Rundenbasiertes Aktionssystem möglich zwecks Vereinfachung/Beschleunigung?

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Dass Beschussmarken die Verlässlichkeit von Einheiten senken ist absolut unerlässlich in meinen Augen.
Nein, denn das bedeutet eine automatisch zunehmende Menge an Zufallsereignissen im Verlauf des Spiels, die im schlimmsten Fall dazu führt, dass der Spieler bereits auf reines Würfelglück angewiesen ist um seine Einheiten überhaupt kontrollieren zu können, also seine Fähigkeit irgend etwas zu tun an den Würfeln hängt - effektiv kontrollieren dann die Würfel die Armee, nicht der Spieler.

Nie Probleme macht es dagegen wenn die Effektivität von Einheiten sinkt - das geht sogar mit Tabletops die überhaupt keinen Glücksfaktor haben.
Und sogar dort High-Risk-High-Reward-Strategien fahren, als Beispiel sei hier mal der Roth-Kin-Seelenlose beim OA-Tabletop genannt, der verheerende Schäden anrichten kann, sich aber (wenn der Gegner intelligent läuft) auch zur Gefahr für die eigenen Truppen wenden kann.

Wäre die Beschussmarke dagegen ein ausrechenbarer Faktor, könnte man kein "High Risk - High Reward" Spiel mehr betreiben. Und gerade bei INFERNO wird das eigentlich immer mal wieder wirklich belohnt (gerade für meine Eldar immer wieder bitter, mit denen spiele ich immer Low Risk und krieg dann die Rechnung -.-)
Genau das sollte eben nur in Ausnahmen passieren. Generell sollte ein Spieler der "safe" spielt im Durchschnitt am besten spielen - alles andere ist ein deutliches Anzeichen für Gekniffel. Da sind wir dann wieder bei 40k-Verhältnissen wo der Blutdämon von 30 Termaganten umgeballert wird oder 5 Standardsoros im Nahkampf einen großen Dämon erschlagen (alles schon gesehen) und sorgfältige Planung einfach sinnfrei wird, weil irgendein Zufallsblödsinn sowieso ständig alles über den Haufen wirft.

Und nein, "play safe" bedeutet nicht sich defensiv in die Ecke verkrümeln und den Gegner das Kampfgeschehen bestimmen lassen, es bedeutet seine Bewegungen vorher genau durchzuplanen, sicherstellen das Truppen sich gegenseitig decken und dass man genug Feuerkraft hat um das anvisierte Ziel auszuradieren oder zumindest in die Kampfunfähigkeit zu schießen ohne völlig sinnlosen Overkill zu produzieren oder danach auf dem Präsentierteller zu stehen - man kann auch sehr offensiv auf Nummer sicher spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Nein, denn das bedeutet eine automatisch zunehmende Menge an Zufallsereignissen im Verlauf des Spiels, die im schlimmsten Fall dazu führt, dass der Spieler bereits auf reines Würfelglück angewiesen ist um seine Einheiten überhaupt kontrollieren zu können, also seine Fähigkeit irgend etwas zu tun an den Würfeln hängt - effektiv kontrollieren dann die Würfel die Armee, nicht der Spieler.
Nie Probleme macht es dagegen wenn die Effektivität von Einheiten sinkt - das geht sogar mit Tabletops die überhaupt keinen Glücksfaktor haben.
Da haben wir wohl einfach unterschiedliche Ansichten. Konnte zudem den von dir beschriebenen Effekt noch nie beobachten oder negativ einordnen, eher im Gegenteil.

Tabletops ohne Glücksfaktor, naja, kann man machen, aber muss nicht jedem gefallen. Habe damit auch schon geliebäugelt, aber gerade für den Warhammer Maßstab, Setting und Feeling finde ich es einfach unpassend. Zudem schmälert es den "Dramafaktor". Ohne Würfel können Miniaturen keine Helden werden :)

Genau das sollte eben nur in Ausnahmen passieren. Generell sollte ein Spieler der "safe" spielt im Durchschnitt am besten spielen
Wow, da sind wir wirklich 100% gegenteiliger Ansicht :)
Save spielen sollte einen gewissen Standard ermöglichen, ja aber es sollte auch berechenbar machen und berechenbar ist immer nachteilhaft. Einige meiner Gegner haben das bereits erkannt und gegen mich eingesetzt. Leider auch erfolgreich :)
Meine Spiele tendieren wohl auch deswegen eher zu unentschieden, das kann mit "Save Spielen" bei INFERNO meistens erreichen. Jeder soll ja mit seinem Stil die Chance bekommen, im Umfeld des Regelwerks erfolgreich zu agieren, wenn er seine Taktik entsprechend ausfeilt.

Da sind wir dann wieder bei 40k-Verhältnissen wo der Blutdämon von 30 Termaganten umgeballert wird oder 5 Standardsoros im Nahkampf einen großen Dämon erschlagen (alles schon gesehen) und sorgfältige Planung einfach sinnfrei wird, weil irgendein Zufallsblödsinn sowieso ständig alles über den Haufen wirft.
Siehe oben: "Miniaturen zu Helden..." Ein wenig sollte es davon schon geben. Beim Schach kann auch ein Bauer die Dame schlagen.
Bei INFERNO passieren solche Sachen aber tendentiell seltener, da es weniger bescheuerte Sonderregeln und Waffen gibt. Bisher konnte ich jede blutige Nase die ich mir geholt habe sofort auf einen fehler von mir zurückführen oder eben auf ein kalkuliertes High Risk play des Gegners (welches sich ja dann auch wieder gegen ihn wendete hin und wieder).

