Salamanders im aktuellen Codex - Analysen und Strategien

Ist ja nicht so das ich in der Liste einen Transporter hätte.
sry, Ist ja nicht so das ich in der Liste keinen Transporter hätte.
Buchstabe verschluckt. Habe mehr als nur die Dropopds als Transporter.

Hmmmmm..... dann lese ich das falsch raus. Auch nach mehrmaligem lesen. Ich glaub da schaue ich später mit einer anderen Blickweise nochmal drüber.
Aber das ändert trotzdem nicht viel am Konzept der Liste. Moment ich versuch mal anzupassen.

*************** 2 HQ *************** Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte


Meister der Schmiede
+ Boltpistole, Konversionsstrahler -> 20 Pkt.
- - - > 110 Punkte


*************** 3 Elite ***************
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Seismischer Hammer und Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Seismischer Hammer und Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Protektorgarde
5 Veteranen, 2 x Kombi-Melter, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte


*************** 5 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 114 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 110 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 110 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter, Melterbomben -> 5 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 105 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr
+ , 1 x Kombi-Gravgewehr -> 10 Pkt.
- - - > 103 Punkte


Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr
+ , 1 x Kombi-Gravgewehr -> 10 Pkt.
- - - > 103 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Salvenkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte


Salvenkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1850
 
Es wird ja auch beim ermitteln der Anzahl an Einheiten in Reserve, das angeschlossene Transportfahrzeug und die
Einheit als eine (1) gezählt.

Und wenn man begründet, in Reserve halten ist nicht aufstellen, dann wird aufgestellt wenn die Einheit eintrifft.
Und dann hast du wieder die Bedingung das nur die angeschlossene Einheit in der Kapsel aufgestellt/beginnen darf.

Und auch das ist nicht wirklich richtig. Denn die Einheit beginnt das Spiel in Reserve. Du musst aber während der
Aufstellung deine Reserven organisieren und dem Gegner erklären. D.h. wenn du ihm erklärst die Einheit beginnt in
der angeschlossenen Kapsel in der Reserve, was die Kapsel ja muss, kannst du bis zum Eintreffen das nicht mehr ändern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die Liste soweit ganz witzig. Soll der Meister der Schmiede mit zur Protektorgarde? Dann ist der Konversionsstrahler wohl nicht so toll. Du könntest die Protektorgarde auch ab der 2. Runde kommen lassen. Das spart dir die zwei Landungskapseln bei den Salvenkanonen. Für die Punkte kannst du den Cybots auch die schweren Flamer kaufen und hast noch 50 Punkte übrig.

Und zwei Landspeeder müssten direkt aufgestellt werden, damit die Liste "legal" ist. Oder zähle ich da falsch? (3 Kapseln und 3 schockende Landspeeder Storm gegen 2 Landspeeder Storm, 2 Einheiten Bikes und 2 Salvenkanonen = 6/6)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaub zwar nicht, dass SM MSU Konzepte wirklich was taugen (du hast selbst mit den ganzen synch Meltern immer nur einen Schuss und wenn die Speeder weg sind (und mit AV 10 is das ja ned schwer) und die Bikes auch hin sind is es ziemlich vorbei. Dann kannst du nämlich nicht viel mehr tun gegen MKs, Termis, und co. Gegen Flieger stehst du auch extrem schlecht da. Überleg dir dochmal ob du DA allieren möchstest für nen Darkshroud und paar Plasmabiker.
 
Der MotF bleibt hinten mit einem (1) Scouttrupp.

