Psychic Awakening

Bladestorm oder Martial Adept. Laufen ja beide auf einen ähnlichen Effekt wie Avenging Strike hinaus, nur eben nicht ganz so effektiv aber dafür eben ohne Trigger-Vorraussetzung.

Versteh mich nicht falsch: Ich widerspreche deinen Szenarien ja nicht. Es wird durchaus Szenarien geben, wo Avenging Strike ausgelöst wird. Und dein Beispiel mit dem Serpent scheint mir da sogar ein relativ verlässliches Beispiel zu sein und hat selbst wenn es nicht zum tragen kommt, noch andere Vorteile wie Du auch schon angesprochen hattest.

Ich diskutiere hier nur darüber, ob Avenging Strike allgemein oder nur für die Fightphase gilt. Wenn ersteres, wird es für mich zur Wahl Nummer 1, weil ich High Risk - High Reward Situationen mag. Wenn zweiteres, dann wird es af Martial Adept oder Bladestorm rauslaufen.
 
Ich hab vielleicht etwas zu energisch widersprochen, eins ist klar, wenn du einen Weg findest den trait zuverlässig zu triggern ist er definitiv der stärkste. Vorausgesetzt er zählt auch in der Schussphase.

Für mich persönlich muss der Gegner da zu sehr "mitspielen" damit es passt.
Deshalb würde ich eher zu bladestorm tendieren, ich hab den Buff einfach immer hab keinen Trigger dafür.

Da Martial Adept nur für den Exarch zählt, werde ich es nicht benutzen.
 
Ihr habt ja recht, das kommt davon, wenn man aus Faulheit unsauber ausformuliert.

Jedenfalls: Die Stratagems um die Standard-Exarchenfähigkeit plus eine aus der Liste spielen zu können, hat den Zusatz "once per battle". Damit ist klar, das es pro Aspekt nur eine Unit pro Battle geben kann, die zwei Exarchenfähigkeiten hat.

Im Übrigen (weil das an anderer Stelle schonmal so durchklang): es ist nie möglich zwei Fähigkeiten aus den neuen Listen zu haben. Wenn zwei Fähigkeiten, dann ist es immer die "alte" Fähigkeit aus dem jeweiligen Datenblatt + eine aus der Liste.
 
Im Übrigen (weil das an anderer Stelle schonmal so durchklang): es ist nie möglich zwei Fähigkeiten aus den neuen Listen zu haben. Wenn zwei Fähigkeiten, dann ist es immer die "alte" Fähigkeit aus dem jeweiligen Datenblatt + eine aus der Liste.

Ja, das beschneidet wieder Aspekte mit schlechter Basis-Exarchenfähigkeit etwas, weil sich bei denen den CP zu investieren nicht lohnt. Aber wenigstens spart man so den CP statt auf der schlechten sitzen zu bleiben, wie bisher.
Bei Banshees wird man so den CP ziemlich immer bezahlen, bei Falken und Spinnen nie und bei den übrigen Aspekten auch kaum jemals, schätze ich.

Was die AJ-Fähigkeit angeht, würden sie auch nur nehmen, wenn sie sich irgendwie erzwingen lässt. Sich den Serpent abschießen zu lassen, ich eine Idee, auch wenn es einem erst in die Taktik passen muss, dafür den Trupp so lange im Transporter zu lassen, und dann muss man immer noch hoffen, dass der Gegner nach dem Serpent nicht noch genug Feuer für den Zug übrig hat.
In einem Zugabfolge-System mit Aktivierungen wäre das anders.
Ohnedies ist so ein AJ-Trupp aber wohl zu weich, als dass ihn ein Gegner nicht bei Wunsch (fast) komplett rausnehmen könnte.
Umso besser wird die Fähigkeit demnach bei geringerer Punktgröße – ein Necron-Dilemma.
 
Sehe das ähnlich, für die Banshees ist der eine CP für zwei Fähigkeiten definitiv gut ausgegeben. Auch der Dark Reaper Exarch kann durch den einen CP zu einem guten Mini Maugan Rar werden.

Nur ums gesagt zu haben: mehrere CPs auszugeben um mehrere unterschiedliche Aspektkrieger-Trupps (jeweils einen pro Aspekt) mit zwei Fähigkeiten auszustatten geht schon, wird halt nur CP-kostenintensiv.
 
