Rundenbasiertes Aktionssystem möglich zwecks Vereinfachung/Beschleunigung?

Auch ein White Scar Captain hat einen Kommandotrupp. Nun schlägt sich Korsarro im Buch zwar auch alleine mit einem Dämonenprinzen, aber auch da unterstützt ihn der Kommandotrupp.
Ultramarinecaptain Sicarius führt auch durch Beispiel und rennt mit seinem Kommandotrupp in den Nahkampf (Damnos). Ein Wolfslord hat auch eine Wolfsgarde (Ragnar Reihe) die ihn begleitet.

Das ist ja der Unterschied an einem Space Marine und einem normalen Menschen. Sie sind nicht nur Muskelprotze, sondern auch ihre kognitiven Fähigkeiten sind gesteigert, sodass sie anführen, kämpfen und planen können. Da wird dann der Orbitalschlag angesagt, wenn der Gegner von der Klinge rutscht. Im Moment ist es ja eher so, als wäre der Captain eine Chaosbrut mit Rüstung.
Wobei prinzipiell das System was Forgeworld mit dem Legionscenturio fährt ja sehr gut für sowas geeignet ist, aber dann auch wirklich nur mit 2 LP.
 
Generell zum Thema: Meine Idee war eine Vereinfachung der Regeln von 40K. Natürlich gibt es raffiniertere Systeme. Aber ein solches war nicht mein Ziel. Daher lege ich fest, was möglich ist, ohne freie Kombinierbarkeit. Ihr diskutiert über ein komplett neues System. Bin ich Fan von, aber da habe ich schon ein Projekt zu.

* Bewegen (weiter als bei 40K, wenn man sonst nichts macht)
* Angreifen
* Bewegen und Schießen
* nur Schießen (bei schweren Waffen zB)
* Schießen und Angreifen

Der komplexeste Vorgang ist wohl Schießen und Angreifen. Das läuft folgendermaßen: Ich messe aus, ob es für einen Angriff reicht. Dann schieße ich mit allen Waffen und mache meine Angriffsbewegung. Ob man nach dem Schießen noch an kommt, sei dahin gestellt. In jedem Fall bewegt man sich so, als würde man ankommen so weit wie möglich ran. Vielleicht ist die Angriffsreichweite gegenüber einem normalen Angriff etwas reduziert.

Noch freue ich mich über diese Idee, die im Ursprung Sissi hatte.
 
wie schon geschrieben, im Kern ist es das Aktionssystem mit 2 Aktionen pro Einheit

bewegen+bewegen
bewegen+schießen oder umgekehrt
bewegen+angreifen
schießen+angreifen

Galatea hat halt noch die "ready" Aktion dabei welche für manche Dinge Pflicht ist zB schwere Waffen müssen vorher eine ready aktion durchlaufen, will man abwehrfeuer geben muss man "ready" sein.
ready+schwere Waffen abfeuern, bewegen+ready (ermöglicht schwere Waffen in der nächsten Runde ab zu feuern zB schwere Waffen abfeuer+bewegen/angreifen) usw
Und das System erlaubt es auch 2 mal zu schießen.


Ist von dem her dann nur etwas besser ausformuliert, aber im Grundprinzip das selbe.
 
Galatea hat halt noch die "ready" Aktion dabei welche für manche Dinge Pflicht ist zB schwere Waffen müssen vorher eine ready aktion durchlaufen, will man abwehrfeuer geben muss man "ready" sein.
Wobei der Witz an der ready action ist, dass jedes Modell einer Einheit eine ready action wählen kann, statt der Aktion die der Truppführer vorgibt.

Ein IA-Waffenteam kann also seine Waffe aufstellen ohne dass der Rest der Einheit dumm rumsteht und Gänseblümchen in die Luft guckt. Außerdem gelten alle Psikräfte die eine Aktion erfordern als ready action - der Scriptor der einen Trupp anführt kann also eine move action ausgeben und dann für sich selbst gegen eine ready action eintauschen um einen Psiblitz zu entfesseln. Solange dabei kein Marine aus dem Kommandoradius rennt ist alles wunderbar.

