Rundenbasiertes Aktionssystem möglich zwecks Vereinfachung/Beschleunigung?

Auch wenn der letzte Beitrag schon über ein Jahr alt ist, hat sich vorgestern eine passende Situation zu diesem Tham ergeben:
Ich habe mit einem Freund mein Regelupdate ausprobiert. Es benutzt das alternative Einheiten Aktivierungssystem aus Warpath, d.h. jede Einheit darf pro Spielzug entweder zwei kurze oder eine lange Aktion durchführen, pro Initativephase (=Aktivierung) aber nur eine, d.h. man kann nicht zweimal direkt nacheinander schießen. Wenn der Gegner auf 12" herankommt, darf man eine Reaktion durchführen. Wenn eine gegnerische Einheit im Sichtbereich aktiviert wird darf man eine kurze Aktion als Unterbrechung durchführen, die aber als lange zählt (das ist aus Inferno).
Wir haben 750 Punkte gespielt, Necrons gegen Renegaten, habe auf einer 96" * 48" Platte gespielt und haben keine normale Aufstellung genommen, sondern sind über die Eckmodule auf das Spielfeld gelaufen. Wir haben für das Spiel 4 Stunden gebraucht...
Die Frage die aufkam, war ob durch dieses alternative Aktivierungssystem das Spiel grundsätzlich länger dauert als bei IGYG und wenn ja wieso.
Ich bin der Meinung, dass es nur daher längert dauert, weil man durch das abwechselnde aktivieren deutlich mehr Nachdenkt welche Einheiten priorität haben, also taktisches Vorgehen. Das habe ich bei den normalen 40k Regeln eigentlich nicht, das ist dort deutlich stumpfer, da man höchstens sich eine Zielpriorität hat (zuerst auf Transportfahrzeuge schießen, damti man an die Insassen herankommt).
Wenn man die Regeln noch nicht so gut kennt und zwischendurch überlegt wie man eine neue Regel besser gestalten könnte dauert das natürlich länger, keine Frage.

Wie seht ihr das? Dauert das bei euch auch länger? Bei SST hat man ein IGYO System, jedoch auf unter 10" die Reaktionen. Geht das sehr schnell? Inferno hat das alternative Aktivierungssystem, dauert das länger auch wenn man die Regeln gut kennt?
 
Das ist eine interessante Frage. Ich habe dieselben Erfahrungen bei einigen Testspielen gemacht. Außerdem fand ich es mühsam zu verfolgen, welche Einheit schon dran war. Daher habe ich bei der Entwicklung meines Systems jetzt mal auf "Alle meine, alle deine Einheiten" gesetzt. Allerdings mit einer Einschränkung:

Ohne Beschränkung darf man nur einfache Aktionen machen bisher: Deckung suchen und eine einfache, kurze Bewegung. Die Gesamtzahl der aufwändigeren Aktionen (Schießen, Angreifen) pro Runde ist beschränkt.

Auf diese Weise erhoffe ich mir etwas weniger baller oder vorstürmen und mehr Stellungsspiel (weil eine kurze Bewegung kostenlos ist).

Dem Phänomen, dass man immer nur mit den stärksten Einheiten schießt, begegne ich damit, dass mit der Zeit die insgesamt begrenzte Zahl von Markern bei einer Einheit sammelt und damit nicht für andere Einheiten zur Verfügung steht.
 
Außerdem fand ich es mühsam zu verfolgen, welche Einheit schon dran war.
Marker schaffen da effektiv Abhilfe. Einfach einen Pappmarker an jede bewegte Einheit legen - Problem gelöst.

Es benutzt das alternative Einheiten Aktivierungssystem aus Warpath, d.h. jede Einheit darf pro Spielzug entweder zwei kurze oder eine lange Aktion durchführen, pro Initativephase (=Aktivierung) aber nur eine, d.h. man kann nicht zweimal direkt nacheinander schießen. Wenn der Gegner auf 12" herankommt, darf man eine Reaktion durchführen. Wenn eine gegnerische Einheit im Sichtbereich aktiviert wird darf man eine kurze Aktion als Unterbrechung durchführen, die aber als lange zählt (das ist aus Inferno).
Alternierendes ziehen UND Reaktionen finde ich ein wenig doppelt-gemoppelt. Der Sinn des Reaktionssystems ist ja gerade bei großen Entfernungen (wo man sowieso nicht sinnvoll reagieren kann) ein schnelles Igo-Ugo-System zu haben und im Nahbereich, wo es wirklich auf Stellungsspiel und taktische Aktionen ankommt quasi eine Art partielles alternierendes aktivieren.

Wie seht ihr das? Dauert das bei euch auch länger? Bei SST hat man ein IGYO System, jedoch auf unter 10" die Reaktionen. Geht das sehr schnell? Inferno hat das alternative Aktivierungssystem, dauert das länger auch wenn man die Regeln gut kennt?
SST geht verdammt schnell, was aber auch am Würfelsystem liegt. Bei SST gibt es nur einen Schadenswurf (treffen und verwunden ist also zusammengelegt) und der zu erreichende Würfelwert entspricht den Widerstand des Ziels - man kann das Ergebnis also direkt ablesen (plus eventuelle Boni wie bei W6+2 Schaden). Zudem lassen besonders hohe Schadensergebnisse (die den zweiten Widerstandswert/Killwert erreichen) schon garkeinen Rüstungswurf zu.
Außerdem hat man gerade mit Bugs (v.a. bei Spielbeginn) oft Situationen wo man den ganzen Pulk einfach 12" nach vorne schiebt (zumindest auf die erste 6"-Bewegungsaktion kann eh niemand reagieren also kann man beide Bewegungen auf einmal abhandeln), was das Spiel schon erheblich beschleunigt.

