7. Edition Seid ihr zufrieden mit dem Armeebuch?

Warum sollte sich eine St. 4 Zauberinn ned Lohnen Rotzgork ?

bzw was macht den Hochgeb besser ?

Die Erze lohnt sich aus mehreren Gründen nicht:
- sie kann fast nicht was nicht 2 kleine genausogut/besser können (dank Druchizauberei können die auch hochstufige Zauber wirken)
- es gibt kein arkanesartefakt über 50 Punkte was ihren einsatz rechtfertigen würde (so toll ist der stab auch nicht)...
Auserdem ist die Druchimagie im allgemeinen nur lala, da:
- die verfügbaren Lehreren nicht mehr hergeben
- die Zauberinnen sehr teuer sind
- und sie vorallem ihre Magie nur über EW-Zugewinn steigern können, was aber durch die allgemeinen EW-Beschränkungen wenig bringt (ist eigentlich der entscheidenste Punkt)...

Der HB hingegen bringt MW 10 (besonders wichtig wenn man Echsen einsetzt), und ist mit Caledors Fluch und Kette auch nen recht guter Kämpe der zwar auch nicht billig ist, aber wenigstens nicht ganz soviele Punkte wie die Erze frisst...
 
Warum sollte sich eine St. 4 Zauberinn ned Lohnen Rotzgork ?

bzw was macht den Hochgeb besser ?


Ich bevorzuge einen Hochgegorenen der gut ausgerüstet ist. Dazu zwei 2 stuffige Zauberinnen.
Die Regel mit den zusätzlichen Energiewürfeln macht die 2 Stuffigen so gefährlich wie bei anderen Völkern die 3. oder 4. Stuffe.

Bei einem Zauberpatzer ist auch nicht gleich dein General tot oder dein magisches Potenzial komplett weg.
 
Und genau das finde ich persönlich Schade. Aber bin halt auch kein Tunierspieler.
Ich mags so wie es bei uns ist. Wir kommen sehr gut damit klar.😛

Es ist schön, wenn dies in eurer Spielegruppe funktioniert.

Nur kannst du alleine wegen dieser Hausregel deine Erfahrungen hier nicht allgemein gültig sinnvoll einbringen, da diese Hausregel massive Auswirkungen auf die Spielbalance hat.
 
wie rüstet ihr den eure Hochgeb / kl. zauberinnen den aus?

HB:

2 Beispiele

Echse, Schwere Rüstung, Seedrachenumhang, Caledors Fluch, Kette und Vezauberten Schild oder Schild von Ghrond - der teilt im Angriff gut aus und steckt auch gut ein, schwachstellen sind aber: Langsamm, Blöd, teilt nur im Angriff gut aus...

Pferd, schwere Rüstung, Repetierarmbrust, Seedrachenumhang, Caleors Fluch, Ring der Finsterniss, Schild von Ghrond - der ist schön schnell, nicht Blöd und schützt die angeschlossene Einheit schwarzer Reiter vor Beschuss - Nachteil: der ist lange nicht so Unkaputtbar wie der andere, auch nur im Angriff stark und nicht angstimmun...

Zauberin
2 Bannrollen, sonst nix...
 
Also, ich finde das neue Armeebuch sehr gelungen, erstens weil wir jetzt wieder eine Armee haben, die ordentlich zuschlagen kann und zweitens, weil wir nun die Möglichkeit haben, eine Vielzahl verschiedener Armeen aufzustellen, die alle relativ gute Siegeschancen haben. Außerdem finde ich persönlich eher positiv, dass unser Armeebuch nicht so ein überpowertes Drecksteil ist wie das Armeebuch der Dämonen - wenigstens können wir noch halbwegs hintergrundgetreu spielen, anstatt einen Blutdämn mit einem Slaaneshherold kombinieren zu müssen...

Verluste gibt's immer - die Handarmbrust der Korsaren ist einfach Schwachsinn und die Tatsache, dass Henker und Hexen nur 25 Punkte an magischen Bannern mitnehmen können, ist echt schwach. Auf der anderen Seite sind Henker relativ billig und wenn man einen Assassinen reinstellt, dann räumen die so ziemlich alles aus dem Weg - man muss sie halt etwas schützen, aber das musste man vorher auch schon.
 
Verluste gibt's immer - die Handarmbrust der Korsaren ist einfach Schwachsinn und die Tatsache, dass Henker und Hexen nur 25 Punkte an magischen Bannern mitnehmen können, ist echt schwach. Auf der anderen Seite sind Henker relativ billig und wenn man einen Assassinen reinstellt, dann räumen die so ziemlich alles aus dem Weg - man muss sie halt etwas schützen, aber das musste man vorher auch schon.

Das Problem ist, dass die Aufgabe der Henker (damage dealen) von Echsenrittern deutlich effizienter erledigt wird (ok, die sind durch ihre Blödheit ein Risiko, aber dagegen kann man halt nix machen) - zwar teuer aber wirklich abartig stark (solange es sich beim ziel nicht um körperlose Mistdinger handelt) ist ne Einheit Echsenritter, mit Banner des Mordens, AST mit Hydrabanner und +1 Attacken durch Kessel - mit einer Derartigen Schlagkraft können es nur Blutritter und Chaosritter mit Khorne oder nem guten "Auge der Götterwurf" aufnehmen, und die sind auch nicht wirklich billiger - damit hat ein einfacher Ritter im Angriff 3 Attacken der Stärke 6 und 2 der Stärke 4 - alles Rüstungsbrechend und mit Hass...