Klar, das muss dann auch sein wenn wir auf Modell-Ebene arbeiten
Es gilt nur das Modell als bewegt das sich auch wirklich bewegt hat usw. Dazu dann noch das man auch unterschiedliche Ziele beschießen kann.
Ganz so kompliziert ist das nicht, normalerweise gilt die Aktion, die der Truppführer vorgegeben hat. D.h. wenn der move vorgibt, dann können nicht einfach zwei Modelle stehenbleiben und schießen. Einzige Ausnahme hier ist die ready action, weil sie eben benötigt wird um z.B. Waffenplatformen aufzustellen. Aktionen dagegen werden Modellweise abgehandelt, da ist also wirklich jedem Modell einzeln überlassen was es tun möchte.
Der erste Grund ist, das man dann Einheiten ganz abhandeln muss damit es sinnvoll bleibt.
Warum? Ich kann auch mit Trupp 1 eine Aktion ausführen, dann mit Trupp 2 und dann wieder mit Trupp 1. Das wird zwar äußerst selten gemacht (auch weil es meistens einfach unnötig ist), gerade im Häuserkampf auf kurze Entfernungen, wo sich mehrere Reaktionsradien überlappen und man ganz genau planen muss, kann das aber durchaus interessant werden.
Man kann zwar immernoch bei Phasen bleiben, es würde dann aber die Möglichkeit wegfallen zB nach dem schießen zu bewegen. Zusätzlich würden manche sagen das man es sich so nie merken kann wer schon welche Aktionen hatte (was so nicht stimmt, man merkt es sich jetzt ja auch welcher Trupp sich bewegt hat und keine schweren Waffen abfeuern darf und wer gerannt ist usw) vor allem wenn ein Trupp seine Aktion so aufteilt das man es sich schwer merkt (3 Mann bewegen, 3 gehen auf ready 2 schießen, 1 bewegt sich)
Faktisch ist das mit zwei Aktionen VIEL einfacher, weil man sich eben außer dem Ready-status (Marker ans Modell oder den Einheitenführer legen) nichts merken muss. Es gibt keine weiteren Effekte, die von einer Aktion auf die nächste übertragen werden.
Und wie gesagt, in der Regel gilt die Aktion die der Truppführer vorgibt, es ist also nicht möglich, dass sich 3 Modelle bewegen und 2 schießen (das geht nur bei Reaktionen, da diese wirklich Modellweise abgehandelt werden, also nur Modelle reagieren können die auch tatsächlich im Reaktionsradius sind). Einzige Ausnahme ist ready.
Feuer aufteilen ist über die Feuerzonen geregelt (man kann weitere Feuerzonen schaffen, verliert aber jedesmal zwei Schüsse vom Gesamtoutput des Trupps), da muss man sich im Zweifelsfall was überlegen. Generell ist Feuer aufteilen aber nicht mehr das Problem, wenn man erstmal Feuerzonen/Feuerkorridore hat - das Problem ist ja dass man aktuell keine Modelle außerhalb der Zieleinheit verwunden kann, das löst sich damit.
Hier ist zu überlegen wie sich das auf bestehende Mechaniken auswirkt, da es dann keine doppelte Bewegung gibt bzw eine dreifache wenn man angreift.
Nimmt man dann auch so wie wir bisher Bewegungswerte für die Einheiten dazu dann werden die Werte sehr viel größer wenn nur 2 Bewegungen möglich sind als wenn man so wie aktuell im pdf 4 Bewegungen hat.
Also bei SST rangieren die Bewegungsweiten zwischen minimal 8" (4" move) und maximal 24" (Flugbugs mit hover/24") pro Runde. Der "Standardwert" ist 6" (bzw. 12" jump), für schnelle Einheiten 8". Nur reine Flugeinheiten (Flugzeuge, Orbitalraketen, Cruise Missiles) sind noch schneller (maximal 60" pro Aktion auf Burn speed, also bis zu 120" die Runde wenn man auf alles andere verzichtet).
Einen Nachteil beim Aktionssystem sehe ich im Wegfall der Initiative und die Unmöglichkeit multiple Nahkämpfe einzuleiten.
Warum kann ich keine multiplen Nahkämpfe einleiten? Einfach auf zwei Einheiten gleichzeitig chargen, mache ich mit Käfern ständig. Das geht sogar als Reaktion.
Und Initiative gibt es schon noch, die hat halt immer der der gerade dran ist (bzw. derjenige der angreift, das kann ja auch über Reaktionen passieren).