Rundenbasiertes Aktionssystem möglich zwecks Vereinfachung/Beschleunigung?

Erstmal danke für die Rückmeldungen an alle. Immer schön zu sehen, dass dieses Forum dann doch noch frequentiert wird 🙂

Bei Echtzeitstrategiespielen agieren beide Armeen gleichzeitig in Echtzeit (daher auch der Name...).
Wenn du bei einem TT IGYG machst, ist weder gleichzeitig, noch Echtzeit, sondern ein Rundenstrategiespiel.
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Das ist genau einer der Punkte, die ich tatsächlich nicht so sehe. Ich spiele seit etwa 4 Jahren die Wargame Serie, ein RTS im "heißen" kalten Krieg, aus dem ich viele Elemente auch für INFERNO "gezogen" habe (zB indirekt Ausräuchernmarken).
In diesem Spiel geht es sehr oft darum, eine Angriffsformation aus Panzern, Infanterie, IFVs und Flugabwehr in einer synchronen Bewegung nach vorne zu bringen, Aufklärer zu bewegen usw.
Es bewegen sich teilweise dutzende Einheiten gleichzeitig.
Der Gegner reagiert darauf meistens mit eigenen Einheiten, die sich genauso vor oder zurück bewegen. AUch wenn der Eindruck entsteht, dabei geschehe alles gleichzeitig, ist doch stets deutlich erkennbar, wenn eine Seite "zuerst" agiert, also anfängt (meist der aktive Angreifer). Der Verteidiger reagiert mit Verzögerung. Treffen Einheiten aufeinander, entscheider die "Veterancy" darüber, wer schneller zielt, ebenso, ob man sich gerade bewegt oder steht und wo der Turm gerade hinschaut (durch vorherige Ablenkung zB). Dennoch feuert eine Seite (überwiegend) zuerst mit ihren Einheiten, entweder durch Geschick, Veterancy oder Reichweite.
Ich kann also mit wenig Schwierigkeit einzelne Spielzüge selbst im laufenden Spiel "erkennen".
Was mich jetzt wurmt ist, dass dabei immer eine abwechselnde Folge von ARMEEN auftaucht, die sich bewegen. Der Schritt hin zu alternierenden Einheiten ist quasi so abstrakt, dass ich ihn garnicht nachvollziehen kann.
Letzteres fällt mir dagegen zB bei Counterstrike sehr viel einfacher, wo zwar auch vieles gleichzeitig passiert, aber man die Zugfolge dann schnell auf die alternierenden Aktionen einzelner Akteure/einzelner Figuren reduzieren kann.

Das Abwechselnde Ziehen von Einheiten ist in erster Linie dazu da das Echtzeitfeeling rüber zu bringen

Das ist klar. Mein Problem ist jetzt, dass ich nach eingehender Prüfung nicht mehr das Gefühl habe, dass ich damit, in der gewählten "Spielauflösung" mit den 20-200 Figuren/Seite auf 72x48", 28mm Echtzeitfeeling erschaffe. Eher das Gegenteil. Ich erschaffe eine abstrakte Situation, die nachher im "Telling", also zB wenn man einen Spielbericht zu einer GEschichte umschreibt, nur schwer aufzulösen ist. Es wirkt immer wie eine sehr lange Kette von Ereignissen (also über einen langen Zeitraum) anstatt ein gleichzeitiges Agieren in nur wenigen Sekunden (und ein Spielzug hat eigentlich wirklich nur wenige Sekunden, ich glaub ich kam mal so auf 5-12 Sekunden irgendwie, maximal.


und zweitens (was noch wichtiger ist) balance ist gesamte Spiel zu bringen, weil hierdurch der 1. Spielzug nicht spielentscheidend ist, weil man eben nur mit einer Einheit agiert (schießt) und nicht mit der gesamten Armee

Das Problem bestand bei INFERNO zum Glück noch nie und auch jetzt nicht. Habe heute nachmittag ein erstes Testspiel gemacht und es funktioniert tatsächlich sehr gut. Die Seite mit der Initiative ist dabei tatsächlich nicht immer nur im Vorteil bzw. es gehört jetzt tatsächlich auch geschicktes Taktieren dazu, den Vorteil der Initiative auch zu nutzen. Und da kommt die Formation der Einheiten ins Spiel, also wie sich sich gegenseitig decken und unterstützen. Das war beim alternierenden Ziehen zwar auch da, aber ganz "anders".

Eigentlich nicht.
Wenn zwei Einheiten gleichzeitig agieren, bedeutet dies, dass sie koordiniert vorgehen und dies erfordert nunmal einen Offizier/Koordinator.
Regeln für Offiziere sollten sowieso vorhanden sein, alles andere was es dazu noch braucht ist EIN Befehl. Besondere Situationen wo Einheiten gleichzeitig agieren (abgesehen vom Nahkampf) braucht es nicht.

Ich finde halt, dass etwa Infanterie schon ohne einen regeltechnisch relevanten "Befehl" durch einen Offizier schafft, in der Deckung eines vorrückenden Panzers zu bleiben.
Oder dass ein Eldar Kampfläufer gleichzeitig mit einem Trupp Gardisten hinter diesem vorrückt. Das war etwas, was mich bei INFERNO bis zuletzt immer gestört hat. Und jetzt ist es auf einmal kein Problem mehr und wirft (bisher) auch keine neuen Probleme auf. Zudem "vernichtet" es ersatzlos wieder ca. 4-5 Seiten Regelwerk, die auf einmal obsolet sind.

Zu Punkt 2: Und was ist dann der Unterschied zu direkt alternierenden Ziehen von Einheiten? Hier reagierst du ja im Grunde immer direkt auf den Gegner/auf die gerade aktivierte Einheit.

Alle Unterbrechungen (so nenne ich Reaktionen die auf Ereignisse außerhalb von 10 Zoll um die Einheit stattfinden), kosten im Schnitt 1 Aktionspunkt mehr, als wenn ich sie in der eigenen Phase durchführe. Wer also immer nur auf diese WEise reagiert, verbraucht mehr Punkte und ist dadurch im Nachteil.
Der wichtige Unterschied hier ist, dass die jeweils aktive Seite WEISS, dass sie alle ihre Einheiten aktivieren "darf", die dann auch wirklich effektiv gleichzeitig rumlaufen.
Der aktive Spieler hat es zudem leichter, Schwerpunkte zu bilden. Er kann zB viele Einheiten so bewegen, dass sie auf eine feindliche Einheit schießen können, während der passive Spieler zwar reagieren kann, aber immer nur mit einer Einheit Gelegenheitsfeuer geben darf. So kommt nicht der "Campereffekt" zustande, bei dem der passive Spieler mit 10 Einheiten in Feuerbereitschaft die erste feindliche Einheit die sich bewegt einfach vollkommen ausradiert.
Zwar kann der passive Spieler das nach meinem derzeitigen System tun, es geht aber nur mit maximal 3 Einheiten und diese bezahlen dafür immer mehr AP (1. Einheit 3 AP, 2. Einheit 4 AP, 3. Einheit 5 AP für die bloße Aktion "Schießen", die sonst nur 2 AP kostet.

Der Grund warum bei dir das Spiel so lange dauert, ist erstmal die Kampfkrafttabelle (eher bei unerfahrenen Spielern) und vor allem die Möglichkeit Einheiten Teilaktiviert zu lassen.

Die Feuerkrafttabelle ist halt ein Kompromiss aus Details (Deckung, Reichweite, In Deckung gehen, Zielen etc.) und einem "möglichst" schnellen Abhandeln des Beschusses. Ich habe bisher auch nach eingehender Überlegung noch keinen besseren Kompromiss gefunden.

Die Teilaktivierten Einheiten erledigen sich nach meinem neuen System. Hier gibt es die zwar auch immer noch, sie agieren aber nur maximal 2x pro Spielzug, also 1x in der regulären AKtionsphase und dann nochmal in der "Nachzugphase". Das macht es sehr viel übersichtlicher. Vor allem, das habe ich gleich bemerkt, verbucht man jetzt alle teilaktivieren Einheiten im gleichen Gehirnslot, anstatt jede für sich zu betrachtne.

