Vorstellung: SAGA before Rome
Spiel & Epochen
Wie SAGA funktioniert, kann man sich im Netz inzwischen durch zahlreiche Texte und Videos erklären lassen, z. B.
hier (auf Deutsch) und
hier (auf Englisch). Kurz gefasst, spielt man mit Warbands bzw. Kriegerbanden in der Größe von
etwa 20 bis 50 Figuren. Die Grundregeln sind eher einfach gehalten. Chrome und Taktik kommen eigentlich erst durch die
Battleboards bzw. Schlachtpläne ins Spiel: In einer Art Ressourcenmanagement verteilt man darauf Würfelergebnisse, um Einheiten und fraktionsspezifische Fähigkeiten zu aktivieren.
Es gibt also ein Spielbrett neben dem Spiel, und es ist etwas zufällig, wie viele Einheiten pro Runde drankommen und welche Werte sie (zusätzlich) haben können. Das ist definitiv Geschmackssache. SAGA ist damit auch mehr "Game" als "Simulation".
Von seinen Ursprüngen in den titelgebenden nordischen Sagas, also dem Frühmittelalter und vor allem der Wikingerzeit, ist das Spiel in alle möglichen Richtungen gewuchert. Nach ersten Ausflügen zu den Kreuzzügen und in die Völkerwanderungszeit gibt es inzwischen auch eine Variante für generische Fantasy – und seit der derzeit aktuellen zweiten Edition auch die
klassische Antike als in sich geschlossenes Setting. Schlusslicht soll dabei das "Age of Caesars" bilden, über dessen Inhalt noch nicht viel bekannt ist. Am weitesten zurück reicht "Age of Alexander", nämlich bis zum großen Clash zwischen Persern und Griechen im beginnenden 5. Jahrhundert vor Christus.
Mein Thema gehört nach SAGA-Zeitrechnung allerdings zur "Ära des Hannibal". Kern dieses Bands sind die
Auseinandersetzungen zwischen Rom und Karthago. Abgefrühstückt wird damit aber auch die vorausgehende (und parallel weiterlaufende) Eroberung Italiens durch die Römer. Nur deshalb tauchen hier die "Griechen" gleich noch mal auf.
Fraktion & Truppentypen der Italioten
Die Fraktion selbst ist ein ziemlicher Gestaltwandler. Sie vereint drei Geschmacksrichtungen: "Syrakus", das wie Athen & Co. auf schwer gerüstete Hopliten setzt; die "Epiroten", die ganz in der Tradition von Alexander dem Großen und der makedonischen Phalanx stehen; und die "Italioten", die sich auf die Beweglichkeit ihrer plänkelnden Kämpfer zu Fuß oder zu Pferd verlassen.
Um die Letzteren soll es hier zuerst gehen.
Der
Kriegsherr (Warlord) ist ein ziemlich nüchterner Geselle. Er zieht entweder per pedes oder beritten in die Schlacht. Andere Möglichkeiten hat er nicht.
Ebenfalls geradeaus sind die
Veteranen (Hearthguard). Sie sind Hopliten, wie man sie sich vorstellt: immer zu Fuß und hier auch noch sehr elitär. Von ihnen gibt es immer nur eine Einheit, die aus maximal zwei Trupps, also 8 Modellen, gebildet wird. Außerdem zählen nur die Veteranen als "Phalanx" (s. u.).
Krieger (Warriors) tragen immer Wurfspeere, egal ob zu Pferd oder zu Fuß.
Die
Bauern (Levies) haben noch die größte Auswahl an Ausrüstung, weil sie sich zwischen Bögen und Schleudern entscheiden dürfen. Yay!
Allgemeine Fähigkeiten
Jeder Truppentyp kann wie üblich aktiviert werden. Das gleiche gilt für einen generischen Kampfbonus und das Neuwerfen von SAGA-Würfeln über den Aktivierungspool.
Keine Fähigkeit, sondern eine Spezialisierung ist die
"Phalanx"-Regel. Sie ist bestimmten Truppen fest zugewiesen und gewährt ihnen Zugriff auf spezielle Fähigkeiten oder Boni darauf. Eine Einheit, die keine SAGA-Würfel mehr generiert (weil sie zu viele Verluste erlitten hat) oder die sich nicht vollständig auf offenem Gelände befindet, verliert diese Eigenschaft sofort. Weil die Italioten nur eine einzige (dafür recht haltbare) "Phalanx" ins Feld führen können, ist das für sie nur eingeschränkt relevant.
Spezielle Fähigkeiten
Klare Präferenz der Griechen ist der
Nahkampf (6 von 10 Fähigkeiten).
- Hammer und Amboss: Nachdem man einen Nahkampf gewonnen hat, kann man direkt und kostenlos eine benachbarte befreundete Einheit aktivieren, die sich bewegen, schießen oder selbst angreifen darf. Obendrauf bekommt man noch zwei Verteidigungswürfel geschenkt. Allerdings muss diese Kettenreaktion von einer "Phalanx" ausgelöst werden.
- Thureos: Der namensgebende Schild schützt die Kämpfer vor Angriffen, deren beste Ergebnisse neu gewürfelt werden müssen. Diese Verteidigungstaktik ist unberittenen Kämpfern mit Wurfspeeren vorbehalten, also eine zentrale Fähigkeit der Italioten.
