Salamanders im aktuellen Codex - Analysen und Strategien

Nabend!

Gegen Tau würde ich einen ganzen Haufen Flammenwerfer mitnehmen. Das bringt mich auch direkt zum Thema. Um mal das KFKA kurz zusammenzufassen: Salamanders mit der Ordenstaktik haben verbesserte Flammenwerder. Hat eine Einheit keine Ordenstaktik. hat sie auch keine besseren Flammenwerfer.

Ich hatte ja so gehofft, dass der Redeemer seine Flammensturmkanonen besser kriegt. Statt dessen wird der Ordensbonus zusätzlich für Razorbacks, Ironclads und Landspeeder genommen. Wenn man es drauf anlegt und möglicht viele Rerolls zu bekommen, dann sind da wohl Infantrie und Trikes gefragt.
Aber macht das die Bots und Speeder wirklich schlechter? Immerhin haben sie mit Vulkan in der Armee immer noch ihre synchronisierten Multimelter.

Da Landungskapseln jetzt nur noch 10 Marines fassen, schaue ich mich auch mal gerne in der Sturmsektion oder bei Devastoren um. Ein kleiner Sturmtrupp mit 2 synchro. Flamern ist nice. Ein Devastortupp mit 4 synchro. Multimelterschnellschüssen ist auch nicht schlecht. Einerseits denke ich mir, wenn sie langen können sie nur Snapshots machen. Andererseits denke ich mir, wenn sie erst ab der 2. Runde kommen und Flieger im Spiel sind, kann ich ziemlich genau landen und hab kein schlechtes BF als wenn ich stationär geblieben wäre. 😉
 
Habe auch bald ein Spiel gegen Tau mit Salamanders. Ich setze dabei auf diese Combo:

Captain
- Sturmschild
+ - Boltpistole
- Die Zähne Terras
- Die Unbezwingliche Rüstung
- - - > 200 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Protektorgarde-Trupp
7 Veteranen
- 2 x Bolter
- 4 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Kombi-Plasma
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 249 Punkte

Ironclad-Cybot
- Hurricane-Bolter
- Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 170 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte

Meine Gedanken dazu: Er hat mit sicherheit Riptides mit Frühwarnsystem. Wenn ich also normal Schocke ist der Trupp ziemlich sicher Tot bevor er schießen kann, darum die Kapseln um mich noch so zu bewegen das die Flamer in Reichweite sind und es für ihn zum Wagnis wird auf mich zu schießen, da er sonst seine eigenen Leute treffen kann.
Als erstes schocken die Sturmmarines und brennen rein. Dazu noch der Iron Cald, der hoffentlich die Standards (oder falls sich die Möglichkeit ergibt den Himmlischen) vernichten kann. (Problem: Das schwache Heck ist für ihn leichter zu erreichen)

Die beiden Trupps sind erstmal sehr nervig und können nicht Ignoriert werden, da sie sonst in der nächsten Runde im Nahkampf sind. Das gibt meinen Sturmterminatoren im Raider die Möglichkeit vor zu fahren.

Der Protektorgardetrupp kommt sobald wie Möglich rein und schießt mit Plasma auf den Riptide. Hoffentlich kommen sie in Gelände und ich schieße danach mit Gift auf ihn.

Salvenkanone ist Pflicht und tötet hoffentlich recht effektiv die Späher.

Ein Trupp Scouts mit SSG um Missionsziele zu halten und dem Riptide den ein oder anderen LP ab zu nehmen.

Zwei minimum Tatktische Trupps mit Rakwerfer für Luftabwehr.

Evtl. bekomme ich auch noch einen zweiten Sturmmarines-Trupp unter mit 2Flamern der so schnell es geht nach vorne Springt.

Der Captain kommt bei einem Trupp mit runter und fängt dank der Rüstung den Beschuss ab. Wobei ich mir da auch noch nicht sicher bin ob nicht ein Sturmschild und Meisterhafte Rüstung ausreichend sind.


