Rundenbasiertes Aktionssystem möglich zwecks Vereinfachung/Beschleunigung?

bastler

Eingeweihter
Zum Gelände:

Da ich für mein System im Grunde keine Modelle festlege, so wie GW das machen kann (also modellspezifische Regeln), bleibt mir auch nichts anderes übrig, als verschiedene Größen festzulegen. Momentan bin ich bei 0 (kleiner als Mensch) bis 5 (passt nicht mehr auf ein Base mit Durchmesser 12 cm). Die Höhe, wenn es nicht passend ist, wird als Sonderregel geführt. Und dann gibt es festgelegte Mindestgrößen für Bases einer bestimmten Größe. Dazu dann ein völlig abstraktes System und noch Empfehlungen für den Bau von Gelände, das ein großes Maß an Eindeutigkeit bringt.

Zur Diskussion im Allgemeinen und Inferno:

Ich habe immer wieder festgestellt, wie sehr sämtliche Aspekte des Tabletopspiel-Designs ineinander greifen (Mechanik, Würfel, Spielfeldgröße, Modellanzahl und -spektrum, geplante Spieldauer). Daher glaube ich, dass man Pros und Cons der einzelnen Varianten diskutieren kann, aber es wird wohl doch nicht gehen, alles was im einzelnen toll scheint miteinander zu kombinieren. Dazu noch eine Frage an Sandnix: Du bist offenbar dazu übergegangen, massive Änderungen am System vorzunehmen. Ist das bei dem aktuellen Bearbeitungsstand nicht Irrsinn? Ist bei dir überhaupt ein Ende geplant? Oder willst du dich parallel zu den GW-Minis immer weiter entwickeln?
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Ich habe immer wieder festgestellt, wie sehr sämtliche Aspekte des Tabletopspiel-Designs ineinander greifen (Mechanik, Würfel, Spielfeldgröße, Modellanzahl und -spektrum, geplante Spieldauer). Daher glaube ich, dass man Pros und Cons der einzelnen Varianten diskutieren kann, aber es wird wohl doch nicht gehen, alles was im einzelnen toll scheint miteinander zu kombinieren.
Ja, da greift sehr viel ineinander. Aber man kann sehr oft einzelne Elemente durchaus trotzdem austauschen.
Ich rede hier von meinen Ideen und INFERNO auch nur insoweit, wie ich glaube, dass man es auch anderweitig nutzen kann. Die Aktionspunkte sind bei INFERNO ja nur eine andere Lösung für ein "Kurze Aktionen" "Lange Aktionen" Prinzip.
Die Sichtlinien bei INFERNO werden "entzerrt", weil es nicht-tödlichen Beschuss gibt in Form von Sperrfeuer. Das sind halt alles Dinge, die vieles sehr viel entspannter machen, aber nicht unbedingt nur bei INFERNO funktionieren müssen.

Dazu noch eine Frage an Sandnix: Du bist offenbar dazu übergegangen, massive Änderungen am System vorzunehmen. Ist das bei dem aktuellen Bearbeitungsstand nicht Irrsinn? Ist bei dir überhaupt ein Ende geplant? Oder willst du dich parallel zu den GW-Minis immer weiter entwickeln?
INFERNO soll ja alle GW Entwicklungen aufnehmen. zB auch die neuen Wraith Knight Varianten von Forgeworld aktuell.
Die Änderungen zum abwechselnden Ziehen von Armeen sind erstaunlich organisch einzufügen. Ich muss keinen einzigen Codex umschreiben und das Regelbuch wird dadurch sogar eher kürzer.
Ein paar Sonderregeln ändern sich, aber die gelten ja für alle gleich...

Hätte man mir aber gesagt, dass ich das mal mache, dann hätte ich denjenigen für verrückt erklärt.
Nicht zuletzt ist es aber auch dieses Forum hier, dass in der Hinsicht immer mal wieder neue und interessante Impulse gibt.

EDIT: von daher: nein, es ist nicht verrückt. Einfach nur, wie ich halt auch arbeite. Ich bin in der Rückschau immer wieder ganz baff wenn ich sehe, womit ich vor vielen Jahren angefangen habe (extrem vagen Ideen) und wo es heute steht.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Ich hab das versucht praktikabel umzusetzen. Vollkommener Alptraum... Man bräuchte ja quasi vorbereitete Schablonen als Dummies für Figuren. Ganz zu schweigen von den üblichen 5cm hohen Dioramabases....
Darum schreibt man das auch ins Profil
Da ist es egal was auf dem Tisch steht, wenn das Profil Höhe 1 sagt kann ich das Modell mit Höhe 2 dahinter sehen.
Egal ob auf dem Feld nun das Höhe 1 Modell größer ist weil es ein Umbau/Diorama oder Alternativmodell ist.