Die Lösung für mich war es dann erstmal von den Aktionspunkten weg auf kurze und lange Aktionen und mittlerweile auf zwei Aktionsphasen pro Spielzug, in der jede Einheit je einmal aktiviert wird und eine "kurze" Aktion machen kann (schießen nur 1x pro Runde und Sammeln hindert die Einheit am agieren in der nächsten Aktionsphase).
Hierdurch sollte das ganze erstmal etwas schneller gehen und gleichzeitig bleibt das wechselnde Aktivieren von Einheiten erhalten.

Ist eine valide Sache, Shadowrun hatte das (früher) ja so ähnlich mit einfachen und komplexen Aktionen.
Bei INFERNO habe ich mal erwogen, auf 2 Aktionspunkte pro Spielzug zu reduzieren, aber das nahm mir so viel Tiefe aus dem Spiel, dass ich es gelassen habe. Das ist dann aber auch einfach was, wo der inviduelle Geschmack ins Spiel kommt und den Unterschied ausmacht.

Das bringt wieder viel Glück in das Spiel->Nicht gut.
Die Initiative einfach weglassen wäre eine einfachere Möglichkeit.
Bei Situation wo eine Einheit reagiert, wird die Reaktion einfach Zeitgleich/davor/danach abgehandelt, je nachdem.

Wir haben es heute ausprobiert und es war SEHR erfolgreich. Auf einmal können (wenn auch selten), Necrons mit Initiative 1 auch mal vor Eldar schießen (Initiative 5). Das macht es aus meiner Sicht doch spannender und zudem auch persönlicher. Außerdem ruhten sich ARmeen mit hoher Intiative zu oft auf dieser aus (erfolgreich). Das ist damit jetzt ausgehebelt.

Die Initiative allgemein stört mich nicht, ich finde sie eigentlich wichtig. Nur der Begriff ist vielleicht falsch gewählt. Ist ja eher was, was man aus Rollenspielregelwerken auch kennt und da kommt der Wert sicher auch her beim Tabletop (wobei, eigentlich umgekehrt *g*).

Am Ende ist die Initiative eigentlich eine Mischung aus tatsächlichen Reflexen und dem Training der Einheit, schnell auf Umstände zu reagieren. Da jetzt Begrifflichkeiten zu finden, die abstrakt auf alle Völker des 40k Universums passen, hmm, schwierig.
Habe auch schon überlegt, Initiative und Disziplin zu einem Wert zu verschmelzen, aber dann geht ein, finde ich, doch interessantes Stück Differenzierung verloren (und Space Marines werden noch besser *gg*).
Aber vom Tisch ist die Überlegung auch noch nicht...

Für ein Fantasyspiel, wo mit Reihentaktiken gekämpft wird ist das sicherlich sinnvoll, aber nicht bei einem modernen/futuristischen TT, wo die Kampfformationen sehr offen sind. Hier sind koordinierte (=Zeitgleiche) Aktionen deutlich schwieriger und erfordern eine sehr gute Koordination durch Offiziere (oder das Schwarmbewusstsein..

Ich glaube Formation ist einfach nur sehr viel wichtiger geworden, aber 40k ist trotzdem meilenweit von jedem modernen/futuristischen Kriegsszenario entfernt. Es ist eher eine Mischung aus Neuzeit und Mittelalter (eher jedenfalls als Antike). Der Panzer als Waffe ist weit weniger zentral, zumindest empfand ich das immer als ein wichtiges Stilelement bei 40k, egal in welcher Edition.

Das lässt sich aber auch mit vernünftigen Aufstellungs- und Reserveregeln lösen.

Ja, das ist richtig. Wobei, wie gesagt, bei INFERNO eigentlich das Aufmarschieren in Spielzug 1 über die Spielfeldkante das Problem schon zu 100% löst.
Zudem kann man hier auch "Bewegen Schießen Bewegen" anstatt wie bei 40k, wo (die meisten) Einheiten nach dem Schießen keine Bewegung mehr durchführen können und somit, ähm "gefickt" sind.

http://www.tabletopwelt.de/index.php...tor/?p=3911182
Löst Formationsbewegung recht einfach und ermöglicht dennoch völlig unterschiedliche Spielstile, dadurch dass Offiziere ihre Kommandopunkte bei Aktivierung an rangniedrigere Offiziere weitergeben können. So kann man einerseits superflexible Armee mit vielen Ranghohen Truppkommandanten haben und anderseits träge Kolosse wie die IA bei der die Kommandopunkte erst die ganze Befehlskette heruntergereicht müssen um dem Truppführer an der Front eine vernünftige Menge davon zukommen zu lassen.

Muss ich mir mal anschauen, wobei das mit dem Befehle durchreichen mir schon jetzt etwas zu kompliziert bzw. unnötig und auch unrealistisch erscheint. Habe das bei INFERNO auch etwas abstrahiert durch die Sonderregel "Anführer", durch die die Befehlsreichweite eines Offiziers auf 25 Zoll oder "überall" gesteigert werden kann (man geht davon aus, dass Taktiken/PLäne vor der Schlacht besprochen wurden zB).

Ich sehe den Sinn in Initativewerten sowieso nicht. Große Monster bekommen dann schon deswegen selten die Ini, weil sie langsam sind und selten selbst angreifen. Wer Ini haben will muss halt schnell sein.

Zu Initiative siehe oben. Ansonsten GUTER Einwand mit den großen Monstern. Habe das bisher nur bei Fahrzeugen, dass die weniger IN haben, aber ein Läufer sollte eigentlich bei gleichen Fähigkeiten durch die Trägheit auch eine niedrigere IN haben als ein Infanterist. Toll, jetzt muss ich WIEDER alle Werte ändern *g*

Wer dran ist hat die Initiative, Punkt.

Dann funktioniert alternierendes Ziehen von Armeen aber auf jeden Fall nicht. Und "dran sein" ist ja eine abstrakte Größe, die für die Spielauflösung gebraucht wird. Die Initiative dagegen lässt die Figuren da unten lebendig werden.

Hallo sandnix,

für das System, an dem ich schon so lange baue, habe ich mir folgendes überlegt und bereits erfolgreich getestet. Schlechtes kann ich bisher nicht finden.

Jeder Spieler bekommt 6 Marker. Das sind Aktionsmarker. Für fast alle Aktionen benötigt man einen Marker. In einem Spielerzug darf jede Einheit bis zu einer Aktion durchführen. Sobald diese Aktion einen Marker erfordert, legt man diesen an die Einheit. Man kann so lange markerpflichtige Aktionen machen, bis die Marker verbraucht sind.

Im folgenden Spielerzug liegen Marker bei den Einheiten, die ihre markerpflichtigen Aktionen durchgeführt haben. Durch nichtstun oder durch kleine Aktionen werden die Marker wieder frei und können anderen Einheiten zugewiesen werden. Soll eine Einheit eine weitere markerpflichtige Aktion durchführen, erhält sie einen zusätzlichen Marker.

Effekte dieses Systems: Starke Einheiten können zwar häufig dran kommen, dadurch aber werden Marker gebunden, die dann woanders nicht mehr verfügbar sind. Besser ist es, sich mit den Aktionen abzuwechseln und nur für den Notfall einen Marker aufzubewahren, um eine Einheit in aufeinanderfolgenden Spielerzügen mehrfach markerpflichtig zu aktivieren. Ein kostenlose Aktion ist z.B. eine einfache Bewegung, auf diese Weise kann man Einheiten mit wenig Output trotzdem für Stellungsspiel bewegen.

Es ist eine Mischung aus abwechselnd Einheiten aktivieren und die ganze Armee auf ein Mal aktivieren. Eine ganze Reihe von Problemen konnte ich dadurch aus der Welt schaffen.

Interessante Idee, aber wahrscheinlich kann man die jetzt so einfach nicht nachvollziehen. Es "liest" sich jetzt aber erstmal so, dass hier Elitearmeen deutlich im Vorteil sind (wenn nur wenige Einheiten da sind, können ja auch keiner Einheit Marker fehlen).
Und warum immer nur 6 Marker? Sollte das nicht mit der Spielgröße zusammenhängen?