Probleme bei Tau sehe ich wie folgt: Sehr viel Schuss auf kurze Distanz. (Himmlischer mit Feueranrufung); Riptide mit seinem 2er Rüster und Hochmobile Krisis.

Zielprioritäten sehe ich wie folgt: 1.Späher; 2.Große Standards; 3.Himmlischer
Danach ist eigentlich alles nice to have. Also evtl. den Riptide oder den Hammerhai, Krisis etc.

Das waren so meine Gedanken dazu. 🙂
 
Was meint ihr? Welche Alliierte passen am besten zu Salamanders? Sowohl spieltechnisch als auch fluff technisch.

Ich habe mal eine Liste geschrieben:
1 HQ


Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte


2 Elite


Protektorgarde-Trupp
10 Veteranen
- 7 x Bolter
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino
- - - > 295 Punkte


Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer
- Kettenfaust und Schwerer Flammenwerfer
- - - > 145 Punkte




3 Standard


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieaxt
- Melterbomben
- - - > 180 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieaxt
- Melterbomben
- - - > 180 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieaxt
- - - > 95 Punkte




1 Sturm


Sturmtrupp
10 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieaxt
- Melterbombe
- - - > 200 Punkte




2 Unterstützung


Devastortrupp
10 Space Marines
- 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- - - > 220 Punkte


Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte




1 Befestigung


Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1750

Zur Liste:
Die Liste an Miniaturen ist quasi schon festgelegt, weil ich alles außer dem Cybot schon besitze und bemalt habe. Ich möchte so wenig wie möglich neu kaufen bzw bemalen müssen.
Taktik ist relativ einfach: Laserkanonen schießen auf lange Reichweite die gegnerischen Fahtzeuge ab. Die Garde, die Sturmis und der Cybot kümmern sich um Infanterie.

Wie schon gesagt sind die Optionen stark angeschränkt, aber ich will die Ausrüstung optimieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe Spass an Landungskapseln und Cybots. Bin dabei mir diese Liste aufzubauen !
Man kann natürlich noch ein paar Melter einwerfen.,teste es aber erstmal so.
Und sorry das mit dem Spoiler hab ich noch nicht kapiert.



*************** 2 HQ ***************
Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte
Meister der Schmiede
+ - Boltpistole
- Bolter
- - - > 90 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte
*************** 5 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 120 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 120 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 120 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 120 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 120 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- Melterbombe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1850
 
Sechs Cybots in der ersten Runde vor der Nase des Gegners mit Multimelter und Schweren Flamer.
Mit dem Melter die Trefferwürfe wiederholen und mit dem Flamer alle Verwundungen.
Da muss doch was gehn und wie toll kann man mit den Kapseln das Feld blockieren !

Hört sich für mich eher nach Theorie an. Spiel doch erstmal 1-3 Kapseln und schau selbst.

Ich finde, dass man einen Kapselsturm zu leicht auskontern kann.
 
Sechs Cybots in der ersten Runde vor der Nase des Gegners mit Multimelter und Schweren Flamer.
Mit dem Melter die Trefferwürfe wiederholen und mit dem Flamer alle Verwundungen.
Da muss doch was gehn und wie toll kann man mit den Kapseln das Feld blockieren !

Für 6 Bots reichen aber auch schon 11 Kapseln...
Ansonsten muss Dir klar sein, dass die Armee absolut immobil ist. Du stirbst da, wo Du aufschlägst...


Spiel doch lieber 3x Ironclads


:dry: toll.
- und, weiter?


Ich finde, dass man einen Kapselsturm zu leicht auskontern kann.

Korrekt. Das größte Problem ist aber eigentlich, dass man bei 12 Kapseln 420P für 12 stationäre Sturmbolter bezahlt, die sonst nichts (NICHTS!) machen... also etwas mehr als ein 5'tel der Armee totes Material ist.



