Nach ein paar Tagen, oder eher Wochen ?, bin ich gestern mal wieder dazu gekommen die Kampagne etwas weiter zu Spielen und habe 3 Züge geschafft:
Tag 4: Reise nach Estdal Manor
Gezeichnet von den Kämpfen am Vortrag beschloss die Gruppe in der Siedlung nach etwas Verstärkung zu Suchen. Zu ihrem Glück trafen sie auf einen abenteuerlustigen Halbling namens Perlim, welcher sich mit einer zünftigen Mahlzeit und der Aussicht auf die eine oder andere Belohnung überzeugen ließ.
Perlim:
Nachdem sich die Gruppe gestärkt hatte ging es auf die Reise nach Estdal Manor. Kaum hatten sie ein paar Meilen hinter sich gebracht, zog Plötzlich ein Unwetter vom Meer herüber: "Wir können bei diesem Sturm nicht weitergehen, wir sollten Unterschlupf Suchen und den Orkan abwarten" forderte Doran, doch Gnars bestand darauf weiterzugehen und konnte die Gruppe dank seiner Erfahrung noch vor Einbruch der Nacht zum Manor bringen.
Angekommen im Manor wollte Amelyn die Zeit nutzen um den Auftrag für den Klerus zu erfüllen und suchte den dritten Handwerker auf. Im Nachhinein ist nicht klar ob es das fehlende Verhandlungsgeschick der Magierin war, oder die Tatsache, dass sie Aussah als seie sie gerade durch einen Orkan gewandert, aber der Handwerker lehnte das Angebot ab. Niedergeschlagen überbrachte die Gruppe die Nachricht an den Auftraggeber. Diese waren darüber nicht erfreut, da aber zumindest die Vermisste
Benediction Lamp zurückggebracht werden konnte, waren sowohl der Auftraggeber als auch die Gruppe bei etwas besserer Laune
Tag 5: die erste Quest
Als die Gruppe am Vortag im Manor ankam muss sie von Weg und Wetter ziemlich gebeutelt ausgesehen haben, denn am Abend wurde ihnen direkt eine Warme Suppe und ein Dach über dem Kopf angeboten. Nach einer erholsamen Nacht machte sich die Gruppe daran eine neue Aufgabe zu finden und wurde fündig. Es ging darum mehrere längerfristige Angelegenheit, welche die Abenteurer einige Zeit beschäftigen sollte. Da sie dafür an vielen Orten East-Breasteins vorbeikommen würden, nahmen sie den Auftrag an, da es gleich eine Gelegenheit wäre, sich mit der Gegend etwas vertrauter zu machen. "Als erstes braucht ihr die Zunge eines Riesensalamanders, da dies die essenzielle Zutat ist" sprach der Auftraggeber. Wofür diese Zutat gut sein solle ließ er nicht verlauten, aber ein solches Ungeheuer solle sich wohl in der Gegend um die
Magical Chestnut Wilds herumtreiben. Man müsse sich dort nur mal umsehen, dann würde man das Ungetüm schon finden.
Daraufhin begaben sich die Abenteurer auf den Weg. Beim Verlassen der Stadt nahm die Gruppe noch einen Brief mit, welcher nach Glirale gebracht werden sollte. Da sie sich sicher waren, dass ihre Quest sie auch dahin führen würde, stimmten sie dieser zusätzlichen Aufgabe zu.
In der Nähe der Magical Chestnut Wilds entdeckte Perlim, welcher sich als Halbling besonders aufs Leben in der Wildnis verstand, eine ganze Menge von ungewöhnlichen Spuren. "Ich glaube hier in der Gegend gibt es nicht nur Riesensalamander, sondern auch allerhand andere Monster" ließ er die Gruppe wissen.
Da es schon spät war wurde das Lager aufgeschlagen und am Feuer ein Plan für die Echsenjagd geschmiedet.
Tag 6: Salamanderzunge
Beim ersten Sonnenstrahl brach die Gruppe auf zum Versteck der Echse. Sie folgen den Spuren bis zur Ruine eines alten Turms. Die Gruppe versteckte sich mit einigem Abstand der Zuflucht und Gnars ging auf Erkundungstour. Da die Bestie nicht zu sehen war, vermutete die Gruppe, dass sie entweder in der Ruine Selbst oder zwischen den angrenzenden Bäumen sein musste, wenn sie nicht sogar gerade auf einem Raubzug ist.