Die nachfolgende Übung besteht darin, die These zu überprüfen, ob es nicht viel eher hätten 3 Exarchenfähigkeiten pro Aspekt sein sollen, um praktisch irrelevanten Regelballast und Bloat zu vermeiden.

Schauen wir mal (mithilfe von Luckynumbers Zitat von letztens):


Dire Avengers

Exarch Powers: Dire Avengers Exarchs by default have the Battle Fortune ability, granting them a 4+ invulnerable save. This can either be exchanged for one of the following powers, or you may pay 1 CP for one particular Dire Avenger Exarch to keep Battle Fortune and take one of the following.

  • Bladestorm
    • While the Exarch is part of the unit, all non-Grenade weapons score an additional hit on an unmodified hit roll of a 6. Can prove somewhat handy, especially with bigger squads or on Exarchs dual-wielding ASCs.
  • Defend
    • Squads accompanying an Exarch with this force opponents to subtract 1 from wound rolls made by melee weapons against them. Basically a free, constant Enervate debuff (which can be stacked with Enervate for a -2 to wound roll. Space Marines wounding Dire Avengers on a 5+ is a pretty solid deal). Given your Exarch can actually participate in melee to a decent degree, this isn't a bad trait to take for objective defenders expecting company.
  • Shredding Fire
    • All ranged non-grenade weapons fired by this Exarch gain AP-3 at all times, losing the "critical hit" AP-3 on a wound roll of 6 rule. This is sickeningly good, and as this AP is now just a standard effect, it can stack with the Hail of Doom Custom Craftworld Attribute for AP-4 shots at ranges of 12" or less. That's brightlance or D-cannon level penetration on a completely spammable troop choice's exarch. Honestly this seems to be the best of the bunch and should definitely be considered against any army not consisting entirely of Termagaunt-tier units.

Entfernt wurden Moral-Immunität (für eine Einheit aus 5–10 Modellen…), KG/BF 2+ für den Exarchen (weil irrelevant gemessen an ordentlichen Buffs für den ganzen Trupp) und das bereits vieldiskutierte Avenging Strike. Weil dort zu aller Unzuverlässigkeit noch die geringere Verträglichkeit mit Psikräften hinzukommt, sodass es am Ende die schlechteste der drei offensiven Fähigkeiten ist. Eigentlich könnte man auch Defend guten Gewissens streichen, aber das Experiment besteht ja darin, immer 3 pro Aspekt zu listen.


Fire Dragons

Exarch Powers: Vanilla Fire Dragon Exarchs get the bonus of Crack Shot, letting them reroll 1's for their hit rolls. However, trade this in or pay 1 CP to pick one of these other perks instead.

  • Dragon's Bite
    • The Exarch's accompanying unit may change their ranged weapon characteristic to Pistol 1 at the start of their shooting phase. Hot damn! In the semi-unlikely event that tank you shot up survived, tie it up in melee and blow off their treads while in glorious combat! Alternatively, makes your Fire Dragons a very risky target to charge since they'll no longer need to disengage to incinerate whatever's in front of them.
  • Wall of Fire
    • Your Dragon's Breath flamer wielding Exarch may forego his overwatch shot against a charging unit and roll a D6. On a 2+, the charging enemy unit takes D3 mortal wounds. Notably doesn't seem limited by the flamer's 8" range and nothing can really argue with a source of borderline guaranteed mortal wounds.
  • Burning Heat
    • Your unit's Exarch forces enemy melee attackers to subtract 1 from their hit rolls in melee against the unit. Basically the Banshee's War Cry ability, and a pretty good defensive perk that stacks with Drain and Lightning Reflexes if you want to go that route.

Rausgeflogen sind schnelleres Vorrücken (wenn es mal wirklich drauf ankommt, gibt es das Strat), die Feuerfäuste (Nahkampfwaffen würden man dem auch für Punkte eher nicht geben) und die Schadenwurf-Wiederholung für die Feuerpike. Eh nicht die beste Waffe, und profitiert eigentlich nur auf 9–18" Reichweite.
Die Fähigkeiten bei den Drachen sind alle nicht so über, die Hälfte davon für den Nahkampf, aber einige immerhin ganz nett.

