[Review] Halo Fleet Battles

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.364
1.265
47.141
So, es hat jetzt etwas gedauert, aber nun hatte ich ausreichend Zeit, um mir die Regeln für Spartans Halo Flottenkampfspiel durchzulesen und die Miniaturen zu bauen. Hier daher mein Review zu diesem neuen Spielsystem aus dem Hause Spartan Games.


Halo Fleet Battles

Hersteller: Spartan Games
Genre: SciFi Weltraumschlachten
Jahr: 2015
Lizenz: Halo-Universum


Übersicht

Bei der ersten Ankündigung, dass Spartan Games ein Weltraum-Flottenkampfspiel im Halo Universum veröffentlich war ich doch sehr angetan von den ersten Bildern. Die Raumschiffe von Halo haben mir schon immer gefallen und es war mir daher sofort klar, dass ich mir das Spiel bei Release direkt zulegen würde. Die Wahl, aus Halo ein Raumkampfspiel zu machen ist dabei sowohl logisch wie auch überraschend. Logisch ist es, da Spartan Games seine Lehren und Erfolge fast ausschließlich mit Flottenkampfspielen gesammelt hat. Seien es die Fantasy-Seeschlachten von Uncharted Seas, die Raumkämpfe von Firestorm Armada oder die Steampunk-Seegefechte von Dystopian Wars. Mit dieser Biografie war es nur verständlich, dass Spartan Games sich bei Halo zunächst auf den Raumkampf konzentrieren würde. Außerdem sind große Raumschlachten auch ein wichtiger Teil des Hintergrundes von Halo, auch wenn sie in den Videospielen eher am Rande vorkommen. Die Halo-Games sind daher auch der Grund für die überraschende Wahl des Szenarios, denn die Spiele der Halo Serie sind ja fast ausschließlich Ego-Shooter, so dass ein Bodenkampf-Tabletop eigentlich eine logischere Wahl gewesen wäre. Selbiges ist ja bei Spartan Games auch in der Mache, aber bis es soweit ist, wird noch einiger Zeit vergehen, so dass wir uns voll und ganz auf Halo Fleet Battles konzentrieren können. Zur Einstimmung daher erst mal was zum Hintergrund.


Das Universum von Halo

Nach der Besiedlung des Sonnensystems im 22. Jahrhundert nehmen langsam aber sicher auch die Ressourcen der anderen Planeten deutlich ab. Außerdem ist die überbevölkerte Erde weiterhin in verschiedene Nationen geteilt. Konflikte um Ressourcen und Ideologien eskalieren schnell. Die Entdeckung des überlichtschnellen Reisens Ende des 23. Jahrhunderts bringt eine deutliche Entspannung und Anfang des 24. Jahrhunderts beginnt eine fieberhafte Besiedlung von hunderten neuer Planeten. Diese Welle der Expansion ebbt nach knapp zweihundert Jahren ab und mündet erneut in einen Konflikt. Die Koloniewelten, vor allem die wohlhabenden Planeten der ersten Expansionsphase wollen sich der Kontrolle der mittlerweile entstandenen, vereinten Weltregierung (engl.: Unified Earth Government, UEF) entziehen und ein Bürgerkrieg liegt in der Luft. Gerade als sich der hochgerüstete militärische Arm der UEF, das United Nations Space Command (UNSC) für den Krieg vorbereitet, wird die Menschheit 2525 von einem überlegenen außerirdischen Feind angegriffen.

Dieser Verbund verschiedener Alienrassen nennt sich selbst Allianz (engl.: Covenant) und ist der Menschheit technologisch weit überlegen. Die Allianz ist eine Theokratie, eine Art Gottesstaat, die die untergangene Zivilisation der Vorfahren (engl.: Forerunners) als Götter verehrt. Da die Menschen die gefundenen Relikte des Vorfahren bisher rein wissenschaftlich untersucht hat, werden sie von der Allianz zu Ketzern erklärt, die ausgelöscht werden müssen.