MfG
 
Was und weiter? Wenn er nen DPstum mit Bots spielen will, dann würd ich wenigsten von den 6 Bots drei IC mit doppel Flamer und Stumgrantenwerfer spielen.
Wie gut es jetz is oder nicht is ja voll egal, wenn er es spielen möchte. Zur Zeit steht überhaupt die Frage im Raum ob sich mehr als ein DP vielleicht 2 auszahlt auf hoch kompetiver Ebene
 
Zur Zeit steht überhaupt die Frage im Raum ob sich mehr als ein DP vielleicht 2 auszahlt auf hoch kompetiver Ebene
Ein bis drei Droppods kann ich mir sehr gut vorstellen. Um z.b. Bots oder Sternguard sicher dort hin zu bringen wo sie gebraucht werden.
Vor allem ein Ironclad kann ziemlich fies sein, da man erstmal an die Frontpanzerung 13 kommen muss. Desweiteren kann er mit seinen beiden schweren Flammenwerfern Infanterie hinter Deckung brutzeln v.a. Aegis Line.
 
Sechs Cybots in der ersten Runde vor der Nase des Gegners mit Multimelter und Schweren Flamer.
Mit dem Melter die Trefferwürfe wiederholen und mit dem Flamer alle Verwundungen.
Da muss doch was gehn und wie toll kann man mit den Kapseln das Feld blockieren !
Veto. Die Cybots wiederholen keine misslungenen Verwundungswurfe mit den schweren Flamenwerfern. Ihnen fehlt die Ordenstaktik.
 
Ja, leider. Evtl. gibts dazu ja mal ein Errata, wobei ich mir schon vorstellen kann das es Absichtlich so geregelt ist.
Ich habe festgestellt das Drop Pod-Listen für Salamanders wirklich sehr gut sind.
Ein Trupp Sturmmarines mit zwei Flamern und sonst einfach billig gelassen schockt bei mir immer in der ersten Runde und meistens schaffe ich es dann auch bis an die Aegis ran zu laufen. Wenn dann mit zwei Synchro Flamern die Infanterie dahinter verbrannt wird macht der Gegner meist große Augen. Noch dazu ist der Trupp dann auch durch die Aegis geschützt. Falls dann zuviel Beschuss kommt kann ich mich noch hinter der Aegis in Deckung werfen und habe einen Trupp beim Gegner stehen.
Die Punkte holt der Trupp auch immer leicht rein. Zweite Kapsel ist dann meist ein Ironclad, wobei der Probleme hat die Punkte rein zu holen, da er doch oft in den Rücken getroffen werden kann.
Aber mehr als drei Kapseln rentieren sich meiner Meinung nach nicht.
 
Ja, leider. Evtl. gibts dazu ja mal ein Errata, wobei ich mir schon vorstellen kann das es Absichtlich so geregelt ist.
Ich habe festgestellt das Drop Pod-Listen für Salamanders wirklich sehr gut sind.

Nee, wieso soll das denn erratiert werden? Ist halt nicht mehr so gut wie früher. Und Landungskapseln sind für Salamanders nur in der Hinsicht interessanter, als dass Flammenwerfer und Melter es nicht so mit der Reichweite haben. :happy:

12 Landungskapseln auf egal wie viele Punkte finde ich schon heftig. Der neue Sturmgranatwerfer scheint ganz gut zu sein, keine Angriffsattacke für den Gegner ist schon was wert.
 
Wunderschönen guten Morgen zusammen!

Da ich schon seit Erscheinen des Codexes mit dem Gedanken spiele eine kleine Salamanders-Armee auf zu bauen wollte ich mal so in die Runde fragen was man denn dabei groß beachten muss um nicht komplett die falschen Einheiten ein zu kaufen ?

Vorteil der Ordenstaktik ist ja ganz klar die verbesserten Flammenwerfer (leider "nur" bei Infanterie) + verbesserten Schutz gegen Flammenwaffen + 1ne meisterhafte Waffe pro Charakter.
Meiner Meinung nach müsste man noch die meisterhaften Melter dazu packen, da ich ohne Vulkan eh nicht aus dem Haus gehen würde (großer Fehler ?)

