Salamanders im aktuellen Codex - Analysen und Strategien

fluffig und trotzdem nicht allzuschwach fände ich sowas:

Kombiniertes Kontingent: Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Orden:
- Salamanders

Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Legion of the Damned
5 Legionäre
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 155 Punkte

Legion of the Damned
5 Legionäre
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 155 Punkte

Terminatorsturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 225 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 125 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 125 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 69 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Land Raider Redeemer
- Multimelter
- - - > 250 Punkte

Salvenkanone
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 135 Punkte

Salvenkanone
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1849
 
Nabend zusammen!

Ich mag beide von den Listen oben. Sie haben nen ganz Schwung Marines und das finde ich gut. 😀 Ich glaube in Mahlstrommissionen rocken beide Listen das Haus. Landungskaspeln aus der Standardsektion sollten nicht unterschätzt werden. Und wenn dann auch noch sechs auf einmal runter fallen, dann sollten wohl ein paar davon direkt auf dem MZ landen.

Andererseits: So viele Kaspeln sind teuer und wenn der Gegner genugMarines abschießt, dann kannst du nur noch hoffen, dass du die passenden Karten ziehst und zufällig das Ziel hältst. 🙂

Ich spiele nun auch schon eine Weile Salamanders und verzichte bei Spielen bis 1750 Punkte oft auf Vulkan, dann bleibe ich aber auch mehr bei Flammenwerfern und weniger Meltern. Wer mich mit den Ordenstaktiken total überzeugt ist der Meister der Schmiede. Der hat seinen synchro. Plasmaschneider und durch die Ordenstaktiken einen synchro. Flammenwerfer und einen meisterhaften Servoarm. Dazu noch die 2+ Rüstung und 10er Moralwert, 2 Attacken und 2 LP für läp'sche 90 Punkte. (ein vergleichbarer Sergerant kostet über 80 Punkte)
+ Upgrade zum Sergeant
Marine 14 Pkt.
- Flammenwerfer 5 Pkt.
- Veteranensergeant 10 Pkt.
- 1 x Plasmapistole 15 Pkt.
- 1 x Energiefaust 25 Pkt.

Ich kann mich noch an die glorreiche Schlacht gegen den Chaosdrachen erinnern, als der Meister der Schmiede 8 Wunden von seinem fiesen DS3 Flamer geschluckt hat - ohne etwas abzubekommen! 😀

Ich hab die Waffenvorteile einmal farblich markiert. Streng genommen müssten auf den Armeelisten immer die meisterhaften Waffen aufgeführt werden. Die Landungskapseln spiele ich dann auch mal mit Deathwind System um die ungefährlichen Störeinheiten etwas abschreckender zu machen. Aber am meisten Spaß machen natürlich die 3 großen Schablonen. 😀

Meine Listen sehen in der letzten Zeit ungefähr so aus.

2 HQ
Hauptkontingent:, Salamanders

Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

Meister der Schmiede
synchro. Flammenwerfer, meisterhafter Servoarm
+ Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte

2 Elite
Protektorgarde-Trupp
10 Veteranen, 1 x Bolter, 4 x meisterhafter Kombi-Melter (und meisterhafte, coole Boltermunition), 2 x synchro. Kombi-Flamer, 2 x synchro. Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x meisterhafter Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 50 Pkt.
- - - > 360 Punkte

Terminatorsturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer (1xmeisterhaft) und Sturmschild
- - - > 225 Punkte

4 Standard
Taktischer Trupp
9 Space Marines, synchro. Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x synchro. Kombi-Flammenwerfer, 1 x meisterhafte Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 201 Punkte

Taktischer Trupp
9 Space Marines, synchro. Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x synchro. Kombi-Flammenwerfer, 1 x meisterhafte Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 201 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, meisterhafter Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Handwaffe
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, meisterhaftes Kampfmesser -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Bolter -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte

1 Sturm
Sturmtrupp
5 Space Marines, 2 x synchro. Flammenwerfer, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, meisterhaftes Kettenschwert, Melterbombe -> 5 Pkt.
- - - > 100 Punkte

2 Unterstützung
Salvenkanone (meisterhafter Servoarm & synchro Flammenwerfer)
- - - > 100 Punkte

Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und synchro. Melter
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 50 Pkt.
- - - > 195 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1817
 
Nabend Zusammen 🙂

Erst einmal danke für die Listen!
Hätte nicht gedacht, dass hier gleich Nägel mit Köpfen gemacht werden ^^

Mir ist bei euren Listen generell aufgefallen, dass niemand "Panzer" (Predatoren, Vindindicatoren, (Whirlwinds) etc.) mit rein genommen hat.
Taugen die nichts bzw. nicht viel ?

Sorry für die blöde Fragerei aber meine "Hauptarmee" sind GKs ... und bei denen gibts spätestens mit dem neuen Codex sehr spärliche Auswahlmöglichkeiten!

Was mir noch nicht aufgefallen ist sind die Sturmtruppen!
2 Flammenwerfer sind wirklich top... das muss ich voll übersehen haben !

Zu den Taktischen eine Frage...
Ich habe recht oft bei euch gesehen, dass ihr "nur" eine Spezial+Kombi-Waffe mit nehmt ... selbst z.T. bei 10 Mann.
Lohnt sich hier keine schwere Waffe ?
Desweiteren.... wäre es nicht sinnvoller dem Capt. eine NK-Waffe mit zu geben und diese dann meisterhaft zu machen ?
Mit Melter/Flammer bin ich eh recht nah am Gegner.
Oder will man das nicht, da die "normalen Space Marines" nicht wie die GKs über DS3-Waffen verfügen ?

Dann noch eines.... ich habe bei keinem von euch diese Centurions gesehen.
In den ganzen Batreps habe ich immer welche gesehen.
Lohnen die sich nicht ?
Ich meine hier kann man ja auch die LasKa/GravKa des Captains meisterhaft machen.

@Chilla-Bot
2 Elite
Protektorgarde-Trupp
10 Veteranen, 1 x Bolter, 4 x meisterhafter Kombi-Melter (und meisterhafte, coole Boltermunition), 2 x synchro. Kombi-Flamer, 2 x synchro. Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x meisterhafter Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 50 Pkt.
- - - > 360 Punkte

Wie darf ich das verstehen ?
Der Bolter des Sargs wird meisterhaft dank Ordenstaktik ist klar!
Flammer ebenso
Aber warum wird die Boltermunition durch einen Kombi-Melter meisterhaft ?
Ich dachte durch Vulkan wir NUR der eine Melterschuss meisterhaft und das wars..... oder ist das dann tatsächlich so, dass ALLE Schüsse des Bolters auch von der Sonderregel profitieren ?

Zum Thema Landungskapseln noch etwas!
Ich find die Dinger richtig genial... meine GKs haben das ja (leider) nicht :/
Besitze auch schon 2 ... mehr will ich mir aber momentan nicht anschaffen.
Wenn ich derzeit zum spielen komme spielt unser kleiner Spielerkreis eh nur max 1000p pro Mann 🙂

Grüße
FaBa
 
@Chilla-Bot
2 Elite
Protektorgarde-Trupp
10 Veteranen, 1 x Bolter, 4 x meisterhafter Kombi-Melter (und meisterhafte, coole Boltermunition), 2 x synchro. Kombi-Flamer, 2 x synchro. Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x meisterhafter Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 50 Pkt.
- - - > 360 Punkte

Wie darf ich das verstehen ?
Der Bolter des Sargs wird meisterhaft dank Ordenstaktik ist klar!
Flammer ebenso
Aber warum wird die Boltermunition durch einen Kombi-Melter meisterhaft ?
Ich dachte durch Vulkan wir NUR der eine Melterschuss meisterhaft und das wars..... oder ist das dann tatsächlich so, dass ALLE Schüsse des Bolters auch von der Sonderregel profitieren ?

Hihi, ja anfangs fand ich das auch etwas seltsam. Aber in Vulkans Kontingent sind Kombimelter meisterhaft und damit auch der Bolterteil.

Zu den Sachen mit Whirlwind, Vidicator und den ganzen anderen Einheiten ohne Melter und Ordestaktiken: Sie sind nicht schlecht, aber wir reden hier ja über Salamanders und da sollte man die Sonderregeln auch nutzen. 😉

Gruß!
 
Hihi, ja anfangs fand ich das auch etwas seltsam. Aber in Vulkans Kontingent sind Kombimelter meisterhaft und damit auch der Bolterteil.

Zu den Sachen mit Whirlwind, Vidicator und den ganzen anderen Einheiten ohne Melter und Ordestaktiken: Sie sind nicht schlecht, aber wir reden hier ja über Salamanders und da sollte man die Sonderregeln auch nutzen. 😉

Gruß!

Das ist ja mal ein netter Nebeneffekt des Ganzen ! 0o
Gut zu wissen 🙂

Mit den Fahrzeugen gebe ich dir recht.
Aber dann mal die Frage ... was machen die anderen Orden ?
Bis auf die Iron Hands gelten die Ordenstaktiken doch bei Keinem anderen Orden für Fahrzeuge ...

Danke aber für die Hilfestellung!
Werde mir übers WE mal ein paar Listen ausdenken.

Grüße
FaBa
 
In der Regel werden auch wirklich wenig Fahrzeuge bei den SM gespielt ,wenn dann wohl Rhino's. Viele setzten auf Grav Biker und spielen WS was sehr effektiv ist ,wenn man es drauf anlegt. UM und IF setzten ,wie auch andere Orden mehr auf ihre Infanterie. BT Kreuzfahrer Trupp in Transportern. Raven Guard auf Scoutende Transporter mit Infanterie (Deva's mit 2 MM in einen Scoutenden Rhino als bsp.) Centurions sieht man in Verbindung mit Space Wolfs in Landungskapseln ,was nicht schlecht ist. Fahrzeuge sieht man zurzeit eher wenig ,aber die BA kommen bald ,wenn die ihre Fahrzeuge wieder Schnell als Sonderregel haben ,sieht man wieder viele Preds 🙂
 
Das Problem bei den Fahrzeugen ist einfach ihr Output. Warum einen Predator kaufen, der kaum etwas ausrichtet, wenn ich für einen relativ ähnlichen Preis einen hübschen Trupp Grav-Biker stellen kann?! Außerdem harmonieren die Fahrzeuge nicht mit den Ordenstaktiken.

kommt immer darauf welche Fahrzeuge mit welchen Ordenstaktiken und dem Gesamtkonzept der Listen...
 
die Fähigkeit von Vulkan ist aber keine Chaptertrait oder irre ich mich da?

EDIT: gerade nochmal nachgelesen... und es IST keine Chaptertrait sondern eine armeeweite Sonderregel in seinem Kontingent das alle Modelle (nicht nur die mit Widerstand) beeinflusst.

😉

Das hatte ich auch nochmal nachgelesen, als vor ein paar Tagen hier die Liste mit der LotD gepostet wurde. 😀

Nun gibt es aber nicht allzu viele Fahrzeuge, die vor Meltern strotzen. Cybots und Landraider sind dann schon recht teuer, wenns einem ausschließlich darum geht, die Sonderregel auszureizen.
 
Sehe ich genauso. Ironclads sind je nach Ausfuehrung mit Doppelmelter oder Doppel Heavy Flamer nicht schlecht. Und wenn die Melter auch noch synchronisiert sind, erhoeht das ihren nutzen sogar noch.

Lg

Morgen zusammen 🙂

Wie bekomme ich bei einem Ironclad Doppelmelter ?
Laut meinem OnlineCodex und/oder "Papier"-Codex kann ich (leider) maximal einen normalen Melter ausrüsten.

Oder sind das Forgeworld regeln o.ä. ?

Grüße
FaBa


---------------------------------------
Nachtrag:

So wie angekündigt anbei mal eine Liste welche ich mir überlegt habe:

Kombiniertes Kontingent: Space Marines


1 HQ: 190 Pkt. 19.0%
0 Elite
3 Standard: 382 Pkt. 38.2%
2 Sturm: 316 Pkt. 31.6%
1 Unterstützung: 110 Pkt. 11.0%
0 Befestigung
0 Lord of War
0 Formation


*************** 1 HQ ***************
Vulkan He'stan 190 Punkte


*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines 140 Pkt., Flammenwerfer 5 Pkt., Multimelter 10 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole kostenlos, Bolter kostenlos -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel 35 Pkt., Sturmbolter kostenlos -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines 70 Pkt., Flammenwerfer 5 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole kostenlos, Bolter kostenlos -> 0 Pkt.
+ Rhino 35 Pkt. -> 35 Pkt.
- - - > 110 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts 55 Pkt., 3 x Scharfschützengewehr 3 Pkt., Schwerer Bolter 8 Pkt., Höllenfeuergeschosse 5 Pkt., Tarnmäntel 10 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole kostenlos, Scharfschützengewehr 1 Pkt. -> 1 Pkt.
- - - > 82 Punkte

//den schw. Bolter habe ich aufgrund der Restpunkte gewählt, damit ich nicht so viel tote Punkte habe.
Sehe ich schon richtig, dass ich nur EINEN Schuss mit der Höllenfeuermunition schieße und nicht 1x3 (Wegen dem schw. Bolter)


*************** 2 Sturm ***************
Sturmtrupp
9 Space Marines 153 Pkt., 2 x Flammenwerfer 10 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole kostenlos, 1 x Energiewaffe 15 Pkt. -> 15 Pkt.
+ Landungskapsel kostenlos, Sturmbolter kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 178 Punkte

//war der einzige Trupp, welchen ich gefunden habe, der zu Vulkan passen würde!


Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike 63 Pkt., 2 x Melter 20 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
+ Trike 45 Pkt., Multimelter 10 Pkt. -> 55 Pkt.
- - - > 138 Punkte

//Ist denke ich mal selbsterklärend .... Fahrzeugjäger und/oder schwer gepanzerte Infanterie


*************** 1 Unterstützung ***************
Devastortrupp
5 Space Marines 70 Pkt., 4 x Multimelter 40 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole kostenlos, Bolter kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte

// Macht das Sinn mit MM ? ... hatte anfangs noch nen Rhino in der Gruppe.
Ansonsten selbe Funktion wie der Bikertrupp




[x] Kein Bündnis
[ ] Waffenbrüder
[ ] Zweckbündnis
[ ] Verzweifelte Verbündete
[ ] Niemals


Gesamtpunkte Space Marines : 998

Zum Schluss noch eine Frage...
Sollte man alle Waffenoptionen in einem taktischen Trupp nutzen ?
Sprich Spezial- wie auch schwere Waffen ?
Hätte den ersten Trupp geteilt da MM eben zu den schweren Waffen gehört und daher nicht so mobil ist.
Sollte man den Trupp dennoch in die Kapsel packen oder hinten stehen lassen ?

Ansonsten habe ich eben darauf geachtet, dass in jedem Trupp die Ordenstaktik zum Zuge kommt sowie die spezielle Fähigkeit von Vulkan.

Was ich die erfahreneren Leute hier auch noch gerne fragen möchte.
Wo steckt man Vulkan rein ?
Termis (Hammer / schw. Flammer ?)
Bin damit noch nicht auf nen grünen Zweig gekommen...
Finde auch, dass Sturm-Marines wesentlich besser sind mit einem Jet-Pack :/
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo!

Also ich lasse Vulkan mal hier, mal da mitlaufen. Ich glaube es ist Geschmackssache, ob man den starke Termitrupp noch stärker machen möchte, oder den relativ schwachen taktischen Trupp mit ihm haltbarer/gefährlicher macht.

Der Devastortrupp fällt mir ins Auge. Habe auch 4 Multimelter-Marines und auch schon versucht die Einheit so zu speilen. Möglich, aber doch recht schwierig. Und zudem ist der Trupp schnell abgeschossen. Also zu Fuß kommen die Kollegen nie an. Im Rhino können nur zwei heraus schießen. Bleibt die Landungskapsel um sich schnell in Position zu bringen.
Egal wofür du dich entscheidest, sie geben in der ersten Runde nur Schnellschüsse ab (zwar synchro., aber eben nur Schnellschüsse).

Unterm Strich gab es ein Spiel, wo ich richtig zufrieden war mit denen (nen Stormeagle nach dem schocken vom Himmel geholt. Da waren mir die Schnellschüsse nach dem schocken auch egal, weil Flieger). Ansonsten habe ich mehrere Spiele versucht das zu wiederholen, aber da wurden die immer abgeschossen, bevor die irgendwas reißen konnten. :S
 
Anstatt Devas und Bikes würde ich evtl 2x2 Multimelter Trikes spielen. Diese funktionieren bei den DA schon recht ordentlich. Natürlich halten die kein ganzes spiel, aber
kommen doch meistens dazu mehr als einmal zu schießen. 4 LP mit W5 pro Trupp die dann auch flanken können. Zu aller Not ausweichen, aber dann halt auch wieder nur
Schnellschüsse. Denke einen Versuch wäre es wert.
 
Nabend 🙂

Auch wenn ich nun evtl. mit Unwissenheit glänze.
Aber die Bikes/Trikes der Spacemarines haben doch gar kein Scout und somit kein Flankenangriff oder ?
Nur wenn ich White Scars (mit ihrem Anführer) spiele.

Eine Frage die ich immer noch nicht heraus gefunden hab (selbst nun mit Errata nicht).
Kann ein Ironclad nun wirklich 2 Melter bekommen ?

Grüße
FaBa