Aktionspunkte. Einfache Lösung.
4 AP.
1 AP = 5 Zoll bewegen
2 AP = 1 Schießen oder im Nahkampf kämpfen

Man könnte einfach Caps festlegen: maximal 2 AP pro Zug und "Aktionstyp"
Oder man scheißt drauf und erlaubt auch 4x Bewegen und 2x Schießen und 2x Nahkämpfen.
Da GW ja so "nicht tödlich" ist sollte das ja kaum große Auswirkungen haben.

Bei INFERNO konnten Einheiten theoretisch 3x pro Spielzug schießen und es hat nicht viel ausgemacht.
Dem stehen aber auch theoretische Bewegungsweiten von 30 Zoll pro Spielzug für Infanterie zu Fuß entgegen (mit 6 Aktionspunkten und wenn sie NUR Bewegen).
Das muss ich dann einfach probieren wie es sich in der Praxis macht.
Am Ende kommt dann eh das gleich raus. 3x schießen erlauben dafür die Feuerrate runter drehen damit die theoretischen Verluste gleich bleiben als wie bei einmal schießen ist immer Möglich.

Für Nahkämpfer wird die Attacke dann einfach eine freie Aktion beim Angriff (Angriffsbewegung+Attacken durchführen = 1 Aktion) bzw darf man alles attackieren was nach dem bewegen in Reichweite ist.
Damit brauchen die auch keine 3 Aktionen
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Darum schreibt man das auch ins Profil
Da ist es egal was auf dem Tisch steht, wenn das Profil Höhe 1 sagt kann ich das Modell mit Höhe 2 dahinter sehen.
Egal ob auf dem Feld nun das Höhe 1 Modell größer ist weil es ein Umbau/Diorama oder Alternativmodell ist.
Ja, aber dann musst du Höhen für alles festlegen, für Gelände, Fahrzeuge, Modelle. Das führt zu einem abstrakten System, welches oft weit von der Spielfeldrealität entfernt ist.
Daher bin ich davon wieder abgekommen und versuche die Regeln auf den realen Zustand des Geländes anzupassen.
EDIT: schau dir mal meine Idee mit dem "Höhenmesser" an bei INFERNO. Ist in der aktuellen Online-Version noch nicht ganz ausgereift, aber inzwischen bin ich da auch schon weiter.
Er hat das ganze ziemlich entzerrt und Geländenutzen dabei sogar spannender gemacht. Weiteres in der BETA 4.0....

Das muss ich dann einfach probieren wie es sich in der Praxis macht.
Am Ende kommt dann eh das gleich raus. 3x schießen erlauben dafür die Feuerrate runter drehen damit die theoretischen Verluste gleich bleiben als wie bei einmal schießen ist immer Möglich.

Für Nahkämpfer wird die Attacke dann einfach eine freie Aktion beim Angriff (Angriffsbewegung+Attacken durchführen = 1 Aktion) bzw darf man alles attackieren was nach dem bewegen in Reichweite ist.
Damit brauchen die auch keine 3 Aktionen
Freie Aktionen sind doch nicht die Lösung?
Eine Einheit die sich 2x bewegt und nicht im NK kämpft macht dann weniger als eine Einheit die sich 2x bewegt und dann noch "frei" im NK kämpft.

Warum bei 3x Schießen die Feuerrate runterdrehen? Wenn du den Gegner dazu kommen lässt, 3x zu schießen, dann hast du einen Fehler gemacht oder eh schon verloren.
Ist jetzt aber auch nur ein Extrem mit dem 3x Schießen. Ist auch bei INFERNO die absolute Ausnahme eigentlich.

Was man nicht erwarten kann ist, dass das Spiel mit solchen Änderungen dasselbe bleibt. Aber das will man ja auch nicht. Ihr sucht ja hier auch nach Lösungen, wie man das GW System quasi "einfach" modden kann.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Das bringt mich gerade auf eine ganz andere Idee und zwar dem MGT System.
Um so nahe wie möglich bei 40k zu bleiben werden die Phasen behalten aber verallgemeinert.

Aktionsphase 1 - Kampfphase - Aktionsphase 2

Bewegung usw läuft in der Aktionsphase ab, in der Kampfphase wird geschossen bzw im Nahkampf attackiert und die 2. Aktionsphase gibt die Möglichkeit sich nochmal zu bewegen
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Das bringt mich gerade auf eine ganz andere Idee und zwar dem MGT System.
Um so nahe wie möglich bei 40k zu bleiben werden die Phasen behalten aber verallgemeinert.