Etwas langsamer wird SST nur im Nahbereich, was aber eher daran liegt, dass man eine Weile braucht um bei multiplen überlappenden Reaktionenradien eine Weile braucht um den optimalen Zug auszuknobeln.
 
Ich habe das SST Regelwerk gelesen (hat etwas gedauert deinen Link dazu WIEDER herauszusuchen, ich hatte das schonmal heruntergeladen, dann aber gelöscht). Es hat zwar interessante Ansätze, aber einige Dinge sind sehr Problematisch:
Es gibt einmal einen Wiederstandswert auf den man "trifft" und einen Rüstungswurf.
Was representiert nun was? Im Regelbuch steht ja, dass man grundsätzlich automaisch trifft und der "Trefferwurf" darstellt, ob man das Ziel kritisch (also Kampfungfähig) verwundet. Wenn eine Waffe einen guten Durchschlag hat, hat sie dann einen Bonus auf ihre Stärke oder Piercing? Das ist nicht wirklich zuende gedacht, genau zwischen den Werten zu unterscheiden, dass vermischt sich viel zu sehr.

Der Zweck eines alternativen Zugsystems ist es:
a) Beide Spieler über das gesamte Spiel hinweg dauerhaft einzubeziehen. Bei IGYG sitz der eine Spieler nur rum und schaut zu, ohne etwas machen zu können.
b) Den 1. Spielerzug nicht Spielentscheident zu machen. Bei IGYG kann der 1. Spieler mit seiner gesamten Armee zuerst schießen, beim alternativen Aktivieren nur mit einer Einheit.
c) Mehr flexibilität. Durch das abwechselnde Aktivieren kann ich direkt auf einzelne gegnerischen Aktionen reagieren.

Reaktionen (auf kurze Entfernung) und Unterbrechungen ("Overwatch") dienen zusätzlich dazu die Gleichzeitig eines Gefechtes darzustellen.
 
Ich habe das SST Regelwerk gelesen (hat etwas gedauert deinen Link dazu WIEDER herauszusuchen, ich hatte das schonmal heruntergeladen, dann aber gelöscht). Es hat zwar interessante Ansätze, aber einige Dinge sind sehr Problematisch:
Es gibt einmal einen Wiederstandswert auf den man "trifft" und einen Rüstungswurf.
Was representiert nun was? Im Regelbuch steht ja, dass man grundsätzlich automaisch trifft und der "Trefferwurf" darstellt, ob man das Ziel kritisch (also Kampfungfähig) verwundet. Wenn eine Waffe einen guten Durchschlag hat, hat sie dann einen Bonus auf ihre Stärke oder Piercing? Das ist nicht wirklich zuende gedacht, genau zwischen den Werten zu unterscheiden, dass vermischt sich viel zu sehr.
Piercing ist rüstungsbrechend (im deutschen heißt das afaik sogar so) - der Schaden steht für die Fähigkeit ein Ziel überhaupt zu verwunden, piercing erhöht die Wahrscheinlichkeit auch tatsächlich Schaden zu verursachen. Besonders die Skinnieswaffen haben da gern hohe Werte - die haben mit den Phase/NeuralBeamern sogar Pistolen/schwere Sturmwaffen die mit D6 Killshot Rüstung glatt ignorieren.

Auf der anderen Seite gibt es auch Waffen die so dick sind dass sie keinen Durchschlag brauchen - wenn eine 40cm-Mörsegranate neben einem Warrior Bug einschlägt braucht es keinen Durchschlag um den Käfer in seine Bestandteile zu zerlegen.


Um die Gleichzeitigkeit darzustellen könnte man sich auch aus Battletech bedienen wo auch alternierendes Aktivierung verwendet wurde und Schäden erst am Ende der Runde entstanden sind. So bräuchte man nicht zusätzliche Reaktionen.
Wird aber ein buchhalterischer Höllenritt und ist bei einem Massen-TT nicht wirklich machbar.
 
Eine Sonderregel die Rüstungsbrechend heißt erhöht nur die Chance tatsächlich Schaden zu verursachen? Rüstungsbrechend klingt für mich eher nach einer Fähigkeit Rüstung zu durchschlagen...
Auch finde ich die Annahme, dass moderne Waffen ohne Probleme den Gegner treffen (und damit der Trefferwurf wegfällt) auch nicht so logisch. Eigentlich ist es verdammt schwer einen Gegner zu treffen, der in Deckung ist. Auf offenem Feld sollte es einfacher sein, keine Frage.
Vermutlich bezieht sich das automatische Treffen eher auf die nicht zu übersehenden Bugs die für gewöhnlich eh keine Deckung nutzen.

Leicht OT: Wie viele Soldaten mit Lasergewehren braucht man bei deinem SST Mod eigentlich um einen Space Marine auf normale Entfernung ohne Deckung auszuschalten?
Bei 40k braucht man 18 Schuss, bei Inferno 12 Soldaten.
Ich schreibe auch gerade mit einem Kumpel an eigenen Regeln und ich bin dabei gelandet Waffen eine Genauigkeit zu geben und Modellen einen Rüstungswert (den muss man mit Treffern min. erreichen um zu verwunden) und Lebenspunkte. Ich komme aktuell auf 12 Soldaten, weil Lasergewehre Grund auf 3+ treffen (weil Laser...), wobei mir 12 eigentlich zu wenig sind.
 
