Erstmal danke für die Rückmeldungen an alle. Immer schön zu sehen, dass dieses Forum dann doch noch frequentiert wird 🙂
Das ist genau einer der Punkte, die ich tatsächlich nicht so sehe. Ich spiele seit etwa 4 Jahren die Wargame Serie, ein RTS im "heißen" kalten Krieg, aus dem ich viele Elemente auch für INFERNO "gezogen" habe (zB indirekt Ausräuchernmarken).
In diesem Spiel geht es sehr oft darum, eine Angriffsformation aus Panzern, Infanterie, IFVs und Flugabwehr in einer synchronen Bewegung nach vorne zu bringen, Aufklärer zu bewegen usw.
Es bewegen sich teilweise dutzende Einheiten gleichzeitig.
Der Gegner reagiert darauf meistens mit eigenen Einheiten, die sich genauso vor oder zurück bewegen. AUch wenn der Eindruck entsteht, dabei geschehe alles gleichzeitig, ist doch stets deutlich erkennbar, wenn eine Seite "zuerst" agiert, also anfängt (meist der aktive Angreifer). Der Verteidiger reagiert mit Verzögerung. Treffen Einheiten aufeinander, entscheider die "Veterancy" darüber, wer schneller zielt, ebenso, ob man sich gerade bewegt oder steht und wo der Turm gerade hinschaut (durch vorherige Ablenkung zB). Dennoch feuert eine Seite (überwiegend) zuerst mit ihren Einheiten, entweder durch Geschick, Veterancy oder Reichweite.
Ich kann also mit wenig Schwierigkeit einzelne Spielzüge selbst im laufenden Spiel "erkennen".
Was mich jetzt wurmt ist, dass dabei immer eine abwechselnde Folge von ARMEEN auftaucht, die sich bewegen. Der Schritt hin zu alternierenden Einheiten ist quasi so abstrakt, dass ich ihn garnicht nachvollziehen kann.
Letzteres fällt mir dagegen zB bei Counterstrike sehr viel einfacher, wo zwar auch vieles gleichzeitig passiert, aber man die Zugfolge dann schnell auf die alternierenden Aktionen einzelner Akteure/einzelner Figuren reduzieren kann.
Das ist klar. Mein Problem ist jetzt, dass ich nach eingehender Prüfung nicht mehr das Gefühl habe, dass ich damit, in der gewählten "Spielauflösung" mit den 20-200 Figuren/Seite auf 72x48", 28mm Echtzeitfeeling erschaffe. Eher das Gegenteil. Ich erschaffe eine abstrakte Situation, die nachher im "Telling", also zB wenn man einen Spielbericht zu einer GEschichte umschreibt, nur schwer aufzulösen ist. Es wirkt immer wie eine sehr lange Kette von Ereignissen (also über einen langen Zeitraum) anstatt ein gleichzeitiges Agieren in nur wenigen Sekunden (und ein Spielzug hat eigentlich wirklich nur wenige Sekunden, ich glaub ich kam mal so auf 5-12 Sekunden irgendwie, maximal.
Das Problem bestand bei INFERNO zum Glück noch nie und auch jetzt nicht. Habe heute nachmittag ein erstes Testspiel gemacht und es funktioniert tatsächlich sehr gut. Die Seite mit der Initiative ist dabei tatsächlich nicht immer nur im Vorteil bzw. es gehört jetzt tatsächlich auch geschicktes Taktieren dazu, den Vorteil der Initiative auch zu nutzen. Und da kommt die Formation der Einheiten ins Spiel, also wie sich sich gegenseitig decken und unterstützen. Das war beim alternierenden Ziehen zwar auch da, aber ganz "anders".
Ich finde halt, dass etwa Infanterie schon ohne einen regeltechnisch relevanten "Befehl" durch einen Offizier schafft, in der Deckung eines vorrückenden Panzers zu bleiben.