Die UNSC hat der Allianz vor allem zu Beginn des Krieges kaum etwas entgegenzusetzen und so geht eine Welt nach der anderen verloren. Im Laufe der Jahre gibt es zwar auch einige Phyrrussiege und langsam lernt die UNSC, wie man die überlegenen Schiffe der Allianz bekämpfen kann, aber der erdrückenden Übermacht ist man nicht gewachsen und so reibt sich die Flotte der UNSC in immer verzweifelteren Abwehrkämpfen auf. Die Kämpfe dauern schon über 25 Jahre als die Allianz 2552 die Position von Reach herausfindet. Reach ist der Hauptflottenstützpunkt der UNSC, die am besten abgesicherte Koloniewelt - und das Tor zu Erde. Sollte Reach fallen, würde dies die Menschheit an den Rand der Auslöschung bringen.

Zu diesem Zeitpunkt setzt die Handlungsebene von Halo Fleet Battle an und behandelt die Schlacht um Reach. Im Hintergrund des Halo-Universums ist diese tatsächlich überwiegend im Weltraum ausgetragene Schlacht von der UNSC nicht zu gewinnen, aber die Menschheit wird die Allianz für jeden Kubikmeter Raum teuer zahlen lassen.


Inhalt der Starterbox

Hält man die Starterbox von Halo Fleet Battles nun in den Händen, so überrascht erst einmal die Größe. Die Kiste ist annähernd so groß wie die einer Videospielkonsole. Vergleiche zur X-Box Verpackung wurden im Internet schon gezogen, wenig verwunderlich, ist Halo doch das Aushängeschild von Microsofts Spielekonsolen. In der Schachtel finden sich zwei weitere Kartons. Einer davon ist prall gefüllt und enthält 12 Plastikgussrahmen. Von diesen entfallen 6 auf die quadratischen Bases und je 3 auf die Schiffe der UNSC und der Allianz. Der zweite Karton ist allerdings ziemlich leer und beinhaltet lediglich die eingeschweißte Paket mit dem Regelwerk, dem Kampagnenbooklet, den Countern und die Würfel. Vom reinen Volumen her ist die Box also schon irgendwie eine optische Täuschung, drastischer gesagt: eine Mogelpackung. Ein ähnliches Problem gab es dieses Jahr bereits mit der Starterbox von Star Wars Armada und auch hier wäre Spartan Games locker mit der bisherigen Verpackungsgröße des Startersets von Firestorm Armada oder Dystopian Wars ausgekommen. So ist die Kistengröße mehr Schein als Sein.

An dieser Stelle möchte ich auf die etwas leidige Preisdiskussion nicht verschweigen. Halo Fleet Battles kostet UVP knapp 105 Euro. Dies ist ein stolzer Preis, der 5 Euro über GWs aktuellem Age of Sigmar Starterset liegt. Allerdings kann man das Spiel jetzt absolut nicht mit Halo Fleet Battles vergleichen. Viel naheliegender ist da ein Vergleich mit dem Anfang des Jahres erschienenen Star Wars Armada. Auch dessen Starterbox ist mit 90 Euro UVP ziemlich hoch bepreist und enthält nur 3 Schiffe, die allerdings Pre Painted sind (ok, die 10 Jägerbases sollte man nicht vergessen). Halo enthält dagegen beeindruckende 49 Schiffe, was sich aber schnell wieder relativiert, wenn man einmal bedenkt, dass davon 27 auf die sehr kleinen Fregatten der UNSC und 14 weitere auf die nur unwesentlich größeren Allianz-Korvetten entfallen. Im Grunde enthält die Box damit nur 8 echte Großkampfschiffe. Hat man sie aber mal fertig gebaut, dann sieht das auf dem Tisch aber auch nach einer echten Flotte aus, während Star Wars Armada ja gerne auch als Star Wars Flottille verspottet wird.

Sei es wie es sei, auf Spartan Produkte kriegt man ja mitunter ordentlichen Rabatt bei vielen Händlern, dennoch liegt die Anschaffung deutlich über dem, was man bisher für Spartan Games Starterboxen zahlen musste. Dies ist da sicherlich zum einen der Lizenz aber auch dem Wechsel zu Spritzgussplastik geschuldet. Mehr dazu aber ganz weit unten im Fazit.