Aktionsphase 1 - Kampfphase - Aktionsphase 2

Bewegung usw läuft in der Aktionsphase ab, in der Kampfphase wird geschossen bzw im Nahkampf attackiert und die 2. Aktionsphase gibt die Möglichkeit sich nochmal zu bewegen
Kann man so machen, warum nicht. Bei INFERNO habe ich es eigentlich ähnlich, nur ist die Reihenfolge Bewegung/Feuern egal.
In diesem System könnte also der Gegner in Aktionsphase 1 sich aus der Reichweite/Sichtbereich von Einheiten herausbewegen, bevor diese feuern können.
Das ist halt eine ganz eigene Dynamik und wieder verknüpft mit der Frage, ob man Feuerbereitschaft hat oder nicht usw.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Ob 2 mal schießen bei 40k erlaubt sein soll ist die andere Frage. Die meisten Spieler schreckt das ab (mit denen ich gesprochen habe) und selbst Warpath erlaubt nur 1 mal schießen.
Das würde das Verhältnis zu den Nahkämpfern auch etwas verändern.
Das hängt auch von der Performance der Nahkämpfer ab. Bei SST sind dedizierte Nahkämpfer sehr, sehr, sehr tödlich. Da bleibt man lieber mobil und schießt nur einmal als einen charge zu riskieren. Generell hab ich es bisher bei SST sehr selten gesehen, dass Einheiten zweimal schießen statt sich zu bewegen und wenn dann sind das in der Regel "Last Stand"-Verzweiflungstaten weil es für die Einheit eh kein entkommen mehr gibt.
Zudem sind die Aufstellungszonen da auch andere (6" bis zur Mittellinie, da ist man sehr schnell am Gegner dran) und auch Sichtlinie zu bekommen ist bei der üblichen Geländedichte nicht so einfach.

Finde eine "Modell-genaue" LOS Regelung für Spiele im 40k Maßstab unangebracht. Bei einem Skirmish System vielleicht, aber darüber nervts echt.
Das sind EINHEITEN keine Einzelmodelle. Ist doch egal wo der einzelne Marine steht. Er kann ja auch nicht da stehen, wo er nicht mit seinem Base hinkommt, ist doch also per se schon ein abstrahiertes Konzept.
Dann bitte aber auch das einzelne Modelle für Sichtlinie etc. nicht berücksichtigen. AT-43 hat in der Alpha-Version eine Sichtlinienregel gehabt bei der nur der Anführer der Einheit für abmessen genutzt wurde, der Rest des Trupps war nur zierendes Beiwerk (bzw. die LP-Anzeige des Anführers). Will man einheitenbasierte LOS, dann darf es auch nur einen Punkt geben von dem gemessen wird (oder man benutzt wie beim OA-Tabletop vorgefertigte, fest definierte Schablonen).


Alles was mit 40k Leuten funktionieren soll, muss auch auf einem BLANKEN Spielfeld mit 0 Gelände funktionieren. Ein Regelwerk an das Vorhandensein von Gelände zu "hardcoden" führt doch auch zu keiner Verbesserung der Ist-Situation.
Das ist Quatsch, selbst GW hat Geländeregel-"Hardcode" in ihrem Regelwerk, das wird nur von den meisten Spielern ignoriert. Es gibt fast kein TT, das auf Blankfeldern vernünftig funktioniert, weder 40k, noch Necromunda, noch Infinity, noch AT-43, noch SST, noch KoW, noch Rapid Fire, noch UW - selbst BF Gothic ist auf leeren Platten eher meh (kommt da auch auf die Völker an, Eldar auf nackten BFG-Platten sind einfach nur tot, anderen Völker macht es nicht ganz so viel aus - aber bei BFG sind Bewegung/Beschuss ja auch ohne jegliches Gelände noch limitiert).

Für Blankfelder brüchte man sowas wie das OA-Tabletop, das tatsächlich auf leeren Feldern am besten funktioniert, weil jegliches Gelände die Einheitenbewegungen limitiert und damit berechenbarer macht. Da gibt es dann aber auch recht wenig Beschusseinheiten (bzw. Beschuss reicht nicht aus um einen Gegner zu eliminieren, der hat nur schwächende Wirkung, damit die Nahkämpfer den Gegner leichter abräumen können) und Bewegung (treiben) spielt auch während des Nahkampfs noch eine extrem große Rolle - nahkämpfende Einheiten sind nicht einfach in ihrem Platz festgefroren, sondern können sich gegenseitig hin- und herziehen/-schieben (was es u.a. erlaubt den Gegner in die eigenen Elitenahkämpfer/die eigenen Formation hineinzuziehen oder schwächere Einheiten freizuboxen indem man den Gegner mit einer anderen Einheit von ihnen wegtreibt)


Ich hab das versucht praktikabel umzusetzen. Vollkommener Alptraum... Man bräuchte ja quasi vorbereitete Schablonen als Dummies für Figuren. Ganz zu schweigen von den üblichen 5cm hohen Dioramabases....
Also ich damit NOCH NIE Probleme. Bei SST spielt man 90% der Zeit eh nach TLOS und wenn man mal Probleme hat nimmt man einfach ein Maßband - eine Size 4 Einheit ist i.d.R. auch 4" hoch, easy. Außerdem gelten die Größenskalierungen auch für Geländestücke, d.h. ein Size 4 Modell hinter einer Size 4 Mauer kann man nicht sehen, Punkt. Auch wenn das Ding auf einem 8" hohen Dioramabase steht. Da gibt es überhaupt keinen Raum für Diskussionen. Selbst Sichtlinie zu Fliegern lässt sich über Größenwerte und Höhenlevel berechnen, falls nötig.
Und man spart sich damit eine Menge Spezialregelungen sowie dumme Situationen bei Gelände - ein Size4-Tanker steigt über eine Size3-Betonmauer einfach drüber, der Carnifex dagegen bleibt in einem 1" hohem Holzlattenzaun hängen.

