Salamanders Salamanders 1250 Pkt

Haakon

Tabletop-Fanatiker
Moderator
25 Juli 2012
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Hallo Leute,
mit irgendeinem Jedi-Trick oder durch Warpflüsterei wurde ich nach langer Zeit überzeugt, mich mal wieder bei einem Turnier zu zeigen, 1250 Punkte nach Ars bellica Regelwerk (was ich sehr bevorzuge).
Da ich gerade ein Armeeprojekt der Salamanders am laufen habe, überlege ich doch gleich mit denen teilzunehmen, auch wenn das am Ende bedeutet, dass ich mich einigen Beschränkungen unterlegen muss - Primaris fallen nach jetzigem Stand aus, da ich die einfach für meine Salamanders, die hauptsächlich aus Horus Heresy Modellen bestehen, nicht anmalen möchte. Des weiteren gibt es ein paar Einheiten, die für mich "gesetzt" sind, also ggf. nur in Größe und ähnlichem angepasst werden können.

Mir ist bewusst, dass ich mit diesen Beschränkungen nun ein ordentliches Handycap habe, doch geht es mir eigentlich nur darum, paar coole Spiele zu beschreiten und mit den Salamandern zurück zu beißen, wobei ich eure Hilfe in Anspruch nehmen möchte.

In rot stehen ein paar Gedanken oder Fragen zu den einzelnen Einheiten.

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [66 PL, 1,250pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**
. Salamanders

+ HQ +

Captain in Cataphractii Armor [6 PL, 119pts]: Combi-melta, Miraculous Constitution, Relic blade, Warlord

Vorneweg, ich weiß nicht, ob der Kerl sinnvoll ist. Gedacht habe ich mir, dass Trefferwürfe zu wiederholen nie verkehrt ist. Nun kommt das ABER - Salamander tun das eh schon mit einzelnen Würfen, den wichtigeren, wie ich behaupten würde. Bei ihm kommt es halt hauptsächlich für den ganzen Rest, sprich Bolter zum tragen. Hauptsächlich hängt der aufgrund seiner Langsamkeit mit den Centurionen ab. Andererseits ist der Typ ein nettes Werkzeug, man kann ihn schocken, wo er dann mit einem 3er Rettungswurf erstmal recht stabil ist, und einen verlässlichen Melter hat. Das Relic Blade ist mein Kompromiss zum 40 Punkte Hammer und mit 9 Punkten erschwinglich.
Nun bin ich mit den Regeln noch nicht fit genug - doch sollten die Gefechtsoptionen mit dem zusätzlichen Relikt und der zweiten Kriegsherrenfähigkeit doch etwas "tailorring" vor dem Spiel erlauben, sodass ich ihm spontan Widerstand 6 oder S6 vor dem Spiel geben könnte, wenn ich weiß, gegen was ich spiele?

Viel Text... kurze Frage, braucht es den Typen? Und was wäre die Alternative? Der Scriptor mit -1 to hit oder Macht der Helden? Oder Harath Shen, der Apothekarius der auf 3+ heilt?



Techmarine [5 PL, 64pts]: Combi-flamer, Dragonrage Bolts
. Servo-harness: Flamer, Plasma cutter
Ich finde es cool als Salamander eine 2+ Rüstung zu haben. Der Typ repariert die Fahrzeuge in der Liste und trägt insgesamt 2 Flammenwerfer. Mit den Dragonrage Bolts feuert er nochmal W6 Wunden mit DS-1 und S4 raus, die keine Deckung zulassen. Mit BF2+ und Salamander Reroll trifft der in der Regel obwohl er den Flammenwerfer der Kombiwaffe abfeuert. Ob es bei den Bolts bleibt, weiß ich noch nicht, vielleicht teste ich die Zähne Terras mal. Finde den für 64 Punkte allerdings fast geschenkt.

+ Troops +

Tactical Squad [4 PL, 80pts]
. 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant
. . Boltgun/Bolt pistol
. Space Marine w/Heavy Weapon: Missile launcher
Salamander Reroll Raketenwerfer (Laserkanone ist ggf. etwas besser) - der Raketenwerfer ist vor allem der Heresy-Option in Plastik geschuldet, aber ich denke die W6 Treffer sind vielleicht gar nicht so verkehrt, da mir etwas der Beschuss gegen Massen fehlen könnte.

Tactical Squad [4 PL, 80pts]
. 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant
. . Boltgun/Bolt pistol
. Space Marine w/Heavy Weapon: Missile launcher

Tactical Squad [7 PL, 66 pts]
. 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant
. Space Marine w/Special Weapon: Flamer
Hier gab es einen kleinen Klickfehler, ich glaube der Kombiflammenwerfer des Sergeants ist abhanden gekommen. Es ist eine dritte Standardauswahl mit 2 Flammenwerfern für die taktische Doktrin der Salamanders? Sollte ich statt dessen lieber mehr Raketenwerfer (Laserkanonen nehmen).

+ Elites +


Ironclad Dreadnought [7 PL, 134pts]: Dreadnought chainfist, Heavy flamer, Hurricane bolter
W8 Dreadnought der mit 5 Attacken und DS-4 in den Nahkampf kommt, mit S12 und 4 Schaden. Den würde ich schon sehr gerne spielen, weil es eines meiner schönsten Modelle ist (FW-Modell). Der Hurricane Bolter gibt noch einmal etwas mehr Beschuss. Als Cybot gibt er zusätzlich nochmal die Macht der Alten und damit könnte auch er die Aura des Captains immitieren.

Terminator Assault Squad [9 PL, 205pts]
. Terminator Sergeant
. . Thunder Hammer & Storm Shield: Storm shield, Thunder hammer
. 4x Terminator w/THSS: 4x Storm shield, 4x Thunder hammer
Noch so ein Trupp der für mich neben dem Bot ein Must Have ist - DS-1 wird ignoriert, ab DS-2 habe ich den Sturmschild. Der ist einfach "salamandig"

+ Heavy Support +

Deimos Pattern Vindicator Laser Destroyer [10 PL, 185pts]: Storm bolter
Auch dieses Modell mag ich einfach, Widerstand 8 und entweder 2 böse Schüsse, die ich als Salamander wiederholen kann (zumindest einen) oder die Option mit dem Stratagem der Salamander 4 Schuss auch nach der Bewegung abzufeuern und 3 Schaden zu machen.

Hunter [4 PL, 81pts]: Hunter-killer missile
Der Hunter ist eine günstige Laserkanone mit W8 und damit die dritte Auswahl in der Liste, die einen hohen Widerstand hat. Das Hunterkiller Missile ist dabei, weil die Waffe grundsätzlich schon einen Wiederholungswurf hat, sodass ich diese Fähigkeit in Runde 1 nicht verschwende und eine zusätzliche Rakete habe.

Centurion Devastator Squad, 2 mit schweren Boltern, Sergeant mit Laserkanone, 3 mal Hurricane Bolter[12 PL, 240 pts]
Ich hoffe, dass die Jungs ein bisschen Arbeit machen, mit den Hurricanes hoffe ich mehr Anti-Infanterie Feuerkraft zu haben, mit den Laserkanonen möchte ich meinen Reroll nutzen, sodass ich auf genug Feuerkraft gegen Fahrzeuge komme. Ich hoffe die Jungs mit dem Salamander Stratagem "Geborene Beschützer" eine Weile am Leben halten zu können.


++ Total: [66 PL, 1,250pts] ++

Nun bin ich auf eure Meinung gespannt - paar grundlegende Schwächen fallen mir beim Betrachten auf, wofür ich mir vielleicht die ein oder andere konstruktive Lösung erhoffe. Meine Standards sind mit 15 Mann natürlich nicht üppig besetzt und ich bin insgesamt, wie es sich für Salamander ziemt, ultra langsam. Dafür war ich in ersten Tests auch recht stabil. Vermutlich bekomme ich auch Probleme mit größeren Mengen gegnerischer Modelle, also mit allem, was Flammenwerfer und Hurricane Bolter nicht weg bekommen. Ein drittes Problem, was ich gegen Primaris Dark Angels spürte, war die Reichweite, die Probleme bereiten kann - alles was weiter als 24 Zoll weg ist und Infanterie ist, hat wenig zu fürchten.

Paar Überlegungen die ich noch hatte waren:
  • Centurionen raus, taktischer Trupp größer, Rhino rein. - damit wäre ich etwas mobiler, aber mit weniger Zähnen.
  • Centurionen raus, Siege Dreadnought von Forgeworld und Thunderfire Cannon rein - der Cybot hat auch W8 und kann eine Laserkanone neben einer harten Nahkampfwaffe haben. Die Thunderfire braucht keine Sichtlinie, hat eine höhere Reichweite und es kommt auch ein Techmarine mit Flammenwerfer mit. Ich kann weiter schießen, aber vermutlich sinkt der Output insgesamt. Statt des Siege D. ginge auch ein Contemptor, der einen Rettungswurf, aber nur W7 hätte.
  • Centurionen raus, Landraider rein - ich weiß noch nicht welcher, das ist aber auch eher eine der "irreren" Ideen. Auch der Landraider ist mit W8 natürlich schön stabil. Allerdings kann ich dann fast sagen, dass ich ein grüner Iron Hand bin. Ich könnte allerdings 2 taktische Trupps zwischenzeitlich unterbringen.

Vielen Dank für eure Ideen dazu!
 

STYXUS

Codexleser
18 Februar 2014
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Guten Abend,

dann versuche ich mal etwas beizutragen.

Bei den Salamanders würde ich versuchen möglichst viele Synergien zu nutzen, dazu gehört die Entscheidung ob du in die taktische Doktrin möchtest oder in der Devastor Doktrin bleiben möchtest. Aktuell hast du Truppen die jeweils etwas anderes möchten. RakWerfer und Hunter wollen die Devastor doktrin und Flamer und Bolter in die taktische Doktrin. Ich richte meine Empfehlungen mal auf die Devastordoktrin aus.

Da du Sturmtermis spielen möchtest würde ich zum ankommen den LR Redeemer empfehlen, in der Devastordoktrin werden alle Waffen stärker, Flammenwaffen und Sturmkanone freuen sich über zusätzliche -1. Der LR harmoniert gut mit dem Libarian, sowohl -1 to hit als auch +1 Widerstand sind bei dem gut aufgehoben. Im Nahkampf würde ich die Flamer zu pistolen machen, das überrascht vielleicht noch den ein oder anderen der den LR abbinden möchte.

Gute Erfahrungen habe ich mit dem Ordenspriester gemacht, Reliktwaffe Benedictum irgendwas und +2 Stärke Warlord trait machen den recht stark für die Punkte und er bufft nebenbei noch nach Bedarf.

Später mehr.

MfG,
Styxus.