So ein ähnliches System entwickeln auch ein paar Leute aus dem Östen, die haben das wohl von Epic 40k übernommen und weiterentwickelt. Hier vll. auch wieder eine Geschmacksfrage, aber ich bleibe da glaube ich bei meinen Aktionspunkten. Momentan versuche ich ja zu ergründen, ob das Aktionspunktesystem, das ich geschaffen habe, das alternierende Ziehen von Einheiten obsolet macht, nicht umgekehrt 🙂
 
Dann funktioniert alternierendes Ziehen von Armeen aber auf jeden Fall nicht.
Beim Opus Anima TT funktioniert es bei alternierendem ziehen hervorragend. Initiative hat dort keinen Einfluss darauf wer zuerst dran kommt (das ist immer die Einheit die gerade aktiv ist), sondern bestimmt u.a. welcher Block sich bei einem Frontangriff am anderen ausrichten muss und wer wen wie weit treiben kann.
 
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Beim Opus Anima TT funktioniert es bei alternierendem ziehen hervorragend. Initiative hat dort keinen Einfluss darauf wer zuerst dran kommt (das ist immer die Einheit die gerade aktiv ist), sondern bestimmt u.a. welcher Block sich bei einem Frontangriff am anderen ausrichten muss und wer wen wie weit treiben kann.

Wenn Initiative keinen Einfluss hat, dann braucht man sie natürlich auch nicht. Aber wenn ein System über Reaktionen verfügt, finde ich das schon wichtig.
Ich vertrete aber auch die Philosophie, dass Einheiten sich "wehren" können müssen. Bei 40k schaut man ja oft nur zu, während die eigene Armee zerlegt wird, da will ich so weit wie möglich von weg.
 
Bei OA funktioniert das mit alternierendem ziehen gut. Da kann man Einheiten durch einen Charge auch zwingen sich zu aktivieren (weil bei OA eine Reaktion einer Aktion entspricht), was ja Sinn der Sache ist.


SST dagegen zeigt wie's im Igo-Ugo geht. GERADE wenn man sowieso schon Reaktionen hat ist Initiative völlig überflüssig. Die Reaktion kommt immer NACH der Aktion. Deswegen heißt es ja auch REAKTION und nicht Konteraktion. Mit Initiative bricht man nicht nur die Zugfolge auf, man schafft zerstört auch einen Teil der Spieltaktik, weil es Einheiten mit hohen Initiativwerten dann völlig egal ist ob sie selber angreifen oder angegriffen werden. Nahkampfspezialisten mit hoher Ini werden dann im Nahkampf fast untötbar. Außerdem braucht man es auch ganricht, weil bei entsprechender Reaktions- und Bewegungsreichweite durch die Reaktionen SOWIESO ein Countercharge erfolgt, wenn die angreifende Einheit nicht hyperschnell ist.

Wenn bei SST zwei Warrioreinheiten aufeinanderkrachen bewegt sich die eine erstmal in den 10"-Reaktionradius der anderen, worauf die 6" chargen kann. Wenn sich Einheit 1 nahe genug ranbewegt bekommt sie einen Kontercharge bevor sie ihre zweite Aktion ausführen kann. Das erlaubt lustige Ausweichspielchen, weil natürlich niemand derjenige sein will, der sich den ersten Charge einfängt. Daher zwingt man den Gegner dann übrlicherweise mit einer zweiten (weniger wertvollen) Einheit dazu sich zu entscheiden ob er angreifen (und sich damit den Charge der großen Einheit einfangen), stehenbleiben (und den Charge der kleinen Einheit über sich ergehen lassen) oder sich zurückziehen (und damit dem Gegner das Gelände überlassen) will. Oder natürlich man nimmt Einheiten die hyperschnell sind (Hopper mit ihrer 24" Hoverbewegung) oder welche auf die der Gegner nicht reagieren kann weil sie besonders heimlich sind (z.B. die 8" schnelle Stealth-Mantis, auf die man nur bis zu 6" reagieren kann).
Gerade wenn mehrere Einheiten mit überlappenden Reaktionsradien ins Spiel kommen wird das taktisch hochgradig anspruchsvoll. Initiativwerte würden das ganze völlig kaputt machen.
 
SST dagegen zeigt wie's im Igo-Ugo geht. GERADE wenn man sowieso schon Reaktionen hat ist Initiative völlig überflüssig. Die Reaktion kommt immer NACH der Aktion.

Einfach anderes Spielprinzip. Die meisten INFERNO Reaktionen haben nur Sinn, wenn sie wirklich vor der Aktion erfolgen. So sind gerade Nahkämpfer und Sturmtruppen sehr stark, sobald sie im 10 Zoll Bereich sind, werden also belohnt für den Vorstoß. Wenn ihre Reaktionen aber immer nach den Aktionen stattfänden, wären sie in dem Sinne nutzlos. Gerade diese beiden Regeln haben aber bisher viel taktische Tiefe und Abwechslung gebracht.

Eine Reaktion ist eine Konteraktion. Reagieren heißt, auf eine BEwegung des anderen selbst aktiv zu werden. Und da entscheidet IMMER eine Art von Initiative. Zuckt einer mit dem Arm, kann ich immer noch schneller schlagen und treffen. Bewegt sich der Turm eines Panzers, kann ich meinen vll. immer noch schneller ausrichten usw.

Gerade wenn mehrere Einheiten mit überlappenden Reaktionsradien ins Spiel kommen wird das taktisch hochgradig anspruchsvoll. Initiativwerte würden das ganze völlig kaputt machen.

Für mich hört sich das so an, als wäre der Aktionsradius quasi eine Art Initiativewert. Klingt auf jeden Fall nicht uninteressant, wobei er bei INFERNO in dem Sinne irrelevant ist, da es die "First Charge wins" Geschichte nicht gibt. Hier kann man schön sauber gleichzeitig ineinander "chargen", da der Schockangriff im Nahkampf immer gleichzeitig stattfindet.
 
Bei SST hatte ich zumindest den Eindruck, das auch die individuelle Bewegungsreichweite eines Modells, die eigene Initiative ausdrückt. Das heißt je weiter sich ein Modell mit einer Aktion bewegen kann desto höher ist auch die eigene Initiative da es halt auch die Reaktionszone eines gegnerischen Modells unterlaufen kann. Da die Reaktion erst greift wenn die Aktion innerhalb der Reaktionszone beendet wurde. Die Optionen über die Traits wie Stealth bauen diese Möglichkeit zusätzlich aus.
 
Bei SST hatte ich zumindest den Eindruck, das auch die individuelle Bewegungsreichweite eines Modells, die eigene Initiative ausdrückt.
Im großen und ganzen, ja.
Bei STTpK wird das über gewisse Traits noch verfeinert, die Reaktionsradien senken oder erhöhen können und natürlich spielen dann gewisse Psikräfte auch noch eine Rolle die Feindeinheiten z.B. am reagieren hindern können oder eigenen Einheiten eine zusätzliche Aktion verschaffen (v.a. Bugs können bei pK ihre Psikräfte viel besser einsetzen, da Overseer vernünftig spielbar sind, es den grabenden Harasser-Kommandowurm gibt und man mit den jungen Brains auch mal Brains hat die zwar immernoch empfindlich sind, deren Verlust aber nicht gleich einem Viertel der Armeepunktkosten entspricht).
Natürlich spielen die Reaktionen auch eine Rolle, gerade große Monster können i.d.R. nicht reagieren, was ihre Initiative effektiv senkt, da sie keinen Charge/Beschuss einleiten können, wenn eine Einheit in ihrem Umfeld agiert.
Auch haben einig Einheiten aufgrund ihrer Form einen gewissen Initiativvorteil in der Hinsicht, da z.B. ein flacher aber dennoch großer Flayer Bug hinter jedem Krümel Deckung findet und so kaum effektiv beschossen werden kann (also leicht sehr nah an den Gegner herankommt ohne Schaden zu nehmen) oder ein Rhino Bug mit extermer Frontpanzerung es sich leisten kann einfach mal auf den Gegner drauf zu brettern. Diese Einheiten können den Gegner gut unter Druck setzen und zu einer strategischen Gegenaktion zwingen.
Selbiges gilt für Skinnies, die neben enormer Geschwindigkeit auch oft Deckungsboni oder gar Hinterhaltsaufstellung bekommen, was ebenfalls einer erhöhten Initiative entspricht.
 