Infiltratoren sind auch keine Reserven.
Von daher würde ich im Fall des ersten Spielzuges alles via Infiltrator Aufstellen, dann Scouten und Druck ausüben. Die Liste steht (mal angenommen Runde 1) mit 5 Speedern (4 davon mit Scout-Inhalt) und 3 Droppods inkl. Inhalt an bzw. in der gegnerischen Aufstellunszone und darf dann das Feuer eröffnen.

xxxsimplexxx. Leicht gesagt, knapp 50% der Armee besteht auf Speedern. Und die defizite gegen Flieger sind mir bewusst.
Jedoch baut die Liste in meinen Augen genug Druck auf. Bis auf der eine Scouttrupp mit MotF und die zwei Salvenkanonen steht alles in der gegnerischen Aufstellungszone.
Sprich Flieger kommen, fliegen einen Angriff und ab Ihrer zweiten Runde sind die Flieger (dank Pflichtbewegung) schlecht gestellt. Der beste Ort gegen Flieger ist immer noch sich unter Ihnen zu stellen.
 
naja war ja nur ein punkt, aber sein wir ehrlich (und ich find die Liste grundsätzlich nicht schlecht) du hast in Runde in jeder Runde, wenn alles da is und Hestan lebt 5 synch Melter (in Runde 1/2 sind 7) 2 Slavenkanonen Schuss, den Konversionstrahler und die 12 (einmal 18) Schuss Grav. Findest du das echt soviel? Dazu noch die Flamer ja..ich glaub eben, dass dein Problem sein wird du stehst dann vorm Gegner und es fehlt dir an Dakka. Wirklich stressig für den Gegner find ich nur die beiden Ironclads. Aber da sonst nichts mit hohem AV am Feld steht bei dir wird dieses Problem sich auch lösen lassen. Ja wollt ich nur erwähnen
 
Es geht. Man muss nur 12 Zoll Abstand zum Gegner wahren.
Das ist ja kein Problem.

Ich glaub auch nicht das es zu wenig Dakka ist. Da man sich das Spiel nach eigenen Wunsch gestaltet, dank nochmal Infiltration und Scout, ist es ein leichtes gezielt gewisse Gegner auszuschalten.
So könnte man Beispielsweise gezielt die Bedrohungen für die Ironclads ausschalten.
Evt. versucht man im Feintuninig doch noch ein paar mehr DS 2 Waffen rein zu bekommen.
Aber im großem ganzen ist die Liste denk ich schon ziemlich übel gestellt.
Was in meinen Augen leider noch nicht ganz aufgeht sind die Bikes und der MotF. Da diese nicht genug Druck aufbauen. Auch bin ich mir nicht sicher mit den Protektorgardisten. Ob die wirklich die richtige Wahl sind.
Da würde ich ja auch gerne einen 3ten Ironclad einbauen. Leider ist aber Hestan dann zu nichts zu gebrauchen, da er alleine zu Fuß läuft.
 
Mna muss doch 18" entfernt bleiben wenn man in Sicht aufstellt. 12" nur wenn der Gegner dich nicht sieht.


Womit schießt du den 4-5 Big Bugs um? Wenn du Glück hast einen pro Runde (ohne die grav guns).
Nur als Bsp. ne fliegende mama nimmt di pro runde nen speeder locker raus. Und auch mit GK Puris
wirst du eine freude haben. Ich will die Liste nicht sicher nicht schlecht reden aber dein output is
von der Kadenz her einfach niedrig, dafür halt alles DS1/S8 oder Schablone DS4/S5 (jetz ohne die Slavenkanone)
 
Ich habe hier eine kleine Salamander Armee herumstehen und überlege was ich damit mache.
Die stammen noch aus dem 4. Editions Codex und haben Optionen, die es nicht mehr gibt.

Mir stehen zur Verfügung:

Ordenspriester mit Sprungmodul

10 Taktische Marines
10 Taktische Marines
6 Taktische Marines
10 Sturm Marines
10 Devastoren mit 4 Schweren Waffen
Rhino
Predator
und zum Schluss 10 Marines mit Bolt Pistolen und NKW. Früher ging das anscheinend noch.

Jetzt ist die Frage: Kann ich damit eine gut spielbare Armee bauen OHNE neue Modelle hinzuzufügen.
Umrüsten wäre aber einer Option. Die zweite Möglichkeit wären Alliierte z.B. DA,SW.