Das funktioniert sogar umgekehrt, z.B. bei der Bewegung von MI-Sprungtruppen mit Kampfhunden. Da gibt der anführende Trooper eine move action aus, alle Trooper tauschen die dann gegen ready ein, um ihre Jetpacks bereit zu machen, während sich die Neodogs bewegen. Als nächste Aktion gibt der Anführer dann eine move action vor, die von den Trooper zum Sprung genutzt wird und von den Neodogs zur normalen Bewegung. Die Regelung erlaubt damit Einheiten mit unterschiedlichen Bewegungsmodi (zu Fuß und jump/hover) sich als eine Einheit fortzubewegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was spricht denn nun gegen ein Aktionssystem anstatt der üblichen Phasen? Es ist anders als 40k, ja, aber wir sind uns doch alle bewusst, dass es sehr suboptimal gelöst ist.
Was mich wirklich stört, ist die Tatsache, das es 1. SST ist und zwar komplett, 2. Die Initiative komplett wegfällt.
Das will mir noch nicht gefallen. Sonst finde ich die Aktionen ganz cool, wenn auch nicht Revolutionär.
 
Wobei der Witz an der ready action ist, dass jedes Modell einer Einheit eine ready action wählen kann, statt der Aktion die der Truppführer vorgibt.

Klar, das muss dann auch sein wenn wir auf Modell-Ebene arbeiten
Es gilt nur das Modell als bewegt das sich auch wirklich bewegt hat usw. Dazu dann noch das man auch unterschiedliche Ziele beschießen kann.

Was spricht denn nun gegen ein Aktionssystem anstatt der üblichen Phasen? Es ist anders als 40k, ja, aber wir sind uns doch alle bewusst, dass es sehr suboptimal gelöst ist.

Der erste Grund ist, das man dann Einheiten ganz abhandeln muss damit es sinnvoll bleibt.
Man kann zwar immernoch bei Phasen bleiben, es würde dann aber die Möglichkeit wegfallen zB nach dem schießen zu bewegen. Zusätzlich würden manche sagen das man es sich so nie merken kann wer schon welche Aktionen hatte (was so nicht stimmt, man merkt es sich jetzt ja auch welcher Trupp sich bewegt hat und keine schweren Waffen abfeuern darf und wer gerannt ist usw) vor allem wenn ein Trupp seine Aktion so aufteilt das man es sich schwer merkt (3 Mann bewegen, 3 gehen auf ready 2 schießen, 1 bewegt sich)

Das andere ist das bei diesem Aktionssystem 2 Aktionen pro Trupp möglich sind.
40k verwendet aktuell 3 Aktionen, da in jeder Phase eine Aktion.

Hier ist zu überlegen wie sich das auf bestehende Mechaniken auswirkt, da es dann keine doppelte Bewegung gibt bzw eine dreifache wenn man angreift.
Nimmt man dann auch so wie wir bisher Bewegungswerte für die Einheiten dazu dann werden die Werte sehr viel größer wenn nur 2 Bewegungen möglich sind als wenn man so wie aktuell im pdf 4 Bewegungen hat.
 
Beim Aktionssystem fallen die Phasen ganz weg und eine Einheit wird komplett abgehandelt, da muss man sich garnichts merken.

Ich habe es missverständlich ausgedrückt, sry. 40k ist suboptimal gelöst und darüber hinaus unnötig verworren und kompliziert. Das heißt also entweder muss 40k aufgeräumt werden (z. B. indem jegliche Bewegung auch komplett in der Bewegungsphase abgehandelt wird) oder wir einigen uns auf ein neues System.

Einen Nachteil beim Aktionssystem sehe ich im Wegfall der Initiative und die Unmöglichkeit multiple Nahkämpfe einzuleiten.

Man könnte doch auch wie bei Godslayer mit Aktionspunkten arbeiten. Aktionspunkten können dort auch genutzt werden um im Zug des Gegners zu reagieren, übertragen auf 40k bedeutet dies z. B. Abwehrfeuer, zuschlagen im Nahkampf, sich hinwerfen.
Dann muss man nicht zu 100% SST kopieren. Ich finde da Aktionspunkte etwas universeller, als dieser 10" Reaktionsradius. Der einzige wirkliche Nachteil bei mehreren Aktionspunkte ist, dass man die irgendwie darstellen muss durch Marker oder so, weil es sonst unmöglich wird zu behalten wer da noch Punkte hat und wer nicht.