Die Miniaturen

Wie erwähnt sind die Schiffe dieses System nun nicht mehr aus dem für Spartan Games üblichen Resin gegossen sondern vielmehr Spritzgussplastik. Und für den Erstling in Sachen Plastikguss aus dem Hause Spartan kann sich das Ergebnis wirklich sehen lassen. Die Details sind wirklich gut herausgearbeitet, vor allem bei den sehr kantigen Schiffen der UNSC mit ihren ganzen technischen Details. Auch der Zusammenbau geht ohne Probleme und es gibt keinerlei Probleme mit Spaltmaßen oder Gussgraten. Der Plastik erinnert etwas an die Kunststoffmischung die Hawk Wargems für die Starterbox von Dropzone Commander letztes Jahr verwendet hat und ist damit etwas weicher als das Plastik was zum Beispiel Games Workshop oder Renedra verwenden. Als gute Sache für bemalfaule Spieler sind die Schiffe der UNSC in grauem Plastik gehalten während die des Allianz in violettem Kunststoff daherkommen. So kann man die Schiffe auch ohne Bemalung auf dem Tisch gut von einander unterscheiden.


Die Regeln

So, nun komme ich zum umfangreichsten Segment des Reviews, denn viele wird sicherlich interessieren, wie sich das Spiel denn nun spielt. Grob gesagt ist es so, dass Spartan Games in vielen Punkten seinen bisherigen Regelsystemen treu geblieben ist. Wer also schon einmal ein Spartan Games Flottenspiel gespielt hat, wird an vielen Punkten bekannte Mechaniken entdecken. Insgesamt ist aber eine weitere Evolution zu erkennen, so dass an vielen Ecken erneut Feinjustiert wurde. Beispielsweise ist das Regelbuch jetzt noch einmal wesentlich logischer aufgebaut und führt einen vom Armeeaufbau über die Szenariowahl zu den Regeln. Diese sind teilweise etwas redundant geschrieben, aber damit lernt man das Spiel wesentlich besser und es liest sich flüssiger. Meiner Meinung nach sind das die wohl bisher klarsten Regeln von Spartan Games. Kein Gefühl davon, dass man noch ein System im Beta-Stadium testet.

Armeeaufbau

Wer schon einige Bilder zu dem System gesehen hat, dem wird aufgefallen sein, dass kleine Schiffe wie Fregatten nun auf einem Base als eine Einheit zusammengefasst werden. Auch große Schiffe stehen auf einem Base und können alleine oder eskortiert aufgestellt werden. Bei einem eskortierten Schiff wird dann einfach zusätzlich eine Fregatte auf das Base gestellt. Als Exkurs: Die Bases sind unten mit 25 Löchern versehen, über die man eine entsprechende Karte mit passend ausgestanzten Löchern legt und mit den Flugpinnen fixiert. Auf diesen Platten sind dann einige des Basiswerte und Feuerwinkel abgedruckt und erinnern damit nicht von ungefähr an die Baseplatten von Star Wars X-Wing. So ein fertiges Base wird in den Regeln als Flottem-Element bezeichnet. Diese gibt es in den Ausführungen Capital (einzelne oder eskortierte Großkampfschife ab Kreuzern) und Non Capital (Fregatten- und Korvettenbases). Jedes Element hat außerdem noch ein Build-Rating (BR), welches den allgemeinen Kampfwert wiederspiegelt. Fregatten haben ein BR von 1 während es bei den Großkampfschiffen in der Starterbox von 2 bis 5 reicht

Eine Flotte besteht wieder um aus mehreren Kampfgruppen. Eine Standard-Kampfgruppe besteht mindestens aus einem Capital- und einem Non-Capital-Element. Außerdem darf das Build Rating in einer Kampfgruppe 6 nicht übersteigen. Die großen Carrier bestehen daher in der Regel nur aus einen Schiff und einem Fregatten-Base, während man bei Einheiten mit Kreuzern schon mehr Aufstellungsoptionen hat. Pro Standard-Kampfgruppe kann man aus den jeweiligen Flottenlisten im Regelbuch außerdem noch Spezielle Kampfgruppen auswählen, darunter beispielsweise reine Fregatten-Kampfgruppen oder größere Kampfeinheiten, die dann auch ein höheres Gesamt-BR haben können. Allerdings kann man jede spezielle Kampfgruppe nur einmal pro Flotte mitnehmen.