Banshees

Exarch Powers: Howling Banshee Exarchs by default have the War Cry ability, slapping a -1 to-hit modifier on enemies in melee with them. They can replace this with one of these six alternate powers (or you may use the Exemplar of the Banshee Shrine stratagem to keep War Cry in addition to one of these.)

  • Graceful Avoidance
    • Your Exarch's unit gains a free 5+ FNP against melee attacks. I suppose this can be paired with War Cry, Drain and Lightning-Fast Reflexes for a particularly challenging to kill unit of banshees, but you are giving up a significant amount of potential offensive prowess to do this.
  • Disarming Strike
    • So this is where Jain Zar's ability went. At the start of combat, your Exarch may select an enemy model within 1" and reduce their attack characteristic by 2, to a minimum of 1. This works on every model from the lowliest guardsmen to the burliest Imperial Knight. This is a great tool for suppressing key combat characters (especially if multiple exarchs swarm the model in question) and can make your Banshees the ultimate tarpit unit.
  • Decapitating Strike
    • Your Exarch's unmodified hit rolls of 6 in melee cause a mortal wound on top of any other damage. Another pretty decent power, if considerably more limited and situational compared to others on this list.

Hier rausgeflogen sind die +2A mit Spiegelklingen (die noch treffen und verwunden müssen, also oft +0,59 Wunden), weil sie ziemlich immer schlechter sind, als die rechnerisch 0,67 tödliche Wunden durch den Enthauptungsschlag mit derselben Waffe. Andererseits ist die ~1 TW im Angriff auch raus, weil auch hier die 0,67 sich mehr lohnen, sobald die Exarchin >1 Nahkampfphase lebt. Und das Strat für zurückziehen und neu angreifen dürfen ist mit 2 CP zu teuer, um die eine TW zu erzwingen.
Piercing Strike verdoppelt die Verwundungen von 1,33 auf 2,67 mit der Todesklinge gegen Ziele mit W5–7 und vielen LP. Das kann situativ von Vorteil sein, wird man trotzdem nicht etwas Universellerem vorziehen.
Übrig geblieben sind zwei defensive und eine der offensiven Fähigkeiten, wobei, so wie die Banshees sich momentan spielen, die defensiven mir weiterhin interessanter scheinen. Die Offensiven betrafen leider alle nur die Exarchin selbst, sodass sich auch durch Kombination mit Psi und Weltenschiff-Baukasten nicht viel ausholen lassen hätte.

Scorpions

Exarch Powers: Striking Scorpion Exarchs utilize the Sustained Assault power by default, granting an additional attack on a hit roll of 6+ with attacks generated this way not triggering this power. Certainly a good power, but you may want to consider trading it in or paying 1 CP for one of these other fancy abilities instead.

  • Stalker
    • So long as the Exarch and his unit are completely on or in cover, enemies suffer a -1 to hit modifier on their ranged attacks against them. Currently, that means Striking Scorpions can also now achieve a -4 to hit modifier just like their fellow Warp Spiders and Shadow Spectres.
  • Ambush
    • Your Exarch and his squad gain Always Fight First while fully on or in terrain features or cover. Your scorpions will probably have more opportunities to take advantage of this mechanic than other units since it's much easier to corner your enemies in the close quarters environments you ideally want your scorpions sticking in. That said, it's still situational.
  • Scorpion's Sting
    • Your Exarch and his unit's mandiblasters add 1 to their rolls, going off on a 5+. Doubling the chance for these to go off is no joke and is certainly one of the better choices for more generalized lists.

Rausgeflogen sind die beiden Fähigkeiten, die dem Exarchen etwas mehr Stärke oder eine kleine Chance auf TW geben (man bekommt mehr TW durch die Mandiblaster-Buff-Fähigkeit, wenn es einem danach geht), und außerdem der Rückzug. Den gibt es noch den Spinnen und den Falken, und in allen drei Fällen fehlt mir die Fantasie, dafür eine gute Anwendung zu finden.

Shining Spears

Exarch Powers: Shining Spear Exarchs have Expert Hunter as standard issue powers, giving them wound rerolls against Monster and Vehicle units. Like the others, you may replace or pair this power with one of these using the respective stratagem.