- Polemos: Verpatzte Angriffe des Gegners werden auf ihn zurückgeworfen. Die Zahl der Auto-Hits ist zwar auf drei bzw. die Zahl der eigenen Kämpfer begrenzt, trotzdem kann das entscheidend wehtun.
- Wall aus Spießen: Nahebei stehende befreundete Einheiten absorbieren je einen Verlust. Leider müssen alle Beteiligten als "Phalanx" gelten.
- Hybris: Eine angegriffene Einheit darf am Nahkampfende selbst zum Angriff übergehen. Auch gegen eine neue Feindeinheit. Trotzdem gilt sie als Verteidiger und darf damit weiter Angriffe aufgeben, um den Selbstschutz zu verbessern. Das allein und besonders in Kombination mit anderen Fähigkeiten (wie Aspis) hebelt gleich mehrere Grundregeln aus, ist also kompliziert zu spielen.
- Hetairoi: Brutal einfach – es regnet Bonuswürfel im Angriff, sogar doppelt so viele für Reiter.
Platz zwei ist geteilt. Für die Italioten am wichtigsten sind die
Reaktionen (2 von 10 Fähigkeiten).
- Aspis: Nahkämpfer zu Fuß dürfen standardmäßig eine Defensivformation einnehmen, wenn sie angegriffen werden. Durch diese Fähigkeit erhalten sie zusätzliche Verteidigungswürfel, mehr noch, wenn es sich um eine "Phalanx" handelt. Für die Italioten entscheidend ist aber, dass hierdurch auch Fußkämpfer mit Wurfspeeren, die normalerweise ausgeschlossen sind, in Verteidigungsposition gehen dürfen. Das macht sie sehr flexibel.
- Erbe der Ahnen: Eine beliebige Einheit – außer Söldnern! – darf Verluste in Ermüdungsmarken ummünzen. Das eingesetzte SAGA-Würfelergebnis entscheidet über die Anzahl. (Ermüdung simuliert den Verlust von Kampfkraft bzw. Moral nach wiederholtem oder forciertem Einsatz. Ermüdete Einheiten lassen sich schwerer aktivieren oder vom Gegner ausmanövrieren und sind irgendwann völlig nutzlos – bis man sie eben wieder aufmöbelt.)
Die andere verbleibende Hälfte entfällt auf
Aktivierungen (2 von 10 Fähigkeiten).
- Agema: Im Angriff erhält eine Einheit zusätzliche Würfel – für die Attacke selbst oder, wenn es sich um eine "Phalanx" handelt, in der Verteidigung. Für Letzteres lohnt sich besonders in Kombination mit Hammer und Amboss. Für Italioten ist das einfach ein netter Bonus.
- Unaufhaltsamer Vormarsch: Die Fähigkeit ermöglicht die koordinierte Bewegung mehrerer Einheiten, auch in den Angriff. Sie muss aber in offenem Gelände stattfinden, ist also am nützlichsten für große, aus mehreren Trupps bestehende Einheiten, namentlich die "Phalanx".
Wie es sich für echte Griechen gehört, ist der
Fernkampf nur nettes Beiwerk. Deshalb haben sie dafür keinerlei spezielle Fähigkeit – außer im Schutz vor gegnerischem Beschuss (siehe
Thureos).
Fazit
Die Aufstellung der Italioten wirkt sehr gradlinig. Kompliziert wird es eigentlich erst durch die Fähigkeiten. Dann aber richtig. Unter den Griechen sind die Italioten für mich dabei noch die
einfachsten Kandidaten. Einerseits können sie viele Fähigkeiten nur eingeschränkt nutzen, weil ihnen die Masse der "Phalanx" abgeht. Andererseits kann man genau deshalb einige Sonderregeln und Synergien einfach ignorieren und sich auf die
Kernkompetenzen der eigenen Leute konzentrieren. Obwohl es ihnen etwas an Punch fehlt, bricht die Schlachtordnung der Italioten wohl nicht so schnell und unwiderruflich in sich zusammen wie die der auf große, starke, aber schwerfällige Einheiten getrimmten Kollegen.
Die Italioten sind dagegen hübsch
flexibel. Auch weil ihre Krieger als Basistruppe beliebig auf- oder abgesessen unterwegs sind. Ein bisschen schade finde ich nur, dass eine der Vorzeigetruppen der Gegend, die mit Schilden ausgerüsteten
Reiter aus Taras, zu den Söldnern verbannt wurden und sich auch nicht mit einer kleinen Ausnahmeregel einfacher in den Schlachtplan integrieren lassen. Man kann nicht alles haben.
Nachtrag: Osker in der Tonne?
Mich versöhnt die Liste vor allem mit der offensichtlichsten Leerstelle im Buch: Die vielen Nachbarn, die Römern wie Griechen in Feindschaft verbunden sind, glänzen durch Abwesenheit – Osker, Samniten, Lukanier, Bruttier, alle weg! (Um nicht von den Etruskern anzufangen.) Theoretisch aber könnte man sie mit dem Eintrag der Italioten darstellen, denn ihre Kampfweise dürfte sehr ähnlich gewesen sein. Und vielleicht mache ich das auch noch. Irgendwann.