Salamanders im aktuellen Codex - Analysen und Strategien

Servus Zusammen 🙂

Ich hätte mal eine Frage bezüglich den Ordenstaktiken der Salamander.
Und zwar haben die Salamanders ja einen Re-Roll auf den Panzerdurchschlag.
So wie ich den deutschen Codex lese aber nur dann, wenn Sie mit einer Flammenwaffe (sprich Flammenwerfer) auf das Fahrzeug schießen.
Ist das so wirklich korrekt oder gilt dieser Re-Roll für ALLE Waffen und die Regel wurde nur unglücklich ins Deutsche übersetzt bzw. ich lese/verstehe es falsch.

Grüße und ein Danke im Voraus.
FaBa
 
Jau, habe ich gestern auch nochmal nachgesehen... Schade, dass macht die Ordenstaktik schon schlechter. Aber egal, ich bleibe meinen Salamanders treu. Für kostenlos jedem Champion/HQ ne Meisterhafte Waffe verpassen ist auch nett. Zuzüglich der doch zwischendurch mal feuernden Flamer, die dann eben schon mehr machen.

Alles in allem mit Sicherheit nicht die härteste Ordenstaktik, aber schlecht isse nich.

Akkarin
 
Jau, habe ich gestern auch nochmal nachgesehen... Schade, dass macht die Ordenstaktik schon schlechter. Aber egal, ich bleibe meinen Salamanders treu. Für kostenlos jedem Champion/HQ ne Meisterhafte Waffe verpassen ist auch nett. Zuzüglich der doch zwischendurch mal feuernden Flamer, die dann eben schon mehr machen.

Alles in allem mit Sicherheit nicht die härteste Ordenstaktik, aber schlecht isse nich.

Akkarin

Wenn ich das jetzt noch richtig im Kopf habe, bekommst du doch pro Charaktermodel eine meisterhafte Waffe. Meines wissens sind Seagents auch Charaktermodelle! 😀 Alsooooo hat jeder Trupp ne meisterhafte Waffe dabei. Viel Spaß damit 😉
 
Servus Zusammen 🙂

Kleine Frage an euch...
Ich wollte ja bezüglich des neuen Codex in Verbindung mit dem tollen Hintergrund der Salamanders und ihrem Charakter ... eine kleine Salamanders-Armee aufstellen (max 1000P).
Aber ich bin nun doch etwas enttäuscht, dass sie (in meinen Augen !) eine so schlechte Taktik bekommen haben.

Ich bin doch im Grunde "gezwungen" nur Flammenwerfer mit zu nehmen damit ich von ihrem 1. Teil der Taktik profitiere.
Dass die Meisterhaften Waffen bei Captains super ist ... keine Frage .... aber den Rest finde ich dann doch etwas mau.

Ich würde gerne, so in die Runde der erfahreneren Spieler, fragen wie ihr denn eure Streitmacht aufstellt, damit die Ordenstaktik auch zieht.
Und was mich auch interessieren würde ... warum bekomme ich auf Flammenwerfer einen Bonus bei Fahrzeugen ?
Das verstehe ich nicht ganz ... 1. kann ich damit nur ein Fahrzeug treffen, was ja den Hauptverwendungzweck von Flammenwaffen entgegenwirkt) und 2. haben die doch meist eh nicht genug S um einem Panzer gefährlich zu werden.

Wäre super wenn mir hier jmd auf die Sprünge helfen könnte.

ACHJA .. was mir noch einfällt ... habe mal gehört, dass die Slamanders (vom Hintergrund) sehr harte Burschen sein sollten ... ich hätte ein +1W recht nett gefunden .... wurde ja aber leider schon mit den ersten Gerüchten zunichte gemacht -.- .... vllt. wäre das auch etwas zu stark gewesen (man hätte hier ja gezielt Termis+Cents außen vor lassen können 🙂)

Grüße 🙂
FaBa
 
Hab den codex grade nicht zu hand, aber war es nicht so dass sie auch verpatzte Verwundungswürfe wiederholen dürfen? das mit den Fahrzeugen ist nur ein zusätzlicher Bonus, wobei das gegen die Heckpanzerung einiger Fahrzeuge schon ausreichen kann.
Denk dran es heist hier Flammenwaffen, nicht Flammenwerfer, d.h. auch sachen wie Schwerer Flammenwerfer, Infernokanone und Flammensturmkanone gehören dazu.
 