So und nun wirds für mich (sehr) schwierig darauf auf zu bauen.

Das "Beste" an der Taktik ist mMn die meisterhafte Waffe.
Dadurch schießt z.b. ein Scout-Captain mit einem meisterhaften Scharfschützengewehr oder ein Centurion-Devastor-Captain mit einer meisterhaften Grav-Kanone.
Ergo müsste ich meinen Fokus auf kleine Truppen legen, damit ich so viel Char-Modelle in meine Liste einbauen kann wie möglich.

Desweiteren würde ich natürlich ein paar Flammenwerfer Marines rum rennen lassen!
Leider können die taktischen Marines der Salamanders nicht auf schwere Flammenwerfer zurück greifen ergo hätte ich mich hier für 2x5er Trupps mit Flammer entschieden.

Aufgrund des Allround-Vermögens würde ich mir noch eine Protektorgarde zulegen.
Jedoch würde ich hier LEIDER auf den schweren Flammer aufgrund der Munitions-Boni verzichten.

Des weiteren habe ich noch keine richtige Einheit für Vulkan gefunden.
Durch seine Ausrüstung will dieser doch sicherlich in den NK... was für ein Trupp bietet sich hier an ?
Ehrengarde geht ja (leider) nicht, da er kein Ordensmeister ist!
Was für ein Trupp wäre für ihn gut geeignet ?
Kommandotrupp ? ... Bin hier etwas überfragt :/

Des weiteren .... was nehme ich in der Fahrzeugsektion?
REIN VOM FLUFF dürfte ich nur wenige Landspeeder+Flieger in der Liste haben.
Aber gerade die ersteren sind in meinen Augen recht gut mit Vulkan in der Armee.
Die Option auf 2 MultiMelter welche dann "Synchron" sind wirklich nicht zu verachten und sollten die Trefferwahrscheinlichkeit enorm nach oben treiben.

Oder sollte man eher auf Trikes mit MM setzen ?
GGF. nen Cybot mit MM und Landungskapsel ?

Hoffe dass mir hier jmd. ein paar Tipps geben kann um meine Entscheidung einfacher (oder auch schwieriger) zu gestalten mit den Salamanders an zu fangen 🙂

Grüße & Danke im Voraus
FaBa
 
Cybots sind nicht gut gegen halb Wegs Mobile Armeen. Die üblichen verdächtigen sind nun mal Biker Armeen ,Dämonen ,Tau und Eldar und da machen die Cybots nur am Anfang ihres Aufschlags etwas ,ab dann sind sie meist aus der Reichweite ,etwas zu bringen. Ich bin jetzt auch nicht pro Salamander ,aber man kann mit den Landungskapsel Sturm was anfangen. In Kombination mit schnellen Elementen wie den LS mit 2 MM und MM Trike's. 5-7 Kapseln Taktische Trupps mit Meltern (1-2 5er Trupps mit Flammenwerfern) die dank Vulkan Sync. sind ,mehrere LS mit 2 MM oder MM Trike Schwandronendie nach kommen und sich um schnelle Einheiten kümmern.

Bsp.

Kombiniertes Kontingent: Space Marines*************** 1 HQ ***************
Orden:, Salamanders


Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte


*************** 5 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte


Taktischer Trupp
9 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 176 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Sturm ***************
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 110 Punkte


2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 110 Punkte


2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 110 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1501
 
Was extrem heftig mit Salamanders ist, ist ein Drop Pod Sturm.

Vulkan mit Protektorgarde, die Kombi-Melter/Kombi-Flammer nutzen, taktische mit Flammer, etc. Eventuell auch Bikes, aber ich finde es aus dem Drop Pod am ekelhaftesten, besonders mit den schweren Flammern..