Warum sollten sie die Sichtlinie blockieren? Abzüge könnten doch auch ausreichen.
Kommt drauf an. Im Zweifelfall bekommt man dann wieder Situationen wie in gewissen 40k-Editionen, wo man trotz Kommandotest/4+DeW auf Impwaffenteams schießt einfach weil man da bereits pro zwei Verlusten eine Laserkanone aus dem Spiel entfernt. Hyperfragile Einheiten haben damit ein echtes Problem.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Ja, aber dann musst du Höhen für alles festlegen, für Gelände, Fahrzeuge, Modelle. Das führt zu einem abstrakten System, welches oft weit von der Spielfeldrealität entfernt ist.
Daher bin ich davon wieder abgekommen und versuche die Regeln auf den realen Zustand des Geländes anzupassen.
EDIT: schau dir mal meine Idee mit dem "Höhenmesser" an bei INFERNO. Ist in der aktuellen Online-Version noch nicht ganz ausgereift, aber inzwischen bin ich da auch schon weiter.
Er hat das ganze ziemlich entzerrt und Geländenutzen dabei sogar spannender gemacht. Weiteres in der BETA 4.0....
[...]
Bei Infinity gibt es auch Höhenstufen und zwar insgesamt 7 Stück für alle verschiedene Einheiten. Es gibt Schablonen zu kaufen und zum Ausdrucken dafür, dass ist überhaupt kein Problem.
Außerdem die Bestimmung der Höhen nicht wirklich willkürlich, sondern ist eher eine "Rundung" der Höhen. Die meisten Einheiten haben nämlich ungefähr die gleiche Höhe.



Das bringt mich gerade auf eine ganz andere Idee und zwar dem MGT System.
Um so nahe wie möglich bei 40k zu bleiben werden die Phasen behalten aber verallgemeinert.

Aktionsphase 1 - Kampfphase - Aktionsphase 2

Bewegung usw läuft in der Aktionsphase ab, in der Kampfphase wird geschossen bzw im Nahkampf attackiert und die 2. Aktionsphase gibt die Möglichkeit sich nochmal zu bewegen

So was?:

Hybrides Aktivierungssystem
Spielzugablauf

1. Beginn des Spielzuges
2. Initiative bestimmen
Beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner ist der aktive Spieler, der Verlierer der passive Spieler.
3. Beschussmarken entfernen
Jede Einheit legt pro Beschussmarke die sie besitzt einen Moralwerttest ab. Für jeden bestandenen Test verliert sie eine Marke. Alle diese Tests finden gleichzeitig statt, Einheiten die im Nahkampf sind erleiden -1 auf ihren Moralwert für die Tests.
4. Phase 1
4.1. Bewegung:
· Der aktive Spieler legt neben jeder Einheit, die er in dieser Phase bewegen möchte einen Bewegungsmarker.
· Der andere Spieler das Selbe.
· Der aktive Spieler bewegt alle seine Einheiten mit einer Bewegungsmarke.
· Spielerwechsel (aktiv/passiv).
· Der aktive Spieler bewegt alle seine Einheiten mit einer Bewegungsmarke.
· Spielerwechsel (aktiv/passiv).
4.2. Aktionen:
· Beide Spieler aktivieren abwechselnd, beginnend mit dem aktiven Spieler, ihre restlichen inaktivierten Einheiten. Bewegen darf nicht genutzt werden.
4.3. Standby:
· Entferne alle Bewegungsmarker von Einheiten.
· Alle Einheiten sind inaktiviert.
5. Psiphase
6. Phase 2:
Die Phase läuft genau ab wie Phase 1.
7. Ende des Spielzuges


Aktionen

Jede Einheit darf pro Phase einmal aktiviert werden und dann eine Aktion durchführen:
· Bewegen
· Schießen (max. 1x pro Spielzug)
· Nahkampfangriff
· Sammeln (-2 BM & -1 Niederhaltenmarke)
Eine Niederhaltenmarke kann nur entfernt werden, wenn die Einheit weniger als 3 Beschussmarken besitzt (vor der Aktion).
· Bereitschaft
Gilt solange bis die Einheit eine andere Aktion durchführt.
Die Einheit erhält für ihre nächste Schussattacke +1 BF.
Ab der nächsten Bewegungsphase darf die Einheit einmal am Anfang oder am Ende der Aktion einer feindlichen sichtbaren Einheit sich bewegen oder die diese beschießen, solange sie mehr als 12“ entfernt war als sie sichtbar wurde.
Alternativ darf sie einen Nahkampfangriff gegen eine in Basekontakt befindliche feindliche Einheit durchführen.