Thema Wargame:
Der Unterschied zu 40k/Tabletop ist, dass du bei WG nur dann den "Erstschlag" hast, wenn du wirklich aktiv dafür was getan hast (Taktik/Strategie). Bei 40k wäre der Erstschlag reines Glück.
Außerdem wird auch bei WG der Verteidiger zuerst schießen oder zumindest die höheren Trefferchancen haben, einfach weil er steht und, solange er nicht im offenen Feld steht, in Deckung ist und daher erst spät sichtbar wird.


Das ist klar. Mein Problem ist jetzt, dass ich nach eingehender Prüfung nicht mehr das Gefühl habe, dass ich damit, in der gewählten "Spielauflösung" mit den 20-200 Figuren/Seite auf 72x48", 28mm Echtzeitfeeling erschaffe. Eher das Gegenteil. Ich erschaffe eine abstrakte Situation, die nachher im "Telling", also zB wenn man einen Spielbericht zu einer GEschichte umschreibt, nur schwer aufzulösen ist. Es wirkt immer wie eine sehr lange Kette von Ereignissen (also über einen langen Zeitraum) anstatt ein gleichzeitiges Agieren in nur wenigen Sekunden (und ein Spielzug hat eigentlich wirklich nur wenige Sekunden, ich glaub ich kam mal so auf 5-12 Sekunden irgendwie, maximal.

Mhm, da ist was drann, aber:
Der Punkt, wodurch das "Kettenbilden" hauptsächlich entsteht ist die Bewgung und das Einheiten auf einmal komplett alle Aktionen durchführen.
Dies könnte man evtl. wie folgt beheben:
Möglichkeit a) Beide Spieler legen gleichzeitig verdeckt neben jede Einheit einen Befehlsmarker (Bewegen, Schießen, Bereitschaft, etc.). Dann deckt ein Spieler alle Bewegungsmarken gleichzeitg auf und bewegt alle diese Einheiten, danach macht der andere Spieler das selbe.
Jetzt handeln die Spieler Einheitenweise die restlichen Befehle ab.
Pro Spielzug gibt es dann 2 solcher Phasen.
Bei Aktionspunkten wie bei Inferno, dürfte eine Einheit pro Phase max. 2 Aktionen durchführen.

Möglichkeit b) Die Spieler legen erst ausschließlich Bewegungsmarken neben ihre Einheiten (erst alle von Spieler A, dann B). Dann bewegen die Spieler abwechselnd alle diese Einheiten.
Danach werden die restlichen Einheiten abwechselnd aktiviert.
Auch hier gibt es wieder zwei Phasen.

Bei beiden Systemen könnte man noch einführen, dass eine beschossene Einheit gleichzeitig zurückschießen kann, wenn sie noch keine Aktion durchgeführt hat.

Hierdurch hätte man "das Beste" aus beiden Systemen:
-Schnelles Abhandeln der Einheiten
-Schnelles reagieren
-Keinen enormen Nachteil für den zweiten Spieler

Ich finde halt, dass etwa Infanterie schon ohne einen regeltechnisch relevanten "Befehl" durch einen Offizier schafft, in der Deckung eines vorrückenden Panzers zu bleiben.
Oder dass ein Eldar Kampfläufer gleichzeitig mit einem Trupp Gardisten hinter diesem vorrückt. Das war etwas, was mich bei INFERNO bis zuletzt immer gestört hat. Und jetzt ist es auf einmal kein Problem mehr und wirft (bisher) auch keine neuen Probleme auf. [...]
Das gemeinsame vorrücken von Infanterie & Fahrzeugen könnte man auch mit einer allgemeinen Regel lösen (wenn zwei Einheiten X" voneinander entfernt sind dürfen sie Bewegungsaktionen gleinchzeitig durchführen).

Die Feuerkrafttabelle ist halt ein Kompromiss aus Details (Deckung, Reichweite, In Deckung gehen, Zielen etc.) und einem "möglichst" schnellen Abhandeln des Beschusses. Ich habe bisher auch nach eingehender Überlegung noch keinen besseren Kompromiss gefunden.
Der schnellere Kompromiss dafür wäre ein Trefferwert für Waffen und dann Deckung und Reichweite direkt mit dem Trefferwurf verrechnen. Einheiten haben dann einen Rüstungswert den man mit erfolgreichen Treffern mindestens erreichen muss um das Modell zu verwunden. Faktoren die die Panzerung betreffen (Gepanzert als Sonderregel z.B.) werden dann mit dem Rüstungswurf verglichen.
Das hat den großen Vorteil das man überhaupt keine Tabelle braucht und viel besser einschätzen kann wie viel Schaden / Schadenswahrscheinlichkeit die Waffen haben (Und geht schneller als die ganzen Modifikationen der Tabelle zusammen zu rechnen).


Wir haben es heute ausprobiert und es war SEHR erfolgreich. Auf einmal können (wenn auch selten), Necrons mit Initiative 1 auch mal vor Eldar schießen (Initiative 5). Das macht es aus meiner Sicht doch spannender und zudem auch persönlicher. Außerdem ruhten sich ARmeen mit hoher Intiative zu oft auf dieser aus (erfolgreich). Das ist damit jetzt ausgehebelt.
Funktioniert aber nur solange die Initativewerte weit auseinander liegen, weil es sonst einfach nur Glück ist...
 
Den Wargamevergleich habe ich eigentlich nur genommen, weil es meine Betrachtung bei diesem Spiel war, die mich auf die Überlegung mit dem abwechselnden Ziehen von Einheiten vs. Armeen brachte. Das Spiel ist leider ansonsten suboptimal und wie ich finde auch sehr unrealistisch (Infanteriemeta) Leider aber immer noch das beste (weil einzige) seiner Art, seufz *g*

Deklarationsmarker/Phasen und dergleichen hatte ich bei INFERNO jahrelang. Letztlich ist ein Aktionspunktesystem aber einfach das beste, wenn man Dynamik und Abwechslung haben will und ein wenig auf Details steht. Gerade das als Reaktion "In Deckung" gehen bei INFERNO geht nur mit einem etwas feiner aufgelösten System und nicht, wenn man nur 2 Aktionen pro Runde machen kann. Dann müsste man die Deckung den ganzen Spielzug lang kriegen, womit man wieder beim Darstellungsproblem ist und dann schnell wieder bei Deklarationsmarkern landet (Status "Deckung"). Aber das nimmt dann auch wieder viel Drive aus dem Spiel 🙁

Zudem war meine Erfahrung, dass Deklaration viel länger dauert und gleichzeitig keinen erkennbaren Vorteil hatte für meien "Problemstellung".
Den enormen Nachteil für den zweiten Spieler sehe ich wie gesagt nur in der engmaschigen Idiotie des normalen 40k Systems. Schon einfache Modifikationen könnten das womöglich aushebeln wie:
- Bewegen NACH dem Schießen möglich
- Feuerbereitschaft (mit Einschränkungen)
- Aufmarsch in Spielzug 1 statt Aufstellungsphase
- bessere Deckungsregeln...

Das gemeinsame vorrücken von Infanterie & Fahrzeugen könnte man auch mit einer allgemeinen Regel lösen (wenn zwei Einheiten X" voneinander entfernt sind dürfen sie Bewegungsaktionen gleinchzeitig durchführen).

Sowas hab ich probiert (Sonderregel Panzergrenadiere) aber letztlich ist auch das gemeinsame Bewegen schon sehr stark (Beispiel Nahkampf oder wenn man Sonderregeln wie "Sturmtruppen hat) und zudem hebelt man so auch viele andere Regeln aus.

Der schnellere Kompromiss dafür wäre ein Trefferwert für Waffen und dann Deckung und Reichweite direkt mit dem Trefferwurf verrechnen. Einheiten haben dann einen Rüstungswert den man mit erfolgreichen Treffern mindestens erreichen muss um das Modell zu verwunden. Faktoren die die Panzerung betreffen (Gepanzert als Sonderregel z.B.) werden dann mit dem Rüstungswurf verglichen.
Das hat den großen Vorteil das man überhaupt keine Tabelle braucht und viel besser einschätzen kann wie viel Schaden / Schadenswahrscheinlichkeit die Waffen haben (Und geht schneller als die ganzen Modifikationen der Tabelle zusammen zu rechnen).