Eine Sonderregel die Rüstungsbrechend heißt erhöht nur die Chance tatsächlich Schaden zu verursachen? Rüstungsbrechend klingt für mich eher nach einer Fähigkeit Rüstung zu durchschlagen...
Auch finde ich die Annahme, dass moderne Waffen ohne Probleme den Gegner treffen (und damit der Trefferwurf wegfällt) auch nicht so logisch. Eigentlich ist es verdammt schwer einen Gegner zu treffen, der in Deckung ist. Auf offenem Feld sollte es einfacher sein, keine Frage.
Vermutlich bezieht sich das automatische Treffen eher auf die nicht zu übersehenden Bugs die für gewöhnlich eh keine Deckung nutzen.
Piercing senkt den Rüstungswurf des Ziels und damit die Chance dass dieses den Schaden vermeiden kann. Ist mit allemal lieber als dieses Rumgeiere mit "jede 6 ignoriert Rüstung komplett", das praktisch unmöglich vernünftig auszubalancieren ist.

Deckung ist bei SST in den Rüstungswurf verbaut und sehr mächtig - schon "normale" 50+%-Deckung (z.B. hinter einer Barrikade oder in einem Gebäude) gibt +2 auf den RW, das steigert einen RW von 4+ auf 2+. Etwas auf offenem Feld zu beschädigen ist in der Regel ziemlich einfach - zwei Sturmgewehre reichen statistisch um einen Trooper in Power Armor aus dem Latschen zu ballern, bei einem Light Armoured Trooper reicht sogar fast eines - üblicherweise schießen sich Power Suit Squads gegenseitig in einer Runde in die Kampfunfähigkeit, wenn sie sich frontal auf offenem Terrain beharken (deshalb versucht man bei SST auch möglichst den Gegner zu flankieren anstatt frontal gegen 2+ RWs anzuballern). Bugs sind da schon etwas zäher, fallen aber auch eimerweise.




Leicht OT: Wie viele Soldaten mit Lasergewehren braucht man bei deinem SST Mod eigentlich um einen Space Marine auf normale Entfernung ohne Deckung auszuschalten?
Bei 40k braucht man 18 Schuss, bei Inferno 12 Soldaten.
Ich schreibe auch gerade mit einem Kumpel an eigenen Regeln und ich bin dabei gelandet Waffen eine Genauigkeit zu geben und Modellen einen Rüstungswert (den muss man mit Treffern min. erreichen um zu verwunden) und Lebenspunkte. Ich komme aktuell auf 12 Soldaten, weil Lasergewehre Grund auf 3+ treffen (weil Laser...), wobei mir 12 eigentlich zu wenig sind.
Wenn man die aktuellen Konzeptwerte für den Space Marine (100p, 2LP) annimmt und den imperialen Soldaten mit dem Colonial Standardsoldaten (10p, 1LP) gleichsetzt, dann braucht man ziemlich genau 20 Schuss, also 10 Soldaten (eine Beschussaktion).
Das setzt aber voraus dass die Colonials den Marine überhaupt erst vor die Flinte bekommen, was sich im dichten Terrain als schwierig erweisen dürfte, zumal der Marine schneller ist. Außerdem tötet der Marines pro Schussaktion praktisch garantiert zwei Colonials (gut, mit dem Bolter würde er recht wahrscheinlich auch zwei Marines zersägen oder einen Schützenpanzer) und wenn seine Fragmentgranate (W6/2 Abweichung) sitzt sehr wahrscheinlich den Großteil des Colonialtrupps.

Aber man kann die Marines in SST auch überhaupt nicht mit den Colonials/der IA vergleichen. Die Marines spielen sich aufgrund anderer Kommandoregeln (keine festen Trupps, können nach belieben Einheiten bilden und auflösen etc.) und sonstiger Traits (schießen in Bewegung, dürfen jede Aktion einen Treffer-/NK-/Artillerie-Würfel wiederholen) vollkommen anders.
 
Zuletzt bearbeitet:
Piercing senkt den Rüstungswurf des Ziels und damit die Chance dass dieses den Schaden vermeiden kann. Ist mit allemal lieber als dieses Rumgeiere mit "jede 6 ignoriert Rüstung komplett", das praktisch unmöglich vernünftig auszubalancieren ist.

Deckung ist bei SST in den Rüstungswurf verbaut und sehr mächtig - schon "normale" 50+%-Deckung (z.B. hinter einer Barrikade oder in einem Gebäude) gibt +2 auf den RW, das steigert einen RW von 4+ auf 2+. Etwas auf offenem Feld zu beschädigen ist in der Regel ziemlich einfach - zwei Sturmgewehre reichen statistisch um einen Trooper in Power Armor aus dem Latschen zu ballern, bei einem Light Armoured Trooper reicht sogar fast eines - üblicherweise schießen sich Power Suit Squads gegenseitig in einer Runde in die Kampfunfähigkeit, wenn sie sich frontal auf offenem Terrain beharken (deshalb versucht man bei SST auch möglichst den Gegner zu flankieren anstatt frontal gegen 2+ RWs anzuballern). Bugs sind da schon etwas zäher, fallen aber auch eimerweise.
Ich habe mit Rüstungsbrechend nicht die GW Regel gemeint, aber du hast recht, diese "auf 6 passiert X" ist echt beschissen. Genauso wie Wiederholungswürfe, die lassen sich auch nicht balancieren...
 
Ich finde Wiederholungswürfe lassen sich eigentlich ganz gut ausbalancieren, der Trick is einfach nicht ALLE Würfel wiederholen zu lassen. SST hat diverse (Heroic) Traits bei den einzelnen Rassen, die einem Modell erlauben einen einzelnen Fernkampf-/Nahkampf- oder Artilleriewürfel (je nach Trait) zu wiederholen und das verursacht eigentlich keine Probleme.
Problematisch wird es erst wenn man Waffen mit 4+ Schuss hat, die jeden verpatzten Wurf wiederholen dürfen.
 