Einheiten die in der aktuellen Phase bereits aktiviert wurden sind aktiviert, Einheiten die noch nicht aktiviert wurden inaktiviert.

Bewegen: Die Einheit führt eine normale Bewegung aus (siehe 40k Regelbuch). Wenn die Bewegung mindestens Teilweise durch Gelände führt, wird die maximale Bewegungsdistanz halbiert (aufgerundet). Dies geschieht Modell- nicht Truppweise!
Die Bewegung darf dazu genutzt werden um sich in Basekontakt mit einer feindlichen Einheit zu bewegen.
Alle Einheiten, die sich in einem Spielzug bewegt haben, zählen für diesen als Angreifer.
Eine inaktivierte Einheit, mit der sich eine feindliche Einheit in Basekontakt bewegt hat ist sofort aktiviert und kann sich daher in dieser Bewegungsphase nicht mehr bewegen
Eine Einheit darf sich frei aus einem Nahkampf herausbewegen. Wenn sie dies tut müssen alle feindlichen Angreifer und andere Einheiten können einen Nahkampfangriff durchführen, wenn sie mit dieser Einheit im Nahkampf sind.
Schießen: Die Einheit führt eine Schussattacke durch (siehe 40k Regelbuch).
Nahkampfangriff: Die Einheit führt eine Nahkampfphase gegen feindliche Einheiten in Basekontakt durch. Alle mit dieser Einheit im Nahkampf befindlichen inaktivierten Einheiten werden ebenfalls aktiviert und führen einen Nahkampfangriff durch. Aktivierte, auf dem Rückzug befindliche und sich aus dem Nahkampf lösende Einheiten werden im Nahkampf automatisch getroffen.

Reaktionen

Eine inaktivierte Einheit, die keine Bewegungsmarke besitzt, darf eine Reaktion durchführen, wenn eine feindliche Einheit sich auf 12“ an diese heranbewegt und an diesem Punkt auch sichtbar ist. Die Bewegung der Einheit wird an diesem Punkt für die Reaktion unterbrochen.
Die Reaktion ist entweder Bewegen, Schießen, Sammeln oder Bereitschaft
Die Bewegung ist eine Angriffsbewegung und muss in Richtung der feindlichen Einheit erfolgen. Die Einheit darf auch stehenbleiben und zählt dann immer noch als Angreifer.
Wenn die Einheit schießt (Abwehrfeuer), hat sie in ihrer nächsten Aktionsphase Initiative 0.




Das ist so formuliert um es als Regelupdate für 40k zu verwenden (Daher z.B. auch die Psiphase).
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Hybrides Aktivierungssystem
6. Phase 2:
Die Phase läuft genau ab wie Phase 1.
Warum gibt es da quasi 2 Spielzüge pro Spielzug?
Verstehe vor allem den Zusammenhang nicht mit der Aussage "nur 1x Schießen pro Spielzug" oder soll das heißen nur 1x pro Phase?!
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Es gibt zwei Spielerzüge pro Spielzug, weil Einheiten so 2 Aktionen pro Spielzug haben und Effekte, die jede Runde stattfinden (z.B. für Beschussmarken würfen) so härter sind (sonst würde mann nicht 6-7 Spielzüge haben, sondern 12-14 und dementsprechend doppelt so oft für die Würfeln).

Ich habe das schießen auf 1x pro Spielzug (nicht Phase!) beschränkt, weil es sonst zu heftig werden könnte, zumindest bei 40k. Bei einem eigenen System könnte 2x schießen pro Runde evtl. funktionieren, wenn die Fern- und vor allem Nahkampfwaffen Kosten darauf ausgerichtet sind.

 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Ich war da etwas einfacher im Gedanken.

Es bleibt bei IGYG, dafür gibt es Reaktionen für jede Aktion des Gegners in 10"

Startphase:
Die üblichen Kleinigkeiten, testen für anhaltende Effekte, Sammeln, Missionskarten usw

Aktionsphase 1:
jede Einheit darf sich Bewegen, Angreifen, Psi einsetzen und in Deckung gehen

Schußphase:
Einheiten schießen

Aktionsphase 2:
Einheiten können sich bewegen, angreifen, Psi einsetzen, in Deckung gehen

Endphase:
die üblichen Tests usw.

Danach kommt Spieler 2 mit seinen 3 Phasen
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Es bleibt bei IGYG, dafür gibt es Reaktionen für jede Aktion des Gegners in 10"
Overwatch/Feuerbereitschaft darüber hinaus halte ich aber für extrem sinnvoll.
Nur dann werden Sichtachsen im Gelände und gute Feuerpositionen wirklich wichtig.