Jede Flotte hat außerdem zwingend einen Commander, für den jede Runde Kommandowürfel geworfen werden können, mit denen im Laufe der Runde spezielle Befehle möglich sind. Die Commander befinden sich dabei nicht auf dem Feld, können also nicht sterben. Allerdings erwähnen die Regeln noch spezielle Helden, die dann sehr wohl auf dem Feld sind und dem Gegner beim Tod Siegpunkte bringen. Außerdem kann man pro 1000 Punkten über die Commander die ansonsten automatisch von den Schiffen generierten Enterboote aufwerten. Bei der Allianz sind das bis zu 4 Elite-Aliens, während bei der UNSC natürlich ein Spartaner mitgenommen werden kann. Die Spartaner sind erwartungsgemäß im Enterkampf besonders krass und haben das Äquivalent eines 2+ Rettungswurfes gegen jeder Art von ausgeschaltet werden. Dafür kostet einer aber auch volle 100 Punkte, das Äquivalent eines schweren Marathon-Kreuzers. Außerdem bringt er dem Gegner beim Ableben stolze 4 Siegpunkte ein, so viel wie der Abschuss eines schweren Träger der Epoch-Klasse.


Der Spielzug

Eine Runde bei Halo gliedert sich in fünf Phasen. In der Kommandophase würfelt man die Befehlswürfel für seine Commander und danach um die Initiative. Letzteres passiert mit einem W6 plus die auf den Befehlswürfeln ermittelten Spartaner bzw. Eliten-Symbole. Der Gewinner entscheidet dann, wer in allen weiteren Phasen seine Truppen als erster aktivieren kann.

Danach folgt die Jägerphase. Dies hatte ich noch nicht erwähnt. Alle Schiffe haben einen Hangar-Wert. Dieser wird für die Kampfgruppen gesondert addiert und daraus kann man dann Staffeln bilden. Zur Wahl stehen Abfangjäger und Bomber. Die Minimalgröße eine Staffel sind zwei Token, wobei ein Token in der Regel einen Hangarplatz belegt. Allerdings werden schon Jäger erwähnt, die auch mehr als einen Hangarplatz verbrauchen können. Gemischte Staffeln kann es nicht geben außerdem ist die Obergrenze bei 4 bzw. 5 Tokens pro Staffel gedeckelt. Wie erwähnt bewegen die Spieler in der Jägerphase abwechselnd Ihre Staffeln. Abfangjäger können eine andere Staffeln in einem Nahkampf binden, was besonders wichtig ist, um Bomber zu stoppen. Mit eigenen Abfangjägern kann man die Bomber aber wieder aus dem Nahkampf befreien, in dem man wiederum die sperrende Abfangjäger-Staffel in einen gesonderten Nahkampf verwickelt. Sollte eine Bomberstaffel einmal ein Ziel herankommen, kann sie nicht mehr gesperrt werden, es sei denn das Ziel hatte zufälligerweise eine Abfangjäger-Staffel es Eskorte angeschlossen, was auch möglich ist.

Nach der Bewegung der Jäger folgt, wiederum abwechselnd in Initiativreihenfolge die Kampfphase der Jäger. Nahkämpfe finden zeitgleich statt und sind sehr blutig, zumal der Sieger noch die Option bekommt, weitere Jäger auszuschalten. Bomber müssen in ihrem Angriffsflug wiederum erst die feindliche Punktverteidigung überwinden. Die überlebenden Bomber greifen danach das Ziel an. Insgesamt wirken Bomber dabei im Kampf gegen unbeschädigte Großkampfschiffe etwas schwach. Das bevorzuge Ziel dürften daher eher Fregatten sein. Dafür kann man beliebig lang angreifen und muss nicht zu einem Träger zum Aufmunitionieren zurück. Trägerschiffe können übrigens zerstörte Jäger und Bomber wieder ins Spiel bringen, allerdings muss man sich aus dem Pool der zerstörten Token bedienen und weiterhin die Aufstellungsregeln für eine Staffel beachten.