  • Withdraw
    • Your Exarch and his unit may fall back at the end of the fight phase 6" like it was their movement phase. Very nice on Shining Spears since you'll be able to have them charge every single turn with no extra CP or specialized detachment investment required.
  • Blade Master
    • Your Exarch's Paragonsäbel does a flat 3 damage. Another decent, if slightly underwhelming power considering the Laser/Star Lances already do a flat 2 damage. It does all add up though.
  • Skilled Rider
    • The Exarch's unit has a 3+ invulnerable save against shooting attacks. A Warlock Skyrunner tagging along casting protect gives the unit a disgusting 2+ invulnerable save bar a potential followup FAQ. As of now, there's nothing saying you can't use CP rerolls on them either.

Dieser Exarch hatte auch den Enthauptungsschlag der Banshees, der, in Redundanz zu Blademaster, das Paragonsäbel interessanter zu machen versucht. Eins konnte raus, das Bessere und zur Resteinheit passendere blieb drin. Wie auch bei den Skorpionen gab es zudem irgendeinen Kram mit einer geringen Chance auf TW, braucht auch kein Schwein.
Etwas Zweifel hatte ich bei +1 Angriffsreichweite, aber das ist keine Einheit, die man typischerweise aus dem Netz schocken lässt, und im Übrigen schnell genug. Drin geblieben ist hingegen der Rückzug als Fähigkeit, weil die Speere mit ihren Lanzen durchaus vom Angriff profitieren statt bloß Abwehrfeuer in die Fresse zu bekommen.

Swooping Hawks

Exarch Powers: Swooping Hawk Exarchs have Herald of Victory as their default power, uniquely granting +1 Leadership to all <CRAFTWORLD> units within 3" of them. This does have its own minor uses, such as buffing a Mind War Farseer or supporting blobs of Guardians. Outside those specific uses, this generic ability certainly doesn't compare to the selection below, so don't feel compelled to waste a command point on HoV's behalf.

  • Intercept
    • Your Exarch and the unit accompanying him may reroll hit rolls against units that Fly. Kind of handy given the general abundance of that keyword, but not the most useful of these powers.
  • Suppressive Fire
    • When your Exarch fires overwatch, the charging enemy must subtract 2 from their charge rolls. This can make your Swooping Hawks a fantastic screening unit against combat heavy armies.
  • Exarch Evade
    • Your Exarch confers a squad-wide 5+ invulnerable save. A good defensive power for fighting a variety of different armies.
  • Swooping Barrage
    • Your Exarch and his unit add 1 to all Grenade Pack rolls, triggering mortal wounds on a 5 and 6. Just like the scorpions, doubling your chances to deal mortal wounds (especially since all your hawks need to do is land near or move over enemy units) is awesome, especially when running larger units.

Raus sind ein halbwegs okayer (Fernkampf) und ein völlig nutzloser (Nahkampf) Buff für den Exarchen selbst. Bei dieser Einheit hatte ich allerdings Zweifel, ob unter den übrigen 4en eine Fähigkeit wirklich unnötig ist. Sie sind doch alle auf ihre Weise zumindest irgendwie fluffig und witzig. Der Granatenbuff ist so ein Wackelkandidat, weil die Falken meist nicht auf Distanzen kämpfen wollen, auf denen sie über gegnerische Einheiten hinweg fliegen oder in deren Nahkampfreichweite landen, außer man schmeißt noch CP für Fire & Fade nach. -2 Angriffsdistanz gegen die Falken ist auch ein situatives Ding, weil sie zum Schirmen zu teuer sind. Am Ende wird man wohl eh meistens den universellen ReW nehmen, aber den Rest lasse ich mal der Fluffigkeit wegen stehen.

Warp Spiders

Exarch Powers: Warp Spider Exarchs have Iron Resolve, granting them rerolls to failed Morale tests. Due to their smaller unit sizes and good leadership, this isn't the best vanilla power and unless you really plan on maxing out squad sizes, there's little need to spend a command point to keep this and whatever much superior ability listed below you want.