EDIT: damint meine ich auf über 10 Zoll. Es sollte aber nicht so einfach seine wie eine Reaktion auf 10"
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Reaktionen auf lange Reichweite sind etwas schwierig.
Wenn man in der 2. Aktionsphase einfach auf "Overwatch" geht um damit größere Reaktionsreichweite zu haben wäre das zu einfach.

Wenn dann als alternative in der Schußphase (man verzichtet aufs schießen und die 2. Bewegung).
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Ich war da etwas einfacher im Gedanken.

Es bleibt bei IGYG, dafür gibt es Reaktionen für jede Aktion des Gegners in 10"

Startphase:
Die üblichen Kleinigkeiten, testen für anhaltende Effekte, Sammeln, Missionskarten usw

Aktionsphase 1:
jede Einheit darf sich Bewegen, Angreifen, Psi einsetzen und in Deckung gehen

Schußphase:
Einheiten schießen

Aktionsphase 2:
Einheiten können sich bewegen, angreifen, Psi einsetzen, in Deckung gehen

Endphase:
die üblichen Tests usw.

Danach kommt Spieler 2 mit seinen 3 Phasen
Dir ist aber schon klar, dass du damit ein Gameplay bekommst, da in etwas SST Jump-/Hovereinheiten entspricht? Wenn genug Deckung auf den Tisch ist wird es mit dem Phasensystem extrem schwer überhaupt irgend etwas vor die Flinte zu bekommen, da man sich ja bewegen, schießen und dann wieder in Deckung bewegen kann.
Außerdem die Frage was mit Psi-Schussattacken ist. Finden die in der Schussphase statt oder dürfen Psioniker tatsächlich zweimal Psikräfte verschießen (und in der Schussphase noch ihre Waffen abfeuern?)?

Außerdem macht das für mich auch irgendwie keinen Sinn, da kann man doch gleich Schießen als Aktion werten und spart sich damit die ganzen Probleme mit Psi und LoS.

Overwatch/Feuerbereitschaft darüber hinaus halte ich aber für extrem sinnvoll.
Nur dann werden Sichtachsen im Gelände und gute Feuerpositionen wirklich wichtig.

EDIT: damint meine ich auf über 10 Zoll. Es sollte aber nicht so einfach seine wie eine Reaktion auf 10"
Overwatch ist eine sehr unschöne Mechanik und es hat durchaus seine Gründe warum neuere TTs sie nur noch selten verwenden (und wenn, dann i.D.R. mit Einschränkungen). Overwatch hat die Tendenz zu statischem Gameplay zu führen, weil einfach jeder größere Korridor so zugestellt wird - gerade fragilere Nahkämpfer werden da umgeholzt sobald sie den Kopf aus der Deckung strecken, was das Spiel nicht selten in ein Grabenkampf-Artillerieduell verwandelt.

Wenn Overwatch im System ist muss es definitiv etwas kosten (bei Urban War beispielsweise kann man zu Beginn der Runde auf Overwatch gehen verliert dann aber seine Option auf Bewegung, d.h. wenn ihr nichts vor die Flinte läuft steht die Einheit den ganzen Spielzug nur dumm rum, denkbar wäre auch ein Feuerkorridor der die Einheit anfällig für flankieren macht weil sie sich nicht wehren kann wenn sie seitlich/von hinten angegriffen wird, etc.).
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Dir ist aber schon klar, dass du damit ein Gameplay bekommst, da in etwas SST Jump-/Hovereinheiten entspricht? Wenn genug Deckung auf den Tisch ist wird es mit dem Phasensystem extrem schwer überhaupt irgend etwas vor die Flinte zu bekommen, da man sich ja bewegen, schießen und dann wieder in Deckung bewegen kann.
Außerdem die Frage was mit Psi-Schussattacken ist. Finden die in der Schussphase statt oder dürfen Psioniker tatsächlich zweimal Psikräfte verschießen (und in der Schussphase noch ihre Waffen abfeuern?)?
Ja ist mir bewusst.
Geschossen wird in der Schußphase, wenn es eine Psi-Schußattacke ist dann wird sie dort erfolgen.
Ist es ein Buff/debuff muss man sich eben entscheiden ob man sich bewegt oder Psi wirkt

Das mit der Deckung ist so eine Sache, ich hab da eher die typischen 40k Platten im Kopf wo zwar ordentlich Gelände steht, man aber trotzdem viele Sichtlinien ziehen kann.
Und die meisten Einheiten bei 40k die gut sind können sich nach dem schießen oder in der eh so oder so schon bewegen.