Sorgfältige Planung sollte aber durchaus weitgehend sinnfrei sein. Zumindest sobald der Gegner mal dran war. Kein Plan überlebt die Feindberührung!

Und nein, "play safe" bedeutet nicht sich defensiv in die Ecke verkrümeln und den Gegner das Kampfgeschehen bestimmen lassen, es bedeutet seine Bewegungen vorher genau durchzuplanen, sicherstellen das Truppen sich gegenseitig decken und dass man genug Feuerkraft hat um das anvisierte Ziel auszuradieren oder zumindest in die Kampfunfähigkeit zu schießen ohne völlig sinnlosen Overkill zu produzieren oder danach auf dem Präsentierteller zu stehen - man kann auch sehr offensiv auf Nummer sicher spielen.
Hm, ja und nein, das ist ein sehr komplexes Thema. Ich spiele auch offensiv "save", das geht, ja, aber manchmal sieht man den linken Haken trotzdem nicht kommen. Das liegt aber auch daran, dass bei INFERNO bewußt Einheiten hohe Einsatz und Bedrohungsradien haben. Das lässt Platz für Finten, Manöver und führt dazu, dass man trotz sorgfältiger Planung sich trotzdem mal falsch hin stellt. Und genauso muss es meiner Ansicht nach auch sein.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
PS:

Eine Möglichkeit den Zufall auszuschalten ist finde ich die Kartenspielkomponente. Das Tarot des Imperators bei Epic 40.000 ging in so eine Richtung. Ich arbeite schon seit langem daran, sowas in INFERNO zu übertragen und auch GW war da ja scheinbar nicht tatenlos.
Allerdings soll es immer eine Komponente bleiben, die man sich für Punkte kaufen muss, so dass man auch ohne spielen kann, wenn man nicht will.

Soll so eine Art Strategiekartensache sein, mit der man sein Schlachtenglück beeinflussen kann. Darauf kann man natürlich hinplanen und der Gegner kann, er weiß ja, dass der andere Karten auf der Hand hat, zumindest einige Mutmaßungen anstellen. Da kommt dann noch mehr Pokerface ins Spiel. Aber das nur am Rande.

Die Karten sollen dennoch nicht alleine spielentscheidend sein, sondern müssen geschickt ins eigene Spiel eingebunden werden, um ihre volle Wirkung zu entfalten.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Dabei möchte auf die Spartan Games spiele hinweisen wo solche Karten verwendet werden und als Detail am Rande recht nützlich sind aber nicht Spielentscheidend.
zB Firestorm Armada hat ein da ein gutes System das man sich im Detail mal ansehen sollte.

- - - Aktualisiert - - -

Ich war gestern bei einem 40k Spiel Zuschauer das eigentlich keinem der beteiligten Spaß gemacht hat.
Necrons gegen Tau, wobei der Necron Spieler Haushoch verloren hat (hauptsächlich weil er von Anfang an gejammert hat dass das Spiel vorbei ist nachdem seine Reserve nicht im 2. Zug gekommen ist) und das Spiel einem sehr statisch vorgekommen ist obwohl sich alles immer bewegt hat.

Beim Zuschauen hatte ich genug Zeit mir einzelne alternative Systeme der Abfolge durchzudenken bzw welche Möglichkeiten die Spieler damit gehabt hätten.

Abwechselndes ziehen hätte dem Necronspieler in der Anfangsphase unterstützt weil das dem Alpha-Strike der Tau massiv entgegenwirken würde während hier ein Aktion/Reaktion System keinen unterschied gemacht hätte.
In der späteren Phase des Spiel wäre es ausgeglichen gewesen bzw wären die Tau bei Aktion/Reaktion leicht im Vorteil gewesen was die Nahkämpfe angeht.

Auf jeden Fall würde es auch zeitlich kaum einen Unterschied machen, während ein abwechselndes Aktivieren einem eher etwas schneller vorkommt einfach weil beide Spieler kürzere Wartezeiten haben.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Dabei möchte auf die Spartan Games spiele hinweisen wo solche Karten verwendet werden und als Detail am Rande recht nützlich sind aber nicht Spielentscheidend.
zB Firestorm Armada hat ein da ein gutes System das man sich im Detail mal ansehen sollte.
Ja, seufz... Ich würde gerne in viel mehr Spiele reinschnuppern. Auch in das Opus Anima Regelwerk von Galatea zB. Vielleicht komme ich über Weihnachten dazu oder probiers mal auf Youtube *g*

Ich war gestern bei einem 40k Spiel Zuschauer das eigentlich keinem der beteiligten Spaß gemacht hat.
Necrons gegen Tau, wobei der Necron Spieler Haushoch verloren hat (hauptsächlich weil er von Anfang an gejammert hat dass das Spiel vorbei ist nachdem seine Reserve nicht im 2. Zug gekommen ist) und das Spiel einem sehr statisch vorgekommen ist obwohl sich alles immer bewegt hat.
Deckt sich ungefähr mit meinen Erfahrungen von vor 10 Jahren :) Witzigerweise war eines meiner letzten Spiele auch so ein Müll mit den Reserven die nie kamen.
Heutzutage bin ich schockiert, wenn ich mal Spielberichte sehe. Gefühlte 75% der Armeen kommen nur noch als Schocktruppen, Flieger oder sonstigen Kram an und füllen ab Spielzug 2 eine vorher leere Platte.
Ist das eine der Stilblüten die aus dem "ich schieße zuerst, du verlierst"-Prinzip entstanden?