Sie wiederholen Verwundungs- und Panzerungsdurchschläge. Wie sinnvoll es ist mit Flammenwaffen gegen Fahrzeuge
vorzugehen muss jeder selber wissen. Aber es steht da weil sie es können. Würde es nicht dabei stehen mit den Fahrzeugen
würde es wieder endlos lange Diskussionen geben.

Ich mag den Fluff der Salamanders und sie als Armee sehr. Nur so lange Fahrzeuge nicht von ihren
Flammenwaffen profitieren ist ihre Ordenstaktik nur halb so stark.

Und weil ich Flammensturmkanone gelesen habe. Theoretisch profitiert sie davon. Nur das sie
an einem LRR ist und der nicht die Ordenstaktik nutzen kann.
 
*************** 2 HQ ***************

Da ich überaus neugierig bin was mit den Space Marines so geht und ich die Salamanders nicht ganz abschreiben würde (was anscheinend dank WS so viele machen)

Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte
Pflicht, da Melter Meisterhaft.
Kommt in die Centurios



Meister der Schmiede
+ Boltpistole, Konversionsstrahler -> 20 Pkt.
- - - > 110 Punkte
synch. Konversionsstrahler ist sehr nice. Geht in einen Scouttrupp.



*************** 2 Elite ***************
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Seismischer Hammer und Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Melter weil synch. Droppt in der ersten Runde.


Centurion Assault Squad
3 Centurions, 3 x Ironclad-Sturmgranatwerfer, 3 x synchronisierter Flammenwerfer, Omniscope
- - - > 200 Punkte
Kommt in ein Droppod mit Hestan in Runde 1.



*************** 5 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Multimelter ist Meisterhaft und LSS mit Scouts kommen in der ersten Runde an alle Gegner. (Scout+Infiltrieren) Sollte jedem Panzer den gar aus machen.
Die Bolter der Scouts versuchen Verluste an Infanterie zu erzeugen.




Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Multimelter ist Meisterhaft und LSS mit Scouts kommen in der ersten Runde an alle Gegner. (Scout+Infiltrieren) Sollte jedem Panzer den gar aus machen.
Die Bolter der Scouts versuchen Verluste an Infanterie zu erzeugen.


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Multimelter ist Meisterhaft und LSS mit Scouts kommen in der ersten Runde an alle Gegner. (Scout+Infiltrieren) Sollte jedem Panzer den gar aus machen.
Die Bolter der Scouts versuchen Verluste an Infanterie zu erzeugen.


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte
Kommen in Runde 1 in die gegnerische Aufstellunszone und Flammen.
Die Bolter der Scouts versuchen Verluste an Infanterie zu erzeugen.


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte
Kommen in Runde 1 in die gegnerische Aufstellunszone und Flammen.
Die Bolter der Scouts versuchen Verluste an Infanterie zu erzeugen.



*************** 3 Sturm ***************
Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr
+ , 1 x Kombi-Gravgewehr -> 10 Pkt.
- - - > 103 Punkte
Sollte mittlerweile klar sein. Sind einfach gut und günstig. Außerdem ist das Kombi-Gravgewehr Meisterhaft.


Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr
+ , 1 x Kombi-Gravgewehr -> 10 Pkt.
- - - > 103 Punkte
Sollte mittlerweile klar sein. Sind einfach gut und günstig. Außerdem ist das Kombi-Gravgewehr Meisterhaft.


Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr
+ , 1 x Kombi-Gravgewehr -> 10 Pkt.
- - - > 103 Punkte
Sollte mittlerweile klar sein. Sind einfach gut und günstig. Außerdem ist das Kombi-Gravgewehr Meisterhaft.


*************** 3 Unterstützung ***************
Hunter
- - - > 70 Punkte
Luftabwehr. Wobei ich noch am überlegen bin ob die notwendig ist bei so viel First-Round-Druck. Es schadet aber nicht.


Salvenkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Salvenkanone gegen Infanterie. Landungskapsel für Centurios.


Salvenkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Salvenkanone gegen Infanterie. Landungskapsel für Reserve ohne Inhalt.