Um zur ursprünglichen Frage zurück zu kommen:

Ich werde ja nicht müde zu wiederholen, dass bei INFERNO vor allem die Anzahl der Handlungsmöglichkeiten und der darauf wiederum möglichen Reaktionen und Unterbrechungen zur Spielzeit "negativ" beiträgt.
Ich habe das System ja überhaupt nur deswegen aufgebaut, weil man bei GW eigentlich nie wirklich eine "wirkliche" Wahl hat, weder bei der Zusammenstellung, noch der Aufstellung, noch bei den Aktionen der eigenen Einheiten. Ganz anders bei INFERNO, wo auch ich von den Möglichkeiten und den Potentialen von über- oder unterschätzten Einheiten überrascht bin.

Dies führt nicht nur zu Spieltiefe während einer Schlacht sondern auch zu einer sich momentan sehr interessant entwickeltenden META, die selbst meine kühneren Balancing-Befürchtungen bisher wiederlegt (klar, der Massentest fehlt, aber die Codizes untereinander sind bisher ausgezeichnet gebalanced).

Zur Spielzeit:

- eingeübte Spieler brauchen bei INFERNO nicht länger als nach GW.
- die Eingewöhnungsphase bei INFERNO ist grundsätzlich länger als bei anderen Systemen. Danach hat man aber natürlich viel mehr Spaß *ggg*

Negative Zeitfaktoren:
- abwechselndes Ziehen von Einheiten -> beide Spieler sind aktiver im Geschehen, daher mehr Überlegung, mehr Planung, mehr Zeit nötig
- Reaktionen: Reaktionen sind bei INFERNO nur im Nahberiech möglich (10 Zoll, inspiriert von SST) und sind eines der Haupt-Taktik-Probleme bei INFERNO -> längere Spielzeit weil Planung / abstraktes Denken nötig
- Unterbrechungen: quasi "Overwatch", ist stark sanktioniert, aber notwendig (und keineswegs unrealistisch). Blockiert oft Bewegungsmöglichkeiten von Einheiten und erfordert geschicktes platzieren von "Overwatchenden" Einheiten sowie Vorsicht beim Bewegen -> mehr Spielzeit

Unter dem Strich kann man aber ohne die obigen Punkte keine wirkliche Taktische Spieltiefe erzeugen. Ich lass mich gern vom Gegenteil überzeugen, aber schon vor Jahren lief meine Suche in der Hinsicht vollkommen erfolglos.


Übersicht:
INFERNO hatte schon von Anfang an die Marker, jetzt die Aktionswürfel. Ich finde kein besseres System zur Darstellung, welches gleichzeitig so wenig negativ in die Optik eingreift (Würfel sind oft eh genug auf dem Feld) und zugleich auch noch eine so feine Gliederung theoretisch 6 Aktionen pro Spielzug, in der Praxis maximal 3 Aktivierungen pro Einheit.
 
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Zur Spielzeit:

- eingeübte Spieler brauchen bei INFERNO nicht länger als nach GW.
- die Eingewöhnungsphase bei INFERNO ist grundsätzlich länger als bei anderen Systemen. Danach hat man aber natürlich viel mehr Spaß *ggg*

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Übersicht:
INFERNO hatte schon von Anfang an die Marker, jetzt die Aktionswürfel. Ich finde kein besseres System zur Darstellung, welches gleichzeitig so wenig negativ in die Optik eingreift (Würfel sind oft eh genug auf dem Feld) und zugleich auch noch eine so feine Gliederung theoretisch 6 Aktionen pro Spielzug, in der Praxis maximal 3 Aktivierungen pro Einheit.

Spielzeit: Du sagst selbst, dass die Handlungsmöglichkeiten die Spielzeit verlängern, daher kann ich mir nicht vorstellen, dass Inferno genauso lange dauert wie ein normales 40k Spiel, auch wenn das Würfeln deutlich kürzer dauert.

Übersicht:
Aktionspunkte verlangsamen das Spiel enorm, weil sehr viele Teilaktivierte Einheiten auf dem Feld sind.
Ich habe erst ein System gehappt, wo eine Einheit 2 Aktionen bei der Aktivierung durchführühren muss und dann durch ist, das hat aber bei Reaktionen und im Nahkampf probleme gemacht.
Die andere Variante waren kurze und Lange aktionen, was aber dazu geführt hat, dass alle Einheiten nur teilaktiviert wurden, wodurch sich das Spiel wieder stark verlängert hat.
Aktuell bin ich jetzt dazu gekommen, dass es pro Spielzug 2 Aktionsphasen gibt. In jeder Phase wird jede Einheit 1x aktiviert und darf dann eine Aktion durchführen. Nur bei der Aktion Sammeln (entfernung von Beschussmarken/Niederhaltemarke) darf die Einheit in der 2. Aktionsphase nicht agieren und muss Sammeln dementsprechend in der 1. einsetzen.
Das System hat den großen Vorteil, dass man kein Problem mit Reaktionen, Unterbrechungen und dem Abhandeln des Nahkampfes hat. Wenn man in der 1. Aktionsphase sich in Basekontakt bewegt, kann man erst in der 2. zuschlagen, wodurch man ohne Probleme mit 2 Einheiten 1 feindliche angreifen kann.
Ich hoffe mal das geht dann schneller als die anderen Varianten, außedem braucht man so eigentlich keine Marker für aktivierte Einheiten (außer es sind sehr viele).
 
Spielzeit: Du sagst selbst, dass die Handlungsmöglichkeiten die Spielzeit verlängern, daher kann ich mir nicht vorstellen, dass Inferno genauso lange dauert wie ein normales 40k Spiel, auch wenn das Würfeln deutlich kürzer dauert.

40k Spiele hatten viele Faktoren, die das Spiel unnötig verlängert haben. Ich erinnere mich vor allem an endlose Regeldiskussionen, das Suchen und Nachlesen von Regeln, das Argumentieren ob jetzt was sichtbar ist oder nicht sowie die Eigenart, dass dann doch wieder ewig überlegt wird, obwohl die Optionen eigentlich klar auf dem Tisch liegen. Noch dazu hat das "erfahren" sein ein Spiel nicht beschleunigt, eher im Gegenteil. 40k Spiele mit Leuten die sich auskannten wurde eher länger.

Und ich rede da von 3. und 4. Edition, mit den Müllregeln von heute stelle ich mir die Sache noch aufwändiger vor.


Übersicht:
Aktionspunkte verlangsamen das Spiel enorm, weil sehr viele Teilaktivierte Einheiten auf dem Feld sind.
Was haben die teilaktivierten Einheiten damit zu tun?
Eigentlich haben die doch kaum Einfluss auf das Spiel, da sie maximal Reaktionen durchführen können.
Ich persönlich finde es eher zu Beginn der Spielzüge kompliziert, wenn noch viele Einheiten da sind, die 4 oder mehr AP übrig haben und daher viele potenitelle Unterbrechungen möglich sind.

Aktuell bin ich jetzt dazu gekommen, dass es pro Spielzug 2 Aktionsphasen gibt. In jeder Phase wird jede Einheit 1x aktiviert und darf dann eine Aktion durchführen. Nur bei der Aktion Sammeln (entfernung von Beschussmarken/Niederhaltemarke) darf die Einheit in der 2. Aktionsphase nicht agieren und muss Sammeln dementsprechend in der 1. einsetzen.

Ich hatte am Anfang von INFERNO überhaupt keine "freien" Aktionen sondern den sehr starren "Einheitenstatus". Das war der maximale Gegenentwurf zu den AKtionspunkten.
Hat aber auch nichts gebracht, da man nun an anderer stelle überlegen musste, nämlich beim Deklarieren des Status, an den man dann ja gebunden war.

Auch die Überlegung, bei INFERNO nur noch 2-3 AP pro Einheit und Spielzug zu erlauben ging nach hinten los, am Ende hat das Spiel dadurch nur an Tiefe verloren, ohne sich wirklich zu beschleunigen.

Nimm einfach das Schachspiel und schau, wie lange das dauert. Simplere Regeln kann man nicht mehr machen und es hat nichtmal Würfel...
Bei INFERNO haben wir oft Schachmetaphern, weil es ähnliche Moves und Schwierigkeiten gibt, aber man kann nicht so weit vorausplanen, weil es eben Würfel gibt (und ein sehr viel komplexeres Spielfeld).
 
Nachtrag:
Ein verallgemeinerbares Konzept habe ich bei INFERNO auch noch "entdeckt", vll. kann das helfen.
Aufgrund der Tatsache, dass man nicht so weit vorausrechnen kann aufgrund der vielen Unwägbarkeiten, gilt oft das Prinzip "Kein Plan überlebt den Feindkontakt".
Das gefällt mir sehr gut, denn es führt dazu, dass man den "Krieg reitet" und tatsächlich ab einem gewissen Punkt in Spielzug 1 oder 2 nur noch agiert und nicht mehr so viel plant.
(Dadurch dauert bei INFERNO Spielzug 1 auch überproportional lang. Immerhin fasst der die Aufstellungsphase, Planungsphase und den Spielzug 1 aus einem normalen 40k Spiel zusammen).

Was die allgemeine Regel angeht: ein Spiel wird ab einem gewissen Komplexitätsgrad (Zahl der möglichen Aktionen/Reaktionen, Fehlen von Hard Countern/Schere/Stein/Papier) nicht mehr uneingeschränkt vorhersehbar (Würfel hin oder her) und daher sinkt der Zeitaufwand fürs Überlegen wieder.

Ansatz für eine Theorie: Komplexität und Vorhersehbarkeit sind 2 unterschiedliche Faktoren die sich massiv gegenseitig beeinflussen, wenn es um die Spielzeig geht. Bei SST vermute ich, dass aufgrund der Tödlichkeit sowohl Komplexität als auch Vorhersehbarbeit sehr niedrig sind, so dass agieren die einzige möglichkeit ist, effektiv "in die zukunft" zu schauen. Während bei 40k die Komplexität niedrig ist (dumme Regeln sehe ich nicht als komplexität) und zugleich eine hohe Vorhersehbarkeit hat.

Auf 40k übertragen: das Spiel ist oft viel zu gut vorhersehbar, was Überlegung und Planung wieder in den Vordergrund hebt. Gerade erfahrene Spieler wissen das und nehmen sich die Zeit (mein Eindruck).
Auf INFERNO übertragen: das Spiel ist, wie gesagt, komplex genug, um langes Planen über die Mitte des laufenden Spielzugs hinaus (manchmal sogar bis zur nächsten Aktion), fast unmöglich zu machen. Die Erfahrung lehrt daher: Probieren geht über Studieren, d.h. erfahrenere Spieler agieren grundsätzlich schneller als unerfahrene.
 
Zuletzt bearbeitet:
[...]
Was haben die teilaktivierten Einheiten damit zu tun?
Eigentlich haben die doch kaum Einfluss auf das Spiel, da sie maximal Reaktionen durchführen können.
Ich persönlich finde es eher zu Beginn der Spielzüge kompliziert, wenn noch viele Einheiten da sind, die 4 oder mehr AP übrig haben und daher viele potenitelle Unterbrechungen möglich sind.
Bei meinem System konnten auch teilaktivierte Einheiten normal Aktionen durchführen, was effektiv bedeutet, dass man immer noch bei allen Einheiten überlegen konnte welche man nun aktiviert.

Ich hatte am Anfang von INFERNO überhaupt keine "freien" Aktionen sondern den sehr starren "Einheitenstatus". Das war der maximale Gegenentwurf zu den AKtionspunkten.
Hat aber auch nichts gebracht, da man nun an anderer stelle überlegen musste, nämlich beim Deklarieren des Status, an den man dann ja gebunden war.
[...]
Ich habe in meinem System auch keine freien Aktionen, ich bin hier eher strikt nach dem "alle Modelle haben die gleiche Zeit zur verfügung" Prinzip gegangen und da passen gratis Aktionen einfach mal überhaupt nicht rein (außerdem sind die grundsätzlich sehr bedenklich/unlogisch).