Nach den Jägern folgt denn endlich die Kampfphase der großen Schiffe. Auch diese finden in der von Spartan Games bekannten abwechselnden Aktivierung statt. Das heißt man aktiviert eine Kampfgruppe und führt anschließend die Bewegung und die Feuerphase durch, bevor der Gegner eine seiner Kampfgruppen aktiviert. Die Bewegung ist bei Halo einfacher gehalten als sonst. Fregatten können sich vor und nach der Bewegung je um 45 Grad drehen, Kreuzer können sich aussuchen, ob sie vor oder nach der Bewegung einmal um 45 Grad drehen und alle größeren Schiffe drehen erst nach der Bewegung einmal um bis zu 45 Grad. Eine Drehung während der Bewegung ist nicht möglich.

Beim Kämpfen kann man beliebige Ziele in Reichweite nominieren. Dabei können alle Waffen gleichen Typs in einer Kampfgruppe beim Beschuss eines Ziels zusammengefasst werden. In den Begriffen anderer Staprtan Games Systeme findet also immer Combined Fire statt. Dass dies nicht ausartet ist denn der überarbeiteten Würfelmechanik zu verdanken. Im Grunde verwendet Spartan Games zwar immer noch die Mechanik der Exploding Dice, diese wurde aber an einigen Stellen verändert und gesamt gesehen deutlich abgeschwächt. Zunächst einmal liegen der Box sogenannte "Custom Halo Dice" bei. Diese sind auf den 6 Seiten mit 4 verschiedenen Symbolen bedruckt. Einmal haben wir das Ergebnis "Zwei Treffer (und ggf. ein Widerholungswurf)", zweimal der Ergebnis "Ein Treffer", zweimal der Ergebnis "Kein Treffer" und einmal das Ergebnis "Totaler Fehlschuss". Dazu kommt noch ein System mit sogenannten "Firepower-Ratings". Der Standardwert ist dabei 4, auf welchen man bei den erzielten "Zwei Treffer"-Ergebnissen mit dem Widerholungswurf die geworfenen "Kein Treffer"-Ergebnisse widerholen kann. Die gilt wohlgemerkt nur solange diese Ergebnisse auch vorhanden sind. Hat man beispielsweise zwei Widerholungswürfe erzielt, aber dazu nur ein "kein Treffer"-Ergebnis, kann man auch nur diesen einen Würfel erneut Würfeln. Auch bei einem weiteren "Zwei Treffer" Ergebnis kann man keine weiteren Würfel neu werfen. In letzter Konsequenz bedeutet dies, dass selbst im unwahrscheinlich besten Ergebnis maximal die doppelte Anzahl an Treffern erzielt werden kann wie es Ausgangswürfel gab. Dazu kommt dann noch das System mit der Firepower. So gibt es Effekte, die die Firepower erniedrigen oder erhöhen können. Auf Firepower 3 zählen beispielsweise "Zwei Treffer" nur noch als zwei Treffer und es gibt keine Widerholungswürfe mehr. Auf Firepower 2 zählen auch "Zwei Treffer"-Ergebnisse nur noch als ein Treffer und natürlich gibt es keinen Widerholungswurf. Firepower 1 bedeutet gar, dass der Angriff gar nicht trifft - es ist schlicht unmöglich, das Ziel unter diesen Bedingungen zu treffen. Besser als Firepower 5 geht es auch nicht, dort können denn auch die "Totaler Fehlschuss"-Ergebnisse widerholt werden, womit man beinahe wieder bei der Exploding Dice Mechanik angekommen wäre. Insgesamt ist das System in der Praxis eingängiger als es sich hier vielleicht anließt. Ich könnte mir jedenfalls sehr gut vorstellen, dass Spartan Games diese Mechanik auch bei der Neuauflage von anderen Systemen verwendet.