Mit dem W6 System kommt man so aber zwangsweise in das "7+" Fahrwasser, was ich bei Trefferwürfen extrem nervig finde. Rüstung sollte in so einem System auch den Trefferwurf senken (potenziert das Problem aber nur) oder einen Rüstungswurf ermöglichen. Man könnte auch allgemein einen "Defensivwurf" einführen, das habe ich mir bei INFERNO auch schon überlegt. Das wäre ein Wurf, der bei 7+ "obsolet" wird und nicht durchgeführt und halt nicht besser wird als 2+ (1+ ist "immun") und in den alle Faktoren (Deckung, Reichweite) einfließen. D.h. es gibt einen statischen Trefferwurf und einen variablen Defensivwurf, der auch zu Immunität führen kann. Man könnte auch beide Faktoren verbinden, z.B. erlauben, dass eine Einheit ihren Trefferwurf verschlechtert um dafür den Defensivwurf zu senken. Aber das ist nochmal ein ganz eigenes Ding und hier scheitert es dann (für mich) daran, dass man wieder Waffen differenzieren muss und die für die Vielfalt nötigen Sonderregeln (differenziere mal 5 schwere Eldar Waffen und noch mehr beim Imperium!) das alles dann noch mehr komplizieren...
Hmmm..

Funktioniert aber nur solange die Initativewerte weit auseinander liegen, weil es sonst einfach nur Glück ist...

Glück ist immer ein Faktor. Und es ist gut so, denn es führt zu Situationen die in Erinnerung bleiben. Dieses EINE Mal wo die Necron Krieger vor den Eldar schossen und die Schlacht entschieden usw.
Sowas sollte zumindest möglich sein.
Bei gleichen Initiativewerten oder nah beieinanderliegenden, ja, da ist das dann halt so. Aber wenn ich einem Gegner gegenüberstehe, der genausogut ist wie ich, wer entscheidet dann? Winzige Faktoren, die ich in keinem System darstellen kann, also der Zufallsfaktor.
Bei gleichzeitigem Agieren (wenn das Ergebnis trotz Würfelwurf gleich hoch ist) erhalten beide Seiten +1 Deckungsstufe.
 
Eine Reaktion ist eine Konteraktion. Reagieren heißt, auf eine Bewegung des anderen selbst aktiv zu werden. Und da entscheidet IMMER eine Art von Initiative. Zuckt einer mit dem Arm, kann ich immer noch schneller schlagen und treffen. Bewegt sich der Turm eines Panzers, kann ich meinen vll. immer noch schneller ausrichten usw.
Eigentlich ist eine Reaktion ja eine Reaktion. Eine Seite agiert, die andere reagiert.
Die Initiative die hier entscheidet ist zusammengesetzt aus der Bewegungsreichweite (und Waffenreichweite) der agierenden Einheit, der Heimlichkeit der agierenden Einheit (die bestimmt ab welcher Entfernung der Gegner auf sie reagieren kann) und der Aufmerksamkeit der regierenden Einheit (Reaktionsradius). Außerdem spielt natürlich auch die Bewegungsreichweite (und Waffenreichweite) der reagierenden Einheit eine Rolle (die entscheiden ob sie als Reaktion direkt den Gegner chargen/beschießen kann oder wie weit sie bei einer Rückzugsbewegung kommt).

Einfach anderes Spielprinzip. Die meisten INFERNO Reaktionen haben nur Sinn, wenn sie wirklich vor der Aktion erfolgen. So sind gerade Nahkämpfer und Sturmtruppen sehr stark, sobald sie im 10 Zoll Bereich sind, werden also belohnt für den Vorstoß. Wenn ihre Reaktionen aber immer nach den Aktionen stattfänden, wären sie in dem Sinne nutzlos. Gerade diese beiden Regeln haben aber bisher viel taktische Tiefe und Abwechslung gebracht.
Wieso sind Sturmtruppen nutzlos, wenn sie zuerst wenn ihre Reaktionen erst nach den Aktionen stattfinden? Dann muss man halt Deckung nutzen und sich mit mehreren Einheiten so an den Gegner heranarbeiten dass er nicht mehr ausweichen kann (einkesseln, Weg abschneiden) oder sich so heranbewegen dass man aufgrund von Deckung kaum Verluste erleidet. Ja, dafür braucht es viel Deckung, aber Sturmtruppen die übers offene Gelände rennen sind in der Regel auch einfach tot, das war schon immer so.
Außerdem kann man den Sturmtuppen auch hohe Bewegungsreichweite verpassen oder Stealth um den Reaktionsradius des Gegners zu senken (das erlaubt evtl. sogar so nah heranzukommen, dass man direkt chargen kann ohne vorher eine Reaktion des Gegners auszulösen) oder hohe Reaktionsradien mit denen sie sich leichter an den Gegner "heranreagieren" können, also sprich mit ihren Reaktionsbewegungen den Reaktionsradius des Gegners unterlaufen, und wenn sie dran sind direkt chargen können.

Der Sinn von Reaktionen/Reaktionsradien etc. ist es ja gerade die Initiative eines Modells darzustellen und damit den anachronistischen Initiativwert loszuwerden - wenn man da jetzt noch einen Initiativwert obendraufpropft unterminiert man das ganze wieder und hätte sich den Aufwand mit den Reaktionen gleich sparen können. Das ist als würde man ein flexibles Aktionssystem bauen bei dem jedes Modell X Aktionen pro Runde hat und dann ein Phasensystem obendraufklatsch, dass die Aktionsmöglichkeiten wieder komplett einschränkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
[...]
Mit dem W6 System kommt man so aber zwangsweise in das "7+" Fahrwasser, was ich bei Trefferwürfen extrem nervig finde. Rüstung sollte in so einem System auch den Trefferwurf senken (potenziert das Problem aber nur) oder einen Rüstungswurf ermöglichen. Man könnte auch allgemein einen "Defensivwurf" einführen, das habe ich mir bei INFERNO auch schon überlegt. Das wäre ein Wurf, der bei 7+ "obsolet" wird und nicht durchgeführt und halt nicht besser wird als 2+ (1+ ist "immun") und in den alle Faktoren (Deckung, Reichweite) einfließen. D.h. es gibt einen statischen Trefferwurf und einen variablen Defensivwurf, der auch zu Immunität führen kann. Man könnte auch beide Faktoren verbinden, z.B. erlauben, dass eine Einheit ihren Trefferwurf verschlechtert um dafür den Defensivwurf zu senken. Aber das ist nochmal ein ganz eigenes Ding und hier scheitert es dann (für mich) daran, dass man wieder Waffen differenzieren muss und die für die Vielfalt nötigen Sonderregeln (differenziere mal 5 schwere Eldar Waffen und noch mehr beim Imperium!) das alles dann noch mehr komplizieren...
Hmmm..
[...]
Nein, man braucht einfach keine 7+, es lässt sich alles mit Trefferwürfen von 2+ bis 6+ abdecken, wenn man von 4+ (Standard/Durchschnitt) ausgeht.
Thema Rüstung: Rüstung senkt nur dann den Trefferwurf, wenn der Durchschlag der Waffe so schlecht ist, dass ich nur an bestimmten Stellen sicher durchkomme. Daher würde die Regel "Gepanzert" (das Modell besitzt dann eine Rüstung die praktisch seinen gesamten Körper bedeckt und vor allem Granatsplitter abhält) den Trefferwurf um 1 senken, außer die feindliche Waffe hat einen Durchschlagwert.
Ich habe das so geregelt:
DS (Durchschlag)
Eine Waffe hat einen DS Wert, wenn in ihrem Profil eine Zahl (auch 0) angegeben ist.
Eine Waffe mit einem DS Wert reduziert die R des Ziels um eben diesen, auf ein Minimum von 0.

Gepanzert
Waffen/Modelle erleiden -1 Ge/Nk wenn sie ein Modell mit dieser Sonderregel beschießen / attackieren.
Die Sonderregel hat keine Wirkung gegen Waffen mit einem DS Wert.
Ge: Genauigkeit. Gibt den benötigten Wurf zum treffen der Waffe an.
Nk: Nahkampf. Gibt den benötigten Wurf zum treffen mit Nahkampfwaffen des Modells an.

