5 noch leben?
 
So absurd es klingt, aber ich glaube das, worauf llb in seinem Szenario spekuliert ist sogar noch mit die wahrscheinlichste Möglichkeit die neue Fähigkeit zu triggern. Er hofft wohl darauf, dass der Gegner seine Feuerkraft darauf aufbringt, den Serpent zum platzen zu bringen und dann beim Aussteigen ein oder zwei Verluste zu haben und dann einen gebufften DA Trupp zu haben, der noch eine solide Truppstärke hat.
 
Ich würde nicht aussteigen bevor es notwendig wird den Punkt zu zu holen oder aber un- oder anders gebufft nennenswert Schaden zu verursachen.
Klar, kann der Gegner den Serpent ignorieren, aber mit einem Attributs-Buff auf Shurikenwaffen ist das vllt nicht die klügste Idee.
Wenn er ihn sprengt gehen 1-2 Avengers drauf. Jetzt kannst du natürlich sagen: "Haha, und danach schießt er alles andere klein!!1!einself"
Klar, wenn ich davon ausgehe, dass der Gegner immer überall genug Feuerkraft aufbringen kann um alles auf der Stelle wegzuräumen ist natürlich schwer dagegen zu argumentieren.
Dann wäre allerdings die naheliegendere Frage, ob du dieses Spiel jemals gewonnen hast.

Ich finde diesen Trait mit Abstand am stärksten wobei so schon der Dire Avengers Table mMn der stärkste aller Aspekte ist.

Ein 2+ Trefferwurf ist doppelt so gut wie ein 3+ Trefferwurf. Wenn also nach der Beschädigung noch min. der halbe Trupp steht nimmst du bei der Trefferanzahl keinen Malus hin und profitierst immernoch vom Bonus auf den Verwundungswurf und der -3 AP auf 5+. Das klingt meiner Meinung nach hinreichend solide um es zu spielen.
 
Ja aber das halte ich tatsächlich für etwas absurd. Wenn ich darauf spekuliere, rechne ich damit, dass ich meinen 120 punkte + Wave Serpent opfere damit meine Dire Avengers besser werden. Und selbst dann ist noch die Frage, ob dann nicht noch genug anti Infanterie Schuss in der Gegnerarmee übrig sind um die dann doch noch zu killen.

Versteht mich nicht falsch, richtig nutzlos finde ich den Trait nicht. Sagt er doch zumindest hey entweder du killst alle oder fast alle von denen oder die können nervig werden (ala Necrons alle töten oder es stehen wieder welche auf). Tatsächlich zieht das vielleicht mehr feuer auf die Avengers welche dann nicht auf andere unserer Einheiten einprasseln. Aber trotzdem seh ich es nicht als einfach an den Trait einfach zu triggern.
 
Ein 2+ Trefferwurf ist doppelt so gut wie ein 3+ Trefferwurf. Wenn also nach der Beschädigung noch min. der halbe Trupp steht nimmst du bei der Trefferanzahl keinen Malus hin und profitierst immernoch vom Bonus auf den Verwundungswurf und der -3 AP auf 5+. Das klingt meiner Meinung nach hinreichend solide um es zu spielen.

Genauso
hinreichend solide
wie Primaris Marines, die von Spielbeginn an 2 Schuss mit -1AP, 30" Reichweite oder 36" -2AP und 2 Damage haben 😛


Aber trotzdem seh ich es nicht als einfach an den Trait einfach zu triggern.

Sagt ja auch keiner, dass dieser Trait einfach zu triggern sei oder sein soll. Wen der Trait wirklich so potent ist - weil er nicht nur für die Fightphase gilt - dann ist das nur fair, wenn man fürs auslösen auch ein gewisses Opfer bringen muss, bzw. sich schlau anstellen muss.

Warten wir es doch einfach mal ab wie es kommt.
 
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