Abwechselndes ziehen hätte dem Necronspieler in der Anfangsphase unterstützt weil das dem Alpha-Strike der Tau massiv entgegenwirken würde während hier ein Aktion/Reaktion System keinen unterschied gemacht hätte.
Warum hätte ein Reaktionssystem hier nichts gebracht? Weil Necrons immer eine niedrigere Initiative haben als Tau? Das ist der Grund, warum ich bei INFERNO jetzt würfeln lasse (W6 + Initiative). Eine Armee mit hoher Initiative kann sich nicht automatisch darauf ausruhen und den Gegner "kommen lassen".

Auf jeden Fall würde es auch zeitlich kaum einen Unterschied machen, während ein abwechselndes Aktivieren einem eher etwas schneller vorkommt einfach weil beide Spieler kürzere Wartezeiten haben.
Bei 40k kann das sein, das System bietet einfach viel zu wenig Handlungsmöglichkeiten für Einheiten egal welcher Art.

ALLGEMEIN:
Damit ein Spiel taktisch anspruchsvoll ist, braucht es IRGENDWAS vom folgenden, mindestens, egal in welcher Zusammensetzung
- Bewegen vor oder NACH dem Schießen
- Effektives Abwehrfeuer
- Sanktionierte Feuerbereitschaft (sanktioniert im Sinne von: es kostet was, ist kein "automatismus")
- Abwechselndes Ziehen von Einheiten

Ich denke die ersten drei Punkte könnten 40k massiv verändern, zum guten hin, auch ohne abwechselnde Einheitenzüge.
Dem ersten Punkt mit dem Bewegen steht natürlich die lächerlich kleine Bewegungsweite bei 40k im Weg... Wenn ich in 6 Zoll Schritten denke, denke ich heute nur noch an Modem-Internet.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Warum hätte ein Reaktionssystem hier nichts gebracht?
Weil der Tau Spieler seine Einheiten kompakter gestellt hat bei mehr Einheiten auf dem Feld und immer 2+ Einheiten auf die Aktion 1 Necron Einheit reagieren hätten können.
Ist zwar ein taktischer Fehler der Necrons gewesen, aber hier hat sich auch gezeigt das beide Systeme völlig andere taktische Ansprüche hätten.

Ist das eine der Stilblüten die aus dem "ich schieße zuerst, du verlierst"-Prinzip entstanden?
Ja, das Problem hat sich in 40k seit 10 Jahren nicht verändert und geht Hand in Hand mit der 6" Bewegung.

Dafür sind Eldar aktuell die stärkste Fraktion, mit Abstand, weil sie sich je nach Liste 36" pro Zug bewegen können.

- Bewegen vor oder NACH dem Schießen
- Effektives Abwehrfeuer
- Sanktionierte Feuerbereitschaft (sanktioniert im Sinne von: es kostet was, ist kein "automatismus")
Freie Aktionen bzw ablegen der strengen Phasen ist ein wichtiger Punkt. Da sehe ich klar die 2 Aktionen pro Einheit im Vorteil gegenüber dem aktuellen System.


- Abwechselndes Ziehen von Einheiten
bin ich mir grad nicht sicher ob das nötig ist, sondern eher unsicher wie man das sinnvoll mit Reaktionen verbindet ohne gleich den totalen overkill zu haben
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Weil der Tau Spieler seine Einheiten kompakter gestellt hat bei mehr Einheiten auf dem Feld und immer 2+ Einheiten auf die Aktion 1 Necron Einheit reagieren hätten können.
Ist zwar ein taktischer Fehler der Necrons gewesen, aber hier hat sich auch gezeigt das beide Systeme völlig andere taktische Ansprüche hätten.
Bei INFERNO probiere ich es momentan so, dass je mehr Einheiten in Feuerbereitschaft auf eine feindliche Einheit feuern, desto mehr kostet es für die nachfolgenden Einheiten.
Das soll die Verzögerung darstellen durch die nötige Absprache zwischen den Einheiten. Offiziere können diesen "Malus" aufheben.

- Abwechselndes Ziehen von Einheiten


bin ich mir grad nicht sicher ob das nötig ist, sondern eher unsicher wie man das sinnvoll mit Reaktionen verbindet ohne gleich den totalen overkill zu haben
Du beschreibst perfekt meine aktuellen Gedankengänge :)
Und wie schon erwähnt: ich denke, dass es eher ein Overkill ist. Bin sogar momentan fast erleichtert, dass es raus ist... (hoffe aber gleichzeitig auch, dass ich nichts übersehe *g*)
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Tabletops ohne Glücksfaktor, naja, kann man machen, aber muss nicht jedem gefallen. Habe damit auch schon geliebäugelt, aber gerade für den Warhammer Maßstab, Setting und Feeling finde ich es einfach unpassend. Zudem schmälert es den "Dramafaktor". Ohne Würfel können Miniaturen keine Helden werden :)
Meiner Erfahrung nach spielen sich Tabletops mit eher geringem Glücksfaktor besser als die mit hohem Glücksfaktor. Bei SST beispielsweise sind die meisten Würfelergebnisse sehr eindeutig (abgesehen vom Sturmgewehrfeuer auf Standardtrupps, das mit 4+/4+ aber auch noch verhältnismäßig tödlich ist) und man hat/benötigt auch nie eine exorbitante Menge an Würfel um ein Modell auszuschalten, hat also immer eine vernünftige Obergrenze an Schaden den man im besten Fall verursachen kann - was das Spiel tendenziell eher berechenbar macht (ohne völlig ohne Glück zu sein) und der taktischen Tiefe ungemein gut tut.

