1. Edition Scourge Privateers - Armeeübersicht

EMMachine

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Hi Leute,

hier ist die nächste Armeeübersicht. Eigentlich hatte ich bereits letzte Woche angefangen an ihr zu arbeiten, hatte aber diese Woche ein paar der anderen Aelfen Übersichten vorgeschoben. Fand das Korsarenthema schon lange sehr stylisch und hab mir bereits eine 1000 Punkte Armee zusammengebaut (für die ich noch 20 Corsaires zusammenbauen muss). Diese hat dann einen ähnlichen Aufbau wie unten im Punkt Armeeaufstellung beschrieben.
Wie immer bin ich für Verbesserungsvorschläge offen, zumal ich denke, dass Stärken und Schwächen noch nicht vollständig sind.

Scourge Privateers

Bündnis: Order

Stand der Betrachtung: 10.04.2018

Stärken:
+ trotz wenig Auswahlen recht ausgeglichene Mischung

Schwächen:
- keine Magie

Verbündete nach Matched Play Regeln: Darkling Covens, Daughters of Khaine, Order Serpentis, Shadowblades, Stormcast Eternals.

Treuefertigkeiten

Nach aktuellem Stand steht den Scourge Privateers nur die reguläre Order Treue zur Verfügung. Auch wenn sie im Gegensatz zu anderen Aelfenfraktionen nicht ganz immun sind kann sich statt der Battle Trait Defiant Avengers bei ihnen auch die Regel der Stadt Anvilguard lohnen. Im Bezug auf Command Traits und Artefacts wäre eigentlich jede Auswahl denkbar.


Die Truppen

Black Ark Fleetmaster
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Fleetmaster ist die derzeit einzige Heldenauswahl der Scourge Privateers. Er ist mit einem Save von 4+ sowie einem Save Re-Roll gegen Schussattcken und 5 Wounds recht gut geschützt. Mit Aelfentypischer 6” Bewegung ist er recht schnell unterwegs.

Im Nahkampf attackiert er mit einem Black Ark Cutlass mit 3 Attacken die auf die 3 treffen, misslungene Trefferwürfe wiederholen darf und auf die 4 Wunden und einer Murder Hook die mit 2 Attacken auf 4+ trifft, auf 3+ wundet und einen Rend von -1 besitzt.

Zum Schluss hat er die Möglichkeit mit seiner Command Ability “At them, You Curs!”, dass eine Scourge Privateers Einheit misslungene Trefferwürfe wiederholen darf.

Black Ark Corsairs
Einheitengröße: 10/20/30/40
Rollen: Themenbezogene Linientruppen Scourge Privateers

Black Ark Corsairs sind mit ihrer 5+ Rüstung unterstützt vom Sea Dragon Cloak, der sie Schutzwürfe von 1 bei Beschussattacken wiederholen lässt recht durchschnittlich geschützt, verfügen jedoch nur über eine Wound pro Modell. Mit der für Aelfen üblichen Bewegung von 6” sind sie auch recht schnell unterwegs, zumal sie mit Hornbläsern einen Würfel beim Charge wiederholen dürfen. Zudem sind sie recht Moralstark. Dies wird durch ein grundsätzliches Bravery von 6 dargestellt das durch Standartenträger um +1 (bzw wenn ein Scourge Privateers Hero in der Umgebung ist um +2) erhöht werden kann.

Im Fernkampf können sie, wenn sie mit Repeater Handbows ausgestattet wurden 2 Attacken auf 9” durchführen. Diese treffen auf 5+ und verwunden auf 4+.

Im Nahkampf attackieren Blackark Corsairs mit Vicious Blades. Jedes Modell attackiert mit 1 Attacke. Diese Attacken haben eine 1” Reichweite und Treffen auf die 4+ und verwunden auf 5+
Statt mit einem Repeater Handbow können sie aber auch mit einem Wicket Cutlass ausgestattet sein. Dieser gibt eine weitere Attacke, die auf die 4+ trifft und verwundet.
Der Champion der Einheit, der als Reaver bezeichnet wird, erhält bei seinen Nahkampfattacken +1 auf seinen Trefferwurf.
Sollte die Einheit mindestens 20 Modelle groß sein, erhält die Einheit einen weiteren Bonus von +1 auf Trefferwürfe.
Als Raiders haben sie negative Auswirkungen auf gegnerische Einheiten die ihren Bravery nicht bestehen. So darf für jedes Modell in 6” das geflohen ist ein Würfel geworfen werden wodurch auf einen Wurf von 6 ein weiteres Modell flieht.