Das nur mal so als dritte Alternative, vielleicht gefällt es ja dem ein oder anderen.
 
Das heißt also entweder muss 40k aufgeräumt werden (z. B. indem jegliche Bewegung auch komplett in der Bewegungsphase abgehandelt wird
Das hat doch damit nichts zu tun. Das System ist nicht verworren weil ich eine Einheit in jeder Phase einmal bewegen kann.

Von dem her ist es ein Vorteil des Systems Einheiten in verschiedenen Phasen in unterschiedlicher Reihenfolge zu bewegen.
Handelt man immer eine Einheit nach der anderen ab gibt es andere Vor und Nachteile.

Das sind 2 Systeme die unterschiedliche Taktiken ermöglichen und nur eine Umstellung auf ein anderes System macht 40k dann nicht schneller.

Schneller wird es dann nur deswegen weil 1 Einheit im 2 Aktionensystem 1 Aktion weniger hat als im aktuellen 40k.
 
Na klar ist das verworren. Mitten in den Schussregeln steht ein Absatz zu Bewegung.
Davon ab, Schneller wird es, weil eine Einheit sich nur einmal statt dreimal bewegt werden muss. Es geht nicht darum die Aktion zu streichen, sondern sie in die Bewegungsphase zu verlegen, da wo eine Bewegung hingehört. Das hat etwas mit Streamlining zu tun. Das zwingt den Spieler sich in der Bewegungsphase zu entscheiden, was eine Einheit tun soll. Gute Spieler wissen soetwas schon vor der Aufstellung. Es nimmt etwas die Flexibilität, weil ich nicht mehr in der Schlussphase umdisponieren kann.
Das kann man aber auch als positiv betrachten. Fördert die kritischen Entscheidungen 😉
Davon im Phasensystem eine Einheit komplett abzuhandeln habe ich nie gesprochen und das halte ich auch für groben Unfug.
 
Der erste Grund ist, das man dann Einheiten ganz abhandeln muss damit es sinnvoll bleibt.
Man kann zwar immernoch bei Phasen bleiben, es würde dann aber die Möglichkeit wegfallen zB nach dem schießen zu bewegen. Zusätzlich würden manche sagen das man es sich so nie merken kann wer schon welche Aktionen hatte (was so nicht stimmt, man merkt es sich jetzt ja auch welcher Trupp sich bewegt hat und keine schweren Waffen abfeuern darf und wer gerannt ist usw) vor allem wenn ein Trupp seine Aktion so aufteilt das man es sich schwer merkt (3 Mann bewegen, 3 gehen auf ready 2 schießen, 1 bewegt sich)

Wenn wir das System aus SST übernehmen ist das trotzdem einheitlich geregelt. Der Truppführer einer Einheit (z.b. SM-Sergant) wählt die Aktion aus die der Trupp ausführen soll, z. B. "Move". Dann bewegt sich auch der ganze Trupp. Die einzige alternative Aktion, die ein Modell dann statt "Move" aufführen kann, ist "Ready". Damit könnten sich die Marines mit Boltern weiter nach vorne bewegen um ein besseres Schussfeld bzw. Abdeckung der Zieleinheit zu haben und der Marine mit dem Raketenwerfer macht während dieser Aktion seine Rakete startklar. Die 2. Aktion wäre dann für den ganzen Trupp Shoot (inkl. des Raketenwerfers). Das sollte man dann auch in open40k entsprechend so regeln um kein Durcheinander von Aktionen innerhalb einer Einheit zu haben.
 