Ganz übel sind Systeme wie 40k, wo man im Schnitt 15-25 Würfel werfen muss um einen Marine vom Feld zu kicken, es aber durch die nach oben offene Kurve es eben auch mal passieren kann, dass man plötzlich 10 tote Marines hat. Zu meinen Spielzeiten waren 3 tote Termies durch Einsen bei Rüstungswürfen nichts besonders ungewöhnliches und auch der Monolith ist gefühlt jedes dritte Spiel postwendend durch eine 5-6 (LasKa) oder 6-6 (RakWerfer) geplatzt bevor er irgendwas nützliches tun konnte (einmal sind sogar zwei Monolithen in der Runde in der sie kamen jeweils durch eine Doppel-6 von Rakwerfern geplatzt - da konnte der Necron im Prinzip direkt seine Sachen zusammenpacken, war schon sehr taktisch das ganze).
Hier ist weder das Verhältnis zu werfende Würfel vs zu erwartender Effekt noch das Verhältnis durchschnittlicher Schaden vs maximaler Schaden vernünftig austariert.

Save spielen sollte einen gewissen Standard ermöglichen, ja aber es sollte auch berechenbar machen und berechenbar ist immer nachteilhaft. Einige meiner Gegner haben das bereits erkannt und gegen mich eingesetzt. Leider auch erfolgreich :)
Meine Spiele tendieren wohl auch deswegen eher zu unentschieden, das kann mit "Save Spielen" bei INFERNO meistens erreichen. Jeder soll ja mit seinem Stil die Chance bekommen, im Umfeld des Regelwerks erfolgreich zu agieren, wenn er seine Taktik entsprechend ausfeilt.

Siehe oben: "Miniaturen zu Helden..." Ein wenig sollte es davon schon geben. Beim Schach kann auch ein Bauer die Dame schlagen.
Bei INFERNO passieren solche Sachen aber tendentiell seltener, da es weniger bescheuerte Sonderregeln und Waffen gibt. Bisher konnte ich jede blutige Nase die ich mir geholt habe sofort auf einen fehler von mir zurückführen oder eben auf ein kalkuliertes High Risk play des Gegners (welches sich ja dann auch wieder gegen ihn wendete hin und wieder).
Nur um das nochmal zu verdeutlichen, man braucht keine Würfel um High Risk High Reward zu spielen. Das geht sogar beim Schach (sofern man nicht gerade gegen einen Weltmeister oder Supercomputer spielt). Ziel dabei ist es ja den Gegner durch ungewöhnliche/aggressive Züge so unter Druck zu setzen, dass er Fehler macht.
Das funktioniert z.B. auch beim OA-Tabletop ganz ohne Würfel sehr gut.

Generell gibt es zwei Dinge die man bei einem Tabletopspiel berücksichtigen muss, wobei die beiden in der Regel gemischt auftreten:
- Risikomanagment (sofern man Wahrscheinlichkeitsereignisse hat/produzieren kann, z.B. in Hordes kann man seine Truppen anstacheln, riskiert aber die Kontrolle über sie zu verlieren)
- Ressourcenmanagment (das funktioniert in jedem Spiel und wird um so wichtiger, je weniger Glücksfaktor/Risikomanagment man hat)

- plus den Glücksfaktor der je nach System stärker oder geringer ins Gewicht fällt und unter Umständen sogar so hoch sein kann, dass er das Risikomanagment bedingt aushebelt, einfach weil es keine Möglichkeit gibt das Risiko tatsächlich zu managen (siehe nach oben offene 40k-Erfolgsskala)


Im Falle eine Tabletops das ohne Glücksfaktor daherkommt, wird das Ressourcenmanagment extrem wichtig. Im OA-Tabletop beispielsweise fängt das an mit der Einheitenaktivierung (welche Einheit zuerst, Gruppenaktivierung oder nicht (spielt teilweise auch eine Rolle beim übertragen von Fähigkeiten z.B. "fanatisch" vom Prediger auf Einheiten die mit ihm aktiviert werden), sollen flüchtende gebrochene Einheiten mit Generalspunkten gesammelt werden, etc.), geht über die Verteilung der Championpunkte (die Einheiten haben feste Basiswerte und ein Konto von Championpunkten, die auf die drei Eigenschaften Initiative, Attacke und Parade verteilt werden können - hier muss man z.B. entscheiden ob man mehr Schaden austeilen und gleichzeitig Verwundungen/Getriebenwerden riskieren möchte, eher blockt dafür aber evtl. auch keinen Schaden macht oder Kampfstärke für die taktische Option des Treibens opfert um den Gegner von den eigenen Einheit weg oder in die eigenen Formation hineinziehen möchte), welche Fähigkeiten man Einheiten verleihen möchte bzw. ob man optionale Fähigkeiten der Einheiten nutzen möchte (z.B. "unnachgiebig" was bewirkt dass eine Einheit den doppelten Schaden nimmt, dafür aber nicht getrieben werden kann), soll eine Artillerieeinheit Beschuss vorbereiten oder sich lieber bewegen um nicht evtl. überrannt zu werden etc. etc.

Ein Spiel benötigt keine Würfel um komplex und taktisch anspruchsvoll zu sein. Und auch hier gibt es genug Situationen wo man durchaus "High Risk - High Reward" fahren kann, aber eben nicht in dem man auf das Würfelglück hofft, sondern in dem man den Gegner taktisch überrumpelt oder ihn so unter Druck setzt dass er anfängt Fehler zu machen. Auch gibt es ein paar Sachen (infiltrierende Einheiten, Sargträger bei denen man nicht genau weiß was drin ist, etc.), die das Spiel nicht völlig berechenbar machen.

Sorgfältige Planung sollte aber durchaus weitgehend sinnfrei sein. Zumindest sobald der Gegner mal dran war. Kein Plan überlebt die Feindberührung!
Nein sollte sie nicht.
Beispiel SST, wenn du da keinen "großen Plan" hast, was du mit deiner Armee anfangen möchtest und wo im Idealfall welche Einheit in vier Runden stehen sollte, dann putzt dich ein erfahrener Gegner vom Feld bevor diese 4 Runden vorüber sind.
Und natürlich übersteht kein Plan unbeschadet den Feindkontakt (spätestens wenn die 10" Atombombe einschlägt wirds interessant), das bedeutet aber nicht dass man keinen haben muss. Viele Armeekonzepte funktionieren ohne einen großen Plan schlichtweg nicht.
Die Frage ist wie gut kann man diesen Plan gegen alle Widrigkeiten durchziehen und wie kreativ ist man neue Lösungen während des Schlachtverlaufs zu finden, um den Plan irgendwie durchzubringen oder im Notfall so abzuwandeln, dass er durchführbar ist - man muss seinen Plan ja nicht perfekt durchbringen, nur besser als der Gegner den seinigen.

Hm, ja und nein, das ist ein sehr komplexes Thema. Ich spiele auch offensiv "save", das geht, ja, aber manchmal sieht man den linken Haken trotzdem nicht kommen. Das liegt aber auch daran, dass bei INFERNO bewußt Einheiten hohe Einsatz und Bedrohungsradien haben. Das lässt Platz für Finten, Manöver und führt dazu, dass man trotz sorgfältiger Planung sich trotzdem mal falsch hin stellt. Und genauso muss es meiner Ansicht nach auch sein.
Das hat dann aber nichts mit Glücksfaktor sonder mit Fehlplanung bzw. mit besserer Taktik des Gegners zu tun (der vll. genau auf so einen Fehler gewartet hat). Und das ist dann ja auch völlig in Ordnung, wenn ein solcher Fehler sich rächt.
Schlecht wäre es, wenn man eine Nahkampfeinheit verliert, weil die beim Charge eine 1 gewürfelt hat und dann vom Gegner aus 2" Entfernung über den Haufen geballert wird.


bin ich mir grad nicht sicher ob das nötig ist, sondern eher unsicher wie man das sinnvoll mit Reaktionen verbindet ohne gleich den totalen overkill zu haben
Braucht man auch nicht. Die Grundidee hinter den Reaktionen ist ja gerade das schnelle Igo-Ugo mit dem langsameren aber feingranulieterem alternierenden ziehen zu kombinieren - aber eben nur da wo man es braucht (also sprich auf kurzer Distanz wo alternierendes ziehen auch wirklich interessant wird).
Und durch Reaktionen löst man ja auch das Problem, dass bei Igo-Ugo eigentlich immer nur eine Armee nahkämpfen würde und man um das zu kompensieren (siehe 40k) für die nicht-handelnde Armee eine extra Nahkampfaktion im Spielzug des Gegners einschieben muss.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Braucht man auch nicht. Die Grundidee hinter den Reaktionen ist ja gerade das schnelle Igo-Ugo mit dem langsameren aber feingranulieterem alternierenden ziehen zu kombinieren - aber eben nur da wo man es braucht (also sprich auf kurzer Distanz wo alternierendes ziehen auch wirklich interessant wird).
Und durch Reaktionen löst man ja auch das Problem, dass bei Igo-Ugo eigentlich immer nur eine Armee nahkämpfen würde und man um das zu kompensieren (siehe 40k) für die nicht-handelnde Armee eine extra Nahkampfaktion im Spielzug des Gegners einschieben muss.
Das trifft meine Überlegungen ziemlich genau.
Dann aber die andere Frage, bei Phasen bleiben (einfach weil 40k immer welche hatte) oder Aktionen.


Ein anderes Problem das ich bei 40k und einem Aktion/Reaktion System sehe ist das mit den aktuellen Waffen keiner außer reinen Nahkämpfern auf 10" zum Gegner muss.
Die Waffenreichweite zu kürzen ware zwar die einfachste aber wohl nicht die richtige Lösung.
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
Das Problem bei 40k sind nicht die Waffenreichweiten sondern der verursachte Schaden. Das gilt auch für den Nahkampf. Da fehlt halt die Durchschlagskraft. Was nutzt mir eine Nahkampfeinheit, die den Gegner erreicht aber zu wenig Schaden anrichtet und dann im Gegenfeuer ausradiert wird.

Auch der Faktor Gelände ist auch ein Problem bei 40k. Da sind zuviele Sichtlinien da zu wenig Gelände auf dem Feld ist, um auch mal unentdeckt oder einen geschützten Weg mit den Nahkampfeinheiten zum Gegner nehmen zu können.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Das 40k nicht tödlich genug ist und das aktuelle Design versucht das durch mehr Würfel zu lösen ist ein ganz anderes Problem.

Die aktuellen 40k Regeln haben kein Problem mit der Reichweite. Die Frage ist, wird die Reichweite zu einem Problem wenn man ein paar Grundregeln ändert.
IGYG mit 2 Aktionen pro Einheit anstelle von Phasen und Reaktionen beim Gegner.

Sollte Gleichzeitig die Waffenreichweite im Schnitt um 12" runter gehen bzw die lange Reichweite gleich gestrichen werden?
(zB Bolter den Einzelschnuss streichen und einfach 12" 2 Schuss lassen (oder 18" 2 Schuss)


Das Geländeproblem löst man bei 40k einfach indem man TLOS wieder streicht.
Dann haben auch alle wieder genug Sichtblockierendes Gelände
 

Arkon4000

Bastler
Moderator
Bei unseren ersten Konzepten zum M41SST-Mod sind wir bei den Marine-Bolter gleich auf einheitliche 25 Zoll gegangen. Aus meiner Sicht ist jede Verkürzung der Reichweiten unsinnig. Da letzten Endes jede Einheit entscheiden muss wie sie ihre zwei Aktionen anwendet. Also entweder bleibt sie stehen und schießt zweimal, bewegt sich einmal und schießt einmal oder bewegt sich zweimal. Sonderfälle wären evtl. dann Nahkämpfer, die mit einer Aktion dann in den Nahkampf stürmen.

Aber nur das Aktion/Reaktion-System einzuführen, bringt meiner Meinung nach auch nicht wirklich etwas. Das wirft dann nur noch zusätzliche Probleme auf und das sind nicht mal die Reichweiten der Waffen. Im Prinzip muss man dann auch anfangen individuelle Bewegungsreichweiten für die Völker zu verteilen etc.

Und im Bezug auf Gelände, sollte man nicht unbedingt von einer Stadtkampfplatte ausgehen. Die normalen Platten sind zu offen. Die Geländedichte allgemein ist einfach zu niedrig und da hilft auch das Streichen der TLOS nicht wirklich viel.

Mach doch einfach mal ein Testspiel unter folgenden geänderten Regelbedingungen:

- Streichung TLOS
- sichtbehindertes / Sichtblockierendes Gelände min. 70% der Platte
- individuelle Bewegungswerte für die verschiedenen Einheiten
- sinnvolle Bewegungseinschränkungen bei Bewegung durch Gelände (ohne Gewürfel)
- Aktion/Reaktion-System
- Beibehaltung der aktuellen Waffenreichweiten

Dann hast du doch schon mal ein Anhaltspunkt, wo man evtl. noch zusätzlich ansetzen muss und ob die Waffenreichweiten wirklich ein Problem sind, wo von ich nicht ausgehe wenn ausreichend Gelände die Sichtlinien unterbrechen.
 

emmachine

Sigmars Bibliothekar
Teammitglied
Super Moderator
Das Problem mit der Tötlichkeit ist doch auch daher verschuldet, dass es bei 40k ne ganz oder garnicht Regel in Verbindung mit der DS ist und es keinerlei Trefferwurfmodifikatoren da gibt.
Mit Bewegungs- und Reichweitenmodifikator bzw. Deckung im Trefferwurf einfließend (analog zu Fantasy) würde es bei 40k in dem Thema auch deutlich anders aussehen, einfach weil die Einheiten dann Einheiten aus der Bewegung heraus und auf Reichweite nicht mehr mit voller BF durch die gegend Ballern würden und Deckung ne andere Rolle spielen würde statt nur Waffen mit hoher DS abfangen zu müssen.

Ich denk mal bei 40k würde abwechselndes Ziehen an der Psiphase scheitern (vorausgesetzt, dass nicht jeder Spieler für sich einen Pool für die Runde zum Wirken und Bannen zu Beginn der Runde auswürfelt.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Änderungen auf ein System das die Rüstung modifiziert halte ich auch für zwingend nötig.
Das 40k System war mal inovativ, aber es past nicht mehr zum aktuellen Stand der Modelle und restlichen Regeln.

Und das aktuelle Psi System ist so oder so Mist.
Psi muss entweder eine normale Aktion per Einheit/Modell sein, oder es braucht eine eigene Psi-Phase.

Was aber auch nicht unbedingt schlecht ist, wenn man eine Startphase hat in der allgemein Buffs und De-Buffs verteilt werden bevor die Spieler mit den Aktionen der Einheiten starten.

Aber nur das Aktion/Reaktion-System einzuführen, bringt meiner Meinung nach auch nicht wirklich etwas. Das wirft dann nur noch zusätzliche Probleme auf und das sind nicht mal die Reichweiten der Waffen. Im Prinzip muss man dann auch anfangen individuelle Bewegungsreichweiten für die Völker zu verteilen etc.
Von der Regelentwicklung her sind die Punkte schon mitbedacht.

Der Punkt wo ich aufgehört habe (und jetzt wieder einsteige weil entsprechendes interesse da ist) war der wo die Entscheidung offen stand ob die Phasen wie bisher beibehalten werden, oder ein anderes System (und wenn ja welches) sinnvoll umgesetzt werden kann.

Und das letzte 40k Spiel nach aktueller 7. Edi habe ich mir am Mittwoch angesehen und rein von dem her was es aktuell gerade gibt, sind die 40k Platten um die Hälfte zu klein
 
Zuletzt bearbeitet:

Arkon4000

Bastler
Moderator
Ob man im Beschuss-System nun den kompletten Modifikator-Hammer rausholen muss, sei mal dahingestellt. Sicher ist das man zu mindestens das Handling des DS- und Deckungssystems überarbeiten muss. Das ist einfach zu sehr Top oder Flop. Bei einer Änderung würden sich dann Marines auch mehr umgucken wenn sie bei bestimmten Waffen halt nicht mehr auf 3+ ihren Rüstungswurf testen sondern auf 4+ oder schlechter. Wenn man die Deckung als Modifikator für den Rüstungswurf verwendet und bei den Waffen statt der aktuellen DS wieder auf die alten RWM zurückgehen würde, wäre das schon ein Fortschritt und würde Deckung aufwerten bzw. auch wieder wichtiger machen.

Durch das Aktionssystem bräuchte man auch nicht unbedingt zwingend einen BF-Modifkator für Bewegung, da eine bewegende Einheit immer auf eine zweite Schussaktion verzichtet um die Distanz zu verkürzen.

Ich wäre prinzipiell ehr für einen Wechsel zum Aktions-/Reaktionssystem, da die Phasen, das Spiel unnötig zäh machen. Mit zwei Aktionen handelt man eine Einheit komplett ab ohne das man jede Einheit evtl. 3 mal pro Runde anfassen muss.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Das 40k System war mal inovativ, aber es past nicht mehr zum aktuellen Stand der Modelle und restlichen Regeln.
Wann war irgendwas von GW je innovativ? Bin nur neugierig :)
Welche Edition meinst du?


EDIT: keine Zeit das jetzt gerade tiefer auszuführen, aber mit 2 Aktionen pro Runde würde man die aktuelle "Reichweite" der 40k Einheiten nur theoretisch erhöhen.
Soweit ich mich erinnere konnte man ja bewegen -> schießen oder bewegen -> angreifen -> nahkämpfen.
Alle Nahkämpfer konnten also potentiell 3 Aktionen durchführen + Vorstürmen, ist das so noch richtig?

Zudem gibts ja jetzt die ganzen Abwehrfeuer und Was-weiß-ich-nochalles.

Daher meine Entscheidund nicht mit 2 sondern 4 Aktionspunkten zu differenzieren, um die "auflösung" auf GW Maßstab zu halten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
40k war mit Anfang der 3. Edition wirklich was neues.
Da gab es sonst kaum etwas in der Richtung und alle anderen Systeme waren sehr viel mehr RPG, so wie die 2. Edition davor.

Nur hat sich eben am Spiel selbst seid der 3. nichts verändert.


Und ja, 2 Aktionen heißt das manche Einheiten dann weniger können als jetzt.
ABER, das ist ja auch ein Grund warum das Balacing so daneben ist.
Es gibt Einheiten die können bewegen, schießen, nochmal bewegen und Abwehrfeuer geben, dann solche die bewegen und schießen können und Einheiten die nur schießen oder bewegen/angreifen können.

Nicht alle Nahkämpfer können 4 Aktionen durchführen, sondern nur die guten Nahkämpfer. Ebenso wie nur die guten Schütze 4 Aktionen haben.
Solche Einheiten die alle als schlecht sehen haben nur 2 Aktionen (oder 1 sinnvolle).

Wenn man es nach GW Maßstab abändert müsste man in kleine, mittlere und große Aktionen unterscheiden.
4 kleine, 2 mittlere oder 1 große Aktion pro Einheit und Spielzug (nicht Spielerzug)

oder 4 kleine Aktionen und keine darf doppelt genommen werden (weil bewegen und vorstürmen oder zurückfallen unterschiedliche Aktionen sind)
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Ein anderes Problem das ich bei 40k und einem Aktion/Reaktion System sehe ist das mit den aktuellen Waffen keiner außer reinen Nahkämpfern auf 10" zum Gegner muss.
Und? Bei SST haben die Standardwaffen (Morita Sturmgewehr) 20", selbst die Skinnies die schon erheblich Kurzstreckenlastiger sind kommen immerhin noch auf 15" - und trotzdem passiert es ständig, dass man sich in Reaktionsweite des Gegners wiederfindet. Allein schon weil man durch die ganzen Geländeteile auf große Distanz oft einfach keine Sichtlinie zustandebekommt und nah ran MUSS, besonders wenn es um Missionsziele geht.
Da darf man halt nicht auf den üblichen Warhammer-Wüstenplatten (zwei Hügel,ein Wald) spielen.

Abgesehen davon, dass auch niemand wirklich in Reaktionsweite von echten Nahkämpfern (Bugs, Skinnie-Champions) möchte, denn sollten die in den Nahkampf kommen erledigt sich das meist innerhalb einer Runde. Sich in Reaktionsweite eines Gegners aufzuhalten ist in der Regel extrem lebensgefährlich für eine Einheit.

Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Das 40k nicht tödlich genug ist und das aktuelle Design versucht das durch mehr Würfel zu lösen ist ein ganz anderes Problem.
Tödlichkeit ist halt schon extrem wichtig - wer das nicht glaubt soll mal auf eine DKWDK(du kannst was du kannst)-Larp und anschließend aufs Mythodea/Drachenfest gehen.
Bei ersterem kippen die Leute oft nach einem einzigen guten Treffer um und sich mindestens kampfunfähig, weshalb man auch oft kleine Trupps sieht, die aus der Formation ausbrechen oder flankieren und dabei verheerende Schäden anrichten können. Letzteres dagegen artet immer in Schildreihengekloppe oder einen riesengroßen Nahkampfwobbel aus, einfach weil eine einzelne flankierenden Einheit nicht mal ansatzweise Schaden anrichten kann, wenn selbst die zwei Krieger die die Heiler bewachen zusammen 40 Treffer einstecken. Da wird dann einfach nur noch alles mit Masse plattgerollt, Taktik existiert nicht mehr.

Das Geländeproblem löst man bei 40k einfach indem man TLOS wieder streicht.
Dann haben auch alle wieder genug Sichtblockierendes Gelände
WARHAMMER 40k HAT KEINE TLOS.

TLOS bedeutet das ich das UND NUR DAS was ich sehe umballern kann (außer mit Explosionsschablonen).
Bei Warhammer kann ich aber mit einem Flammenwerfer ein Modell in Sicht- und Schusslinie anzünden, woraufhin ein anderes Modell, das ich weder sehen noch treffen kann (weil Wand dazwischen) entfernt wird, weil es näher am Schützen steht.
Das ist weder TLOS, noch ergibt es irgend einen Sinn.

Und doch, es bringt was. SST hat TLOS. ECHTE TLOS (mit ein paar sinnvollen Ausnahmen Einheiten in Gebäuden betreffend).
Und ja, wenn ich da auf einer 2-Hügel-1-Wald-Karte spiele, dann pusten sich Mobile Infantry Armeen in 2 Runden gegenseitig von der Platte (Exos schaffen das unter Umständen sogar in einer Runde). Das sollte man von einer Beschussarmee in deckungsfreiem Gelände aber auch erwarten dürfen.
Deswegen - einfach mal mehr Gelände nehmen. Und halt auch Gelände das Sichtlinie blockt.

EDIT: keine Zeit das jetzt gerade tiefer auszuführen, aber mit 2 Aktionen pro Runde würde man die aktuelle "Reichweite" der 40k Einheiten nur theoretisch erhöhen.
Soweit ich mich erinnere konnte man ja bewegen -> schießen oder bewegen -> angreifen -> nahkämpfen.
Alle Nahkämpfer konnten also potentiell 3 Aktionen durchführen + Vorstürmen, ist das so noch richtig?
Ja, ein 2-Aktionensystem reduziert effektiv die Reichweite von Nahkämpfern. Deswegen sind Bugs in SST auch so stabil (und schnell) - auf 40k-Verhältnisse übertragen wären die ungefähr so stabil wie Marines bei den Punktkosten eines Imps.
Das erfordert ein ganz anderes Balancing von Nahkämpfern vs Beschusseinheiten.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Wir müssen hier wohl GW TLOS von anderen TLOS unterscheiden.

Den SST arbeitet mit Hohenstufen bzw festen Größen bei den Modellen.
GW's TLOS heißt das wenn du bei einem Läufer zwischen den Beinen durchsehen kannst, kannst du das Modell dahinter auch töten.

Ich bin da aber eher ein Freund eines Abstrakten Systems, das Modelle die Base an Base stehen die Sichtlinie für gleich große Modelle dahinter auch blockieren.

Das die Wunderverteilung bei 40k so nicht funktioniert ist ein ganz anderes Thema.
Da stellt sich aber eher die Frage, will man das die schweren/spezialwaffen bis zum Schluss in der Einheit bleiben oder soll man erlauben das die auch beim ersten Treffer wegfallen können

Ja, ein 2-Aktionensystem reduziert effektiv die Reichweite von Nahkämpfern. Deswegen sind Bugs in SST auch so stabil (und schnell) - auf 40k-Verhältnisse übertragen wären die ungefähr so stabil wie Marines bei den Punktkosten eines Imps.
Das erfordert ein ganz anderes Balancing von Nahkämpfern vs Beschusseinheiten.
40k die Phasen streichen und durch Aktionen ersetzen kann funktionieren
Ob 2 mal schießen bei 40k erlaubt sein soll ist die andere Frage. Die meisten Spieler schreckt das ab (mit denen ich gesprochen habe) und selbst Warpath erlaubt nur 1 mal schießen.
Das würde das Verhältnis zu den Nahkämpfern auch etwas verändern.

3 Aktionen wären mir aber auch schon zuviel, vor allem wenn man mehrmals schießen kann.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Finde eine "Modell-genaue" LOS Regelung für Spiele im 40k Maßstab unangebracht. Bei einem Skirmish System vielleicht, aber darüber nervts echt.
Das sind EINHEITEN keine Einzelmodelle. Ist doch egal wo der einzelne Marine steht. Er kann ja auch nicht da stehen, wo er nicht mit seinem Base hinkommt, ist doch also per se schon ein abstrahiertes Konzept.

Alles was mit 40k Leuten funktionieren soll, muss auch auf einem BLANKEN Spielfeld mit 0 Gelände funktionieren. Ein Regelwerk an das Vorhandensein von Gelände zu "hardcoden" führt doch auch zu keiner Verbesserung der Ist-Situation.

Den SST arbeitet mit Hohenstufen bzw festen Größen bei den Modellen.
Ich hab das versucht praktikabel umzusetzen. Vollkommener Alptraum... Man bräuchte ja quasi vorbereitete Schablonen als Dummies für Figuren. Ganz zu schweigen von den üblichen 5cm hohen Dioramabases....

GW's TLOS heißt das wenn du bei einem Läufer zwischen den Beinen durchsehen kannst, kannst du das Modell dahinter auch töten.
Bei INFERNO hab ich es gelöst, indem ein Läufer einfach als "nicht massiv" gilt. D.h. wenn man ein Ziel nur durch den Läufer durch sieht, bekommt es +2 DS (-50% Feuerkraft) und man kann nur Sperrfeuer drauf geben. Gilt für eigene wie feindliche Läufer.

Ich bin da aber eher ein Freund eines Abstrakten Systems, das Modelle die Base an Base stehen die Sichtlinie für gleich große Modelle dahinter auch blockieren.
Warum sollten sie die Sichtlinie blockieren? Abzüge könnten doch auch ausreichen.

Ob 2 mal schießen bei 40k erlaubt sein soll ist die andere Frage. Die meisten Spieler schreckt das ab (mit denen ich gesprochen habe) und selbst Warpath erlaubt nur 1 mal schießen.
Das würde das Verhältnis zu den Nahkämpfern auch etwas verändern.

3 Aktionen wären mir aber auch schon zuviel, vor allem wenn man mehrmals schießen kann.
Aktionspunkte. Einfache Lösung.
4 AP.
1 AP = 5 Zoll bewegen
2 AP = 1 Schießen oder im Nahkampf kämpfen

Man könnte einfach Caps festlegen: maximal 2 AP pro Zug und "Aktionstyp"
Oder man scheißt drauf und erlaubt auch 4x Bewegen und 2x Schießen und 2x Nahkämpfen.
Da GW ja so "nicht tödlich" ist sollte das ja kaum große Auswirkungen haben.

Bei INFERNO konnten Einheiten theoretisch 3x pro Spielzug schießen und es hat nicht viel ausgemacht.
Dem stehen aber auch theoretische Bewegungsweiten von 30 Zoll pro Spielzug für Infanterie zu Fuß entgegen (mit 6 Aktionspunkten und wenn sie NUR Bewegen).
 
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