Zum Nachtrag:
Mhm, könnte was drann sein.
Auf jedem Fall sollte man ab einem gewissen Punkt einfach mal mit begrenzter Bedenkzeit spielen, vielleicht hilft das ja weiter die Spielzeit minimal zu halten.
 
Zum Nachtrag:
Mhm, könnte was drann sein.
Auf jedem Fall sollte man ab einem gewissen Punkt einfach mal mit begrenzter Bedenkzeit spielen, vielleicht hilft das ja weiter die Spielzeit minimal zu halten

Ich hab dazu "Nachforschungen" angestellt und auch schon verschiedene Maßnahmen ergriffen. zB ist es erst dann erlaubt auf die Feuerkraft-Tabelle zu schauen, wenn man sich entscheiden hat auch wirklich zu schießen, damit Leute nicht dauernd ausrechen, auf welchem Ziel is 1 Würfel mehr oder weniger haben.

WAs die begrenzte Bedenkzeit angeht:
Der Rat von Spielern aus anderen Systemen MIT Zeitbegrenzung war, es bei Schachuhren zu belassen und zwar KOMPLETT, also nicht Bedenkzeit zu unterscheiden (das hatte ich so auch vor).
Er hat das auf Facebook etwas weiter ausgeführt, aber leider findet man da ja die Threads nicht mehr...

Aber auch das habe ich probiert und letztlich war es bescheuert. Wenn zwei Spieler gleich gut sind, dann brauchen sie auch gleich lang. So würde die Bedenkzeit nur neue Spieler benachteiligen oder auch nur den Spieler, der seine Liste öfter umstellt (zB weil er mehr Figuren hat oder Abwechslung mag).
Dann gibt es natürlich noch die Spieler, die einfach grundsätzlich länger brauchen und ewig hin und her machen, diskutieren oder sonstwas. Bei denen führt die Zeitbegrenzung dann abern ur dazu, dass sie nicht mehr mitspielen, was man auch einfach hätte lösen können mit einem "reiß dich zusammen oder du spielst nicht mehr mit" 🙂

Zudem ist Spielzeitbegrenzung bei 40k finde ich zu ungenau. Bei Warcmachine zB hat jeder ja quasi die gleichen fünf Figuren, bei 40k dagegen kann es zwischen 200 gg 5 (Imps gegen Knights) und noch mehr variieren, was dann unterm Strich unfair ist.
 
Kleines Update aus der Forschungsabteilung:

Ich habe lange lange nachgedacht und bin momentan auf einem merkwürdigen Trip: vielleicht ist das abwechselnde Ziehen von Armeen doch garnicht so verkehrt. Von Echtzeitstrategiespielen kennt man das eigentlich auch so, dass eher ganze Einheitenblocks sich in Bewegung setzen. Das abwechselnde Ziehen des Schachs ist eigentlich nicht nur abstrakt, sondern auch auf einer falschen Ebene. Schach ist wohl eher auf einer strategischen Ebene anwendbar, wo man Armeekorps, Divisionen usw. bewegt. Auf einem taktischen Level (oberhalb von Skirmish und Gruppentaktik!) scheint es mir aber tatsächlich eher unpassend.

Beispiel: es erfordert beim abwechselnden Ziehen von Einheiten eine merkwürdige Menge an Sonderregeln und die Anwesenheit von Offizieren damit sich Einheiten einer Seite in Formation bewegen können. zB die Infanterie hinter/neben einem Fahrzeug her oder 2 Fahrzeuge neben/hintereinander um sich gegenseitig zu decken. Dadurch entstehen merkwürdige Situationen, in denen sich Laufwege verfeindeter Einheiten in einem Spielzug kreuzen, aber dennoch kein Kampf stattfindet.

Lange Rede kurzer Sinn: ich habe vor, INFERNO in nächster Zeit mit alternierendem Ziehen von Armeen auszuprobieren wie in Vanilla 40k. Ich habe die Hoffnung, dass mein eigentlich sehr detailliertes Reaktions und Unterbrechungssystem das Spielen trotzdem möglich macht, ohne dass eine Seite mit der 1. Schussphase alles dominieren kann. Auch die Anwesenheit von Sichtblockern sollte dabei eigentlich helfen und auch die Tatsache, dass man Aufmarschieren also in Spielzug 1 von der Kante aufs Feld laufen muss. Wer zuerst dran ist in Spielzug 1 hat damit also nicht unbedingt einen Vorteil was das Schießen angeht.

Einige Eckpunkte an Gedanken:
1. Pro Einheit die der aktive Spieler bewegt/agieren lässt kann nur eine feindliche Einheit Gelegenheitsfeuer geben. Will eine weitere feindliche Einheit das machen, muss sie einen Test bestehen und zudem +1 Aktionspunkt bezahlen. Schießt Einheit 1 also mit 2 AP muss Einheit 2 schon 3 AP bezahlen, EInheit 3 4 AP usw. Wer reagiert bezahlt also am Ende mehr Aktionspunkte, wenn er wirklich effektiv sein will.
2. bei INFERNO können Einheiten sich auch als Reaktion auf Feinde bewegen. Dadurch entsteht weiterhin ein komplexes Spiel zwischen beiden Seiten, aber weniger "durcheinander" und (hoffentlich) weitaus übersichtlicher und zeitsparender.
3. Einheiten des Spielers, der zuerst agiert und die KEINE Aktion machen (also noch 4 oder mehr Aktionspunkte haben), erhalten im folgenden Spielzug Bonus-Aktionspunkte ODER können NACH dem anderen Spieler per BEfehl durch einen Offizier erneut aktiviert werden ("Nachziehen").
Spieler 1 handelt seine Armee ab.
Spieler 2 handelt seine Armee ab.
Spieler 1 handelt Nachziehen ab.
Spieler 2 handelt Nachziehen ab.
Nächer Spielzug beginnt.