Klar, das muss dann auch sein wenn wir auf Modell-Ebene arbeiten
Es gilt nur das Modell als bewegt das sich auch wirklich bewegt hat usw. Dazu dann noch das man auch unterschiedliche Ziele beschießen kann.
Ganz so kompliziert ist das nicht, normalerweise gilt die Aktion, die der Truppführer vorgegeben hat. D.h. wenn der move vorgibt, dann können nicht einfach zwei Modelle stehenbleiben und schießen. Einzige Ausnahme hier ist die ready action, weil sie eben benötigt wird um z.B. Waffenplatformen aufzustellen. Aktionen dagegen werden Modellweise abgehandelt, da ist also wirklich jedem Modell einzeln überlassen was es tun möchte.

Der erste Grund ist, das man dann Einheiten ganz abhandeln muss damit es sinnvoll bleibt.
Warum? Ich kann auch mit Trupp 1 eine Aktion ausführen, dann mit Trupp 2 und dann wieder mit Trupp 1. Das wird zwar äußerst selten gemacht (auch weil es meistens einfach unnötig ist), gerade im Häuserkampf auf kurze Entfernungen, wo sich mehrere Reaktionsradien überlappen und man ganz genau planen muss, kann das aber durchaus interessant werden.

Man kann zwar immernoch bei Phasen bleiben, es würde dann aber die Möglichkeit wegfallen zB nach dem schießen zu bewegen. Zusätzlich würden manche sagen das man es sich so nie merken kann wer schon welche Aktionen hatte (was so nicht stimmt, man merkt es sich jetzt ja auch welcher Trupp sich bewegt hat und keine schweren Waffen abfeuern darf und wer gerannt ist usw) vor allem wenn ein Trupp seine Aktion so aufteilt das man es sich schwer merkt (3 Mann bewegen, 3 gehen auf ready 2 schießen, 1 bewegt sich)
Faktisch ist das mit zwei Aktionen VIEL einfacher, weil man sich eben außer dem Ready-status (Marker ans Modell oder den Einheitenführer legen) nichts merken muss. Es gibt keine weiteren Effekte, die von einer Aktion auf die nächste übertragen werden.

Und wie gesagt, in der Regel gilt die Aktion die der Truppführer vorgibt, es ist also nicht möglich, dass sich 3 Modelle bewegen und 2 schießen (das geht nur bei Reaktionen, da diese wirklich Modellweise abgehandelt werden, also nur Modelle reagieren können die auch tatsächlich im Reaktionsradius sind). Einzige Ausnahme ist ready.

Feuer aufteilen ist über die Feuerzonen geregelt (man kann weitere Feuerzonen schaffen, verliert aber jedesmal zwei Schüsse vom Gesamtoutput des Trupps), da muss man sich im Zweifelsfall was überlegen. Generell ist Feuer aufteilen aber nicht mehr das Problem, wenn man erstmal Feuerzonen/Feuerkorridore hat - das Problem ist ja dass man aktuell keine Modelle außerhalb der Zieleinheit verwunden kann, das löst sich damit.

Hier ist zu überlegen wie sich das auf bestehende Mechaniken auswirkt, da es dann keine doppelte Bewegung gibt bzw eine dreifache wenn man angreift.
Nimmt man dann auch so wie wir bisher Bewegungswerte für die Einheiten dazu dann werden die Werte sehr viel größer wenn nur 2 Bewegungen möglich sind als wenn man so wie aktuell im pdf 4 Bewegungen hat.
Also bei SST rangieren die Bewegungsweiten zwischen minimal 8" (4" move) und maximal 24" (Flugbugs mit hover/24") pro Runde. Der "Standardwert" ist 6" (bzw. 12" jump), für schnelle Einheiten 8". Nur reine Flugeinheiten (Flugzeuge, Orbitalraketen, Cruise Missiles) sind noch schneller (maximal 60" pro Aktion auf Burn speed, also bis zu 120" die Runde wenn man auf alles andere verzichtet).

Einen Nachteil beim Aktionssystem sehe ich im Wegfall der Initiative und die Unmöglichkeit multiple Nahkämpfe einzuleiten.
Warum kann ich keine multiplen Nahkämpfe einleiten? Einfach auf zwei Einheiten gleichzeitig chargen, mache ich mit Käfern ständig. Das geht sogar als Reaktion.
Und Initiative gibt es schon noch, die hat halt immer der der gerade dran ist (bzw. derjenige der angreift, das kann ja auch über Reaktionen passieren).
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum kann ich keine multiplen Nahkämpfe einleiten? Einfach auf zwei Einheiten gleichzeitig chargen, mache ich mit Käfern ständig. Das geht sogar als Reaktion.
Und Initiative gibt es schon noch, die hat halt immer der der gerade dran ist (bzw. derjenige der angreift, das kann ja auch über Reaktionen passieren).