Oder dass ein Eldar Kampfläufer gleichzeitig mit einem Trupp Gardisten hinter diesem vorrückt. Das war etwas, was mich bei INFERNO bis zuletzt immer gestört hat. Und jetzt ist es auf einmal kein Problem mehr und wirft (bisher) auch keine neuen Probleme auf. Zudem "vernichtet" es ersatzlos wieder ca. 4-5 Seiten Regelwerk, die auf einmal obsolet sind.
Alle Unterbrechungen (so nenne ich Reaktionen die auf Ereignisse außerhalb von 10 Zoll um die Einheit stattfinden), kosten im Schnitt 1 Aktionspunkt mehr, als wenn ich sie in der eigenen Phase durchführe. Wer also immer nur auf diese WEise reagiert, verbraucht mehr Punkte und ist dadurch im Nachteil.
Der wichtige Unterschied hier ist, dass die jeweils aktive Seite WEISS, dass sie alle ihre Einheiten aktivieren "darf", die dann auch wirklich effektiv gleichzeitig rumlaufen.
Der aktive Spieler hat es zudem leichter, Schwerpunkte zu bilden. Er kann zB viele Einheiten so bewegen, dass sie auf eine feindliche Einheit schießen können, während der passive Spieler zwar reagieren kann, aber immer nur mit einer Einheit Gelegenheitsfeuer geben darf. So kommt nicht der "Campereffekt" zustande, bei dem der passive Spieler mit 10 Einheiten in Feuerbereitschaft die erste feindliche Einheit die sich bewegt einfach vollkommen ausradiert.
Zwar kann der passive Spieler das nach meinem derzeitigen System tun, es geht aber nur mit maximal 3 Einheiten und diese bezahlen dafür immer mehr AP (1. Einheit 3 AP, 2. Einheit 4 AP, 3. Einheit 5 AP für die bloße Aktion "Schießen", die sonst nur 2 AP kostet.
Die Feuerkrafttabelle ist halt ein Kompromiss aus Details (Deckung, Reichweite, In Deckung gehen, Zielen etc.) und einem "möglichst" schnellen Abhandeln des Beschusses. Ich habe bisher auch nach eingehender Überlegung noch keinen besseren Kompromiss gefunden.
Die Teilaktivierten Einheiten erledigen sich nach meinem neuen System. Hier gibt es die zwar auch immer noch, sie agieren aber nur maximal 2x pro Spielzug, also 1x in der regulären AKtionsphase und dann nochmal in der "Nachzugphase". Das macht es sehr viel übersichtlicher. Vor allem, das habe ich gleich bemerkt, verbucht man jetzt alle teilaktivieren Einheiten im gleichen Gehirnslot, anstatt jede für sich zu betrachtne.
Ist eine valide Sache, Shadowrun hatte das (früher) ja so ähnlich mit einfachen und komplexen Aktionen.
Bei INFERNO habe ich mal erwogen, auf 2 Aktionspunkte pro Spielzug zu reduzieren, aber das nahm mir so viel Tiefe aus dem Spiel, dass ich es gelassen habe. Das ist dann aber auch einfach was, wo der inviduelle Geschmack ins Spiel kommt und den Unterschied ausmacht.
Wir haben es heute ausprobiert und es war SEHR erfolgreich. Auf einmal können (wenn auch selten), Necrons mit Initiative 1 auch mal vor Eldar schießen (Initiative 5). Das macht es aus meiner Sicht doch spannender und zudem auch persönlicher. Außerdem ruhten sich ARmeen mit hoher Intiative zu oft auf dieser aus (erfolgreich). Das ist damit jetzt ausgehebelt.
Die Initiative allgemein stört mich nicht, ich finde sie eigentlich wichtig. Nur der Begriff ist vielleicht falsch gewählt. Ist ja eher was, was man aus Rollenspielregelwerken auch kennt und da kommt der Wert sicher auch her beim Tabletop (wobei, eigentlich umgekehrt *g*).
Am Ende ist die Initiative eigentlich eine Mischung aus tatsächlichen Reflexen und dem Training der Einheit, schnell auf Umstände zu reagieren. Da jetzt Begrifflichkeiten zu finden, die abstrakt auf alle Völker des 40k Universums passen, hmm, schwierig.
Habe auch schon überlegt, Initiative und Disziplin zu einem Wert zu verschmelzen, aber dann geht ein, finde ich, doch interessantes Stück Differenzierung verloren (und Space Marines werden noch besser *gg*).
Aber vom Tisch ist die Überlegung auch noch nicht...
Ich glaube Formation ist einfach nur sehr viel wichtiger geworden, aber 40k ist trotzdem meilenweit von jedem modernen/futuristischen Kriegsszenario entfernt. Es ist eher eine Mischung aus Neuzeit und Mittelalter (eher jedenfalls als Antike). Der Panzer als Waffe ist weit weniger zentral, zumindest empfand ich das immer als ein wichtiges Stilelement bei 40k, egal in welcher Edition.
Ja, das ist richtig. Wobei, wie gesagt, bei INFERNO eigentlich das Aufmarschieren in Spielzug 1 über die Spielfeldkante das Problem schon zu 100% löst.
Zudem kann man hier auch "Bewegen Schießen Bewegen" anstatt wie bei 40k, wo (die meisten) Einheiten nach dem Schießen keine Bewegung mehr durchführen können und somit, ähm "gefickt" sind.
Muss ich mir mal anschauen, wobei das mit dem Befehle durchreichen mir schon jetzt etwas zu kompliziert bzw. unnötig und auch unrealistisch erscheint. Habe das bei INFERNO auch etwas abstrahiert durch die Sonderregel "Anführer", durch die die Befehlsreichweite eines Offiziers auf 25 Zoll oder "überall" gesteigert werden kann (man geht davon aus, dass Taktiken/PLäne vor der Schlacht besprochen wurden zB).
Zu Initiative siehe oben. Ansonsten GUTER Einwand mit den großen Monstern. Habe das bisher nur bei Fahrzeugen, dass die weniger IN haben, aber ein Läufer sollte eigentlich bei gleichen Fähigkeiten durch die Trägheit auch eine niedrigere IN haben als ein Infanterist. Toll, jetzt muss ich WIEDER alle Werte ändern *g*
Dann funktioniert alternierendes Ziehen von Armeen aber auf jeden Fall nicht. Und "dran sein" ist ja eine abstrakte Größe, die für die Spielauflösung gebraucht wird. Die Initiative dagegen lässt die Figuren da unten lebendig werden.
Interessante Idee, aber wahrscheinlich kann man die jetzt so einfach nicht nachvollziehen. Es "liest" sich jetzt aber erstmal so, dass hier Elitearmeen deutlich im Vorteil sind (wenn nur wenige Einheiten da sind, können ja auch keiner Einheit Marker fehlen).
Und warum immer nur 6 Marker? Sollte das nicht mit der Spielgröße zusammenhängen?
So ein ähnliches System entwickeln auch ein paar Leute aus dem Östen, die haben das wohl von Epic 40k übernommen und weiterentwickelt. Hier vll. auch wieder eine Geschmacksfrage, aber ich bleibe da glaube ich bei meinen Aktionspunkten. Momentan versuche ich ja zu ergründen, ob das Aktionspunktesystem, das ich geschaffen habe, das alternierende Ziehen von Einheiten obsolet macht, nicht umgekehrt 🙂
Bei Echtzeitstrategiespielen agieren beide Armeen gleichzeitig in Echtzeit (daher auch der Name...).
Wenn du bei einem TT IGYG machst, ist weder gleichzeitig, noch Echtzeit, sondern ein Rundenstrategiespiel.
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Das ist genau einer der Punkte, die ich tatsächlich nicht so sehe. Ich spiele seit etwa 4 Jahren die Wargame Serie, ein RTS im "heißen" kalten Krieg, aus dem ich viele Elemente auch für INFERNO "gezogen" habe (zB indirekt Ausräuchernmarken).
In diesem Spiel geht es sehr oft darum, eine Angriffsformation aus Panzern, Infanterie, IFVs und Flugabwehr in einer synchronen Bewegung nach vorne zu bringen, Aufklärer zu bewegen usw.
Es bewegen sich teilweise dutzende Einheiten gleichzeitig.
Der Gegner reagiert darauf meistens mit eigenen Einheiten, die sich genauso vor oder zurück bewegen. AUch wenn der Eindruck entsteht, dabei geschehe alles gleichzeitig, ist doch stets deutlich erkennbar, wenn eine Seite "zuerst" agiert, also anfängt (meist der aktive Angreifer). Der Verteidiger reagiert mit Verzögerung. Treffen Einheiten aufeinander, entscheider die "Veterancy" darüber, wer schneller zielt, ebenso, ob man sich gerade bewegt oder steht und wo der Turm gerade hinschaut (durch vorherige Ablenkung zB). Dennoch feuert eine Seite (überwiegend) zuerst mit ihren Einheiten, entweder durch Geschick, Veterancy oder Reichweite.
Ich kann also mit wenig Schwierigkeit einzelne Spielzüge selbst im laufenden Spiel "erkennen".
Was mich jetzt wurmt ist, dass dabei immer eine abwechselnde Folge von ARMEEN auftaucht, die sich bewegen. Der Schritt hin zu alternierenden Einheiten ist quasi so abstrakt, dass ich ihn garnicht nachvollziehen kann.
Letzteres fällt mir dagegen zB bei Counterstrike sehr viel einfacher, wo zwar auch vieles gleichzeitig passiert, aber man die Zugfolge dann schnell auf die alternierenden Aktionen einzelner Akteure/einzelner Figuren reduzieren kann.
Das Abwechselnde Ziehen von Einheiten ist in erster Linie dazu da das Echtzeitfeeling rüber zu bringen
Das ist klar. Mein Problem ist jetzt, dass ich nach eingehender Prüfung nicht mehr das Gefühl habe, dass ich damit, in der gewählten "Spielauflösung" mit den 20-200 Figuren/Seite auf 72x48", 28mm Echtzeitfeeling erschaffe. Eher das Gegenteil. Ich erschaffe eine abstrakte Situation, die nachher im "Telling", also zB wenn man einen Spielbericht zu einer GEschichte umschreibt, nur schwer aufzulösen ist. Es wirkt immer wie eine sehr lange Kette von Ereignissen (also über einen langen Zeitraum) anstatt ein gleichzeitiges Agieren in nur wenigen Sekunden (und ein Spielzug hat eigentlich wirklich nur wenige Sekunden, ich glaub ich kam mal so auf 5-12 Sekunden irgendwie, maximal.
und zweitens (was noch wichtiger ist) balance ist gesamte Spiel zu bringen, weil hierdurch der 1. Spielzug nicht spielentscheidend ist, weil man eben nur mit einer Einheit agiert (schießt) und nicht mit der gesamten Armee
Das Problem bestand bei INFERNO zum Glück noch nie und auch jetzt nicht. Habe heute nachmittag ein erstes Testspiel gemacht und es funktioniert tatsächlich sehr gut. Die Seite mit der Initiative ist dabei tatsächlich nicht immer nur im Vorteil bzw. es gehört jetzt tatsächlich auch geschicktes Taktieren dazu, den Vorteil der Initiative auch zu nutzen. Und da kommt die Formation der Einheiten ins Spiel, also wie sich sich gegenseitig decken und unterstützen. Das war beim alternierenden Ziehen zwar auch da, aber ganz "anders".
Eigentlich nicht.
Wenn zwei Einheiten gleichzeitig agieren, bedeutet dies, dass sie koordiniert vorgehen und dies erfordert nunmal einen Offizier/Koordinator.
Regeln für Offiziere sollten sowieso vorhanden sein, alles andere was es dazu noch braucht ist EIN Befehl. Besondere Situationen wo Einheiten gleichzeitig agieren (abgesehen vom Nahkampf) braucht es nicht.
Ich finde halt, dass etwa Infanterie schon ohne einen regeltechnisch relevanten "Befehl" durch einen Offizier schafft, in der Deckung eines vorrückenden Panzers zu bleiben.
Oder dass ein Eldar Kampfläufer gleichzeitig mit einem Trupp Gardisten hinter diesem vorrückt. Das war etwas, was mich bei INFERNO bis zuletzt immer gestört hat. Und jetzt ist es auf einmal kein Problem mehr und wirft (bisher) auch keine neuen Probleme auf. Zudem "vernichtet" es ersatzlos wieder ca. 4-5 Seiten Regelwerk, die auf einmal obsolet sind.
Zu Punkt 2: Und was ist dann der Unterschied zu direkt alternierenden Ziehen von Einheiten? Hier reagierst du ja im Grunde immer direkt auf den Gegner/auf die gerade aktivierte Einheit.
Alle Unterbrechungen (so nenne ich Reaktionen die auf Ereignisse außerhalb von 10 Zoll um die Einheit stattfinden), kosten im Schnitt 1 Aktionspunkt mehr, als wenn ich sie in der eigenen Phase durchführe. Wer also immer nur auf diese WEise reagiert, verbraucht mehr Punkte und ist dadurch im Nachteil.
Der wichtige Unterschied hier ist, dass die jeweils aktive Seite WEISS, dass sie alle ihre Einheiten aktivieren "darf", die dann auch wirklich effektiv gleichzeitig rumlaufen.
Der aktive Spieler hat es zudem leichter, Schwerpunkte zu bilden. Er kann zB viele Einheiten so bewegen, dass sie auf eine feindliche Einheit schießen können, während der passive Spieler zwar reagieren kann, aber immer nur mit einer Einheit Gelegenheitsfeuer geben darf. So kommt nicht der "Campereffekt" zustande, bei dem der passive Spieler mit 10 Einheiten in Feuerbereitschaft die erste feindliche Einheit die sich bewegt einfach vollkommen ausradiert.
Zwar kann der passive Spieler das nach meinem derzeitigen System tun, es geht aber nur mit maximal 3 Einheiten und diese bezahlen dafür immer mehr AP (1. Einheit 3 AP, 2. Einheit 4 AP, 3. Einheit 5 AP für die bloße Aktion "Schießen", die sonst nur 2 AP kostet.
Der Grund warum bei dir das Spiel so lange dauert, ist erstmal die Kampfkrafttabelle (eher bei unerfahrenen Spielern) und vor allem die Möglichkeit Einheiten Teilaktiviert zu lassen.
Die Feuerkrafttabelle ist halt ein Kompromiss aus Details (Deckung, Reichweite, In Deckung gehen, Zielen etc.) und einem "möglichst" schnellen Abhandeln des Beschusses. Ich habe bisher auch nach eingehender Überlegung noch keinen besseren Kompromiss gefunden.
Die Teilaktivierten Einheiten erledigen sich nach meinem neuen System. Hier gibt es die zwar auch immer noch, sie agieren aber nur maximal 2x pro Spielzug, also 1x in der regulären AKtionsphase und dann nochmal in der "Nachzugphase". Das macht es sehr viel übersichtlicher. Vor allem, das habe ich gleich bemerkt, verbucht man jetzt alle teilaktivieren Einheiten im gleichen Gehirnslot, anstatt jede für sich zu betrachtne.
Die Lösung für mich war es dann erstmal von den Aktionspunkten weg auf kurze und lange Aktionen und mittlerweile auf zwei Aktionsphasen pro Spielzug, in der jede Einheit je einmal aktiviert wird und eine "kurze" Aktion machen kann (schießen nur 1x pro Runde und Sammeln hindert die Einheit am agieren in der nächsten Aktionsphase).
Hierdurch sollte das ganze erstmal etwas schneller gehen und gleichzeitig bleibt das wechselnde Aktivieren von Einheiten erhalten.
Ist eine valide Sache, Shadowrun hatte das (früher) ja so ähnlich mit einfachen und komplexen Aktionen.
Bei INFERNO habe ich mal erwogen, auf 2 Aktionspunkte pro Spielzug zu reduzieren, aber das nahm mir so viel Tiefe aus dem Spiel, dass ich es gelassen habe. Das ist dann aber auch einfach was, wo der inviduelle Geschmack ins Spiel kommt und den Unterschied ausmacht.
Das bringt wieder viel Glück in das Spiel->Nicht gut.
Die Initiative einfach weglassen wäre eine einfachere Möglichkeit.
Bei Situation wo eine Einheit reagiert, wird die Reaktion einfach Zeitgleich/davor/danach abgehandelt, je nachdem.
Wir haben es heute ausprobiert und es war SEHR erfolgreich. Auf einmal können (wenn auch selten), Necrons mit Initiative 1 auch mal vor Eldar schießen (Initiative 5). Das macht es aus meiner Sicht doch spannender und zudem auch persönlicher. Außerdem ruhten sich ARmeen mit hoher Intiative zu oft auf dieser aus (erfolgreich). Das ist damit jetzt ausgehebelt.
Die Initiative allgemein stört mich nicht, ich finde sie eigentlich wichtig. Nur der Begriff ist vielleicht falsch gewählt. Ist ja eher was, was man aus Rollenspielregelwerken auch kennt und da kommt der Wert sicher auch her beim Tabletop (wobei, eigentlich umgekehrt *g*).
Am Ende ist die Initiative eigentlich eine Mischung aus tatsächlichen Reflexen und dem Training der Einheit, schnell auf Umstände zu reagieren. Da jetzt Begrifflichkeiten zu finden, die abstrakt auf alle Völker des 40k Universums passen, hmm, schwierig.
Habe auch schon überlegt, Initiative und Disziplin zu einem Wert zu verschmelzen, aber dann geht ein, finde ich, doch interessantes Stück Differenzierung verloren (und Space Marines werden noch besser *gg*).
Aber vom Tisch ist die Überlegung auch noch nicht...
Für ein Fantasyspiel, wo mit Reihentaktiken gekämpft wird ist das sicherlich sinnvoll, aber nicht bei einem modernen/futuristischen TT, wo die Kampfformationen sehr offen sind. Hier sind koordinierte (=Zeitgleiche) Aktionen deutlich schwieriger und erfordern eine sehr gute Koordination durch Offiziere (oder das Schwarmbewusstsein..
Ich glaube Formation ist einfach nur sehr viel wichtiger geworden, aber 40k ist trotzdem meilenweit von jedem modernen/futuristischen Kriegsszenario entfernt. Es ist eher eine Mischung aus Neuzeit und Mittelalter (eher jedenfalls als Antike). Der Panzer als Waffe ist weit weniger zentral, zumindest empfand ich das immer als ein wichtiges Stilelement bei 40k, egal in welcher Edition.
Das lässt sich aber auch mit vernünftigen Aufstellungs- und Reserveregeln lösen.
Ja, das ist richtig. Wobei, wie gesagt, bei INFERNO eigentlich das Aufmarschieren in Spielzug 1 über die Spielfeldkante das Problem schon zu 100% löst.
Zudem kann man hier auch "Bewegen Schießen Bewegen" anstatt wie bei 40k, wo (die meisten) Einheiten nach dem Schießen keine Bewegung mehr durchführen können und somit, ähm "gefickt" sind.
http://www.tabletopwelt.de/index.php...tor/?p=3911182
Löst Formationsbewegung recht einfach und ermöglicht dennoch völlig unterschiedliche Spielstile, dadurch dass Offiziere ihre Kommandopunkte bei Aktivierung an rangniedrigere Offiziere weitergeben können. So kann man einerseits superflexible Armee mit vielen Ranghohen Truppkommandanten haben und anderseits träge Kolosse wie die IA bei der die Kommandopunkte erst die ganze Befehlskette heruntergereicht müssen um dem Truppführer an der Front eine vernünftige Menge davon zukommen zu lassen.
Muss ich mir mal anschauen, wobei das mit dem Befehle durchreichen mir schon jetzt etwas zu kompliziert bzw. unnötig und auch unrealistisch erscheint. Habe das bei INFERNO auch etwas abstrahiert durch die Sonderregel "Anführer", durch die die Befehlsreichweite eines Offiziers auf 25 Zoll oder "überall" gesteigert werden kann (man geht davon aus, dass Taktiken/PLäne vor der Schlacht besprochen wurden zB).
Ich sehe den Sinn in Initativewerten sowieso nicht. Große Monster bekommen dann schon deswegen selten die Ini, weil sie langsam sind und selten selbst angreifen. Wer Ini haben will muss halt schnell sein.
Zu Initiative siehe oben. Ansonsten GUTER Einwand mit den großen Monstern. Habe das bisher nur bei Fahrzeugen, dass die weniger IN haben, aber ein Läufer sollte eigentlich bei gleichen Fähigkeiten durch die Trägheit auch eine niedrigere IN haben als ein Infanterist. Toll, jetzt muss ich WIEDER alle Werte ändern *g*
Wer dran ist hat die Initiative, Punkt.
Dann funktioniert alternierendes Ziehen von Armeen aber auf jeden Fall nicht. Und "dran sein" ist ja eine abstrakte Größe, die für die Spielauflösung gebraucht wird. Die Initiative dagegen lässt die Figuren da unten lebendig werden.
Hallo sandnix,
für das System, an dem ich schon so lange baue, habe ich mir folgendes überlegt und bereits erfolgreich getestet. Schlechtes kann ich bisher nicht finden.
Jeder Spieler bekommt 6 Marker. Das sind Aktionsmarker. Für fast alle Aktionen benötigt man einen Marker. In einem Spielerzug darf jede Einheit bis zu einer Aktion durchführen. Sobald diese Aktion einen Marker erfordert, legt man diesen an die Einheit. Man kann so lange markerpflichtige Aktionen machen, bis die Marker verbraucht sind.
Im folgenden Spielerzug liegen Marker bei den Einheiten, die ihre markerpflichtigen Aktionen durchgeführt haben. Durch nichtstun oder durch kleine Aktionen werden die Marker wieder frei und können anderen Einheiten zugewiesen werden. Soll eine Einheit eine weitere markerpflichtige Aktion durchführen, erhält sie einen zusätzlichen Marker.
Effekte dieses Systems: Starke Einheiten können zwar häufig dran kommen, dadurch aber werden Marker gebunden, die dann woanders nicht mehr verfügbar sind. Besser ist es, sich mit den Aktionen abzuwechseln und nur für den Notfall einen Marker aufzubewahren, um eine Einheit in aufeinanderfolgenden Spielerzügen mehrfach markerpflichtig zu aktivieren. Ein kostenlose Aktion ist z.B. eine einfache Bewegung, auf diese Weise kann man Einheiten mit wenig Output trotzdem für Stellungsspiel bewegen.
Es ist eine Mischung aus abwechselnd Einheiten aktivieren und die ganze Armee auf ein Mal aktivieren. Eine ganze Reihe von Problemen konnte ich dadurch aus der Welt schaffen.
Interessante Idee, aber wahrscheinlich kann man die jetzt so einfach nicht nachvollziehen. Es "liest" sich jetzt aber erstmal so, dass hier Elitearmeen deutlich im Vorteil sind (wenn nur wenige Einheiten da sind, können ja auch keiner Einheit Marker fehlen).
Und warum immer nur 6 Marker? Sollte das nicht mit der Spielgröße zusammenhängen?
So ein ähnliches System entwickeln auch ein paar Leute aus dem Östen, die haben das wohl von Epic 40k übernommen und weiterentwickelt. Hier vll. auch wieder eine Geschmacksfrage, aber ich bleibe da glaube ich bei meinen Aktionspunkten. Momentan versuche ich ja zu ergründen, ob das Aktionspunktesystem, das ich geschaffen habe, das alternierende Ziehen von Einheiten obsolet macht, nicht umgekehrt 🙂