4. Initiative wird nicht mehr starr ermittelt (höhere Initiative agiert/reagiert immer zuerst) sondern es wird jeweils mit W6+Initiative getestet, wer zuerst agieren/reagieren darf. Das macht Eldar mit IN 4/5 in Feuerbereitschaft nicht automatisch jedem Feind überlegen, der weniger IN hat. usw.

5. Ziel der Operation soll ein Entzerren der taktischen Überlegungen sein und mehr Fokus auf Formationsspiel legen. Witzigerweise hatte ich eine ähnliche Idee schon vor vielen Jahren, als ich INFERNO auch noch mit dem Ziel "INFERNO Fantasy" entwickelt habe. Dort konnten sich dann "Linien" aus mehreren Block-Einheiten gleichzeitig bewegen. In der Folge hätte man alte römische Taktiken und Strategien und allgemein die Kampfweise aus der Antike anwenden können, wo die Organisation und der tiefere Aufbau einer Streitmacht sehr großen Einfluss hatte.

Ich halte euch auf dem Laufenden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kleines Update aus der Forschungsabteilung:

Ich habe lange lange nachgedacht und bin momentan auf einem merkwürdigen Trip: vielleicht ist das abwechselnde Ziehen von Armeen doch garnicht so verkehrt. Von Echtzeitstrategiespielen kennt man das eigentlich auch so, dass eher ganze Einheitenblocks sich in Bewegung setzen. Das abwechselnde Ziehen des Schachs ist eigentlich nicht nur abstrakt, sondern auch auf einer falschen Ebene. Schach ist wohl eher auf einer strategischen Ebene anwendbar, wo man Armeekorps, Divisionen usw. bewegt. Auf einem taktischen Level (oberhalb von Skirmish und Gruppentaktik!) scheint es mir aber tatsächlich eher unpassend.
Bei Echtzeitstrategiespielen agieren beide Armeen gleichzeitig in Echtzeit (daher auch der Name...).
Wenn du bei einem TT IGYG machst, ist weder gleichzeitig, noch Echtzeit, sondern ein Rundenstrategiespiel.
Das Abwechselnde Ziehen von Einheiten ist in erster Linie dazu da das Echtzeitfeeling rüber zu bringen und zweitens (was noch wichtiger ist) balance ist gesamte Spiel zu bringen, weil hierdurch der 1. Spielzug nicht spielentscheidend ist, weil man eben nur mit einer Einheit agiert (schießt) und nicht mit der gesamten Armee.

Beispiel: es erfordert beim abwechselnden Ziehen von Einheiten eine merkwürdige Menge an Sonderregeln und die Anwesenheit von Offizieren damit sich Einheiten einer Seite in Formation bewegen können. zB die Infanterie hinter/neben einem Fahrzeug her oder 2 Fahrzeuge neben/hintereinander um sich gegenseitig zu decken. Dadurch entstehen merkwürdige Situationen, in denen sich Laufwege verfeindeter Einheiten in einem Spielzug kreuzen, aber dennoch kein Kampf stattfindet.
Eigentlich nicht.
Wenn zwei Einheiten gleichzeitig agieren, bedeutet dies, dass sie koordiniert vorgehen und dies erfordert nunmal einen Offizier/Koordinator.
Regeln für Offiziere sollten sowieso vorhanden sein, alles andere was es dazu noch braucht ist EIN Befehl. Besondere Situationen wo Einheiten gleichzeitig agieren (abgesehen vom Nahkampf) braucht es nicht.


[...]
Einige Eckpunkte an Gedanken:
1. Pro Einheit die der aktive Spieler bewegt/agieren lässt kann nur eine feindliche Einheit Gelegenheitsfeuer geben. Will eine weitere feindliche Einheit das machen, muss sie einen Test bestehen und zudem +1 Aktionspunkt bezahlen. Schießt Einheit 1 also mit 2 AP muss Einheit 2 schon 3 AP bezahlen, EInheit 3 4 AP usw. Wer reagiert bezahlt also am Ende mehr Aktionspunkte, wenn er wirklich effektiv sein will.
2. bei INFERNO können Einheiten sich auch als Reaktion auf Feinde bewegen. Dadurch entsteht weiterhin ein komplexes Spiel zwischen beiden Seiten, aber weniger "durcheinander" und (hoffentlich) weitaus übersichtlicher und zeitsparender.
3. Einheiten des Spielers, der zuerst agiert und die KEINE Aktion machen (also noch 4 oder mehr Aktionspunkte haben), erhalten im folgenden Spielzug Bonus-Aktionspunkte ODER können NACH dem anderen Spieler per BEfehl durch einen Offizier erneut aktiviert werden ("Nachziehen").
Spieler 1 handelt seine Armee ab.
Spieler 2 handelt seine Armee ab.
Spieler 1 handelt Nachziehen ab.
Spieler 2 handelt Nachziehen ab.
Nächer Spielzug beginnt.
Zu Punkt 2: Und was ist dann der Unterschied zu direkt alternierenden Ziehen von Einheiten? Hier reagierst du ja im Grunde immer direkt auf den Gegner/auf die gerade aktivierte Einheit.
Der Grund warum bei dir das Spiel so lange dauert, ist erstmal die Kampfkrafttabelle (eher bei unerfahrenen Spielern) und vor allem die Möglichkeit Einheiten Teilaktiviert zu lassen. Dies war auch das Resultat von meinen Spielen nach Inferno und meinem Erweiterten Errata für 40k.
Die Lösung für mich war es dann erstmal von den Aktionspunkten weg auf kurze und lange Aktionen und mittlerweile auf zwei Aktionsphasen pro Spielzug, in der jede Einheit je einmal aktiviert wird und eine "kurze" Aktion machen kann (schießen nur 1x pro Runde und Sammeln hindert die Einheit am agieren in der nächsten Aktionsphase).
Hierdurch sollte das ganze erstmal etwas schneller gehen und gleichzeitig bleibt das wechselnde Aktivieren von Einheiten erhalten.