Außerdem gibt es dann noch diese Regel:
Konzentriertes Feuer
Wenn die Ge einer Waffe auf über 6 steigt darf der Schütze die S verschlechtern, auf ein Minimum von 1, und die Ge um denselben Wert verbessern.
S: Schüsse. Wieviele Würfel die Waffe pro Schuss wirft. Gibt NICHT die Kadenz wieder, sondern die Fähigkeit der Waffe mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen.

Flammenwaffen erleiden übrigens einen Malus von -2 auf ihre Ge, wenn sie auf gepanzerte Einheiten schießen, da diese Art von Rüstung nunmal nicht sofort Feuer fängt und man daher deutlich besser gegen Flammen geschützt ist.
 
Nein, man braucht einfach keine 7+, es lässt sich alles mit Trefferwürfen von 2+ bis 6+ abdecken, wenn man von 4+ (Standard/Durchschnitt) ausgeht.
Man kann auch wie AT-43 eine Universaltabelle benutzen, bei der die Differenz zwischen zwei Werten (z.B. Trefferwurf vs Trefferschwierigkeit des Ziels (Größe, Deckung, Agilität, Tarnung, etc.) oder Stärke der Waffe vs Widerstand) benutzt wird um den Mindestwurf zu berechnen - z.B. S4 vs W4 benötigt 4+, S4 vs W5 benötigt 5+, S8 vs W9 bemötig 5+, etc.
Wenn man automatische Erfolge (7+) und automatische Fehlschläge (0 oder weniger) zulässt kommt man damit verdammt weit.

Flammenwaffen erleiden übrigens einen Malus von -2 auf ihre Ge, wenn sie auf gepanzerte Einheiten schießen, da diese Art von Rüstung nunmal nicht sofort Feuer fängt und man daher deutlich besser gegen Flammen geschützt ist.
Das hängt SEHR STARK von der Art der Flammenwaffe ab. Wenn was von einer Ladung Napalm (brennt minutenlang mit bis zu 1200 Grad und pappt am Ziel fest wie zäher Klebstoff), einem Magnesiumflammenwerfer (brennt mit bis zu 3000 Grad) oder einer Plasmalanze (brennt so heißt, dass sie das Ziel mehr oder weniger augenblicklich verdampft) getroffen wird ist es ziemlich egal, was für eine Art von Panzer die Person/das Fahrzeug besitzt, die Insassen werden schlicht frittiert, selbst wenn die Panzerung kaum Schaden nimmt.
Alternativ kann man über das Erhitzen auch den Treibstoff oder die Munition des Ziels zum explodieren bringen, ohne die Panzerung durchschlagen zu müssen (da kommt es halt drauf an wie die Munition gelagert wird, heute ist das ja zumindest bei Fahrzeugen üblicherweise in nicht-brennbarer Flüssigkeit um genau das zu vermeiden - das Konzept dürfte bei 40k aber definitiv nicht auf allen Welten bekannt sein).
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Tabelle will ich nach möglichkeit vermeiden, weil sich die Profilwerte dann sehr schlecht balancieren lassen und mann immer Werte vergleichen muss, anstelle von "Trifft auf X+".

Wenn man einen besonders heißen/starken Flammenwerfer hätte, dann würde dieser einen DS Wert besitzten und den Malus der Sonderregel Flammen wieder ausgleichen.
Außerdem gibt es bei meinen Regel keine Schablonen, d.h. auch ein Flammenwerfer hat eine Anzahl von Schüssen und sobald man mehr Brennmaterial pro Feind braucht um diesen Auszuschalten, dann reduziert sich für gewöhnlich die Anzahl der getroffenen Gegner (=niedrigere Trefferchance).
 
Also zur Reaktion/Initiative:
Das ist glaube ich zu komplex und vielschicht um es hier auszudiskutieren. Ich sehe bei den anderen Systemen genau so viele Vor- und Nachteile wie bei INFERNO, nur eben andere.
Bei INFERNO ist die Reaktionsreichweite eben fixiert, dafür die Initiative variabel.
Sturmtruppen haben einen wichtigen "abstrakten" Nutzen, da sie den Gegner, wenn sie mal ran sind, in eine sehr unkomfortable Lage bringen. Das Rankommen hat nix mit ihrer Sonderegel zu tun, sie werden bei INFERNO nur stärker fürs (erfolgreiche) Rankommen belohnt.

Nein, man braucht einfach keine 7+, es lässt sich alles mit Trefferwürfen von 2+ bis 6+ abdecken, wenn man von 4+ (Standard/Durchschnitt) ausgeht.

Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. INFERNO war in der Alpha und BETA 1 ein solches System und ich habe keinen Weg gefunden es gut umzusetzen.

Thema Rüstung: Rüstung senkt nur dann den Trefferwurf, wenn der Durchschlag der Waffe so schlecht ist, dass ich nur an bestimmten Stellen sicher durchkomme. Daher würde die Regel "Gepanzert" (das Modell besitzt dann eine Rüstung die praktisch seinen gesamten Körper bedeckt und vor allem Granatsplitter abhält) den Trefferwurf um 1 senken, außer die feindliche Waffe hat einen Durchschlagwert.
Ich habe das so geregelt:

Das ist natürlich richtig, aber irgendwo muss ich halt anfangen zu abstrahieren, sonst bekomme ich einen Rollenspielsimulator und kein Strategiespiel. Ich habe jetzt jahrelang mit Gepanzert/ungepanert rumgemacht und ja, es ist ein Faktor, aber ein zu vernachlässigender Faktor (zumindest bei 40k).

Man kann auch wie AT-43 eine Universaltabelle benutzen, bei der die Differenz zwischen zwei Werten (z.B. Trefferwurf vs Trefferschwierigkeit des Ziels (Größe, Deckung, Agilität, Tarnung, etc.) oder Stärke der Waffe vs Widerstand) benutzt wird um den Mindestwurf zu berechnen - z.B. S4 vs W4 benötigt 4+, S4 vs W5 benötigt 5+, S8 vs W9 bemötig 5+, etc.
Wenn man automatische Erfolge (7+) und automatische Fehlschläge (0 oder weniger) zulässt kommt man damit verdammt weit.

Das ist ja quasi die Kampfgeschicktabelle von Warhammer. Das hab ich auch mal so versucht, aber nicht GANZ bis zum Ende gedacht, hmm. Im Prinzip keine schlechte Idee.
Alle negativen Faktoren kommen auf die eine Seite, alle positiven auf die anderen, der Vergleich ergibt einen Wurf zwischen automatisch getroffen, 2+ und 6+ und automatisch verfehlt.
Damit könnte man vll. arbeiten, aber ich sehe keinen entscheidenden Vorteil gegenüber der Feuerkrafttabelle.
Und mal im Ernst, EINE Tabelle kann doch nicht so ein großes Problem sein?!

Das hängt SEHR STARK von der Art der Flammenwaffe ab. Wenn was von einer Ladung Napalm (brennt minutenlang mit bis zu 1200 Grad und pappt am Ziel fest wie zäher Klebstoff), einem Magnesiumflammenwerfer (brennt mit bis zu 3000 Grad) oder einer Plasmalanze (brennt so heißt, dass sie das Ziel mehr oder weniger augenblicklich verdampft) getroffen wird ist es ziemlich egal, was für eine Art von Panzer die Person/das Fahrzeug besitzt, die Insassen werden schlicht frittiert, selbst wenn die Panzerung kaum Schaden nimmt.
Alternativ kann man über das Erhitzen auch den Treibstoff oder die Munition des Ziels zum explodieren bringen, ohne die Panzerung durchschlagen zu müssen (da kommt es halt drauf an wie die Munition gelagert wird, heute ist das ja zumindest bei Fahrzeugen üblicherweise in nicht-brennbarer Flüssigkeit um genau das zu vermeiden - das Konzept dürfte bei 40k aber definitiv nicht auf allen Welten bekannt sein).

Dafür sind alle beschriebenen Flammenwaffen bis hin zum Plasmawerfer am einfachsten durch (angenommene) Energieschilde abzulenken, da sie quasi keine nennenswerte kinetische Energie mitbringen.
Daraus erklärt sich bei INFERNO die "Ausräuchern" Regel, bei der die Hauptwirkung der Flammenwaffen ein "nicht tödlicher" Effekt ist (aber sie können dazu dennoch auch weiterhin "töten" natürlich).
 