Zum Beispiel so:
[1] Space Marines (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Space Wolves (Beta) (Alliiertes Kontingent)

---------- Orden / Great Company (1 + 0) ----------

[1] Salamanders (0 Punkte)

---------- HQ (1 + 1) ----------

[1] Vulkan He'stan (190 Punkte)

[1] 5x Kommandotrupp (185 Punkte)
- 5x Kettenschwert
- 5x Spezialwaffe
__- 5x Melter
- Landungskapsel
__- Sturmbolter

[2] Rune Priest (60 Punkte)
- Servorüstung
- Boltpistole
- Runic Axe
- Psioniker Meisterschaftsgrad 1

---------- Standard (6 + 1) ----------

[1] 5x Taktischer Trupp (120 Punkte)
- Sergeant
__- Boltpistole
__- Fernkampfwaffe
____- Kombi-Flammenwerfer
- Spezialwaffe
__- Flammenwerfer
- Landungskapsel
__- Sturmbolter

[1] 5x Taktischer Trupp (120 Punkte)
- Sergeant
__- Boltpistole
__- Fernkampfwaffe
____- Kombi-Flammenwerfer
- Spezialwaffe
__- Flammenwerfer
- Landungskapsel
__- Sturmbolter

[1] 5x Taktischer Trupp (120 Punkte)
- Sergeant
__- Boltpistole
__- Fernkampfwaffe
____- Kombi-Flammenwerfer
- Spezialwaffe
__- Flammenwerfer
- Landungskapsel
__- Sturmbolter

[1] 5x Taktischer Trupp (125 Punkte)
- Sergeant
__- Boltpistole
__- Fernkampfwaffe
____- Kombi-Melter
- Spezialwaffe
__- Melter
- Landungskapsel
__- Sturmbolter

[1] 5x Taktischer Trupp (125 Punkte)
- Sergeant
__- Boltpistole
__- Fernkampfwaffe
____- Kombi-Melter
- Spezialwaffe
__- Melter
- Landungskapsel
__- Sturmbolter

[1] 5x Taktischer Trupp (125 Punkte)
- Sergeant
__- Boltpistole
__- Fernkampfwaffe
____- Kombi-Melter
- Spezialwaffe
__- Melter
- Landungskapsel
__- Sturmbolter

[2] 5x Grey Hunters (105 Punkte)
- Drop Pod
__- Sturmbolter

---------- Elite (3 + 0) ----------

[1] 5x Protektorgarde (195 Punkte)
- 2x Kombi-Flammenwerfer
- 4x Boltpistole
- Sergeant
__- Bolter
__- Boltpistole
- 2x Schwere Waffe
__- 2x Schwerer Flammenwerfer
- Landungskapsel
__- Sturmbolter

[1] 5x Protektorgarde (195 Punkte)
- 2x Kombi-Flammenwerfer
- 4x Boltpistole
- Sergeant
__- Bolter
__- Boltpistole
- 2x Schwere Waffe
__- 2x Schwerer Flammenwerfer
- Landungskapsel
__- Sturmbolter

[1] 5x Protektorgarde (195 Punkte)
- 4x Kombi-Melter
- 4x Boltpistole
- Sergeant
__- Bolter
__- Boltpistole
- Landungskapsel
__- Sturmbolter

______________________________________________
1860 Punkte

http://myarmy.umulmrum.de/#1Y1AiD1E...NE8iC1AvD2E5C1L2O1L4O1L6O1L9O1E2vC5L7O1UL1O1N

HQ: 435 Punkte (23,4%)
Elite: 585 Punkte (31,5%)
Standard: 840 Punkte (45,2%)

Wo du da zehn Punkte kürzen magst ist eigentlich gleich, du hast elf Kapseln, ergo 6 in der ersten Runde und ordentlich Charaktere, sowie gebrauch von den Buffs für Flammen und Melter

Edit: ich lese gerade hier eine kleine Abneigung gegen Kapseln heraus. Da Flammen und Melter allerdings nur kurze Reichweite haben, ist dies nunmal die effektivste Variante. Und auskontern wird schwer, wenn man schon so zerschossen ist, dass das wichtige nicht mehr steht. Und die 5 Kapseln in der Hinterhand müssen ja nicht unbedingt aufs selbe Ziel drauf.🙂
 
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