Aktuell bin ich eben am überlegen wie sich das bei 40k wirklich umsetzen lässt und diese 2 Systeme habe ich in der näheren Auswahl

2 Aktionen pro Einheit
2 allgemeine Phasen+Schußphase

Beides mit IGYG und Reaktionen auf 10"

Beides hat seine Vor und Nachteile. Phasen bringt man halt bei Konservativen 40k Spielern eher unter, es gibt keine Ready Aktion und spezielle Bewegungen, schwere Waffen sind beweglicher bzw alles ist mobiler.
Dafür muss man bei "schweren/langsamen" Einheiten die Bewegung auf 1 pro Zug einschränken, womit sie aber immernoch die Option haben nach dem schießen zu bewegen.

Wenn Overwatch im System ist muss es definitiv etwas kosten (bei Urban War beispielsweise kann man zu Beginn der Runde auf Overwatch gehen verliert dann aber seine Option auf Bewegung, d.h. wenn ihr nichts vor die Flinte läuft steht die Einheit den ganzen Spielzug nur dumm rum, denkbar wäre auch ein Feuerkorridor der die Einheit anfällig für flankieren macht weil sie sich nicht wehren kann wenn sie seitlich/von hinten angegriffen wird, etc.).
Das klingt sogar sehr gut.

Die Einheit verzichtet auf alle ihre Aktionen, verdoppelt dafür ihre Reaktionsreichweite in einen vorher festgelegte Korridor (gerade nach vorne, breite der Einheit)
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Ich hab das jetzt ein bisschen schmoren lassen und werde mich wohl auf das System mit den Phasen konzentrieren.
Einmal weil das System mit den Aktionspunkten so schon steht, es mehr bei SST ist als bei 40k und es den 40k SST Mod ja schon gibt.

Eckpunkte:

- 2 allgemeine Aktions-Phasen mit der Schußphase dazwischen und eine gemeinsame Start-Phase zu beginne und Flug-Phase am Ende
- geschossen wird nur in der Schußphase, egal welche Quelle (Ausrüstung, Psikräfte usw)
- Einheiten dürfen ihre Aktionen frei wählen aber jede Aktion nur 1 mal Phase und pro Zug
- Schnelle Einheiten dürfen 2 mal pro Zug bewegen, Meisterhafte Psioniker 2 mal pro Zug Kräfte wirken, Modelle mit Sprinten 2 mal angreifen.
- Flieger werden von den Spielern abwechselnd aktiviert

Das macht den Ablauf um einiges flexibler für den Spieler, bietet die Option sich nach dem Schießen zu bewegen oder an zu greifen, aber auch zuerst an zu greifen und dann zu bewegen usw.

- Reaktion für alle Modelle in 10" um eine beendete Aktion des Gegners
- Standardreaktion ist schießen mit -1 auf den Trefferwurf
- anstelle jeglicher Aktionen in der eigenen Phase können Einheiten in Overwatch gehen und einen Reaktionskorridor bilden (gerade in eine Richtung, so breit wie die Einheit gestellt ist). Im Korridor wird die Reaktionsreichweite verdoppelt, aber es darf nicht auf Aktionen außerhalb reagiert werden.

Den Rest würde ich wie bei M41-Advanced belassen
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
- Schnelle Einheiten dürfen 2 mal pro Zug bewegen, Meisterhafte Psioniker 2 mal pro Zug Kräfte wirken, Modelle mit Sprinten 2 mal angreifen.
Gerade das macht für mich in Kombination mit

- geschossen wird nur in der Schußphase, egal welche Quelle (Ausrüstung, Psikräfte usw)
- Einheiten dürfen ihre Aktionen frei wählen aber jede Aktion nur 1 mal Phase und pro Zug
überhaupt keinen Sinn.

Es verursacht es Probleme mit Psionikern. Warum gibt es eine Psiphase wenn Schusspsikräfte doch wie Waffenfeuer behandelt werden? Was ist mit Psionikern die 2 Beschusspsikräfte haben (oder dieselbe zweimal wirken können) - dürfen die dann in der Schussphase und in der Psiphase feuern? Oder zweimal in der Schussphase? Warum überhaupt Phasen wenn eh praktisch alle Aktionen auf einmal pro Runde limitiert sind?

Da wäre es doch viel naheliegender einfach generell zwei beliebige Aktionen zu erlauben (ggf. Piskräfte als Bestandteil einer Schuss- oder Bewegungsaktion, das wird bei Psionikern in Trupps wichtig), dabei aber alle Aktionen auf 1x pro Zug zu limitieren, außer die Einheit hat eine spezielle Eigenschaft. Dann könnte man sogar bestimmten Waffen bei denen es Sinn ergibt (MG-Teams, SchweBos) zweimal pro Runde feuern lassen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Phasen deswegen um so bei 40k zu bleiben.
Einfach 3 Aktionen pro Zug und Einheit, jede Aktion nur einmal und Einheiten werden vollständig abgehandelt ist eben zu weit weg und bereits ein völlig neues Spiel.
Nimm bei dem Konzept noch abwechselndes Aktivieren und man ist bei Warpath.

Zweimal pro Runde feuern zu lassen in bestimmten Fällen ist ja so auch möglich. Man macht es dann eben nur in einer Phase.