Das ist ja quasi die Kampfgeschicktabelle von Warhammer. Das hab ich auch mal so versucht, aber nicht GANZ bis zum Ende gedacht, hmm. Im Prinzip keine schlechte Idee.
Alle negativen Faktoren kommen auf die eine Seite, alle positiven auf die anderen, der Vergleich ergibt einen Wurf zwischen automatisch getroffen, 2+ und 6+ und automatisch verfehlt.
Damit könnte man vll. arbeiten, aber ich sehe keinen entscheidenden Vorteil gegenüber der Feuerkrafttabelle.
Und mal im Ernst, EINE Tabelle kann doch nicht so ein großes Problem sein?!
Also bei AT-43 gibt es eine solche "Universaltabelle" und die wird bei JEDER vergleichenden Probe angewendet. Wenn man nur diese eine Tabelle hat, dann fällt das auch mit dem merken nicht schwer. Ist jedenfalls besser als bei 40k, wo man für Nahkampf und Verwunden (und im Prinzip auch schießen) jedesmal eine eigene Tabelle hat.
Das nette (wenn man es zu Ende denkt) ist dass bei AT beispielsweise ein Anti-Infaterieläufer auf sehr kurze Entfernung Infanterie automatisch trifft und automatisch verwundet/ausschaltet (bei AT gibt es praktisch keine Rüstungswürfe) was das Spiel im Nahbereich ERHEBLICH beschleunigt.

Dafür sind alle beschriebenen Flammenwaffen bis hin zum Plasmawerfer am einfachsten durch (angenommene) Energieschilde abzulenken, da sie quasi keine nennenswerte kinetische Energie mitbringen.
Hängt halt davon ab wie verbreitet solche Energieschilde sind, wenn die jede Infanterierüstung hat wird man solche Waffen überhaupt nicht mehr auf den Schlachtfeld finden - aber auch dann dürfte etwas vergleichbares ihren Platz einnehmen, Schallwaffen beispielsweise.
 
Ok, es wird ein wenig OFFTOPIC 🙂
Dennoch:

Also bei AT-43 gibt es eine solche "Universaltabelle" und die wird bei JEDER vergleichenden Probe angewendet. Wenn man nur diese eine Tabelle hat, dann fällt das auch mit dem merken nicht schwer. Ist jedenfalls besser als bei 40k, wo man für Nahkampf und Verwunden (und im Prinzip auch schießen) jedesmal eine eigene Tabelle hat.
Das nette (wenn man es zu Ende denkt) ist dass bei AT beispielsweise ein Anti-Infaterieläufer auf sehr kurze Entfernung Infanterie automatisch trifft und automatisch verwundet/ausschaltet (bei AT gibt es praktisch keine Rüstungswürfe) was das Spiel im Nahbereich ERHEBLICH beschleunigt.

Ich stimme zu und finde das Konzept auch nicht so schlecht. Nur ist automatisch verwunden als Potential schon so eine Sache. Und bei 40k soll es ja auch allgemein etwas nahkampffreundlicher zugehen.
Wieder einfach ein Konzeptionelles Problem: Tödlichkeit.

ALLGEMEIN ZUM THEMA:

Ich habe hier jetzt rausgelesen, dass mehrheitlich die Meinung besteht, dass das abwechselnde Ziehen von Einheiten eher Gleichzeitigkeit des Geschehens simuliert und mehr Taktik ermöglicht.

Vielleicht bin ich jetzt ja irgendwie irre, aber ich werde mal weiterhin versuchen, das Gegenteil zu beweisen. Habe inzwischen 4 DINA4 Seiten Notizen zusammen und gehe damit bald daran, das Regelwerk zu überarbeiten und parallel weiterhin Testspiele zu machen.

EINE Erkenntnis habe ich aber schon gewonnen:
Beim abwechselnden Ziehen von Armeen wiegen Fehler in der Aufstellung, Formation und Staffelung der Einheiten wesentlich schwerer.
So war das letzte Testspiel entschieden, nachdem die Necrons sich zu breit aufstellten und die Eldar darauf mit einem geballten Vormarsch auf einer äußeren Flanke reagierten.
Zwar hatten sie dadurch zunächst weniger Siegespunke durch das Missionsziel, das hat sich aber in Spielzug 2 durch die erzielten "Kills" wieder ausgeglichen. Es dauerte zwar bis Spielzug 4 um die Siegespunkte für einen Sieg zusammenzubekommen, aber der war dann auch deutlich am Ende.

Auch so etwas beschleunigt Spiele. Fehler sind Fehler und manche können einen nunmal den Job kosten. Viele große Schlachten wurden wegen solcher Dinge verloren, nicht selten bereits im Vorfeld.
Ich persönlich spiele lieber 2 Spiele an einem Abend inklusive Revanche, anstatt 6 Stunden über jeden Zug so lange nachzubrüten, bis ich alle Fehler ausgeschlossen habe (eh unmöglich, hm? )🙂

EDIT: Ich finde außerdem, dass das abwechselnde Ziehen von Armeen die Interaktion zwischen den Spielern auf ein anderes Level hebt. Wer seine Einheiten harmonisch zusammen führt, kann viel erreichen. Das ist beim abwechselnden Ziehen anders, da man viel kleinteiliger "reagiert". Jede Änderung ändert da alles und DAS ist es, was so viel Zeit kostet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich teile deine Ansicht, sandnix. Das abwechselnde Ziehen habe ich ab und an mal probiert, es war aber nicht komfortabel. Daher habe ich auch lange an (m)einer Alternative rumgeknobelt.

Kannst du dir vielleicht ein System überlegen, bei dem man zumindest nicht alle Einheiten aber doch ein paar mehr als nur eine aktiviert in seinem Zug?

In diesem Zusammenhang will ich noch was zu meinem System mit den 6 Markern was sagen: Natürlich sind Elite-Armeen vermeintlich etwas besser dran, aber es passt ja auch zu kleinen Elite-Armeen, koordinierter bzw schneller zu reagieren. Über die Punktkosten sollte es gerecht werden. Abgesehen davon dürfen sich ja alle Einheiten wenigstens bewegen. Im zweiten Testspiel mit dem System schienen 6 Marker wieder genau richtig zu sein. Unabhängig von der Größe des Spiels.
 
Kannst du dir vielleicht ein System überlegen, bei dem man zumindest nicht alle Einheiten aber doch ein paar mehr als nur eine aktiviert in seinem Zug?

Ein solches System lag mir auf der Zunge, als ich vor kurzem angefangen habe, umzustellen. Ging so in die Richtung: "Strategiewert Einheitenaktivierungen pro Spielerphase." Jeder Spielzug hat so viele Spielerphasen bis keine Einheit mehr aktiviert werden kann. Das würde aber Massenarmeen "unangenehm" zu spielen machen bzw. man müsste wahrscheinlich die Punktkosten so verdrehen, dass es nicht mehr "40k konform" wäre vom Verhältnis. Ich will ja mit bestehenden Armeen spielen, keiner soll sich extra was kaufen oder was weglassen müssen.

Die Alternative war Disziplinbasiertes Aktivieren. Jede Seite darf so lange Einheiten aktivieren, wie sie ihre DIsziplintests schafft. Space Marines bestehen bei mir diese Tests automatisch, so lange sie keine Beschussmarken haben. Dadurch wären auch potentiell Einheiten mit Beschussmarken immer eher am Ende dran, was auch wieder passen würde.
Offiziere gleichen das aus, wodurch dann Massenarmeen einfach mehr brauchen (Imps, Tyraniden, Orks) und entsprechend passende Volkssonderregeln bekommen natürlich.

Einfach nur W6 + Strategiewert würfeln für die Spielzuginitiative und der Gewinner darf entscheiden wer zuerst agieren darf mit seiner Armee, bricht das alles halt auf ein Minimum runter.
Übrigens gibt es bei mir "Hauptzugphase" und "Nachzugphase". Daher kann also jede Einheit potentiell pro Spielzug 2x aktiviert werden.
Also (ich hab Initiatve und will zuerst agieren):
1x ich mit allen Einheiten die ich will, (mein Hauptzug)
dann 1x du mit allen EInheiten die du willst, (dein Hauptzug)
dann nochmal ich mit allem was noch kann, (mein Nachzug)
dann einmal du genauso. (dein Nachzug)

Einheiten, die in der Hauptzugphase nicht agieren wollen, müssen einen Test machen (umgekehrte Logik wie oben).
Undisziplonierte Einheiten (wie Orks) misslingt der Test automatisch zB.