Hat man nun wie oben beschrieben seine Treffer ermittelt stehen dem Gegner noch Verteidigungsmaßnahmen zur Verfügung, bei der UNSC sind das ein Panzerungsschutz und bei der Allianz eine Art Schildsystem. Im Falle eines Angriffs mit Raketen oder Torpedos kann man noch seinen Punktverteidigungswert hinzu addieren. Die Erfolge beim Abwehrwurf werden dann von den Treffern abgezogen. Erreicht man damit dann den Panzerungswert des Ziels, nimmt es einen Punkt schaden. Bei Halo wird dabei die Mechanik von bspw. Armoured Clash verwendet. Das heißt, dass ein Element eine Reihe von Panzerungswerten hat, in der Regel sind es 3, z.B. 8/6/3. In dieser Reihe nimmt man die Werte von links nach rechts, also muss man zunächst mindestens 8 Treffer erzielen, um einen Punkt Schaden zu verursachen. Danach braucht es nur noch 6 Treffer für den zweiten Punkt Schaden und dann ist das Ziel so beschädigt, dass zum Endgültigen Abschuss gerade mal 3 weitere Treffer benötigt werden. Und hat man im ersten Angriff gar 14-16 Erfolge erzielt, würde das Ziel direkt 2 Punkte Schaden nehmen und ab 17 Treffer wäre es sofort vernichtet. Kritische Treffer, gibt es auch, wobei man im Falle von verursachtem Schaden auf einem Würfel ein "Zwei Erfolge"-Ergebnis erwürfeln muss. Schafft man dies, erhält das Ziel einen Vulnerable-Marker. Damit wird bei Angriffs- und Abwehrwürfen immer ein Erfolg abgezogen und, viel wichtiger, der Schadenswert reduziert sich bei jedem Wert um eins. Aus 8/6/3 würde so 7/5/2. Immerhin kann der Schaden in der Endphase repariert werden.

Vor Ende der Aktivierung einer Kampfgruppe kann man dann noch seine Enterboote starten. Diese werden wie erwähnt von jedem passenden Element automatisch generiert. Ist man dabei in Reichweite zu einem Ziel, kann man beliebige Enterboote einer Kampfgruppe zu einem feindlichen Element fliegen lassen. Dabei ist ziemlich garantiert, dass auch Truppen ankommen, denn der Feind darf maximal ein Enterboot-Token beschießen. Selbst dann stehen den Marines noch Rettungswürfe zu. Ein normales Enterboot hat den Äquivalent eines 6+ Rettungswurfs. Die Punkte kostenden Eliten der Allianz haben einen 4+ Retter und die Spartaner wie erwähnt einen von 2+. Sind die Enterboote angekommen passiert bis zur Enterkampfphase erst einmal nichts weiter und die Initiative wechselt und der Gegner aktiviert seine nächste Kampfgruppe. Kurz sei noch erwähnt, dass man seine Enterboote auch für Entsatzangriffe auf bedrohten eigenen Schiffen einsetzen kann.

Wie gesagt folgt nach der Aktivierung alle Kampfgruppen dann die Enterphase. Auch hier wird abwechselnd ein Enterkampf ausgefochten. Der Kampf ist dann relativ simpel. Die Enterwürfel aller Entertrupps werden gegen die On-Bord Marines des Ziels (ein fixer Wert) plus die Entsatzmarines gewürfelt. Von eventuell ursprünglich auf dem Ziel befindlichen Enterboote kann maximal eins in den Kampf eingreifen und auch dann gilt es als zerstört sofern man nicht den erwähnten Rettungswurf schafft - die Truppen verteilen sind sonst zu sehr und kommen im Laufe der Schlacht nicht mehr in Ihre Enterboote zurück). Gewürfelt wird nach dem oben beschrieben System standardmäßig mit Firepower 4.Beim Sieger der Enterkampf hält man dann fest wer gewonnen hat und ob man eventuell um den doppelten Wert des Gegners gewonnen hat. Danach würfeln beide Parteien je einen W6, addieren die Werte und schauen dann auf der Enterkampftabelle nach. Hat der Verteidiger gewonnen, kann er 2, im Falle des doppelten Ergebnisses sogar 4 von dem gewürfelten Wert abziehen. Analog erhält der Angreifer 2 bzw. 4 auf seinen Wert hinzu. Besondere, am Enterkampf beteilige Truppen (Eliten, Spartaner) können die Werte noch weiter mofifizieren. Die Ergebnisse reichen dabei vom Vertreiben der Entertruppen über kritischen Schaden, gelegte Sprengladungen bis hin zur sofortigen Vernichtung des Ziels. Mitunter können sich solche Enterkämpfe auch über mehrere Runden hinziehen. Etwas merkwürdig ist allerdings das Vertreiben der Enterboote. Diese werden 4 Zoll ins All verjagt und müssen dann die entsprechenden Rettungswürfe ablegen oder werden zerstört, da laut Regeln die Enterboote nicht für längere Raumflüge gedacht sein sollen. Wie auch immer, sollten die Enterboote den Wurf überstehen, können sie nicht einfach das feindliche Ziel erneut angreifen, sondern müssen sich in der nächsten Enterphase zum nächsten freundlichen Schiff mit Platz für sie zurückziehen. Da sie nur 4 Zoll langsam sind kann dies unter Umständen dauern dauern und wie gesagt sterben die Enterboote im offen All schnell - immerhin können sie nicht von Abfangjägern beschossen werden. Ich gehe jedenfalls nicht davon aus, dass man es wirklich schafft, seine Entertruppen noch einmal für einen zweiten Enterkampf aufzusammeln. Dennoch ist diese Phase relativ bedeutsam und simuliert damit die doch sehr dramatischen Entergefechte der Videospiele.