  • Surprise Assault
    • On a turn in which your Warp Spider Exarch and his unit set up on the field, each model can reroll a hit roll for their deathspinners. A nice supportive power that negates any real need for a Swooping Hawk/Jump Pack Autarch to accompany your dudes.
  • Whim of Deceit
    • Your Exarch and his unit can exit the battle field at the start of your movement phase and redeploy at the end of it via Deep Strike rules. This can only be done once per battle. This is slightly underwhelming; it can certainly act as a get out of jail free card and it removes the unpredictable variance the jump pack's 4D6 movement can cause, but it seems less useful compared to a few of the other perks here.
  • Spider's Lair
    • If your Exarch and his unit are fully on or in cover or terrain feature and an enemy unit successfully charges them, roll a D6. On a 3+, that enemy unit takes D3 mortal wounds. [Unzutreffendes Geschwafel wegen des nun korrigierten Fehlers.]

Raus sind Rückzug und eine uninteressante Spielerei, und ein Buff für die Energieklingen, die man dem Exarchen eh nie kauft und selbst dann nicht noch den schlechten Punkten die gute Exarchenfähigkeit nachschmeißen wird, wenn man stattdessen nach dem Schocken besser schießen kann.

Dark Reapers

Exarch Powers: Dark Reapers Exarchs come with the Crack Shot ability, alloying them to reroll hit rolls of 1 for their ranged attacks. But, just like all the other Aspects, he can either trade in Crack Shot or pay 1CP (one use only) to take one of these supplemental powers.

  • Rapid Shot
    • Your Exarch adds 1 to the number of ranged shots he makes per turn. Pretty decent, it lets him double-tap or triple-tap Reaper Launchers and Missile Launchers. This ability seems underwhelming for the Tempest Launcher or S4 Missile Launcher profile given their variable attack output.
  • Rain of Death
    • The Exarch may reroll the 2D6 used to determine the number of Tempest Launcher shots he makes per turn. A good perk that can potentially let you salvage bad rolls.
  • Focused Fire
    • Your Exarch may target and shoot enemy Character models within 18" of him even if he's not the closest enemy model. Despite the 18" caveat, this is very easily workable and a very good power (especially if paired with a MotIC Autarch/Wraithseer) for when you want to go character killing. The Tempest Launcher can be particularly brutal against GEQ/MEQ characters (especially since it ignores LoS) while the Reaper Launcher serves fantastically for MEQ/TEQ or <10 wound monster characters. Like all exarch powers, there's no limit on the number of squads who can take this power, so stuff 3 MSU squads with this power in a Wave Serpent with a MotIC Reaper Launcher Autarch, a Jinx Warlock and perhaps a Doom/Mind War Farseer. The standard Reapers can split fire at whatever nearby foes might pose a threat to your drive-by deathstar while your Warlock and Farseer debuff the hell out of that character you want dead. Then unload either 4 S8 AP-2 3 Damage shots into that character, or 6D6 S4 shots if you wish to cheekily hide out of LoS, rerolling hits of 1 and all failed wound rolls.

Raus ist eine Moral-Debuff-Aura von ganzen 6", und ein paar unwahrscheinliche TW im Nahkampf. lol @ beide, gute Heimfahrt und kommt nicht wieder. +6" Reichweite wäre für den Tempest-Werfer fast interessant, aber er hat stattdessen eine andere Fähigkeit, die ihm mehr bringt.

Crimson Hunter

Exarch Powers: One of the defining features the Crimson Hunter Exarch has over it's basic version is Marksman's Eye, the aforementioned ability to reroll hit rolls of 1. While it's good, is it good enough to justify spending a CP to keep with one of these other powers? You decide!

  • Aerial Predator
    • Ranged attacks deal 1 more damage against enemies that fly. 4 damage pulse laser shots, 2-4 damage starcannon shots, or 2-7 damage brightlance shots. Whichever combo you choose is sure to leave a hell of a dent in a significant portion of the game.
  • Evade
    • A free 5+ invulnerable save. Can't argue with that! Pair with Iyanden, Alaitoc or Ulthwé for particularly durable combinations.
  • Hawkeye
    • You no longer suffer movement penalties for your heavy weapons, letting your CHE actually use its BS2+ fully! This obviously works wonderfully with Marksman's Eye if you choose to keep it using the stratagem to do so.
  • Strafing Assault
    • Attacks against targets that can't fly reroll wound rolls of 1. Great for CHEs using starcannons against infantry or brightlances against tanks.