Auf diese Weise hat man von allem Etwas, aber nach dem Ausschlussverfahren anstatt, dass es "fest eingebaut" ist.

In diesem Zusammenhang will ich noch was zu meinem System mit den 6 Markern was sagen: Natürlich sind Elite-Armeen vermeintlich etwas besser dran, aber es passt ja auch zu kleinen Elite-Armeen, koordinierter bzw schneller zu reagieren. Über die Punktkosten sollte es gerecht werden. Abgesehen davon dürfen sich ja alle Einheiten wenigstens bewegen. Im zweiten Testspiel mit dem System schienen 6 Marker wieder genau richtig zu sein. Unabhängig von der Größe des Spiels.

Zu den Punktkosten: siehe mein "problem" oben. Ich will halt vom Verhältnis gleich bleiben. Also nicht 10 Marines gegen 200 Imps. (bei mir sind es immerhin 10 Marines gegen 40 Imps)
Ansonsten glaube ich schon, dass so ein System funktionieren kann, aber so abstrakt kann ich dazu sonst leider nix sagen. Einzelne Elemente 1:1 zu übernehmen und zu testen bringt ja leider wenig 🙂

Noch eine Sache, die mir nicht gefällt:
Warum ist "Bewegen" umsonst? Das entbehrt finde ich jeglicher Logik. Bewegung im Kampf ist eines der überhaupt wichtigsten Elemente und wenn ich so ein System aufbauen würde, wäre Bewegung alles andere als selbstverständlich.
Bei GHQ zum Beispiel war es so, dass man Verbände aktivieren konnte. W20 unter Disziplinwert (irgendwas zwischen 10 und 20. Mit 20 kostetet jede Einheit 100% mehr Punkte!) minus eventuelle Supressionmarker (+4 auf den Wurf). Hat man den Wurf nicht geschafft, war die Aktion verloren. Und Schießen und Bewegen waren beides Aktionen (die einzigen beiden Aktionen 🙂)

Im Prinzip baue ich immer noch genau darauf auf, nur differenzierter.
 
Nimmt man sowas wie OA-Befehlssystem (mit optionaler Gruppenaktivierung durch Offiziere) als Grundlage würden sich gerade bei Tyraniden Kampfgruppen um die Synapsen anbieten. Da müssen dann "reguläre" Einheiten immer mit der in der nähe befindlichen Synapse aktiviert werden und wenn keine Synapse in der Nähe ist folgen sie einem automatischen Verhalten (z.B. immer auf den nächsten Feind zustürmen). Einheiten ohne Synapse kommen natürlich erst dran wenn alle Synapsen abgehandelt sind (die laufen sozusagen außerhalb der normalen Spielzugaktivierung).

Noch eine Sache, die mir nicht gefällt:
Warum ist "Bewegen" umsonst? Das entbehrt finde ich jeglicher Logik. Bewegung im Kampf ist eines der überhaupt wichtigsten Elemente und wenn ich so ein System aufbauen würde, wäre Bewegung alles andere als selbstverständlich.
Bewegung ist in den meisten Tabletops eines der Dinge, die ohne Würfelkniffel ablaufen und bei denen daher wirklich das Skill des Spielers entscheidet (40k ist ja mit seinem Gewürfel für Gelände auch schon eine Ausnahme, in den meisten TTs gibt Bewegung durch Gelände feste Abzüge, meist -50% Bewegungsweite).

Ich hab da prinzipiell auch kein Problem mit Sachen wie Bewegungsreduktion (oder Schwächung des Schadensoutputs) durch starkes Feindfeuer oder Beschussmarken, allerdings sollten es dann Effekte sein, die verlässlich zum tragen kommen und kein Würfelgekniffel sind - denn wenn man bei jeder Einheit, die Beschussmarken erhalten hat, erstmal einen Test auf 3+ bis 5+ machen muss, ob die sich überhaupt bewegen darf, dann ist das ungefähr dasselbe wie wenn man bei 40k die reguläre Bewegung jedesmal mit einem W6 auswürfeln würde.
 
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Bewegung ist in den meisten Tabletops eines der Dinge, die ohne Würfelkniffel ablaufen und bei denen daher wirklich das Skill des Spielers entscheidet (40k ist ja mit seinem Gewürfel für Gelände auch schon eine Ausnahme, in den meisten TTs gibt Bewegung durch Gelände feste Abzüge, meist -50% Bewegungsweite).

Beim regulären Bewegen bin ich auch gegen "Gekniffel" und finde auch sämtliche Zufallsbewegungsweite bei 40k absolut abgründig.
Auf der anderen Seite mochte ich auch die schlichte "50% Abzug" Regelung nicht, daher hab ich mich auch hier für was abstraktes entschieden, was aber auch bisher sehr gut funktioniert.
Es macht Geländenutzung weiterhin zu einem Problem, ist aber weit weniger frustrierend, gerade für Infanterie.

Ich hab da prinzipiell auch kein Problem mit Sachen wie Bewegungsreduktion (oder Schwächung des Schadensoutputs) durch starkes Feindfeuer oder Beschussmarken, allerdings sollten es dann Effekte sein, die verlässlich zum tragen kommen und kein Würfelgekniffel sind - denn wenn man bei jeder Einheit, die Beschussmarken erhalten hat, erstmal einen Test auf 3+ bis 5+ machen muss, ob die sich überhaupt bewegen darf, dann ist das ungefähr dasselbe wie wenn man bei 40k die reguläre Bewegung jedesmal mit einem W6 auswürfeln würde.

Verlässlichkeit ist ja gerade das, was bei einem Taktikspiel zu viel zu viel Überlegung und Vorausberechnung führt. Zudem ist im Krieg eben Verlässlichkeit eine sehr schnell schwindende Ressource.
Dass Beschussmarken die Verlässlichkeit von Einheiten senken ist absolut unerlässlich in meinen Augen.
Und nein, es ist nicht dasselbe, wie bei 40k die BEwegung auswürfeln, es geht viel weiter und tiefer ins Spiel, betrifft nämlich auch die Reaktionsfähigkeit, ob und wie gut eine Einheit noch feuern kann, senkt zudem einfach jeden Profilwert um 1 Stufe.

Es mag zwar ein "nicht tödlicher" Effekt sein, aber es ist dennoch ein wichtiger Effekt. Gerade Massenarmeen kann man mit Beschussmarken gut kontrollieren (wenn man seine Taktik darauf auslegt) um an der Masse vorbei zu den High Value Targets oder Missionszielen zu gelangen. Wäre die Beschussmarke dagegen ein ausrechenbarer Faktor, könnte man kein "High Risk - High Reward" Spiel mehr betreiben. Und gerade bei INFERNO wird das eigentlich immer mal wieder wirklich belohnt (gerade für meine Eldar immer wieder bitter, mit denen spiele ich immer Low Risk und krieg dann die Rechnung -.-)

UPDATE:

Inzwischen 4 Spiele gemacht mit abwechselnd Ziehen und es hat eigentlich keinen messbaren Effekt auf das Balancing bisher. Im letzten Spiel war eine Seite sogar durchgehend als letztes dran und hat trotzdem ein Unentschieden rausgespielt bzw. die Initiative auf dem Feld (also nicht in der Zugfolge) in den letzten beiden Zügen sogar an sich gerissen.
In keinem Spiel gab es auch nur ansatzweise einen "Erste Schussphase entscheidet" Effekt. Wie gesagt, ist bei INFERNO aus verschiedenen Gründen auch sehr schwer, früh Verluste zu generieren, wenn der Fehler keine groben Schnitzer macht.

Gleichzeitig ist das Spielen bisher sehr viel entspannter, weniger chaotisch und ja, das Ziehen der eigenen Armee macht auf einmal wieder sehr viel mehr Spaß, fühlt sich mehr nach Schlacht an.
Nunja...