Sie nehmen im Endeffekt die Rolle der Feldkontrolle ein und haben die Option reine Nahkämpfer zu sein oder alternativ einen Teil ihres Nahkampfpotenzials einbüßen um dadurch auf Kurzstrecken Fernkampf zu erhalten.

Scourgerunner Chariots
Einheitengröße: 1/2/3
Rollen: Themenbezogene Linientruppen Scourge Privateers

Scourgerunner Chariots sind mit ihrer 5+ Rüstung unterstützt vom Sea Dragon Cloak, der sie Schutzwürfe von 1 bei Beschussattacken wiederholen lässt recht durchschnittlich geschützt. Dazu haben sie 6 Wounds und mit 12” Bewegung für Streitwagen sehr beweglich. Durch ihren Bravery von 6 kann es zwar dazu kommen das Modelle fliehen, dennoch ist dies recht unwahrscheinlich.

Im Fernkampf attackiert die Besatzung mit einem Repeater Crossbow und einer Ravager Harpoon.
Der Repeater Crossbow hat hierbei 4 Attacken mit einer Reichweite von 16”. Diese treffen auf die 5+ und verwunden auf 4+
Die Ravenger Harpoon hat 1 Attacke mit einer Reichweite von 18” die auf 4+ trifft und 3+ verwundet. Dazu hat sie einen Rend von -1 und verursacht D3 Damage, die stattdessen zu einem D6 werden, wenn die Harpoon ein Monster mit einem Wurf von 6 oder mehr verwundet.
Die Einheit wird angeführt von einem Beastmaster. Dieser hat in der Schussphase einen Trefferbonus von +1 auf die Waffen seines Streitwagens.

Im Nahkampf attackieren die Streitwagen mit Hook-Spears und den Bissen ihrer Pferde.
Die Hook-Spears haben 2 Attacken mit einer Reichweite von 2” die auf 4+ treffen und verwunden.
Die Pferde haben zusätzlich 4 Attacken mit mit einer Reichweite von 1” die auf 4+ treffen und 5+ verwunden.
Auch wenn sie im Nahkampf eine ordentliche Anzahl an Attacken liefern, sind die Scourgerunner Chariots doch eher Feuerunterstützung für die Black Ark Corsairs.


Kharibdyss
Einheitengröße: 1
Rollen: Koloss.

Der Kharibdyss ist mit seinem 4+ Save und 12 Wounds recht gut geschützt. Je nach Schaden bewegt es sich mit 7”-4” was es doch recht langsam macht. Bevor er einen Charge versucht können die Beastmasters die es begleiten versuchen die Kreatur anzuspornen. Dies ermöglicht es dem Kharibdyss 3 Würfel für den Charge zu werfen und den niedrigsten Würfel zu entfernen. Es besteht jedoch die Gefahr, dass der Angriff durch einen Pasch aller 3 Würfel fehlschlägt und er erleidet eine tödliche Wunde.

Im Nahkampf attackiert der Kharibdyss mit Fanged Tentacles, Clawed Limbs, Spiked Tail und den Goads and Whips seiner Treiber.
Die Fanged Tentakles haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken. Diese haben eine Reichweise von 3”, treffen auf 4+, verwunden auf 3+ und verursachen 2 Damage mit einem Rend von -1. Zudem darf für jedes Modell das durch diese Attacken getötet wurde 1 Würfel geworfen werden, der auf einen Wurf von 6 eine Wound heilt.
Die Clawed Limbs haben 2 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Diese Treffen und wunden auf 3+ und haben einen Rend von 1.
Das Spiked Tail hat D6 Attacken mit einer Reichweite von 2”. Diese Treffen auf 4+ und verwunden je nach Schaden auf einen Wert zwischen 2+ und 6+
Die Gouds and Whips der Treiber geben nochmal 2 Attacken auf 2” dazu die auf 4+ Treffen und Verwunden.

Zum Schuss hat der Kharibdyss noch eine Debuff Fähigkeit durch “Abyssal Howl”. Diese ermöglicht es einer feindlichen Einheit in 10” einen Malus von -1 auf den Bravery zu geben.