Die FRage kam deswegen, weil:
Warum? Ich kann auch mit Trupp 1 eine Aktion ausführen, dann mit Trupp 2 und dann wieder mit Trupp 1.

Das hier nicht klar war.

Wenn ich zwischen den Einheiten wechseln kann wie ich lustig bin, sind 60% meiner bedenken weg.
Weil dann kann ich mit Einheiten so flexibel sein wie bei 40k, hab dann aber trotzdem noch ein klar geregeltes Aktionssystem

Und wie gesagt, in der Regel gilt die Aktion die der Truppführer vorgibt, es ist also nicht möglich, dass sich 3 Modelle bewegen und 2 schießen (das geht nur bei Reaktionen, da diese wirklich Modellweise abgehandelt werden, also nur Modelle reagieren können die auch tatsächlich im Reaktionsradius sind). Einzige Ausnahme ist ready.

Das ist wieder was anderes.
Wenn alle Modelle einer Einheit die Aktion des Truppführers durchführen müssen, ausgenommen es ist eine Ready Aktion.
Heißt es dann auch Moraltest wenn der Führer Tod ist für eine Aktion?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist wieder was anderes.
Wenn alle Modelle einer Einheit die Aktion des Truppführers durchführen müssen, ausgenommen es ist eine Ready Aktion.
Heißt es dann auch Moraltest wenn der Führer Tod ist für eine Aktion?
Also bei SST ist das so geregelt (es gibt ja keine Moral), dass ein Trupp der seinen Anführer verloren hat* eine Runde keine Aktionen ausführen kann (Reaktionen gehen immernoch) und dann am Anfang der nächsten Runde eines seiner Modelle zum Truppführer befördern darf. Das stellt dar wie die Einheit kurzzeitig in Verwirrung geworfen wird, bis sich ein neuen Anführer etabliert/bestimmt wird (Modelle aus sehr teuren/elitären Einheiten, z.B. Exosuits und Marauder, besitzen das Specialist-Trait mit dem jedes Modell zum Anführer werden kann, sie sind also nicht von dieser Regelung betroffen).

Es gibt aber noch weitere Optionen, so können Offiziere einen Trooper in ihrem Command Radius per Field Promotion instant zum Anführer befördern (gilt für den Rest des Spiels, das ist u.a. der Grund warum Offiziere so große Kommandoradien von 9-12" besitzen), per Emergency Order allen Modellen einer Einheit auf dem Feld das Specialist-Trait verleihen (jedes Modell kann als Anführer fungieren, hält bis zum Ende der aktuellen Runde) oder Modelle ohne Anführer mittels Aquire (ready action) "einsammeln" (Modelle werden in den Trupp des Offiziers eingegliedert, gilt bis zum Ende des Spiels).

Es ist sogar möglich einen Retrieval Point zu setzen (alle Modelle auf dem Spielfeld müssen sich auf diesen Punkt (bzw. 12" Umkreis um den Punkt) zu bewegen, alle Einheiten die out of command sind erhalten Specialist bis sie den Punkt-Umkreis erreichen - wenn eine Einheit den Punkt erreicht darf sie wieder normal handeln, Modelle ohne Anführer verfallen aber wieder in out of command. Das ist als mehr eine Möglichkeit um Truppen in Reichweite eines Offiziers zu bekommen, damit der Field Promotions verteilen kann. Da es aber die gesamte Armee in den Rückzug zwingt ist das wirklich der Geh-zu-Hölle-Plan und eher was für den absoluten Notfall.)


*Die MI besitzt auch die reguläre Option auf ein zweites Kommandomodell (Corporal), das die Einheit übernehmen kann, wenn der Sergeant stirbt. Der Corporal erlaubt aber auch die Einheit in zwei Fireteams zu splitten, also z.B. den Corporal und zwei Tropper mit Raketenwerfern/Scharfschützengewehren hinten in einem Haus zurückzulassen und den Rest der Einheit an die Front zu bewegen. Man hat dann halt keinen Notfallanführer mehr.
Außerdem kann man über Heroic Traits einem der Trooper "Veteran" verliehen, was im das Specialist Trait gibt.

Man hat also einige Möglichkeiten ein sofortiges Out of Command (das bei kurzer Entfernung zum Feind meist die Auslöschung der Einheit zur Folge hat) beim ableben des Sergeants zu verhindern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Einfach nacheinander* angreifen? Aber ganz ehrlich, wenn ein Trupp Nahkämpfer (und damit meine ich Modelle die im Nahkampf BESSER sind als im Beschuss, da man bei SST ja immer die Wahl hat ob man im Nahkampf schießen möchte) in einen Trupp reinkracht bleibt für einen zweiten Charge meist nicht genug übrig. Zumindest nichts was die Nahkämpfer nicht mit ihrer nächsten Aktion/Reaktion komplett erledigen können.

Bugs im Nahkampf sind ultratödlich (fünf Bugs reichen aus um einen 10-Mann Trupp Servortrooper mit einer Aktion statistisch auf 2-3 Mann zu reduzieren), ebenso wie auf Nahkampf getrimmte Skinnies (die von Gameplay in etwa Dark Eldar entsprechen). Gerade die Skinnies sind aber auch auf einen solchen Overkill angewiesen, denn wenn sie was stehen lassen das signifikante Gegenwehr leistet sind sie selbst praktisch sofort tot, weil sie überhaupt nichts aushalten.



*Bugs besitzen die Optionen Schwärme zu bilden (sie können kleinere Einheiten des gleichen Modelltyps zu einer neuen Einheit mit maximal bis zu 30 Modellen zusammenfassen) - das verhindert dass zehn angeschlagene Käfereinheiten durch Reaktionen völlig auseinandergeschossen werden. Für Tyraniden passt die Regel auch.
 
Und was mache ich, wenn ich mit zwei Einheiten eine andere angreifen möchte? Sobald ich im Nahkampf bin wird dieser doch abgehandelt, oder muss ich da extra eine Aktion für ausgeben?

Charge ist ja deine Aktion für den Angriff. Damit bewegt sich die Einheit zum Gegner und schlägt zu. Aktion abgehandelt. Dann kann der Gegner reagieren (Aktion wurde ja in seinem Reaktionsradius beendet). Er kann also mit allen Modellen, die im Reaktionsradius sind ebenfalls chargen und nahkämpfen. Dann hast du die Möglichkeit, die zweite Aktion deiner Einheit für einen weiteren Nahkampf zu verwenden oder kannst diese aufsparen und mit deiner 2. Einheit chargen und nahkämpfen. Der Gegner kann solange er noch dazu in der Lage ist darauf wieder reagieren. Du kannst dann die 2. Aktionen deiner Einheiten dann beliebig verwenden aber in den meisten Fällen wirst du ja versuchen die angegriffene Einheit auszuradieren.
 
Und was ist mit meinem Vorschlag mehr als zwei Aktionspunkte zu verteilen, vielleicht sogar ein Profilwert draus zu machen und darüber dann auch Reaktionen wie Abwehrfeuer, Gegenangriff usw abzuhandeln? Ich finde die Regelung der unendlichen Reaktionen, solange ein Gegner in 10" ist etwas blöd. Auch eine reagierende Einheit hat nicht unendlich Kapazitäten.
 
Reaktionen zu begrenzen hat dann halt den Nachteil das man den Gegner mit Masse begegnen kann.
Kann eine Einheit 1 mal Abwehrfeuer geben, greift man halt mit 2 Einheiten an.


Was mich gerade eher beschäftigt sind die Sprungtruppen.
zB wurde geschrieben Sprungtruppen geben eine ready Aktion und eine Move Aktion aus um Springen zu können.

Bei 40k haben wir es nun so das Sprungtruppen einmal Springen und dann angreifen bzw schießen und einen Sprung zurück machen können.
Wie bringt man das in ein 2 Aktionssystem unter.
 
Und was ist mit meinem Vorschlag mehr als zwei Aktionspunkte zu verteilen, vielleicht sogar ein Profilwert draus zu machen und darüber dann auch Reaktionen wie Abwehrfeuer, Gegenangriff usw abzuhandeln? Ich finde die Regelung der unendlichen Reaktionen, solange ein Gegner in 10" ist etwas blöd. Auch eine reagierende Einheit hat nicht unendlich Kapazitäten.
Es gibt eine Regelung für Standard-/Schnellfeuerwaffen (out of ammo) bei jedem Trefferwurf von 1 kann ein Gewehr keine weiteren Schussreaktionen mehr machen (Waffe ist leer und muss nachladen). Das gilt für Standardwaffen und MGs, aber nicht für automatisch ladende Waffen wie Exosuit-Miniguns oder Marauder/Panzer-MGs.

Das Problem mit mehr Aktionen ist groß wenn das System tödlich ist. Bei SST haben Brain Bugs die Fähigkeit pro Runde einer beliebigen Einheit auf dem Feld eine Zusatzaktion zu verleihen und diese Fähigkeit ist UNGLAUBLICH mächtig. Nicht gamebreaking (der Brain Bug kann zwar einiges ist aber auch teuer und sehr verwundbar, weswegen er selten aktiv am Spiel teilnimmt), aber in vielen Situationen extrem stark.

Eine der übelsten Taktiken besteht darin Hopper Bugs (Flieger) an einen Tunneler anzuschließen. Bevor der Tunneler mit ready+move einen Tunnelausgang gräbt, spalten sich die Hopper ab. Da die Hopper wenn sie dran sind so bereits auf einem fertigen Tunnelausgang sitzen können sie ihn sofort mittels move verlassen. Mit ihrer zweiten Aktion gehen sie auf ready. Dann bekommen sie die Zusatzaktion vom Brain und können ihr Hover/24" nutzen, was in der Regel zur kompletten Auslöschung einer beliebigen Einheit in 24" Umkreis führt.
Auch mit Tiger oder Mantis Bugs, die move 8" haben ist das echt krass - das sind immerhin 24" die man so mal in einer Runde überbrückt. Oder noch besser mit den Guard Bugs (Superelite-Warrior), die sind ebenso schnell und zwar teuer, aber auch kaum zu töten.

Schon eine Zusatzaktion ist extrem mächtig und man sollte damit ganz ganz vorsichtig sein.


Reaktionen zu begrenzen hat dann halt den Nachteil das man den Gegner mit Masse begegnen kann.
Kann eine Einheit 1 mal Abwehrfeuer geben, greift man halt mit 2 Einheiten an.
Die Begrenzung auf eine Reaktion wollte MGP auch bei SST 2nd Edition einführen. Einhelliges Urteil der Spieler, das System funktioniert dann nicht mehr. Gerade Massenarmeen werden extrem krass, Bugs sind mit nur einer Reaktion pro Trupp praktisch nicht mehr aufzuhalten.


Was mich gerade eher beschäftigt sind die Sprungtruppen.
zB wurde geschrieben Sprungtruppen geben eine ready Aktion und eine Move Aktion aus um Springen zu können.

Bei 40k haben wir es nun so das Sprungtruppen einmal Springen und dann angreifen bzw schießen und einen Sprung zurück machen können.
Wie bringt man das in ein 2 Aktionssystem unter.
Man darf immer einen Angriff (Nah- oder Fernkampf) als Bestandteil einer speziellen Bewegung ausführen. Das erlaubt Sprungtruppen während des springens zu feuern und Hopper Bugs im Vorbeiflug Gegner zu erschlagen. Die Hopper sind dabei so schnell, dass sie sogar noch gute Chancen haben aus dem Reaktionsradius rauszukommen bevor sie ihre Bewegung beenden.

Für Tau und ihre Flugmodule (oder Eldar Jetbikes) kann man ggf. auch noch eine besondere Eigenschaft schaffen (z.B. dass sie für Sprungbewegung keine ready action brauchen).
 
Zuletzt bearbeitet: