Tabletops ohne Glücksfaktor, naja, kann man machen, aber muss nicht jedem gefallen. Habe damit auch schon geliebäugelt, aber gerade für den Warhammer Maßstab, Setting und Feeling finde ich es einfach unpassend. Zudem schmälert es den "Dramafaktor". Ohne Würfel können Miniaturen keine Helden werden 🙂
Meiner Erfahrung nach spielen sich Tabletops mit eher geringem Glücksfaktor besser als die mit hohem Glücksfaktor. Bei SST beispielsweise sind die meisten Würfelergebnisse sehr eindeutig (abgesehen vom Sturmgewehrfeuer auf Standardtrupps, das mit 4+/4+ aber auch noch verhältnismäßig tödlich ist) und man hat/benötigt auch nie eine exorbitante Menge an Würfel um ein Modell auszuschalten, hat also immer eine vernünftige Obergrenze an Schaden den man im besten Fall verursachen kann - was das Spiel tendenziell eher berechenbar macht (ohne völlig ohne Glück zu sein) und der taktischen Tiefe ungemein gut tut.
Ganz übel sind Systeme wie 40k, wo man im Schnitt 15-25 Würfel werfen muss um einen Marine vom Feld zu kicken, es aber durch die nach oben offene Kurve es eben auch mal passieren kann, dass man plötzlich 10 tote Marines hat. Zu meinen Spielzeiten waren 3 tote Termies durch Einsen bei Rüstungswürfen nichts besonders ungewöhnliches und auch der Monolith ist gefühlt jedes dritte Spiel postwendend durch eine 5-6 (LasKa) oder 6-6 (RakWerfer) geplatzt bevor er irgendwas nützliches tun konnte (einmal sind sogar zwei Monolithen in der Runde in der sie kamen jeweils durch eine Doppel-6 von Rakwerfern geplatzt - da konnte der Necron im Prinzip direkt seine Sachen zusammenpacken, war schon sehr taktisch das ganze).
Hier ist weder das Verhältnis zu werfende Würfel vs zu erwartender Effekt noch das Verhältnis durchschnittlicher Schaden vs maximaler Schaden vernünftig austariert.
Save spielen sollte einen gewissen Standard ermöglichen, ja aber es sollte auch berechenbar machen und berechenbar ist immer nachteilhaft. Einige meiner Gegner haben das bereits erkannt und gegen mich eingesetzt. Leider auch erfolgreich 🙂
Meine Spiele tendieren wohl auch deswegen eher zu unentschieden, das kann mit "Save Spielen" bei INFERNO meistens erreichen. Jeder soll ja mit seinem Stil die Chance bekommen, im Umfeld des Regelwerks erfolgreich zu agieren, wenn er seine Taktik entsprechend ausfeilt.
Siehe oben: "Miniaturen zu Helden..." Ein wenig sollte es davon schon geben. Beim Schach kann auch ein Bauer die Dame schlagen.
Bei INFERNO passieren solche Sachen aber tendentiell seltener, da es weniger bescheuerte Sonderregeln und Waffen gibt. Bisher konnte ich jede blutige Nase die ich mir geholt habe sofort auf einen fehler von mir zurückführen oder eben auf ein kalkuliertes High Risk play des Gegners (welches sich ja dann auch wieder gegen ihn wendete hin und wieder).
Nur um das nochmal zu verdeutlichen, man braucht keine Würfel um High Risk High Reward zu spielen. Das geht sogar beim Schach (sofern man nicht gerade gegen einen Weltmeister oder Supercomputer spielt). Ziel dabei ist es ja den Gegner durch ungewöhnliche/aggressive Züge so unter Druck zu setzen, dass er Fehler macht.
Das funktioniert z.B. auch beim OA-Tabletop ganz ohne Würfel sehr gut.
Generell gibt es zwei Dinge die man bei einem Tabletopspiel berücksichtigen muss, wobei die beiden in der Regel gemischt auftreten:
- Risikomanagment (sofern man Wahrscheinlichkeitsereignisse hat/produzieren kann, z.B. in Hordes kann man seine Truppen anstacheln, riskiert aber die Kontrolle über sie zu verlieren)
- Ressourcenmanagment (das funktioniert in jedem Spiel und wird um so wichtiger, je weniger Glücksfaktor/Risikomanagment man hat)
- plus den Glücksfaktor der je nach System stärker oder geringer ins Gewicht fällt und unter Umständen sogar so hoch sein kann, dass er das Risikomanagment bedingt aushebelt, einfach weil es keine Möglichkeit gibt das Risiko tatsächlich zu managen (siehe nach oben offene 40k-Erfolgsskala)
Im Falle eine Tabletops das ohne Glücksfaktor daherkommt, wird das Ressourcenmanagment extrem wichtig. Im OA-Tabletop beispielsweise fängt das an mit der Einheitenaktivierung (welche Einheit zuerst, Gruppenaktivierung oder nicht (spielt teilweise auch eine Rolle beim übertragen von Fähigkeiten z.B. "fanatisch" vom Prediger auf Einheiten die mit ihm aktiviert werden), sollen flüchtende gebrochene Einheiten mit Generalspunkten gesammelt werden, etc.), geht über die Verteilung der Championpunkte (die Einheiten haben feste Basiswerte und ein Konto von Championpunkten, die auf die drei Eigenschaften Initiative, Attacke und Parade verteilt werden können - hier muss man z.B. entscheiden ob man mehr Schaden austeilen und gleichzeitig Verwundungen/Getriebenwerden riskieren möchte, eher blockt dafür aber evtl. auch keinen Schaden macht oder Kampfstärke für die taktische Option des Treibens opfert um den Gegner von den eigenen Einheit weg oder in die eigenen Formation hineinziehen möchte), welche Fähigkeiten man Einheiten verleihen möchte bzw. ob man optionale Fähigkeiten der Einheiten nutzen möchte (z.B. "unnachgiebig" was bewirkt dass eine Einheit den doppelten Schaden nimmt, dafür aber nicht getrieben werden kann), soll eine Artillerieeinheit Beschuss vorbereiten oder sich lieber bewegen um nicht evtl. überrannt zu werden etc. etc.
Ein Spiel benötigt keine Würfel um komplex und taktisch anspruchsvoll zu sein. Und auch hier gibt es genug Situationen wo man durchaus "High Risk - High Reward" fahren kann, aber eben nicht in dem man auf das Würfelglück hofft, sondern in dem man den Gegner taktisch überrumpelt oder ihn so unter Druck setzt dass er anfängt Fehler zu machen. Auch gibt es ein paar Sachen (infiltrierende Einheiten, Sargträger bei denen man nicht genau weiß was drin ist, etc.), die das Spiel nicht völlig berechenbar machen.
Sorgfältige Planung sollte aber durchaus weitgehend sinnfrei sein. Zumindest sobald der Gegner mal dran war. Kein Plan überlebt die Feindberührung!
Nein sollte sie nicht.
Beispiel SST, wenn du da keinen "großen Plan" hast, was du mit deiner Armee anfangen möchtest und wo im Idealfall welche Einheit in vier Runden stehen sollte, dann putzt dich ein erfahrener Gegner vom Feld bevor diese 4 Runden vorüber sind.
Und natürlich übersteht kein Plan unbeschadet den Feindkontakt (spätestens wenn die 10" Atombombe einschlägt wirds interessant), das bedeutet aber nicht dass man keinen haben muss. Viele Armeekonzepte funktionieren ohne einen großen Plan schlichtweg nicht.
Die Frage ist wie gut kann man diesen Plan gegen alle Widrigkeiten durchziehen und wie kreativ ist man neue Lösungen während des Schlachtverlaufs zu finden, um den Plan irgendwie durchzubringen oder im Notfall so abzuwandeln, dass er durchführbar ist - man muss seinen Plan ja nicht perfekt durchbringen, nur besser als der Gegner den seinigen.
Hm, ja und nein, das ist ein sehr komplexes Thema. Ich spiele auch offensiv "save", das geht, ja, aber manchmal sieht man den linken Haken trotzdem nicht kommen. Das liegt aber auch daran, dass bei INFERNO bewußt Einheiten hohe Einsatz und Bedrohungsradien haben. Das lässt Platz für Finten, Manöver und führt dazu, dass man trotz sorgfältiger Planung sich trotzdem mal falsch hin stellt. Und genauso muss es meiner Ansicht nach auch sein.
Das hat dann aber nichts mit Glücksfaktor sonder mit Fehlplanung bzw. mit besserer Taktik des Gegners zu tun (der vll. genau auf so einen Fehler gewartet hat). Und das ist dann ja auch völlig in Ordnung, wenn ein solcher Fehler sich rächt.
Schlecht wäre es, wenn man eine Nahkampfeinheit verliert, weil die beim Charge eine 1 gewürfelt hat und dann vom Gegner aus 2" Entfernung über den Haufen geballert wird.
bin ich mir grad nicht sicher ob das nötig ist, sondern eher unsicher wie man das sinnvoll mit Reaktionen verbindet ohne gleich den totalen overkill zu haben
Braucht man auch nicht. Die Grundidee hinter den Reaktionen ist ja gerade das schnelle Igo-Ugo mit dem langsameren aber feingranulieterem alternierenden ziehen zu kombinieren - aber eben nur da wo man es braucht (also sprich auf kurzer Distanz wo alternierendes ziehen auch wirklich interessant wird).
Und durch Reaktionen löst man ja auch das Problem, dass bei Igo-Ugo eigentlich immer nur eine Armee nahkämpfen würde und man um das zu kompensieren (siehe 40k) für die nicht-handelnde Armee eine extra Nahkampfaktion im Spielzug des Gegners einschieben muss.