4. Initiative wird nicht mehr starr ermittelt (höhere Initiative agiert/reagiert immer zuerst) sondern es wird jeweils mit W6+Initiative getestet, wer zuerst agieren/reagieren darf. Das macht Eldar mit IN 4/5 in Feuerbereitschaft nicht automatisch jedem Feind überlegen, der weniger IN hat. usw.
Das bringt wieder viel Glück in das Spiel->Nicht gut.
Die Initiative einfach weglassen wäre eine einfachere Möglichkeit.
Bei Situation wo eine Einheit reagiert, wird die Reaktion einfach Zeitgleich/davor/danach abgehandelt, je nachdem.


5. Ziel der Operation soll ein Entzerren der taktischen Überlegungen sein und mehr Fokus auf Formationsspiel legen. Witzigerweise hatte ich eine ähnliche Idee schon vor vielen Jahren, als ich INFERNO auch noch mit dem Ziel "INFERNO Fantasy" entwickelt habe. Dort konnten sich dann "Linien" aus mehreren Block-Einheiten gleichzeitig bewegen. In der Folge hätte man alte römische Taktiken und Strategien und allgemein die Kampfweise aus der Antike anwenden können, wo die Organisation und der tiefere Aufbau einer Streitmacht sehr großen Einfluss hatte.
Für ein Fantasyspiel, wo mit Reihentaktiken gekämpft wird ist das sicherlich sinnvoll, aber nicht bei einem modernen/futuristischen TT, wo die Kampfformationen sehr offen sind. Hier sind koordinierte (=Zeitgleiche) Aktionen deutlich schwieriger und erfordern eine sehr gute Koordination durch Offiziere (oder das Schwarmbewusstsein...).
 
weil hierdurch der 1. Spielzug nicht spielentscheidend ist, weil man eben nur mit einer Einheit agiert (schießt) und nicht mit der gesamten Armee.
Das lässt sich aber auch mit vernünftigen Aufstellungs- und Reserveregeln lösen.

Wenn zwei Einheiten gleichzeitig agieren, bedeutet dies, dass sie koordiniert vorgehen und dies erfordert nunmal einen Offizier/Koordinator.
Regeln für Offiziere sollten sowieso vorhanden sein, alles andere was es dazu noch braucht ist EIN Befehl. Besondere Situationen wo Einheiten gleichzeitig agieren (abgesehen vom Nahkampf) braucht es nicht.
http://www.tabletopwelt.de/index.ph...lachten-tt-ohne-würfelglücksfaktor/?p=3911182
Löst Formationsbewegung recht einfach und ermöglicht dennoch völlig unterschiedliche Spielstile, dadurch dass Offiziere ihre Kommandopunkte bei Aktivierung an rangniedrigere Offiziere weitergeben können. So kann man einerseits superflexible Armee mit vielen Ranghohen Truppkommandanten haben und anderseits träge Kolosse wie die IA bei der die Kommandopunkte erst die ganze Befehlskette heruntergereicht müssen um dem Truppführer an der Front eine vernünftige Menge davon zukommen zu lassen.

Das bringt wieder viel Glück in das Spiel->Nicht gut.
Ich sehe den Sinn in Initativewerten sowieso nicht. Wer dran ist hat die Initiative, Punkt. Große Monster bekommen dann schon deswegen selten die Ini, weil sie langsam sind und selten selbst angreifen. Wer Ini haben will muss halt schnell sein.
 
Hallo sandnix,

für das System, an dem ich schon so lange baue, habe ich mir folgendes überlegt und bereits erfolgreich getestet. Schlechtes kann ich bisher nicht finden.

Jeder Spieler bekommt 6 Marker. Das sind Aktionsmarker. Für fast alle Aktionen benötigt man einen Marker. In einem Spielerzug darf jede Einheit bis zu einer Aktion durchführen. Sobald diese Aktion einen Marker erfordert, legt man diesen an die Einheit. Man kann so lange markerpflichtige Aktionen machen, bis die Marker verbraucht sind.

Im folgenden Spielerzug liegen Marker bei den Einheiten, die ihre markerpflichtigen Aktionen durchgeführt haben. Durch nichtstun oder durch kleine Aktionen werden die Marker wieder frei und können anderen Einheiten zugewiesen werden. Soll eine Einheit eine weitere markerpflichtige Aktion durchführen, erhält sie einen zusätzlichen Marker.

Effekte dieses Systems: Starke Einheiten können zwar häufig dran kommen, dadurch aber werden Marker gebunden, die dann woanders nicht mehr verfügbar sind. Besser ist es, sich mit den Aktionen abzuwechseln und nur für den Notfall einen Marker aufzubewahren, um eine Einheit in aufeinanderfolgenden Spielerzügen mehrfach markerpflichtig zu aktivieren. Ein kostenlose Aktion ist z.B. eine einfache Bewegung, auf diese Weise kann man Einheiten mit wenig Output trotzdem für Stellungsspiel bewegen.

Es ist eine Mischung aus abwechselnd Einheiten aktivieren und die ganze Armee auf ein Mal aktivieren. Eine ganze Reihe von Problemen konnte ich dadurch aus der Welt schaffen.