Deckung ignorieren ist zu situativ bei dem guten Durchschlag der LaLa und SteKas. Die 180°-Drehung ist auch bloß eine Spielerei.
Hier habe ich wieder 4 von den Fähigkeiten stehen gelassen, weil es im Prinzip völlig egal ist, welche man noch ausstreicht, wenn sowieso immer das zuverlässige und universelle +1 to hit mit schweren Waffen (immer, gegen alle Ziele, das ganze Spiel lang, stehen bleiben darf man eh nicht) genommen wird. Das sogar noch besser wird, wenn man für 1 CP die Default-Fähigkeit behält.

Was meint ihr, hätte so etwas essenzielles gefehlt, oder sollte man sogar der Übersicht wegen besser mit der verkürzten Liste spielen?
Ich habe im Zitat übrigens einige Fehler korrigieren müssen und sicherlich noch mehr übersehen, also verlasst euch nicht zu sehr auf dieses.
 
Das Gedankenspiel ist natürlich nett und in meinen Augen sind weniger Regeln fast immer mehr.
Ich würde sogar soweit gehen, dass man die Regeln sogar noch weiter trimmt und das Stratagem entfernt um doppelte Exarchenkräft zu erlauben.
Dafür lieber bessere Regeln da reinpacken und die Fähgkeit vor dem Spiel wählbar machen, damit Sie die versprochene Flexibilität bringt?
Als Beispiel beim CHE ist einfach absurd, dass Hawkeye strikt besser ist als Marksman's Eye. Wenn man keinen CP dafür ausgibt, wird man immer Hawkeye wählen. Hinzu kommt, dass diese Fähigkeiten kumulativ buffen, wenn man dafür einen CP ausgibt. Das sorgt wieder dafür, dass es sich gefühlt auch nur bei ganz wenigen bestimmten Exarchen lohnt, den CP auszugeben. Attraktiv wird es für den Spieler nur bei kumulativen Boni, wie der Banshee oder dem CHE empfunden. Das ist dementsprechend kein gutes Regeldesign.
Kurzum:
  • Kein Stratagem für 2. Fähigkeit
  • 1 Offensive Fähigkeit
  • 1 Devensive Fähigkeit
  • 1 Utility Fähigkeit

Aber das bleibt Wunschdenken, die Regeln sind so wie sie sind.
 
Stimme voll zu.

Regeln entwickeln ist nochmal eine ganz andere Kiste. Mir ging es zunächst nur im die zuvor (eher blind, anhand der Zahl der Fähigkeiten) aufgestellte These, dass es die Hälfte davon besser nicht geben sollte.

Und ja, von dem Strat profitiert der CSH, der den Buff überhaupt nicht nötig hätte, und Banshees, weil sie mit ihrer Default-Fähigkeit halt Glück hatten. Gutes Design sieht anders aus. Aber das Thema hatten wir schon mal.
 
Hinzu kommt, dass diese Fähigkeiten kumulativ buffen, wenn man dafür einen CP ausgibt. Das sorgt wieder dafür, dass es sich gefühlt auch nur bei ganz wenigen bestimmten Exarchen lohnt, den CP auszugeben. Attraktiv wird es für den Spieler nur bei kumulativen Boni, wie der Banshee oder dem CHE empfunden.
Da würde ich mal vehement widersprechen! Bei Banshees würde ich zum War Cry (defensiver Trait) zusätzlich für 1 CP auf keinen Fall einen weiteren defensiven Trait wie Graceful Avoidance oder Disarming Strike wählen, sondern lieber einen offensiven Buff wie Piercing Strike oder Whirling Blades.
Genauso würde ich bei Dire Avengers weder Defend noch Stand Firm wählen, nur damit es mit dem bestehenden Trait stackt.
Eldar haben ihr hocheffektives defensives Stratagem, da braucht man keine CP für stackende Traits ausgeben.
Ich denke nicht, dass man da überhaupt eine Tendenz geben kann, da die generischen Traits oft so schwach sind, dass sich ein Behalten für 1 CP selten lohnt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Stacken unterstellt, denselben Wert zu buffen, um einen Flaschenhals in der Kette der Zufallsereignisse zu schaffen.
Also guten Schutzwurf mit Protect, oder To-hit-Malus mit dem Reflexe-Strat. Nich willkürlich einfach „irgendwas Defensives“, auch wenn das trotzdem häufig die Wahl sein kann, wenn die offensiven Buffs zu wenig am Kampfergebnis ändern würden.