(die Roten Punkte markieren Stellen die erkundet werden können)
Gnars schlich sich durch eine flache Stelle im Fluß und lief einmal an der Seite des Turms ran. Er konnte nicht hineinsehen, weshalb er erst einmal zu den Bäumen vor dem Turm schlich. Dort wurde er direkt fündig. Der Salamander hatte ihn nicht bemerkt, da dieser gerade die ersten Sonnenstrahlen nutzte um sich nach der Nacht aufzuwärmen:
(da ich kein passendes Modell zur Hand hatte musste die Spielzeugkiste meiner Kinder herhalten ?)
Bevor er zurück ging zur Gruppe um diese über seine Entdeckung zu informieren beschloss Gnars die Gunst der Stunde zu nutzen um auch den Unterschlupf der Echse etwas genauer zu betrachten. Dies erwies sich als Glücksfall, da im Turm ein schwer verletztes Opfer, scheinbar die nächste Mahlzeit des Salamanders, war. Gnars half ihr auf die Beine und sie gingen gemeinsam zurück zur Gruppe. Nun ging es darum dem Ungetüm den Garaus zu machen.
Gemeinsam gingen sie zur Ruine und schlichen sich an das ruhende Ungetüm heran. Esabel war noch nicht wieder einsatzfähig, so dass sie im Wald zurückblieb.
Kaum flogen die ersten Pfeile Richtung Ungeheuer, war dieses hellwach und stinksauer. Schnaubend und Zischend lief es auf Gnars und Tordun zu.
Gnars hieb mit seinem Bastardschwert auf das Ungetüm ein und landete einen ersten Treffer. Anfangs gelang es Ganrs und Tordun den Treffern der Bestie auszuweichen.
Amelyn wirkte einen Stärkungszauber auf Tordun, während Perlim und Alinar mit ihren Bögen auf die Echse anlegten. Alinar gelang dabei auch ein Treffer, welcher das Ungeheuer schwer verletzte.
In die Enge getrieben und verletzt fing die Echse an zu Toben und schnappte wütend nach den Angreifern. Ein paar Treffer konnten die Rüstunen von Gnars und Tordun abfangen. Das Ungetüm ging ohne Rücksicht auf Verluste auf Tordun los und landete einen schwerern Treffer. Tordun ging zu Boden. Gnars nutzte den verzweifelten Angriff des Ungeheuers und trieb sein Schwert tief in dessen Flanke.
Davon erholte sich der Salamander dann nicht mehr, und nachdem er noch ein paar mal zuckte blieb er reglos am Boden liegen.
Nach dem Kampf durchsuchten die Abtenteurer die Umgebung und fanden neben ein wenig Ausrüstung auch noch einen weiteres schwer verletztes Opfer der Bestie. Ein Farmer aus Glirale, welcher die Gruppe bat ihn nach Hause zu geleiten. Nach dem Kampf schlug die Gruppe ihr Lager in der Nähe auf, um sich um die Verwundeten zu kümmern.
Ergebnisse des Kampfes:
- Tordun ist verletzt und muss sich 4 Tage erholen
- Die Gefangene der Echse schließt sich als loyaler Follower der Gruppe an (Charakter muss ich noch auswürfeln, mal schauen was es wird)
- Falls der zweite Gefangene von der Gruppe nach Hause gebracht wird dieser als Freund in der Region zur Verfügung stehen
- Beute
- Crafting Materials (eine Rüstung oder Waffe kann die Qualität Fine erhalten)
- 2 Tonics (kann verwendet werden um Erholungszeit bei Verwundung zu reduzieren)
- Gläser mit Gewürzen (Können für 3GM verkauft werden)
- der zweite Gefangene berichtet von einem weiteren Monster in der Gegend und erzählt der Gruppe wo dieses zu finden ist (Monster Lair auf der Karte bei Tag 5)
- Erfahrungspunkte/Steigerungen
- Gnars erhält nach einem Levelup die Steigerung Toughness +1
- Alinar erhält nach einem Levelup die Steigerung Will +1
- Doran erlernt den Skill Devotion (Bonus auf Gebetswurf, welcher die Gruppe segnet und die Wahrscheinlichkeit schwerer Verletzungen reduziert)
- Amelyn erhält nach einem Levelup den Skill Alchemy (damit kann eine Art Manatrank hergestellt werden, welcher dem Magier hiflt mehr Zauber in der Schlacht zu wirken)
Weiter geht es dann wohl mit einer Reise nach Glirale ?