Gesamtpunkte Space Marines : 1849

Ich mach das einfach mal hier und frage die erfahrenen SM/Sala Spieler ob das alles so zieht.
Ziel ist es schon in Runde 1 möglichst viel Druck und Schaden anzurichten.

Vorausgesetzt erste Runde würde das bestenfalls folgendermaßen aussehen.
Aufgestellt werden nur 2 Salvenkanonen die möglichst viel Feld abdecken, die Biker in guter Angriffs-/Schussposition der MotF mit 5 Scouts und ein LSS mit Multimelter oder Flammer.
Die restlichen LSS Infiltrieren und Scouten 12 Zoll vom Gegner weg. Dank diesen beiden Sonderregeln suchen sie sich auch den Angriffspunkt aus und der Gegner kann nicht sonderlich viel machen.

Runde 1:
2 Landungskapseln kommen und hoffen das evt. Abfangen und die gegnerische Schussphase zu überleben. Beides sind Einheiten die gut was aushalten. Das bisschen was sie verfeuern ist kaum der rede wert. Außnahme ist es wenn die Centurios jedoch zwei Einheiten in Flammer Reichweite haben.
Die LSS mit den Scouts fahren bis an die Aufstellunszone des Gegners.
Die Biker rücken hinter her und stehen folglich auf der Mittellinie.
Der MotF schießt eine fast Autokillschablone an empflindliche stellen (Kolosse, Centurios, Bruten, Phantome etc.), die 2 Salvenkanonen sind sowieso absolute Infanteriekiller. Hier ist es einzig zu beachten das die Schablonen beim abweichen nicht vielleicht noch die LSS mitnehmen.
Die LSS mit Scouts sind in meinen Augen einer der Riesen Gewinner des aktuellen Codex. Ein HF oder ein MM (mit Hestan sogar meisterhaft) auf optimaler Position in Runde 1 ist schon krass.
Eigentlich kann sich sämtliche gestellte Infanterie und gute Panzer da schon wieder verabschieden. Das ist der Kern der Liste.

3 Multimelter, 1 Melter, 3 HF, 3 normale Flammer, 4*5 Bolter in Schnellfeuerreichweite, 1 Konversionsstrahler und 2 Salvenkanonen in optimaler Waffenreichweite ab Runde 1 sollten doch einiges an Schaden anrichten können.
Und Waffen die noch nicht ganz in optimale Reichweite sind bzw. sich nicht ganz ausleben können sind die Biker und der Hunter.
Die gefallen mir in der Liste auch nicht ganz so gut, da sie sich nicht gut ins Gesamtkonzept einfügen.

Aber jetzt seit erstmal Ihr gefragt. Was haltet Ihr davon? Wo sind kleinere Spielerein bei denen die Effektivität verbessert werden können.
Welche Einheiten könnte man austauschen um noch mehr Druck zu erzeugen? Vielleicht 1x Biker raus und nochmal Scouts im LSS mit HF rein?
 
Habe ich. Worauf willst du hinaus?
Scouts dürfen in die LSS und damit Infiltrieren+Scouten.
Das Droppod kann separat von der Salvenkanone erscheinen.
Die Centurios dürfen aus einer Landungskapsel kommen. (die Idee habe ich sogar von einem bekannten Turnierspieler)

Es wäre sehr freundlich wenn du deine Aussage genauer beschreiben würdest. Ist ja nicht so das ich in der Liste einen Transporter hätte.
 
Ist ja nicht so das ich in der Liste einen Transporter hätte.


Landungskapseln sind Transporter.

Es darf nur die angeschlossene Einheit in dem Transporter das Spiel beginnen. Nach Spielbeginn dürfen auch andere Einheiten darin einsteigen.
Da das aber bei einer Kapsel nicht geht, hat sich das erledigt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Landungskapseln sind Transporter.

Es darf nur die angeschlossene Einheit in dem Transporter das Spiel beginnen. Nach Spielbeginn dürfen auch andere Einheiten darin einsteigen.
Da das aber bei einer Kapsel nicht geht, hat sich das erledigt.
Glaube das Problem hier ist das im RB steht, dass die Einheit mit dem Transporter zusammen aufgestellt wird. Und evtl manche spieler das platzieren in die Reserve nicht als Aufstellen verstehen und daher denken das es legit ist eine andere Einheit rein zu packen.