Das Problem mit den Psikräften sehe ich so nicht.
War in den früheren 40k Editionen ja auch keines wo Buffs zu einem beliebigen Zeitpunkt, Bewegungskräfte in der Bewegungsphase, Schußkräfte in der Schußphase und Nahkampfkräfte in der Nahkampfphase gewirkt wurden.

Und Modelle die 2 Waffen feuern dürfen, durften schon immer auch 2 Psischußkräfte wirken.

Das es so nicht unbedingt das optimale System ist, ist klar.
Aber wenn ich das aktuelle 40k sehe und die meisten Spieler sich nur ein "entrümpeltes" Regelwerk wünschen ist das meine Überlegung dazu wie man die Phasen am einfachsten aufräumen kann ohne das die Regeln auch gleich einen Schritt zurück machen.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Phasen deswegen um so bei 40k zu bleiben.
Einfach 3 Aktionen pro Zug und Einheit, jede Aktion nur einmal und Einheiten werden vollständig abgehandelt ist eben zu weit weg und bereits ein völlig neues Spiel.
Man kann auch einfach die Bewegungs- und Fernkampfphase zusammenpacken und anschließend die Nahkampfphase abhandeln (da allerdings ohnehin nur derjenige chargen kann der gerade dran ist ist das ziemlich egal und man könnte die NK-Phase dann auch noch mit reinpacken).
Das was tatsächlich "ein völlig neues Spiel" macht sind die Reaktionen und "Overwatch". Die schießen nämlich das komplette Balancing über den Haufen.

Zweimal pro Runde feuern zu lassen in bestimmten Fällen ist ja so auch möglich. Man macht es dann eben nur in einer Phase.

Das Problem mit den Psikräften sehe ich so nicht.
War in den früheren 40k Editionen ja auch keines wo Buffs zu einem beliebigen Zeitpunkt, Bewegungskräfte in der Bewegungsphase, Schußkräfte in der Schußphase und Nahkampfkräfte in der Nahkampfphase gewirkt wurden.
Warum überhaupt drei Phasen und Aktionslimitierung, wenn die Aktionen dann doch wieder nicht limitiert sind. Und kann auf einen Psioniker der in der Schussphase zwei Psikräfte benutzt auch zweimal reagiert werden oder macht er das innerhalb einer Aktion? Und wenn er das innerhalb einer Aktion macht, muss er dann beide Psikräfte auf dasselbe Ziel anwenden? Oder muss man explizit unterscheiden welche Psikräfte Aktionen verbrauchen und welche nicht (gerade bei Nahkampfsupportpsikräften müsste man sich ja sonst an Charge-Aktionen binden)?

Das es so nicht unbedingt das optimale System ist, ist klar.
Aber wenn ich das aktuelle 40k sehe und die meisten Spieler sich nur ein "entrümpeltes" Regelwerk wünschen ist das meine Überlegung dazu wie man die Phasen am einfachsten aufräumen kann ohne das die Regeln auch gleich einen Schritt zurück machen.
Imo ist das ganze eher eine Verkomplizierung als eine Entrümpelung. Statt einfach Bewegungs- und Schussphase zusammenzuwerfen (was eine Menge Probleme lösen würde, und mit etwas mehr Anstrengung bekommt evtl. die Nahkampfphase da auch noch rein) propfst du noch eine zusätzliche Phase und eine ganze Batterie an Limitierungsregeln überdrauf.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Aktuell hat 40k eine Bewegungsphase, eine Schußphase, eine Nahkampfphase und eine Psiphase.
Eine eigene Phase für Flieger am Ende des Spielzuges um sinnvoll Flieger ab zu handeln, wären dann 5 Phasen.

Einheiten Bewegen sich in der Bewegungsphase, rennen in der Schußphase und machen eine Angriffsbewegung oder Sprungbewegung in der Nahkampfphase. Psikräfte jeglicher Art gibt es in der Psi Phase.

Wenn eine Einheit im Nahkampf angegriffen wird darf sie bevor der Angreifer bewegt wird auf ihn schießen (Tau dürfen mit allen Einheiten in 12 um die angegriffene Einheit schießen)


Das ändern der Reaktion auf alle Aktionen des Gegners für Modelle in 10" ist naheliegend.
Damit verhindert man das gleich die ganze Armee schießt und Gegner die nicht angreifen gefahrlos 1 Zoll vor der gegnerischen Armee hin und herhüpfen können.

Die Phasen zusammen fassen wäre das nächste, die Frage ist nur wie man das sinnvoll anstellt.
Man kann das auch alles so lassen, nur die schränckt es stark ein das man nach dem schießen nicht mehr bewegen kann oder nach einem Nahkampf nicht mehr schießen.
Einheiten komplett abhandeln und die Phasen streichen ist dann nicht mehr typisch für 40k wo eben zuerst alles bewegt wird, dann alles schießt.
 
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