Sind alle Enterkämpfe abgehandelt folgt die Schlussphase in der gelegte Sprengladung und Vulnerable-Marker repariert werden können. Auch wird hier nachgerechnet, ob man genug Siegpunkte erzielt hat. Siegpunkte sind von der vereinbarten Flottengröße und ggf. dem gespielten Szenario abhängig. Jedes zerstörte feindliche Element ist dabei sein Build Rating in Siegpunkten wert. Außerdem erhält jeder Spieler pro Runde einen Siegpunkt für jeden Raumsektor, in dem nur er mindestens ein Element stehen hat - dazu wird das Spielfeld vor dem Spiel möglichst in 2x2 Fuß große Quadrate aufgeteilt. Danach beginnt dann die nächste Runde wobei die Standarddauer eines Spiels mit 6-8 Runden angegeben wird - manche Szenarien geben auch 10 Runden vor.

So, das war jetzt eine Menge Text zu den Regeln aber ich hoffe, dass ich einen umfassenden Überblick geben konnte. Insgesamt gefallen mir die Regeln sehr gut und ich finde, dass Spartan Games da an den richtigen Stellschrauben gedreht hat. Vor allem die entschärfte Exploding Dice Mechanik schaut zumindest auf dem Papier sehr gut aus und dürfte ihren Weg über kurz oder lang auch in andere Spartan Systeme finden.


Das Szenariobooklet

Kurz noch was zu dem Kampagnenbuch. Dieses behandelt die titelgebende Schlacht um Reach, bzw. die einleitenden Gefechte und ist so aufgebaut wie die übrigen Szenariohefte aus den letzten Spartan Starterboxen. Mit mehreren aufeinander aufbauenden Szenarien lernt man dabei erst mit einigen Schiffen die Grundlagen des Spiels, bevor man am Ende mit vorgegebenen Flotten aus der gesamten Kiste größere Schlachten austrägt. So ein Buch finde ich für Einsteiger immer gut und Spartan hat hier einen guten Job gemacht


Die Fraktionen

Noch ein kleiner Einschub zu den zwei Fraktionen und deren Spielweise. Die UNSC hat bei Punktegleichheit eigentlich immer die numerische Übermacht, da deren Schiffe aus der Starterbox wenige Punkte kosten. Dafür sind die Waffen aber auch schwächer und haben engere Feuerwinkel. Wichtigstes System sind die Raketen, die auf Reichweite einen Bonus auf die Firepower bekommen, dafür aber auch durchs feindliche AA und die Verteidigungsmatrix müssen. Die Allianz hat im Gegensatz deutlich stabilere Schiffe und weite Feuerwinkel. Außerdem kriegen ihre Plasmawaffen auf kurze Reichweite einen Bonus auf die Firepower. Dafür kosten sie viele Punkte und haben weniger Modelle auf dem Tisch als die Menschen. Die Konsequenz ist klar: Die UNSC direkt anfliegen und auf kurze Reichweite zu Klump schießen. Damit ist die Allianz berechenbarer, kann sich das aber auch leisten.