Battalione
Realm Reavers
Das Realm Reaver Battalion setzt sich aus 1 Black Ark Fleetmaster, 2 Einheiten Black Ark Corsairs, 1 Einheit Scourgerunner Chariots und einem Kharibdyss zusammen.
Insgesamt ermöglicht das Battalion einer Einheit in Reichweite des Fleetmasters eine Zusatzaktion (Bewegen, Schießen, Angreifen oder Nachrücken und Zuschlagen) in der Heldenphase sowie der Möglichkeit Verwundungswürfe von 1 gegen Monster wiederholen zu können.


Armeeaufstellung
Bei den Scourge Privateers lohnt es sich alle Einheiten dabeizuhaben die aktuell zur Verfügung stehen. Grundsätzlich kann man sich entscheiden ob man lieber Reichweitenbeschuss durch die Chariots oder mehr Masse durch die Black Ark Corsaires haben möchte. Auch das Battalion ist bei 1000 Punkten bereits baubar mit 1 Fleetmaster 20 Corsairs, 30 Corsairs, 2 Scourgerunners und ein 1 Kharibdyss.
Als Rollenverteilung sehen wir auf jeden Fall, dass der Kharibdyss entweder in den Nahkampf oder wenigstens in 10” Reichweite für “Abyssal Howl” sollte. Auch eine Einheit Corsaires sollte möglichst Nah an den Gegner der den Bravery Debuff erhalten hat um zusätzliche Verluste beim Battleshock Test zu verursachen. Die Aufgabe der Scourgerunners ist das töten von Monstern oder unterstützen beim Schaden zufügen.
Eine weitere Einheit aus den Reihen ihrer Allierten die die Synergie bezüglich Bravery noch unterstützen kann sind die Dark Riders, da diese mit der Fähigkeit Sow Terror and Confusion den Wert des Bravery Wurfs erhöhen, sollte der Gegner eine 1 beim Bravery werfen.



Tipps zum Sammeln
Wenn man neben den Scourge Privateers noch Stormcast Eternals spielt oder jemanden kennt der Stormcast Eternals aufbaut bietet sich die Box “Warriors of the Great Cities: Anvilguard” für 130,-€ zum sammeln an.
Diese enthält bereits 1 Fleetmaster, 20 Corsaires, 1 Scourgerunner Chariot und ein Kharibdyss (Einzelpreis 140,-€), dazu kommen dann nochmal 10 Judicators und 1 Knight Vexillor (Einzelpreis 72,-€)

Fazit:
Scourge Privateers haben trotz ihrer geringen Anzahl an Einheiten eine recht ausgeglichene Zusammenstellung die mit 4 Warscrolls 5 verschiedene Einheiten erzeugt. Die Armee erfordert ein wenig Synergien zwischen dem Kharibdyss und den Corsaires in Unterstützung mit den Scourgerunner Chariot um den vollen Effekt aus der Fähigkeit der Corsaires herauszuholen und bei Einsatz des Battalions sollte soweit möglich geschaut werden, dass der Fleetmaster etwas haltbarer zu machen. Bezogen auf die Unterfraktionen der Aelfen geben sie als Themenarmee jedoch ein recht stimmiges Bild ab.
 
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EMMachine

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Bei Vorbereitungen für die Darkling Covens - Armeeübersicht ist mir aufgefallen, dass ich einen Copy & Paste Fehler in der Beschreibung der Corsairs hatte.
Es gibt keine +2 bei anderen Einheiten mit Standarten in der nähe sondern bei einem Scourge Privateer Helden in der Nähe. Das mit +2 bei weiteren Einheiten mit Standarten ist nur bei den ehemaligen Hochelfen.
 

Drakor

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Wie immer ein top geschriebener Post von Dir em!

Scourge Privateers sind in AoS meine Hassliebe. Einerseits sind sie regeltechnisch nicht gut ausgestiegen und andererseits sammle die die zugehörigen Modelle wie ein Wilder. Man kann ihrem Charme nicht widerstehen.

Ich fange gleich an und schreibe ein paar Gedanken dazu nieder.

.) Die Scourge Privateers werden erst durch die Anvilguard Allegiance und den Implacable March wirklich lebensfähig. Kostenloses Upgrade und sehr nützlich.
Firestorm-Anvilgard-Boxout4kfwq.jpg

das Ziel damit ist es gegnerische Truppen einzukreisen und zu vernichten. Die Privateers haben damit allerdings so ihre Probleme...

.) und eines dieser Probleme ist die Geschwindigkeit. Einzig die Streitwagen kommen wirklich in die Verlegenheit den Gegner einzukreisen. Alles andere ist zeimlich langsam und noch dazu äußerst verwundbar ohne gefährliche Profile zu haben.

.) Nichts desto trotz kommen die Erfolgschancen mit dieser Armee aus dem niedrigen Preis der Einheiten. Ein 40er Trupp Korsaren liegt nur bei schlappen 260 Punkten! Die Korsaren immer mit Reapeater-Handbows spielen, da sie schon generell damit mehr Schaden erzeugen. Dazu kommt dass man auf 9" schießen kann, die ganze Einheit wirken kann, etc. etc. Ich würde einen max. trupp sehr empfehlen, einfach um durch den Rabatt Vorteile gg. dem Gegner zu erwirtschaften. Die Korsaren sind damit übrigens eine der wenigen Fernkampfeinheiten die den Rabatt überhaupt bekommen. Im Preis werden sie in Order nur mehr von den Skinks übertroffen. Leider absolut.

.) Das Battalion ist an sich nicht übel. Alles andere als effizient aber die einzige Möglichkeit Truppen zu beschleunigen um um den Gegner herum zu kommen (für den Imp. March). Leider hängen die gesamten und sehr stattlichen 180 Punkte des Battlalions am fleetmaster der einem ernsten Fernkampfangriff null entgegenzusetzen hat und sehr schnell aus seinem einen Stiefel kippt. Der Gegner schreibt damit 220 Punkte an, das darf man nicht vergessen!!

.) Zum Battalion gehört die Kharibdyss. Das arme Ding ist von den anderen Monstern nach hinten geschubst worden als GW die guten Warscrolls ausgegeben hat. Eine ernsthafte Bedrohung geht von ihr nicht aus allderings ist das Modell erste Sahne und als Liebhaber darf sie natürlich trotzdem mitspielen. Vielleicht stellt man ihr noch Skylla zur Seite (Hydra?), damit sie sich wohler fühlt

.) Die Streitwägen sind gut so wie sie sind. Kein ernsthafter Schaden und schon gar nicht gegen Monster, wie die Regeln glauben machen sollen. Sind für die Armee als Geschwindigkeitsboost jedoch notwendig. Denkt an den Imp. March

.) Generell würde ich empfehlen mit der Armee nicht über 1000 Punkte zu gehen. Synergieeffekte lassen sehr zu wünschen übrig und die Effizienz der Armee steigt nur linear mit steigender Punktegröße. Wir kommen jedoch auf recht viele Modelle für die Größe und dies stellt zusammen mit Anvilguard auch den Schlüssel für den Erfolg dar. Die Warscrolls einzeln betrachtet sind nicht stark aber die Masse der Einheiten macht es. Seien wir ehrlich und sagen der pure Style der Armee reißt alles raus.

.) Was den Scourge Privateers wiederum komplett fehlt ist rend. Man kann versuchen das mit Verbündeten Auswahlen zu kompensieren oder versucht gleich komplett auf den March zu spielen.
 

EMMachine

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Kurze Frage
Wenn man die Anvilguard spielt muss man doch die Order Treue nehmen. Können die Korsaren dann eine Battleline Sein?

Um da mal ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen. Bezüglich den Stadttreuen spricht das FAQ nicht von Treue allgemein sondern nur von den Treuefähigkeiten.
Grundsätzlich kann man nach den Regeln des Generals Handbook (bisher in beiden Büchern) die Regelung das du die Treue der Fraktion haben kannst und bezüglich Treuefähigkeiten (Battletrait, Command Trait, Artefacts, optional eigene Magielehren) die Wahl zwischen der eigenen Treue und der Grand Alliance hat.
Bei den Scourge Privateers schließt sich die Auswahl aus, da sie keine eigenen Treuefähigkeiten haben aber wenn sie eine eigene Treue hätten würde das ganze so aussehen.


  • Ich hab Scourge Privateer Treue (für Linientruppen, Allierte) und nehme die Treuefähigkeiten der Scourge Privateers -> ich darf die Stadttreue nicht nehmen.
  • Ich hab Scourge Privateer Treue (für Linientruppen, Allierte) und nehme die Treuefähigkeiten der Grand Alliance Order -> ich darf die Stadttreue nehmen.
 

EMMachine

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Ahh

Vielen Dank für die rasche und verständliche Antwort. Dann habe ich das bis jetzt immer falsch gespielt.
Kein Ding. Es gibt auch manche Fälle, da macht die Stadttreue für so ne Kleinfraktion gar keinen Sinn. Hab gerade mein Buch nicht da, denke aber es war Grauwasser ohne Kriegsmaschinen (also Ironweld Arsenal) oder Herzweih ohne Wizards. Viele sind diesbezüglich gemischte Armee aber auch wieder schwierig, meist wegen der Auswahl der Linientruppen. Matched Play & Stadttreue beißt sich da teilweise ein wenig.

@Drakor.
Ja, Grundsätzlich fehlt es der Order Serpentis ein wenig an schnellen Elementen (gerade im Bezug auf die Stadttreue).
Wenn man darauf spielen will braucht man eigentlich wirklich Dark Riders zum einkreisen.
Das sie keinen Rend haben ist schon ne schwäche, aber man sollte bedenken, dass die meisten Einheiten Rend "-" oder Rend "1" haben. Eigentlich können wir fast froh sein, dass es nicht zu viele Auswahlen mit Rend 2 oder mehr gibt, weil dann wieder sehr viele Modelle ganz ohne Rüstung da stehen würden und die schon sehr eingeschränkten Deckungsregeln dann wieder ausgehebelt werden.

Beim Kharibdyss ist halt wirklich das Hauptmerkmal der weitere Moralpunkt, um dann über Breaktests den Output zu erhöhen, aber war es nicht so, dass selbst bei WHFB das Vieh nicht wirklich brauchbar wegen seiner Bewegungsart in Verbindung mit Wasser (bei nem Spiel in dem so gut wie nie Wasser vorkam).
 

Drakor

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Kein Ding. Es gibt auch manche Fälle, da macht die Stadttreue für so ne Kleinfraktion gar keinen Sinn. Hab gerade mein Buch nicht da, denke aber es war Grauwasser ohne Kriegsmaschinen (also Ironweld Arsenal) oder Herzweih ohne Wizards. Viele sind diesbezüglich gemischte Armee aber auch wieder schwierig, meist wegen der Auswahl der Linientruppen. Matched Play & Stadttreue beißt sich da teilweise ein wenig.

@Drakor.
Ja, Grundsätzlich fehlt es der Order Serpentis ein wenig an schnellen Elementen (gerade im Bezug auf die Stadttreue).
Wenn man darauf spielen will braucht man eigentlich wirklich Dark Riders zum einkreisen.
Das sie keinen Rend haben ist schon ne schwäche, aber man sollte bedenken, dass die meisten Einheiten Rend "-" oder Rend "1" haben. Eigentlich können wir fast froh sein, dass es nicht zu viele Auswahlen mit Rend 2 oder mehr gibt, weil dann wieder sehr viele Modelle ganz ohne Rüstung da stehen würden und die schon sehr eingeschränkten Deckungsregeln dann wieder ausgehebelt werden.

Beim Kharibdyss ist halt wirklich das Hauptmerkmal der weitere Moralpunkt, um dann über Breaktests den Output zu erhöhen, aber war es nicht so, dass selbst bei WHFB das Vieh nicht wirklich brauchbar wegen seiner Bewegungsart in Verbindung mit Wasser (bei nem Spiel in dem so gut wie nie Wasser vorkam).

Du meinst "Scourge Privateers"? ;-)

Dark Riders gehen leider nicht. Die Shadowblades sind nicht Teil der Anvilguard und triggern damit nicht den Implacable March. Wenn man sich überwinden kann (ich kann es nicht :sleep:), kann man sich bei den goldenen Lakaien Sigmars bedienen (Aetherwings, Flügelmänner,...).

Eigentlich ist Khari ja eine gute Ergänzung zu den Corsairs wegen deren Fähigkeit einen verwürfelten bravery Test zu bestrafen. Khari kann die Bravery noch etwas senken nur leider ist hat das Konzept sehr wenig Wirkung.