Hier ein erster Versuch für das Grundgerüst:
1 HQ


Ordenspriester
+ - Boltpistole
- Crozius Arcanum
+ - Melterbomben
- Sprungmodul
- - - > 110 Punkte




2 Elite


Protektorgarde
5 Veteranen
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
- - - > 120 Punkte


Protektorgarde
5 Veteranen
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
- - - > 120 Punkte




3 Standard


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Veteranensergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieaxt
+ - Rhino
- - - > 220 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Veteranensergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieaxt
+ - Rhino
- - - > 220 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 90 Punkte




2 Sturm


Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- - - > 95 Punkte


Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- - - > 95 Punkte




1 Unterstützung


Devastor-Trupp
10 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 200 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1270
 
Zuletzt bearbeitet:
Nabend!

Ich habe am Wochenende eine gute Erfahrung mit einer Einheit Devastoren mit Multimeltern in Landungskapsel gemacht. Auf ihr Konto gehen zwei Schmiedemonstren und ein Höllendrache.

Ich hab die Einheit so gespielt:
*************** 1 HQ ***************
Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
8 Space Marines, 4 x Multimelter
+ , Bolter, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 197 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 387

Ich spiele gerne in der Elitesektion 2 Cybots und Sturmtermis. Damit habe ich leider keinen Platz mehr um problemlos noch eine Protektorgarde einzupacken. Aber wenn ich die Einheiten mal verleiche muss ich sagen, für das was sie sollen steht der Devastortrupp der Protektorgarde in nichts nach. Der große Nachteil sind die snapshots nach dem Aussteigen und allen Bewegungen. Das wird zwar mit Vulkans Sonderregel etwas gemildert, aber ein normaler (Kombi-)Melter ist da deutlich uverlässiger), ABER schießt man auf einen Flieger ist einem der Treffer auf die 6 wohl bekannt. (Beginnt man das Spiel als Zweiter und hat 2 Ironclads in der ersten landungswelle kann das schonmal vorkommen, dass ein Flieger auf der Platte steht).

PRO:
Doppelte Reichweite, also sicherere Landung, größerer Bedrohungsradius
geringere Punktkosten
mehr Schuss (vs. Kombiwaffen)
ist bei einer Regelbuchmission punktend
Elite Slot gespart

CON:
schwere Waffen
keine Spezialmunition
keine zusätlichen Waffen optionen (Kombiflamer)
Unterstützungs Slot verbraucht

Protektorgarde:
*************** 1 HQ ***************
Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
8 Veteranen, 3 x Bolter, 2 x Kombi-Flamer, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 271 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 461


Was haltet ihr davon? Habt ihr die Einheit auch schon gespielt? Insgesamt finde ich es schade, dass Landungskapseln nur noch 10 Modelle halten kann. UCM in Kampftrupps wäre auch schön. 😀

Gruß!
 
Warum spielst du denn die Sternguard so komisch? Melter? warum keine Kombimelter? Es gibtseit ihrem Update eigentlich keinen Grund ihnen Sepzialwaffen zu geben. Auch K-Flamer find ich sinnlos, wenn ich eh Deckung ignorierende Muni hab. Die Devas würd ich mit Ultra Doktrin spielen (Hestans Fähigkeit gilt ja über Salas Doktrin hinaus), damit man auch sich in der Runde nachm aussteigen dank relentless einfach mal mit normaler BF ballern kann.
 
Die Devas würd ich mit Ultra Doktrin spielen (Hestans Fähigkeit gilt ja über Salas Doktrin hinaus), damit man auch sich in der Runde nachm aussteigen dank relentless einfach mal mit normaler BF ballern kann.
Oh ja, das wäre natürlich super. Aber wenn das sowieso verboten ist, dann komme ich auch nicht in Verlegenheit Vulkan mit Ultramarines Doktrin zu spielen. 😉 Die Kombiflamer haben doch noch ganz andere Vorzüge als Deckung zu ignorieren. Ich denke da in erster Linie an W3 Treffer Abwehrfeuer und wiederholbare Verwundungswürfe.