Fazit

Mit Halo Fleet Battles liefert Spartan Games ein überraschend rundes Produkt ab. Die Regeln machen einen ordentlichen Eindruck - mir persönlich gefallen sie sogar besser als die von Firestorm Armada V2.0. Die Plastikminiaturen sind sehr detailliert und für ein Erstlingswerk technisch auf hohem Niveau. Mit dem Halo Universum hat man außerdem eine starke Lizenz im Rücken, bei der noch einige Schiffe im Lauf der Jahre umgesetzt werden können - die ersten kann man ja schon im Regelbuch bewundern. In jedem Fall dürften wir noch so manche berühmte Schlacht des Halo Universums ausfechten, allen voran natürlich die Schlacht um die Erde aus Halo 2.

Einziger wirklicher Stolperstein des Systems könnte der recht heftige Einstiegspreis von 105 Euro UVP sein. Gefühlt ist dieser etwas hoch angesetzt, wenn man sich mal die gesammelten Flotten ansieht. Dennoch würde ich das System Fans von Halo und Fans von Raumschlachten ohne Bedenken empfehlen. Und mit der Box alleine sind schon viele interessante Schlachten möglich, mehr als beispielsweise bei Star Wars Armada mit der nur etwas günstigeren Starterkiste, die gar keine begleitenden Einstiegsszenarien enthält.
 

Iceeagle85

Tabletop-Fanatiker
26 November 2005
14.902
1.129
96.476
38
Danle für das Review, hört sich echt gut an.
Aber 105€ ist schon viel, gerade wenn es nicht TTler ansprechen soll, aber ja du hast recht ma nfindet es günstiger, hab es nach kurzem suchen für 87 gefunden, das ist schon humaner.
Ich denke ich hole es mir irgendwann nur habe ich mir gerade die AvP Box geholt für ähnliches Geld. Die hat halt bei weiten nicht soviele Minis, dafür hat sie Aliens, Predatoren und Colonial Marines ;) die hier hat ja nur Covenant und UNSC, die ja wenn man böse ist nur ein billiger Abklastsch der USCM ist. ;)
Ne nur ein Scherz ich mag das Halo Universum, aber man erkent die Alien anleihen ziemlich gut, hat Bungie ja auch selbst gesagt das Aliens sie inspiriet hat.
 
Zuletzt bearbeitet:

Markgrafgero

Erwählter
13 Juli 2003
608
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8.771
Die Begrenzung auf 2x Würfelanzahl für exploding dice könnte man auch mit einem simplen Errata überall einbauen ohne das ganze System zu übernehmen. Eigene Würfel ist ok, aber dann konnte man doch wieder nicht umhin, dieses komische Firepowerdings einzubauen. Das ist die Entsprechung von den farbigen Würfeln (rot-blau-schwarz) dies bei AC oder DL gibt. Im Fall A krieg ich FP+/-x dann muss ich wieder in die Tabelle schauen was ich jetzt wiederholen darf oder auch nicht mehr oder 2 jetzt 1 sind. Da raucht mir jetzt schon der Kopf.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.364
1.265
47.141
ob es ne firepowertabelle ist oder Farbige Würfel, ist eigentlich egal und nach 2-3 spielen hat man es eh raus.

Das denke ich auch - Das System mit der Firepower hat man nach zwei bis drei Testspielen schon ohne weiteres verinnerlicht. Und man achtet schon drauf, dass der Gegner keine höhere Firepower verwendet als ihm zusteht.
 

Magos Kharnan

Malermeister
6 August 2015
1.837
291
18.596
Fabrikwelt Avos
Habe mir das gute Stück zum Geburtstag gekönnt, da ich echt schon lange Halo-Fan bin und traurig war, als es für Raumflotte Gothic kaum mehr was zu kaufen gab.
Allerdings überfordert mich das englische Buch doch etwas. Umso dankbarer bin ich für deinen Thread hier.
Der ersetzt zwar nicht das Regelbuch, aber unterstützt einen ja doch schon sehr gut. Also erstmal Danke :lol: