Rundenbasiertes Aktionssystem möglich zwecks Vereinfachung/Beschleunigung?

Sissi

Bastler
11 Dezember 2008
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Das Problem mit mehr Aktionen ist groß wenn das System tödlich ist. Bei SST haben Brain Bugs die Fähigkeit pro Runde einer beliebigen Einheit auf dem Feld eine Zusatzaktion zu verleihen und diese Fähigkeit ist UNGLAUBLICH mächtig.
Man muss dann natürlich Aktionen daran anpassen, z. B. kostet eine Schuss Aktion dann 2 Punkte. Auch die Bewegungsreichweiten muss man daran anpassen.
 

Sissi

Bastler
11 Dezember 2008
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Das ist nicht richtig. SST ist ein fertiges System, dass man so übernehmen kann. Was ich vorschlage ist ein neues System, dass erst ausgearbeitet werden muss. Wo das komplizierter ist musst du mir mal erklären. Meinst du, dass die Spieler dann überfordert sind, weil schießen ein Punkt mehr kostet? Dafür brauchen Sie aber nicht ständig nachmessen, was denn nun alles in 10" Reaktionsradius ist.
Es geht mir übrigens nicht darum dich zu bashen, sondern darum das bestmögliche Ergebnis zu bekommen. Und noch sträube ich mich dagegen ein komplettes System zu übernehmen. Dann kann ich auch SST spielen.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Erstmal haben die Reaktionen mit Aktionskosten überhaupt nichts zu tun. Das ist ein ganz anderes Kapitel. Das nachmessen dauert übrigens, hm... drei Sekunden?

Zweitens ist es totaler Regeloverkill jetzt auch noch Handlungen mit unterschiedlichen Aktionskosten einzuführen, wenn es keinen absolut brillianten spielerischen Mehrwert bringt. Das ist einfach nur sinnfreie Verkomplizierung.


Übrigens ist es kein reines SST, es ist weiterentwickeltes SST. Einige der Ideen (u.a. das mit der Wahl des Squad Leaders und die frei wählbare ready action) stammen aus der Community, andere (z.B. die Regeln für das abseilen aus Transportflugzeugen und das ganze System um Hinterhalte/Aufklärung/Sensorik etc. (ein ganzes Kapitel das hier noch nicht mal angesprochen wurde)) von mir.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Wenn man sowieso immer messen kann ist das kein Problem
Reaktionsradius wuerde ich entweder Ini oder Moral in Zoll nehmen.

Verschiedene Kosten pro Aktion ist uebrigens das selbe wie die ready Aktion

Ob schießen nun 2 Punkte kostet oder ich ready gewählt haben muss um schießen zu können kommt effektiv fast aufs selbe
Ready ermöglicht halt nur Zug über greifende Aktionen
 

Sissi

Bastler
11 Dezember 2008
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Erstmal haben die Reaktionen mit Aktionskosten überhaupt nichts zu tun
bei SST nicht, bei meinem Vorschlag schon.

Zweitens ist es totaler Regeloverkill jetzt auch noch Handlungen mit unterschiedlichen Aktionskosten einzuführen, wenn es keinen absolut brillianten spielerischen Mehrwert bringt. Das ist einfach nur sinnfreie Verkomplizierung.
Das sind einfach nur andere Punkte. Komplizierter von den Regeln ist das nicht ein bisschen, weil es dieselben sind. Das Reaktionssystem ändert sich lediglich. Und zwar dahingehend, dass man reagieren kann, wenn man noch Aktionspunkte hat. Das ist genau genommen geradliniger als auf einmal völlig ohne Einschränkungen beliebig oft reagieren zu können, sogar mehr handeln kann als der aktive Spieler.
Der einzige wirkliche Nachteil ist, dass man irgendwie festhalten muss, wie viele Aktionen welche Einheit noch hat.Ein Würfel neben jeder Einheit ist nicht besonders Ästhetisch, aber auch nicht der Tod. Ganz davon ab, dass man dann von IgoYgo zu alternierenden Aktivierung wechseln könnte.

Wie sieht denn das der Rest?
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Verschiedene Kosten pro Aktion ist uebrigens das selbe wie die ready Aktion

Ob schießen nun 2 Punkte kostet oder ich ready gewählt haben muss um schießen zu können kommt effektiv fast aufs selbe
Ready ermöglicht halt nur Zug über greifende Aktionen
Nein ist es nicht. Die ready action ist eine ganz normale Aktion mit allen Auswirkungen (Unit Command, Reaktionen etc.). Und das muss auch so sein, sonst könnten u.a. Sprungtruppen einfach aus dem Nahkampf hüpfen. Übrigens kann man auch als Reaktion auf ready gehen.

Zudem gibt es einen fundamentalen Unterschied ob man die ready action direkt benutzt um etwas zu tun oder in in einen "ready status" zu gehen. Psikräfte (auch Beschusspsikräfte) zählen beispielsweise immer als ready action, auch wenn einige von ihnen zusätzlich einen ready status voraussetzen.


Das sind einfach nur andere Punkte. Komplizierter von den Regeln ist das nicht ein bisschen, weil es dieselben sind. Das Reaktionssystem ändert sich lediglich. Und zwar dahingehend, dass man reagieren kann, wenn man noch Aktionspunkte hat. Das ist genau genommen geradliniger als auf einmal völlig ohne Einschränkungen beliebig oft reagieren zu können, sogar mehr handeln kann als der aktive Spieler.
Man kann nicht unendlich oft reagieren, dank out of ammo/jamming gehen einem irgendwann (zummindest bei Standardwaffen) die Beschusswürfel aus. Außerdem darf man keine Reaktionen mehr ausführen, wenn man move als Reaktion gewählt hat.

Dass man sehr oft schießen kann ist aber gewollt, es ist sogar NOTWENDIG. Hat man nur eine Reaktion führt das dazu, dass Massengegner (Bugs, Tyraniden, Orks) ihren Gegner einfach überrennen. Das wurde bei den Testregeln für das offizielle SST 2nd Edition versucht und Bugs waren in diesem System unbesiegbar. Es muss möglich sein einen Korridor mit Sturmgewehren und MG-Feuer abzudecken und allem was dort lang kommt sofort eins vor die Nase zu setzen. Und dafür braucht man mehr als eine Reaktion.

Im der Spielpraxis kommt eine Einheit übrigens nur sehr selten auf mehr als zwei Reaktionen die Runde. Zehn Zoll sind jetzt auch nicht gerade die Welt und auf so kurze Entfernungen sterben Einheiten auch einfach abartig schnell, da sie in der direkten Reichweite von praktisch allem sind was richtig krass Schaden macht (Nahkampfattacken, Granatwerfer, Handgranaten, Flammenwerfer, Neural Beamer etc) - Einheiten die sich in 10" zum Gegner befinden erleben das Ende der nächsten Runde nur in Ausnahmefällen.
 
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Sissi

Bastler
11 Dezember 2008
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Aktionsradius heißt Reichweite im Nahkampf? Ist eher abhängig von der Waffe als von der Initiative.
Beim Reaktionsradius finde ich das eine tolle Idee. Ich habe mit der Mechanik aber keine Erfahrung, da werden wir uns auf Galatea verlassen müssen (jedenfalls nachdem er sich die Idee ernsthaft hat durch den Kopf gehen lassen :p)
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Initiative gibt es bei SST nicht, weil sie durch das Reaktionssystem überflüssig wird.
Bei SSTpK gibt es zwei Traits (Aware/X" und Stealthy/X") die den Reaktionsradius einer Einheit erhöhen können bzw. den Radius senken können indem der Gegner auf die Einheit reagieren kann.
Aware besitzen nur sehr wenige Einheiten (z.B. Guard Bugs und Brain Bugs), Stealthy ist etwas weiter verbreitet.

Generell sollte man extrem vorsichtig sein, wenn man mit den Reaktionsradien herumpriemelt, da kann man ganz schnell das System brechen.
Guard Bugs mit ihren 14" Reaktionsradius sind schon extrem krass, an die kann man sich kaum noch annähern geschweige denn von ihnen wegkommen (die Reaktionsweite ist größer als die Bewegungsweite von Sprungtruppen). Und ein Mantis Bug mit stealthy/4" kann wenn er halbwegs gut steht dank 7" move und 3" PBR Gegner angreifen ohne ihnen vorher überhaupt die Chance einer Reaktion zu lassen.
Das sind jetzt Extremfälle, aber Reaktionsradien an irgendeinen Profilwert zu koppeln ist dennoch eine extrem schlechte Idee.


Edit:
Der "Aktionsradius" ist das was im englischen point blank range (PBR) genannt wird. Das hat mit Aktionen garnichts zu tun sondern ist lediglich die "Nahkampftodeszone" des Modells also die Entfernung in der es Gegner/Dinge killen kann. PBR ist u.a. auch für die "Nahkampfbewegung" relevant, weil ein großes Modell am Ende seiner Nahkampfaktion alle kleineren Feindmodelle aus seiner PBR herausschiebt - Modelle die nicht zurückweichen können müssen einen RW bestehen oder werden zerquetscht. Man kann so sogar Modelle von einer PBR in eine andere schieben (aber nur einmal pro Nahkampfaktion, es gibt keine Kettenverschiebungen) wodurch sie nochmal Schaden erleiden (von dem Modell in dessen PBR sie landen) - man kann also große Käfer benutzen um Gegner in einen Block Kruppszeug oder gegen eine Wand zu schieben.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Aktuell ist die Ini für 2 Dinge wichtig.
Wann ein Modell im Nahkampf attackiert und wie gut es aus einem Nahkampf weg kommt.

Die Reihenfolge kann man ja beibehalten.


Wobei die Model Ini sich ja eh zwischen 2 und 7 bewegt, das wäre als Nahkampfradius ja in Ordnung

Und Reaktion kann man ja bei fix 10" lassen

Der "Aktionsradius" ist das was im englischen point blank range (PBR) genannt wird
Ja, genau

- - - Aktualisiert - - -

Und ne Frage hinten drauf bzw wie sollen wir den Angriff handhaben

Nur Sprungbewegungen bzw eine Spezialbewegung erlauben ein unterbrechen der Aktion für einen Angriff oder jegliche Bewegung?
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Aktuell ist die Ini für 2 Dinge wichtig.
Wann ein Modell im Nahkampf attackiert und wie gut es aus einem Nahkampf weg kommt.
Das ergibt sich alles durch Aktion-Reaktion. Braucht man also keine Ini für.


Wobei die Model Ini sich ja eh zwischen 2 und 7 bewegt, das wäre als Nahkampfradius ja in Ordnung
Genau dann hat der Tyrannofex eine Nahkampfreichweite die kleiner ist als das Base auf dem er steht und der Dark Eldar Obermotz eine Nahkampfreichweite von SIEBEN Zoll! Hat der einen Batterang oder was? PBR sollte von der Größe abhängen, vor allem da ja noch das schieben dazukommt (bestimme Waffen wie Lanzen können aber durchaus einen Bonus geben).


Nur Sprungbewegungen bzw eine Spezialbewegung erlauben ein unterbrechen der Aktion für einen Angriff oder jegliche Bewegung?
Nur Spezialbewegung. Das ist der Ausgleich für die ready action. Es gibt besonders agile/stabile Modelle, die "shoot on the run" haben, damit dürfen sie als Bestandteil einer normalen Bewegung schießen (aber nur einmal pro Runde). Space Marines sollten das bekommen, wenn ein Marine tatsächlich 80-100 Punkte kosten sollte (und wenn es nach meinem Konzept geht auch Necrons, wobei die die verbesserte Version bekommen aber dafür auch arschlahm sind), (Dark) Eldar, Tyraniden und Tau-Anzüge sind ebenfalls gute Kandidaten.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Vom schieben lese ich heute das erste mal und nein, das wuerde ich nicht von der INI abhängig machen sondern von der Groeße

Und wie eine E-Faust durch ein Reaktionssystem zuletzt zuschlägt ist mir jetzt auch nicht unbedingt klar.

@Bewegung
Dann gleich eine Sonderregel welche das unterbrechen erlaubt.
Müssen ja nicht alle Sprungtruppen pauschal haben und auch nicht alle Marines
Aber Terminatoren und Centurions sind gute Kandidaten.

Ebenso kann man dann zwischen Kavallerie mit Lanzen, welche in den Gegner reinreiten muss und anderer Kavallerie (bikes mit Feuerwaffen, Kavallerie mit Säbel ) welche im vorbei bewegen attackieren unterscheiden

- - - Aktualisiert - - -

Ach ja, Standard Marines wuerde ich nicht so hoch Ansetzen, 5er Profil, Bolter als Schnellfeuer 3, Granaten und Kettenschwert.

Ich wuerde es aber gerne ermöglichen einzelne Veteranen oder ahnliches (Termis oder Centurions, Wolfsreiter, Helden der wolfsgarde usw) so zu gestalten das man damit eine Armee stellen kann.

ZB 6 Centurions stellen 1750 Punkte.
3 Phantomritter stellen auch eine komplette Armee, usw.

Einfach um die Option zu haben per eigenen AOP für sowas.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Vom schieben lese ich heute das erste mal und nein, das wuerde ich nicht von der INI abhängig machen sondern von der Groeße
Nochmal, für SST gilt Größe = Nahkampfradius. Ini gibt es nicht.

Und wie eine E-Faust durch ein Reaktionssystem zuletzt zuschlägt ist mir jetzt auch nicht unbedingt klar.
Tut sie einfach nicht. Das ist ohnehin Qutasch - ich kann mit einem 8 Kilo schweren Zweihandkampfhammer (Ini im Zweikampf = jenseits von Scheiße) in eine Schlachtreihe stürmen und schlage dabei garantiert VOR meinem Gegenüber zu. Ini ist unnötige Verkomplizierung, braucht man nicht, WHFB kam auch sehr lange ohne aus.

@Bewegung
Dann gleich eine Sonderregel welche das unterbrechen erlaubt.
Müssen ja nicht alle Sprungtruppen pauschal haben
Wenn man Sprungtruppen haben möchte die, wenn sie Sprungbewegung nutzen, die komplette Runde nicht schießen können geht das schon.

@Bewegung
Ebenso kann man dann zwischen Kavallerie mit Lanzen, welche in den Gegner reinreiten muss und anderer Kavallerie (bikes mit Feuerwaffen, Kavallerie mit Säbel ) welche im vorbei bewegen attackieren unterscheiden
Das ist absolut überflüssig. Wenn man nicht schnell genug ist um aus dem Reaktionsradius wieder rauszukommen bleibt man vor dem Gegner stehen. Die einzigen Einheiten bei denen ich JEMALS Flyby-Charges gesehen habe waren Hopper Bugs und die haben hover/24" (und Skinnieschweber mit Sklavenfangnetzen, aber das ist ne andere Geschichte).


Ich wuerde es aber gerne ermöglichen einzelne Veteranen oder ahnliches (Termis oder Centurions, Wolfsreiter, Helden der wolfsgarde usw) so zu gestalten das man damit eine Armee stellen kann.

ZB 6 Centurions stellen 1750 Punkte.
3 Phantomritter stellen auch eine komplette Armee, usw.
Da spricht absolut nichts dagegen, wenn man das Priority-Level-System übernimmt (oder was ähnliches baut) hat das sogar echt Style.
Bei SST kann man auch eine 2000p-Armee aus 6 Maraudern und einem Jagdbomber aufstellen, die sind dann halt automatisch PL3 und haben damit sicher entweder Overrun oder Annihilate als Missionsziel (also beides extrem offensive Szenarien).
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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Bei den Energiefäusten hatte ich mal über zwei unterschiedliche Profile nachgedacht. Das eine kann man im Nahkampf wie ein Energieschwert verwenden. Steigert halt nur den Rüstungsdurchschlag des Modells ein bisschen. Das zweite Profil wäre dann mit ready Aktion verbunden und würde das Aufladen der Energiefaust darstellen. Dann könnte das Modell mit doppelter Stärke und mehr Durchschlag kämpfen. Muss aber damit rechnen vorher von der Reaktion des Ziels getroffen zu werden. Auf ready kann man ja auch reagieren.
 
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Kodos der Henker

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Da sehe ich nur das Problem das sich keiner mehr ein normales E-Schwert kauft wenn die Faust beide Optionen bietet.

Nochmal, für SST gilt Größe = Nahkampfradius. Ini gibt es nicht.
Schön, wir sind hier bei 40k, da haben wir eine Ini.

Und ich sehe gerade keinen Grund warum eine Verbindung von beiden Systemen nicht funktionieren soll.

Marines greifen an, Dark Eldar bekommen die Reaktion, haben die höhere Ini und schlagen zuerst zu.
Die Marines als Angreifer bekommen dafür mehr Attacken.

Tut sie einfach nicht. Das ist ohnehin Qutasch - ich kann mit einem 8 Kilo schweren Zweihandkampfhammer (Ini im Zweikampf = jenseits von Scheiße) in eine Schlachtreihe stürmen und schlage dabei garantiert VOR meinem Gegenüber zu. Ini ist unnötige Verkomplizierung, braucht man nicht, WHFB kam auch sehr lange ohne aus.
Weil Fantasy das ganz anders gelöst hat.
Der Zweihandhammer schlägt dort einfach immer zuletzt zu. Und wenn man angreift schlägt man immer zuerst zu und in manchen Edition hat der Hammer auch im angriff zuletzt zugeschlagen.

Und ja, meiner Erfahrung nach hat es sehr wohl mit dem Geschick und der Reaktionsgeschwindigkeit zu tun ob der Typ mit dem Hammer sich zuerst eine fängt oder nicht. Vor allem gegen jemanden mit Einhandschwert oder Dolch.

Wenn man nicht schnell genug ist um aus dem Reaktionsradius wieder rauszukommen bleibt man vor dem Gegner stehen.
Wichtiges Detail, gut zu wissen
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Bei den Energiefäusten hatte ich mal über zwei unterschiedliche Profile nachgedacht. Das eine kann man im Nahkampf wie ein Energieschwert verwenden. Steigert halt nur den Rüstungsdurchschlag des Modells ein bisschen. Das zweite Profil wäre dann mit ready Aktion verbunden und würde das Aufladen der Energiefaust darstellen. Dann könnte das Modell mit doppelter Stärke und mehr Durchschlag kämpfen. Muss aber damit rechnen vorher von der Reaktion des Ziels getroffen zu werden. Auf ready kann man ja auch reagieren.
Dann hast du das Problem, dass der Space Marine auf ready geht und der Eldar mit seiner überlegenen Geschwindigkeit als Reaktion einfach davonläuft und der Marine blöd guckt. Das würde den Einsatz von Energiefäusten gegen bewegliche Ziele nahezu unmöglich machen (was, wenn ich es mir genauer überlege, sogar sehr viel weniger schlecht wäre klingt als es sich zuerst anhört). Eigentlich garnicht doof die Idee.


Marines greifen an, Dark Eldar bekommen die Reaktion, haben die höhere Ini und schlagen zuerst zu.
Die Marines als Angreifer bekommen dafür mehr Attacken.
Okay, wir haben ein sehr einfaches System. Wer angreift schlägt zu (mit seinen Profilattacken), wer angegriffen wurde darf zurückschlagen (dank der Reaktion, ebenfalls mit seinen Profilattacken).

Jetzt führen wir gleich zwei Spezialsonderregelungen ein, die das ganze komplizierter machen und dabei gleichzeitig noch das komplette Aktion-Reaktionssystem brechen. Erstens bekommen angreifende Einheiten zusätzliche Attacken (das ist vollkommen überflüssig), zweitens kann eine angegriffene Einheit mit höherer Initiative noch zurückschlagen bevor sie überhaupt reagieren darf.


Ich hätte die Ini auch gerne mit dabei.
Ist nur die Frage auf welche Weise.
Darf denn eine Einheit bei SST immer zurückschlagen, weil sich ein Gegner ja zwangsweise im Reaktionsbereich befindet? Dann könnte man die Ini tatsächlich mehr oder weniger so behalten.
Die Einheit darf nur "zurückschlagen" als Reaktion, folglich nachdem der Gegner seine Chargeaktion (oder irgendeine sonstige Aktion) beendet hat. Sie muss auch nicht zurückschlagen, sie kann genau so gut weglaufen (oder auf ready gehen, oder schießen). Das ist auch keine explizite Gegenreaktion auf einen Nahkampfangriff, sondern lediglich eine ganz normale Reaktion, die man auch bekommt wenn der Gegner in Reaktionsweite schießt oder auch einfach nur auf ready geht um ganz besonders hart in der Nase zu popeln.


Und ja, meiner Erfahrung nach hat es sehr wohl mit dem Geschick und der Reaktionsgeschwindigkeit zu tun ob der Typ mit dem Hammer sich zuerst eine fängt oder nicht. Vor allem gegen jemanden mit Einhandschwert oder Dolch.
Im Charge ist das, wenn der Hammerträger keine völlige Nulpe ist, extrem egal, denn da zählt, dass der Hammer einfach länger ist als das Schwert. Außerdem hat der Hammer einen solchen Beschleunigungsmoment, dass der Gegner selbst wenn er den Hammerträger noch trifft, trotzdem zermatscht wird. Im 1vs1 kann man da noch ganz gut ausweichen, in der Schlachtreihe sieht's sehr schlecht aus.
Wobei das wenig Relevanz für Spielregeln hat, immerhin reden wir hier von einem Tabletop und keinem Rollenspiel, das muss schnell und einfach sein. Wenn du es ganz präzise haben willst können auch gerne ein Tick-/Aktionszeitsystem einführen, dann wird das System aber komplett unspielbar.
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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Da sehe ich nur das Problem das sich keiner mehr ein normales E-Schwert kauft wenn die Faust beide Optionen bietet.

Das Problem kannst du damit umgehen, dass man das E-Schwert halt in dem Bezug interessanter machts in man dem entsprechende Modell halt die Möglichkeit gibts Angriffe im Nahkampf besser zu parieren. (Parry/+1 - Trait z.b.)

Ich hätte die Ini auch gerne mit dabei.
Ist nur die Frage auf welche Weise.

Der Bewegungswert ist entscheidet. Modelle mit hoher Beweglichkeit greifen halt entsprechend früher an. Wenn man das noch mit den von Galatea vorgeschlagenen Traits kombiniert. Also das man Modelle in den Reaktionsradius bewegen kann ohne das es zur Reaktion kommt, erhält man doch das was das Ini-System aktuell darstelt.
 
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